ひデブ@みくるたんと愉快な仲間たち

空手

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基本性能 空手バージョン

体力が上がり、打たれ強くなった空手家。死ににくくなったとはいえ、無闇な突っ込みは禁止。臨機応変こそ万能赤坂の真骨頂。
スタミナも上がり、ダッシュの距離も長くなったため弱点の距離のなさを多少克服。でも広いステージでの離れたところからの復帰は痛い。

攻撃性能

NS

方向キーを押さないNSと押すNSの二つがある(押さないを立ち、押すを歩きと書きます)
立ちは他のキャラに負けないくらいの速さで「風」を飛ばして攻撃する。距離は大体バックステップ3回分。これは歩きも同じ。
出してしまえばかなりの性能。はじかれても遠ければ自分に当たらないという結構いい武器w
その代わり、赤坂十八番の銃口補正はちょっと弱め。理由は上に書いてる通り。

歩きは旧バージョンと同じくゆっくりと構えて攻撃する。その代わり銃口補正は鬼。ステップを交えてやると撃つまでずっと追いかける。
空中NSは正面を向くと立ち、他は歩きの性能と差はない。このNSは空中で撃ってこそ強くなる武器でもある。その理由は銃口補正もあるが、それ以上に出したNSのスピードにある。地上はともかく空中は避けれる術がかなり制限されるため、ちょっとした乱戦になると結構当てれる。もちろん当てる条件としては相手と「一直線に並ぶこと」。これは全てのキャラに言えることだろう

友情NS

攻撃をした時、玉みたいなのが出て攻撃をする。距離に関しては実は普通と変わらない。攻撃のスピードが上がっただけなのだが、これをなめてはいけない。このスピード級の攻撃ができるのは葛西のスナイパーのCSとFCSだけである。実際はこのスピードより劣るのだが、見てからの回避はさらに難しくなったといえよう。玉が遠くなるにつれて小さくなるが、特に弱点はないので積極的に使っていこう。
一応友情なしでもズンダは可能なのだが、友情のほうが安定してできる

CS

空手の技にして、攻撃のメインになる攻撃。これを当てれないとその人はまず駄目。距離は短くバックステップ1回分
一度構えて「チェストー」と喋りながら攻撃。出してしまえばこれもNSと同じくちょっと避けづらい。ただしステップで簡単に避けられるので理由がない限り格闘のキャンセルとしてだそう。単発でこれで止めを刺したとき最低でも24%はもっていけるのでもしやれるチャンスがあればやってみてもいいかもしれない。段差があるところは強制的に止まり、通称「段差キャンセル」がかかる。このひでぶのスタッフでおそらく作った人の中にバーチャロンが好きな人がいるかもしれない。

友情CS

CSのパワーアップ版。威力も上がり、距離もバックステップ一回と三分の二と伸びている。相変わらず格闘キャンセルが基本だが、この状態で食らわすと相手はきりもみ状態で吹き飛ぶのでそれなりに高いところでやるとかなり長い時間片追いがしやすい状態になる。ダウン値も2と変わらないため、続けて追い討ちが可能。ただし壁以外なら全部NSしか当たらないため気をつけるように。チェストーを三回も入れれば鉈レナ相手に70%以上のダメージを与えることが可能。ただしタイミングが結構難しい。対戦だとできて2回くらいか。もちろん壁限定。場所しだいなら段差キャンセルを利用してもう一回可能。弱点は張り付いた状態だと当たらない。理由はCSと比べてスピードが速いため、パンチが当たる前に素通りしてしまうことにあると思われる

FCS

音速を超える攻撃。モーションがCSよりちょっと長めで「音速を」と喋った後「超える」で一気に進む。
威力は実は単発で出す攻撃としては全キャラの中でトップクラスとそれなりの性能。ただし硬直注意。CSより硬直が長いので使いどころを見極めるのも空手の仕事。二発当てれて、一発は拳。二発目は風と当たる。ちなみにオヤシロ無視で当てれるのが実は拳の部分だということを覚えておこう。二発当てたいのなら、バックステップ一回半程度の距離で撃つのが効果的。このFCSも段差キャンセルが起きるが、こっちは風の部分を出せるので川原とか、神社の段差とか以外に使い道はある。積極的に使ってはいかが?
この技を使っての弱点はFCSの風の部分が下に当たり判定が弱めなので、小さいキャラorダッシュがかがんでするキャラには当たらない

N格闘

右左蹴りの赤坂らしい攻撃。踏み込みの長さは全キャラトップクラスでバックステップ一回半くらい。誘導もそれなりだが腕の長さにより後1歩というところが結構多いのも事実、でもちょっと位のずれは無視して当てれるので正拳突きのパンチの範囲をなめてはいけない。背が低い相手のさらに低い攻撃は当てれないのでサトコと羽入のD前格にはあわせないように。ただし羽入なら先出ししてれば当たるのでそこも先読みしてみよう。

横格闘

通称回し蹴り。バックステップの半分の踏み込みをして攻撃。蹴りのスピードはかなり速め。ちょっとした乱戦時に使ってみると当てやすいので、その時だと判断したら遠慮なく使おう。範囲は左から右へ攻撃。角度的に250°くらい。最後の足まで判定があるので相手の遅れたステップでは避けづらい。基本的な使い場所は格闘の迎撃用として使うこと。理由は当てた敵が結構吹き飛ぶので横格では吹き飛んだ相手の距離を埋めれない。そのせいでCSが当たらない。同じ要領で波動も同じ。ただし波動の場合は少し間をおけば当てれる。空手でどうしても追い討ちをかけたいならNSかFCSで。

ステップ横格闘+ダッシュ横格闘

ステップは呼んで字の如く。ダッシュはダッシュ中に横を押して格闘
赤坂の基本にしてコンボの布石。踏み込みはバックステップほぼ一回分。実は当たらない。踏み込みのせいで蹴りのスピードが少し下がってしまってるのが見える。しかしステップもダッシュも踏み込みが長いおかげで、横格分の距離のなさを埋めてくれる。それで初めてCSが入るためどんどん使っていこう。蹴りのスピードは遅くはなったが、それでも他のキャラに比べたら速いほうなので、多少の後出しは蹴りの速さで埋めてくれる。

前格闘+ダッシュ前格闘

飛び込んで地面を突く。赤坂で一番扱いにくい攻撃。距離はバックステップほぼ一回でやっぱりステ格同様離れてると当たらない。ダッシュ時は大体バックステップ一回半。この攻撃の最大の魅力は拳の範囲に対して結構広いということ。大体キャラ一つ半。ほぼ密着状態なら確実に当たる。もう一つは射撃攻撃を避けれること。ただしおまけ程度なので信用はしないように。でもこれで避けられたというのが結構あるのでは?
使いどころは基本的に追い討ちに使う。それ以外のところはガードしてる相手の崩し。嘘だと思う人は一度やってみるといい。この攻撃はそれなりの誘導もあるので相手の少し遅めの横ステップ位は無視して攻撃可能。ただしこれもおまけ程度なので使いどころを見極めよう。意外と便利な攻撃方法が高いところからの前格。思い出した時に使うと相手はとっさに対処はしにくい。

空中格闘

呼んで字の如くw
距離はバックステップ一回半。蹴りのモーションが斜め下に向けてやるため相手が少しでも上では当たらない+空格で負けてしまう。
正直なところ空中戦向けの攻撃ではない。自分より空中ダッシュが遅いキャラへの蹴りか確定以外あんまり使いどころがない攻撃である。
「発生、誘導ともに格闘キャラと遜色ない優秀さを誇るため扱いやすい。」とwikiには書いてあるが先出しをしても負けてしまうので、使いどころを前格闘以上に見極める必要がある。

AD格闘

通称竜巻旋風脚。オヤシロも吹き飛ばす謎の攻撃。滞空時間が結構長くなるため、ダブルロックをされてる状態なら使ってみてもいいかもしれない。微妙に相手に誘導するが、すずめの涙ほどなので使い道は相手が空中格闘で攻撃したところの迎撃としたほうがいい。正直空格よりも迎撃してくれる。

着地格闘

通称真昇竜拳。
「一段目は地上で大きくのけぞり、二段目で宙に浮き、三段目で空の彼方へ。」wikiより抜粋。
一段目はさりげなく範囲が広く相手の場所しだいだが全方位キャラ一つ分の広さを誇る。前方で並んでたら当たってたということが良くあると思われる。二段目も三段目もほとんど同じ。ただし後ろで当たった場合は三段目は当たらないのであしからず。
この攻撃のもう一つの使い方は復活直後。いきなり着地格闘をするので目の前だと思ったらやってみてはいかが?

EX

バックステップ半分程度を踏み込んで、そこから錐揉み状態に拳を突き上げる。
踏み込む神龍拳といった感じ。
ダメージは高く、体力100%の相手に対し、オヤシロ時クリーンヒットで48%近く与える。(2発で針の先程度残る)wikiより抜粋
これ以上書くことはないが、しいて言うなら全キャラ最強の対空格闘攻撃とだけ言える。
このゲームはもともと空中格闘に対しての格闘迎撃がなさ過ぎるため赤坂のEXは正直稀といえよう。使いどころは乱戦時。それ以外はCSよりも当たらないといえる。


立ち回り

何はともあれまずは適当に突っ込まないということを念頭に置くべし。これだけで死ぬ確立はかなり下がるといえよう。
空手はある意味刹那よりもむなしい状況になることが多い。刹那はカウンターがあるため常に突っ込めるが、空手は中途半端に迎撃できるため、いざって時には対処しづらいキャラになってるのだ。万能キャラと強キャラでは意味が違うことを覚えておこう。
それとなるべくNSの弾は切らさないこと。ステージが広いと文字通り何も出来なくなってしまう。弾がないからといってFCSはやらないように。簡単にコンボを決められ負けムードになってしまう。

ならば何をするか。

基本は中距離からのNSでの牽制。空手は相性が悪い相手でもそれなりに戦えるという特徴を持つため、相手の隙を見逃さないのが重要。
前衛状態なら、なるべく余計な隙を出さず回避重視でもいいかもしれない。NSかダッシュ横格かを見極め行動しよう。
相方が前に出てる状態はもちろんNSでの相方の行動のフォローをすべし。時々FCSで弾の調整をするのも重要。ステージ次第ではNS以上の活躍を見せる。
時々は突っ込んで乱戦に見せかけた行動とか、空手は鉈レナとかバット圭一では出来ない行動も可能なので、それなりに使えるようになったらそういう行動をしてみるのも重要。考えなしの突っ込みはさすがにいけないが、それすらも行動の一つに出来ると恐らく空手はかなりの曲者になるに違いないと思う。

苦手キャラ

相性が悪いキャラでもそれなりに戦えると書いたが、やはり苦手なものは苦手。戦いづらいキャラはいるもんである。特にやりづらいのを書いた。


シャベル圭一……射撃攻撃がありえないほどの対空+対地を持つためなかなか格闘に持ち込めない+持ち込まれる
花子……威力こそ低いものの、タイマン時などのばら撒きは結構厄介
梨花全般……正直に言ってしまえば別にそんなでもないが、いい迎撃をする人だとこのキャラ自体が脅威となる。モップと鎌が
スタン詩音……タイマン性能なら完全にスタンが上。オギがうまい人ならはっきりいって手すら出ない
水魅音……オヤシロも無視するNS+CSは空手でなくても脅威。弾切れか常に中距離で何もしないというのも手?
霊能+SMGトミー……格闘はともかく何よりも射撃が痛い。特にSMGは中距離で垂れ流しされると何も出来ない
定規チエル……CSの手裏剣(笑)が厄介。FCSも痛い。もっと痛いのはガン逃げしかしないチエル先生
モモタロス全般……特に応援は異常なほどやりづらい。先出ししようが後出しだろうが応援は強すぎる
無銘茜……迎撃に徹したキャラになるとかなり攻めづらい。逆に常に攻めるキャラだとなぜか戦いやすい
お父さん全般……特にSGとSRは厄介。まあSRは仕方ないとしてSGは弱体化してもなお健在といったところか
神ビry羽入……というかはじけないキャラ以外はやりづらいだろう。空手は弾かれても中距離なら全く痛くないw

コンボ

wikiにも書いてあるのでここであまり書く必要はないが、良く使っておいたほうがいい奴をここに書く

D格→CS

空手の基本にして攻撃の主力。ただし蹴りを入れた後のチャージはCSがでないため、決めるのであれば常に溜めておく様に。
この後にNSを入れても良い。

空中NS→前格

弾を節約すると言うのが目的なのだが、たまに受身を取る人もいるので近づいてCSをかますということも出来る。いずれにしてもノーリスクハイリターンなのは間違いない。

N格2段×2→CS

一番減るコンボ。他のキャラのコンボに負けないくらいの威力を誇る。カットが心配だがカットされるくらいなら威力重視でやりきるのも吉。

空格→着格1段→N格2段→CSorFCS

恐らく全キャラで一番長いコンボ。威力もかなりだが無理な場合はおとなしく昇竜拳にするかCSでさっさと切り上げるでいいかと。

オギ

正直言ってこれを書いてる私クラナドはオギが大嫌いです。理由はまあ察してくださいなw
それでオギの話に戻って、空手は他のキャラではなかなか出来ない足がついたままオギが出来ます。同じ理由で波動も。要は飛ばなくてもできるということですが、これがまた難しいんです。とりあえずやり方を書く

相手が起き上がって無敵時間がなくなるところをD格→CSをだす

攻撃方法自体はなんでもないが、相手が起き上がって無敵時間の消える直前を見極めてというのが実は曲者。少しでもタイミングを間違えると無敵時間中だったりカウンターだったりと、空中でオギ失敗よりもリスクが高い。
ハイリスクでもあるがハイリターンでもあるので一度はやってみてはいかがだろうか?
ちなみに空手なら空中NSか空中FCSでも出来ないこともない。

バグ

カラステ格をすると、たまーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーになる現象。
なにもないところで相手のガードに向けて攻撃したような状態が起こってしまう。なぜなるのかは不明。
ただしこれが常に出せるようになると、ネタ戦+流しである意味おもしろい(うざい)ことが可能。常に出せるかどうかは恐らく0%に等しいが、探してやってみる価値はあるかも?


  • NS高空HIT→先に降りDステ格→CSC→ウマー(\ -- カラテマン (2007-11-04 03:17:08)
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