ゲームのシステム面についての記載はこちら
内部的な計算や情報についてもこちらで取り扱う予定です
内部的な計算や情報についてもこちらで取り扱う予定です
[部分編集]
ゲームシステムについて
GPシステム
クレジット(お金)でGPを買って、プレイやアイテム購入などに充てるシステムです。
100円=1クレジットでデフォルト料金設定は以下の通りですが、店によっては異なる設定の可能性もあります。
店舗 | 初回 | コンティニュー | ||
---|---|---|---|---|
1クレジット | 3クレジット | 1クレジット | 3クレジット | |
ラウンドワン各店 | 90GP | 320GP | 100GP | 320GP |
タイトー系列店 | 90GP | 320GP | 100GP | 320GP |
※
3クレジットで300GPや330GP等になっている店舗も若干数存在します。
クレジット投入は購入GP選択直後まで受け付けているので、一度画面で確認してから100円を投入する事をお奨めします。
3クレジットで300GPや330GP等になっている店舗も若干数存在します。
クレジット投入は購入GP選択直後まで受け付けているので、一度画面で確認してから100円を投入する事をお奨めします。
30GP未満になった際にコンティニューという形で追加購入できますが、
店舗によってはGP購入上限(=クレジット追加制限)があります。
コンティニュー画面時に100円を入れると、残り時間のカウントがリセットされます。
店舗によってはGP購入上限(=クレジット追加制限)があります。
コンティニュー画面時に100円を入れると、残り時間のカウントがリセットされます。
GPの使い道は以下の表を参照
内容 | 消費GP | 備考 |
---|---|---|
楽曲プレイ | 30GP | 1曲プレイする度に必要となる、基本的なGPの使用方法 |
制限時間延長 | 10GP | 残り時間が0になった時に確認のメッセージが表示される 延長した際に30GPを下回る場合は警告メッセージも表示される |
コインブースト | 30GP 60GP 120GP |
楽曲プレイ時に貰えるコインの量が倍増する 30GP=2倍 60GP=3倍 120GP=5倍に変化する ※ブーストクーポンという扱いのため、購入したら即座に使用することになる |
コインブースト (ゲーム終了時) |
10GP 20GP |
30GPを下回った状態で楽曲選択をした場合、ゲーム終了画面に移行する この際に余ったGPはブーストクーポンに強制変換される(10GP=1.4倍 20GP=1.7倍) このクーポンについては有効期限が1ヶ月となっている |
マルチプレイ
GP制ではありません。各々のプレイヤーが1クレジット投入でプレイ可能です。
シングルプレイからマルチプレイへの切り替えは、いったんゲームを終了する必要があります(残GPでマルチプレイ等は不可)
シングルプレイからマルチプレイへの切り替えは、いったんゲームを終了する必要があります(残GPでマルチプレイ等は不可)
なお、マルチプレイ時にハイスコア(含む理論値)を取った場合、
・そのハイスコアはソロモードの画面及びマイページに反映されます
・そのハイスコアはランキングの対象になりません
(※例)マルチプレイで理論値を取った場合、ソロモードで理論値を取り直さないとランキングに反映されない)
・そのハイスコアはソロモードの画面及びマイページに反映されます
・そのハイスコアはランキングの対象になりません
(※例)マルチプレイで理論値を取った場合、ソロモードで理論値を取り直さないとランキングに反映されない)
(要検証)マルチプレイモードは専用モードという扱い?→マルチプレイ時にハイスコアを更新してもソロのスコアには反映されない?
→少なくともコネクトレベルは増えない
→マルチのみをプレイしてもログインにカウントされる(連続ログイン・累計ログイン回数)
→親愛度は上昇する
→総プレイ数にカウントされない
→少なくともコネクトレベルは増えない
→マルチのみをプレイしてもログインにカウントされる(連続ログイン・累計ログイン回数)
→親愛度は上昇する
→総プレイ数にカウントされない
協力モード
各々のプレイヤーが2曲選び(同曲選択可)、その中からランダムで選ばれた3曲を全員でプレイします。
曲終了時点で達成率が50%(※要検証項目)を達成した場合はBONUSステージとなり、追加でもう1曲プレイ可能になります。
曲終了時点で達成率が50%(※要検証項目)を達成した場合はBONUSステージとなり、追加でもう1曲プレイ可能になります。
難易度はプレイヤー毎に選択可能(同じ曲を各々が別難易度でプレイ可能)ですが、
別難易度を選んだ場合、シンクロ率判定は行われません(シンクロ率の算出方法は不明、情報求む)
別難易度を選んだ場合、シンクロ率判定は行われません(シンクロ率の算出方法は不明、情報求む)
選曲ルールは次の通り。
- 2人マルチ時
各プレイヤーが2曲選び、その中からランダムで3曲プレイ。4曲中選ばれなかった1曲はBONUSステージで確定選曲される。 - 3~4人マルチ時
各プレイヤーが2曲選び、その中からランダムで3曲プレイ。BONUSステージとなった場合、選ばれなかった残曲から再抽選される。
この仕様上、2曲とも選ばれないプレイヤーも発生する。
また、特定の曲をプレイし全員が条件を満たすことで、協力モードでのみ獲得できる称号があります→称号一覧参照。
【※要検証項目】
リザルトにあるゲージはプレイヤー単位で色分け(最大で赤青黄緑)された棒の組み合わせで表示されているため、
シンクロ率ではなくスコアでゲージが伸びると想定。BONUSステージ(=4曲目)終了時にゲージが満タンに近くなる。
リザルトにあるゲージはプレイヤー単位で色分け(最大で赤青黄緑)された棒の組み合わせで表示されているため、
シンクロ率ではなくスコアでゲージが伸びると想定。BONUSステージ(=4曲目)終了時にゲージが満タンに近くなる。
よって、BONUSステージへの突入条件(ゲージ50%超)と推定されるものは
→ 3曲目までに全員のスコア合計が[(4曲×人数)×1,000,000点]÷2 = 2,000,000点×人数を超えた時。
→ 3曲目までに全員のスコア合計が[(4曲×人数)×1,000,000点]÷2 = 2,000,000点×人数を超えた時。
これを3曲目で達成したい場合、全員が1曲につき666,667点以上/人取ればよいので、
全員が慣れない譜面をプレイ、捨てゲー、大事故(主にCONNECT譜面)が起こらない限りはBONUSステージに突入できる。
全員が慣れない譜面をプレイ、捨てゲー、大事故
例)
4人の場合、2,000,000×4(人)=計8,000,000点がゲージ50%。
(666,667点×4人×3曲=8,000,004点でギリギリ届く計算)
4人の場合、2,000,000×4(人)=計8,000,000点がゲージ50%。
(666,667点×4人×3曲=8,000,004点でギリギリ届く計算)
対戦モード
対戦モードは「1vs1」か「2vs2」しかできません。
(※3台稼働のゲームセンターでは前者しかできない)
(※3台稼働のゲームセンターでは前者しかできない)
各々のプレイヤーが2曲選び(同曲選択可)、その中からランダムで選ばれた3曲を全員でプレイしますが、
協力モードとは異なりBONUSステージが無く、必ず3曲のみとなります。
難易度はプレイヤー毎に選択可能(同じ曲を各々が別難易度でプレイ可能)。
協力モードとは異なりBONUSステージが無く、必ず3曲のみとなります。
難易度はプレイヤー毎に選択可能(同じ曲を各々が別難易度でプレイ可能)。
曲毎の勝敗はスコアで、総合的な勝敗は勝利数で決まります。
勝利したチームには、次のソロモードで使えるコインブースト(x2.0)が貰えます。
(次のソロモード1曲目で貰えるコインが2倍になる)
勝利したチームには、次のソロモードで使えるコインブースト(x2.0)が貰えます。
(次のソロモード1曲目で貰えるコインが2倍になる)
コイン(ゲーム内通貨)
アクセサリやコスチュームの購入、オプションや設定変更の際に使用できます。
楽曲をプレイする度に入手できる他、ログインボーナス等でも獲得することができます。
楽曲をプレイする度に入手できる他、ログインボーナス等でも獲得することができます。
コインの使い道は以下の表を参照
内容 | 消費コイン | 備考 |
---|---|---|
アクセサリ購入 | (コスチューム一覧参照) | コインの主な消費方法、パーツの部分によって価格がかなり異なる |
コスチューム購入 | (コスチューム一覧参照) | コインの主な消費方法、かなり高額に設定されている |
ミラーオプション | 300コイン | 曲をプレイする時にノーツ位置を左右反対にする 購入した場合、次の曲で必ず使用される(ゲーム終了時はなくなる) |
親愛ランクリセット | 20000コイン | 特定のパートナー1人に対して親愛ランクのリセットができる 親愛ランクのリセットによるメリットは現状では不明 |
誕生日登録 | 30000コイン | 登録した誕生日を変更する場合に支払う 初回の登録に限り、無料で行える |
ログインボーナスについて
その日に初めてシングルプレイを行った際に獲得できます。
日付のリセットは0時に行われ、一度プレイを終了して再度プレイした際に獲得できます。
ログイン時に23時台でプレイ終了後に0時となっていても前日扱いになり、その直後のプレイはその日の初回ログインとなります。
ただしイベント時の「本日初回プレイ特典ポイント」はログイン中に日を跨いでも次の楽曲プレイで適応されます。
※2022年2月現在バグがあるためログインボーナスは停止している。
2022年7月のイベント以降、イベント期間内限定でログインボーナスを再開されています。
日付のリセットは0時に行われ、一度プレイを終了して再度プレイした際に獲得できます。
ログイン時に23時台でプレイ終了後に0時となっていても前日扱いになり、その直後のプレイはその日の初回ログインとなります。
ただしイベント時の「本日初回プレイ特典ポイント」はログイン中に日を跨いでも次の楽曲プレイで適応されます。
2022年7月のイベント以降、イベント期間内限定でログインボーナスを再開されています。
2021/12/01~2023/09/30 22:59まで
120→120→120→120→160→160→160
240→240→240→340→340→340→1000
120→120→120→120→160→160→160
240→240→240→340→340→340→1000
親愛ランク
パートナーとの絆の深さをパラメーター化したものが親愛ランクとなります。
楽曲のプレイやログインタッチをすることで一定ポイントを獲得することができます。
楽曲のプレイやログインタッチをすることで一定ポイントを獲得することができます。
親愛ランクが上昇することで、難易度選択や楽曲プレイ時などにおけるパートナーのボイスが増えたりする場合もあります。
- ランク3で仲良くなり、ランク9で親愛状態になる模様。
当初はランク10が最大でしたが、2022年9月6日に実施されたVer1.1.2へのアップデートより上限がランク99に変更されました。
- ランク15以降から親愛度が5上がるたびに親愛度達成ミッションが発生し、ランク50でアクセサリー「パートナーリング」、ランク99でアクセサリー「ベストパートナーリング」を獲得できます。(装着できるのはランク50 or 99を達成したパートナーのみ)
※20000コインを支払うことでランクを1に初期化することができますが、どのような効果があるか現時点では不明です。
- 実際に初期化したプレイヤーによると初期化されるだけで、追加要素はないとのこと。
→特定の親愛度ランクのみで発生するボイスを聞き逃した人向け
親愛ランクの計算
(※検証中の項目です!実際とは異なる可能性があるので注意!)
ランク1~10まで上げる場合、だいたい楽曲を280~300プレイすると到達すると言われています。
現状では選択した難易度やスコアランクによって、獲得できるポイントに差があるのではないかと推測されています。
ランク1~10まで上げる場合、だいたい楽曲を280~300プレイすると到達すると言われています。
現状では選択した難易度やスコアランクによって、獲得できるポイントに差があるのではないかと推測されています。
+ | 検証データ置き場 |
コネクトレベル
テトテコネクトにおけるコネクトレベルとは、いわゆる「レーティング」を示すものとなります。
ログイン時には称号の左側、メニュー画面や楽曲プレイ時にはプレイヤー名の左側に表示されている、緑色で書かれた4桁の数字です。
プレイした楽曲の難易度やランクに応じてレベルが増加していきます。
プレイした楽曲の難易度やランクに応じてレベルが増加していきます。
1曲あたりにつき、コネクトレベルは最大で30となります。
(難易度ULTIMATE、CONNECT、MANIACのいずれかでALL PERFECT(スコア1,000,000点)を達成する)
また、全楽曲の合計でコネクトレベルの計算が行われるため、コネクトレベルの最大値(理論値)は 30 × 楽曲総数 となります。
最新のコネクトレベル理論値は楽曲一覧を参照してください。
(難易度ULTIMATE、CONNECT、MANIACのいずれかでALL PERFECT(スコア1,000,000点)を達成する)
また、全楽曲の合計でコネクトレベルの計算が行われるため、コネクトレベルの最大値(理論値)は 30 × 楽曲総数 となります。
最新のコネクトレベル理論値は楽曲一覧を参照してください。
コネクトレベルの計算
各譜面あたりのコネクトレベルは、ハイスコアの最高ランクによって算出されます。
※ALL PERFECTに限り、通常のランクSS+よりも高いコネクトレベルとなります。
5つの難易度のうち、一番高いコネクトレベルのものがその楽曲のコネクトレベルとして採用されます。
※ALL PERFECTに限り、通常のランクSS+よりも高いコネクトレベルとなります。
5つの難易度のうち、一番高いコネクトレベルのものがその楽曲のコネクトレベルとして採用されます。
難易度によってレベルの数値が異なり、以下の表の通りとなります。
最高ランク | コネクトレベル | ||||
---|---|---|---|---|---|
STANDARD | EXPERT | ULTIMATE | MANIAC | CONNECT | |
ALL PERFECT |
10 | 20 | 30 | 30 | 30 |
SS+ | 9 | 18 | 27 | 27 | 27 |
SS | 8 | 16 | 24 | 24 | 24 |
S | 7 | 14 | 21 | 21 | 21 |
AA+ | 6 | 12 | 18 | 18 | 18 |
AA | 5 | 10 | 15 | 15 | 15 |
A | 4 | 8 | 12 | 12 | 12 |
BB+ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
BB | |||||
B | |||||
C | |||||
D | |||||
E |
(要検証)ランクBB+以下(クリア失敗時)のコネクトレベルについては0として扱われる?
パートナーについて
パートナーの仕様、小ネタを主に記載。
各パートナーのボイスやアクセサリーに対する好き嫌いについては、「パートナー一覧」を参照
各パートナーのボイスやアクセサリーに対する好き嫌いについては、「パートナー一覧」を参照
ドロシィ
一部のリアクションにて、ドロシィの目の瞳にいくつかパターンがある。
(通常、星、ハート、タイトーロゴ?)
(通常、星、ハート、タイトーロゴ?)
フラン
(現在はミクは使用できないため確認はできないが)初音ミクの専用モーションが主に使われていると思われる。
そのためリザルト画面で待機モーションに移行時、挙動に違和感がある。
そのためリザルト画面で待機モーションに移行時、挙動に違和感がある。
その他
- 各パートナーのフルネーム
ドロシィ→ドロシィ・ストライド
フィエル→?
パティー→?
リム→リムゥーリ
ナイセム→ナイセムA-0037
ゴアレ→エンコプ・オルモラニ・ゴアレ
フラン→?
※初回ゲームプレイ時のパートナー選択画面でのボイスで確認
※公式でフルネーム表記されているものは除外(相馬みやこ、葦原ゆはた、桃鈴ねね)
フィエル→?
パティー→?
リム→リムゥーリ
ナイセム→ナイセムA-0037
ゴアレ→エンコプ・オルモラニ・ゴアレ
フラン→?
※初回ゲームプレイ時のパートナー選択画面でのボイスで確認
※公式でフルネーム表記されているものは除外(相馬みやこ、葦原ゆはた、桃鈴ねね)
音楽ゲーム部分について
スコアの計算
単純な計算式としては、以下のようになります。
- 1ノートあたりの獲得スコアを計算する
(理論値は1,000,000のため、1ノートあたりのスコアは「1,000,000 ÷ 総ノーツ数」となります) - それぞれのノーツの判定に応じて以下の判定係数をかける
判定 | 係数 |
---|---|
PERFECT | 1.0 |
GREAT | 0.7 |
GOOD | 0.5 |
MISS | 0 |
(※上記の計算では小数点等を考慮されていないため、だいたいの計算目安にしてください。)
より正確なスコア計算式は以下のようになります。
1ノートあたりのスコア =
{1,000,000 ÷ 総ノーツ数}(端数は1~Rノーツ目までは切上げ、R+1ノーツ目以降は切捨て)
× 判定係数 (最終結果の端数は切捨て)
※ R = 「1,000,000 ÷ 総ノーツ数」の剰余
1ノートあたりのスコア =
{1,000,000 ÷ 総ノーツ数}(端数は1~Rノーツ目までは切上げ、R+1ノーツ目以降は切捨て)
× 判定係数 (最終結果の端数は切捨て)
※ R = 「1,000,000 ÷ 総ノーツ数」の剰余
ランク
楽曲をプレイ後、スコアに応じてランクが表示されます。
ランクA以上でクリアとなります。
同じランクでも各難易度でそれぞれ必要スコアが異なります。
ランクA以上でクリアとなります。
同じランクでも各難易度でそれぞれ必要スコアが異なります。
また楽曲プレイ中にスコアの下にゲージが表示されており、スコアが上がるとゲージが上昇します。
ゲージはスコアに応じてブルー(E/D/C)、グリーン(B/BB/BB+)、イエロー(A/AA/AA+)、ピンク(S/SS/SS+)の順に表示されます。
ゲージはスコアに応じてブルー(E/D/C)、グリーン(B/BB/BB+)、イエロー(A/AA/AA+)、ピンク(S/SS/SS+)の順に表示されます。
【スコア毎ランク遷移表】
スコア | ランク | ||||
---|---|---|---|---|---|
STANDARD | EXPERT | ULTIMATE | MANIAC | CONNECT | |
980,000~ | SS+ | SS+ | SS+ | SS+ | SS+ |
975,000~ | SS | ||||
965,000~ | SS | ||||
950,000~ | S | ||||
900,000~ | SS | S | AA+ | SS | |
850,000~ | SS | S | AA+ | AA | S |
800,000~ | A | AA+ | |||
750,000~ | S | AA+ | AA | BB+ | AA |
700,000~ | A | ? | A | ||
650,000~ | AA+ | AA | BB+ | ? | BB+ |
600,000~ | A | BB | ? | BB | |
550,000~ | AA | BB+ | B | ? | B |
500,000~ | A | BB | ? | ||
450,000~ | BB+ | B | C | ? | C |
400,000~ | BB | ? | |||
350,000~ | B | C | D | ? | D |
300,000~ | C | D | ? | ||
250,000~ | D | E | ? | E | |
200,000~ | E | ? | |||
0~ | E | ? |
【ランク毎スコアボーダー表】
ランク | スコアボーダー | ||||
---|---|---|---|---|---|
STANDARD | EXPERT | ULTIMATE | MANIAC | CONNECT | |
SS+ | 900,000 | 950,000 | 975,000 | 980,000 | 950,000 |
SS | 800,000 | 900,000 | 950,000 | 965,000 | 900,000 |
S | 700,000 | 800,000 | 900,000 | 950,000 | 850,000 |
AA+ | 600,000 | 700,000 | 800,000 | 900,000 | 800.000 |
AA | 550,000 | 650,000 | 750,000 | 850,000 | 750,000 |
A | 500,000 | 600,000 | 700,000 | 800,000 | 700,000 |
BB+ | 450,000 | 550,000 | 650,000 | 750,000 | 650,000 |
BB | 400,000 | 500,000 | 600,000 | 700,000 | 600,000 |
B | 350,000 | 400,000 | 500,000 | 600,000?? | 500,000 |
C | 300,000 | 350,000 | 400,000 | 500,000?? | 400,000 |
D | 200,000 | 250,000 | 300,000 | 400,000?? | 300,000 |
E | <200,000 | <250,000 | <300,000 | <400,000?? | <300,000 |
獲得コインの計算
楽曲をプレイした際に獲得できるコインは、プレイの内容によって変動します。
選択した難易度、最終的なスコア、フルコンボの有無によって変化します。
楽曲レベルやクリアの有無には影響しません。
選択した難易度、最終的なスコア、フルコンボの有無によって変化します。
楽曲レベルやクリアの有無には影響しません。
獲得コイン計算式
獲得コイン = 500 × スコア獲得率 × フルコンボ係数 × 難易度係数 × コインブースト (端数切捨て)
獲得コイン = 500 × スコア獲得率 × フルコンボ係数 × 難易度係数 × コインブースト (端数切捨て)
- スコア獲得率 : 最終スコア ÷ 1,000,000
- フルコンボ係数
フルコンボ有無 | 係数 | |
---|---|---|
フルコンボなし | 5/6 | 83.33…% |
フルコンボあり | 6/6 | 100% |
- 難易度係数
難易度 | 係数 | |
---|---|---|
STANDARD | 10/15 | 66.66…% |
EXPERT | 13/15 | 86.66…% |
ULTIMATE | 15/15 | 100% |
MANIAC | 30/15 | 200% |
CONNECT | 30/15 | 200% |
- コインブースト
ブースト | 倍率 | GP | 備考 |
---|---|---|---|
ブーストなし | 1.0 | ||
ブーストクーポン | 1.4 | 10GP | ゲーム終了時の余りGPの交換 |
1.7 | 20GP | ||
コインブースター | 2.0 | 30GP | 選曲時にGP消費 2.0は対戦モードで勝利しても貰える |
3.0 | 60GP | ||
5.0 | 120GP |
最終スコアと獲得コイン数の目安表
最終スコア | フルコンボなし | フルコンボあり | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
STANDARD | EXPERT | ULTIMATE | MANIAC | CONNECT | STANDARD | EXPERT | ULTIMATE | MANIAC | CONNECT | |
1,000,000 | - | - | - | - | - | 333 | 433 | 500 | 1000 | 1000 |
975,000 | 270 | 352 | 406 | 812 | 812 | 325 | 422 | 487 | 975 | 975 |
950,000 | 263 | 343 | 395 | 791 | 791 | 316 | 411 | 475 | 950 | 950 |
900,000 | 250 | 325 | 375 | 750 | 750 | 300 | 390 | 450 | 900 | 900 |
850,000 | 236 | 306 | 354 | 708 | 708 | 283 | 368 | 425 | 850 | 850 |
800,000 | 222 | 288 | 333 | 666 | 666 | 266 | 346 | 400 | 800 | 800 |
750,000 | 208 | 270 | 312 | 625 | 625 | 250 | 325 | 375 | 750 | 750 |
700,000 | 194 | 252 | 291 | 583 | 583 | 233 | 303 | 350 | 700 | 700 |
650,000 | 180 | 234 | 270 | 541 | 541 | 216 | 281 | 325 | 650 | 650 |
600,000 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
550,000 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
500,000 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
難易度CONNECTについて
2022年8月2日に実施されたVer1.1.1へのアップデートより追加された。
特殊難易度という位置づけになっている。
仕様等、詳細は下記の通り。
特殊難易度という位置づけになっている。
仕様等、詳細は下記の通り。
- ノーツ
1.基本的に全てのノーツが非表示となります。(タッチしたときのエフェクトや、スペシャルノーツのエフェクトは表示されます)
- ULTIMATEの譜面がベースとなっていますが、スラッシュノーツが消失し、代わりにヒット or トレースノーツに置き換えられています。
- CONNECT独自の譜面となっているノーツ箇所があります。
2.ノーツ自体の大きさが約1.5倍程になっています。(要検証)
3.タッチしたときの受付判定時間が長くなっています。(要検証)
- 獲得コイン
ULTIMATEと比較すると2倍程度になっています。
- コネクトレベル
ULTIMATEと同枠になっており、上限は1曲ごとに+30。
難易度MANIACについて
2022年9月6日に実施されたVer1.1.2へのアップデートより追加された。
ULTIMATEのさらに上位の難易度という位置付けになっている。
仕様等、詳細は下記の通り。
ULTIMATEのさらに上位の難易度という位置付けになっている。
仕様等、詳細は下記の通り。
- ノーツ
1.ノーツ自体の大きさがSTANDARD~ULTIMATEに比べて約0.85倍小さくなっています。(Ver.1.1.2告知より)
2.ノーツ数がULTIMATE以上に増加しており、トレースノーツがヒットまたはスラッシュに置き換わる等、ULTIMATEに比べて譜面が難化しています。
2.ノーツ数がULTIMATE以上に増加しており、トレースノーツがヒットまたはスラッシュに置き換わる等、ULTIMATEに比べて譜面が難化しています。
- 片手でトレースノーツを処理しながらもう片方の手でヒットノーツを捌くなど、技術やリズム感・譜面認識力も多く必要とされます。
- 獲得コイン
ULTIMATEと比較すると2倍程度(CONNECTと同等)になっています。
- コネクトレベル
ULTIMATE及びCONNECTと同枠になっており、上限は1曲ごとに+30。
判定について
ここの項目は検証段階の内容となります。
実際の処理・判定とは異なる可能性があるので注意!!
実際の処理・判定とは異なる可能性があるので注意!!
ヒット(スペシャル)


公式「ノーツをタッチします」
(前者がヒットノーツ、後者がスペシャルノーツ)
(検証中)
公式の説明通り、ノーツをタッチするだけで判定が取れます。判定の仕様上、触った時の最初の位置でのみしか判定が行われません。
スペシャルの場合は判定がPERFECT又はMISSのどちらかになります。
ヒットノーツの円内(ふちのギリギリを除く)であれば、基本的に指先1本の状態でタッチしても判定は取れます。
公式の説明通り、ノーツをタッチするだけで判定が取れます。判定の仕様上、触った時の最初の位置でのみしか判定が行われません。
スペシャルの場合は判定がPERFECT又はMISSのどちらかになります。
ヒットノーツの円内(ふちのギリギリを除く)であれば、基本的に指先1本の状態でタッチしても判定は取れます。
→2022/8/2アップデートにて修正済
人によっては判定が取りづらいという意見がありますが、以下のような点に注意すればほぼ問題ないと思われます。
- ヒットの円の中を始点にしてタッチをしている(円の外側を最初にタッチして、その後にスワイプして円内をタッチしても判定されません)
- 手のひら全体を使い、ヒットの円にかぶせるように押さない(判定としては取れると思いますが、安定性に欠ける可能性があります)
スラッシュ

公式「矢印の方向にスワイプします」
(検証中)
公式の説明通り、画面に表示される矢印の領域内において、指定された方向にスワイプすると判定が取れます。
スワイプに関してはそこまで大げさに動かす必要はなく、矢印の中央付近を1cm程度スワイプするだけでも判定されます。
※スラッシュが連続して表示される譜面の場合、上記の関係により「画面をスワイプしすぎ」による早グレ・グドが発生しやすいです。
公式の説明通り、画面に表示される矢印の領域内において、指定された方向にスワイプすると判定が取れます。
スワイプに関してはそこまで大げさに動かす必要はなく、矢印の中央付近を1cm程度スワイプするだけでも判定されます。
※スラッシュが連続して表示される譜面の場合、上記の関係により「画面をスワイプしすぎ」による早グレ・グドが発生しやすいです。
また、画面中央に大きなスラッシュが表示される場合もあります。(判定の取り方は通常のスラッシュと同じ)
この場合、パートナーの体全体の動きに合わせた向きになります。
(例:回転に合わせて横にスラッシュ、ジャンプに合わせて上にスラッシュ)
この場合、パートナーの体全体の動きに合わせた向きになります。
(例:回転に合わせて横にスラッシュ、ジャンプに合わせて上にスラッシュ)
スラッシュの判定認識が始まるタイミングが非常に早く、スラッシュのノーツが完全に表示された後であれば判定対象に成り得ます。
そのため、スラッシュが見えた!→すぐにスラッシュすると早GOOD判定となります(この仕様により、早GOOD判定時間が非常に長いです)
逆に遅GOOD判定もそれなりに広いため、パフェ判定から0.5秒程度の遅れであればGOOD判定として認識されます。
そのため、スラッシュが見えた!→すぐにスラッシュすると早GOOD判定となります(この仕様により、早GOOD判定時間が非常に長いです)
逆に遅GOOD判定もそれなりに広いため、パフェ判定から0.5秒程度の遅れであればGOOD判定として認識されます。
判定を取る際に注意する点は以下の通りです。
- 矢印の領域内を必ずスワイプする(画面に触れている箇所が矢印の外側の場合、判定されない可能性が高いです)
- 指定された方向に対してスワイプする(指定された角度に対して45度程度までのズレであれば問題なく判定されます。)
トレース

公式「タッチした手をガイドに合わせて動かします」
(検証中)
これがこのゲームにおける一番の問題児です。(ガイドのスピードが曲・振付合わせで一定でないため)
公式の説明通り「ガイドに合わせて動かす」必要があります。
→逆に言えば、ガイドの通りに動かさないとPERFECT判定にならない、という事です。
これがこのゲームにおける一番の問題児です。(ガイドのスピードが曲・振付合わせで一定でないため)
公式の説明通り「ガイドに合わせて動かす」必要があります。
→逆に言えば、ガイドの通りに動かさないとPERFECT判定にならない、という事です。
トレースのコツとしては、ガイドラインに沿って先に動く波みたいなのを追いかけるように動かす事です。
この波のスピードがトレースの移動速度となるため、初見の曲でもある程度スピードを合わせることができます。
(検証中)ガイドで指示されているノーツより若干前、少し後ろをなぞっていても判定されている可能性あり
※トレースの判定はどちらの手でも拾えるため、仮に一直線の場合では両手を広げて端から端までトレースの上にずっと乗せるだけでPERFECT判定になります。
この波のスピードがトレースの移動速度となるため、初見の曲でもある程度スピードを合わせることができます。
(検証中)ガイドで指示されているノーツより若干前、少し後ろをなぞっていても判定されている可能性あり
※トレースの判定はどちらの手でも拾えるため、仮に一直線の場合では両手を広げて端から端までトレースの上にずっと乗せるだけでPERFECT判定になります。
また、このトレースでガイドの通りにタッチしているとキラキラ音が聞こえると思います。
これが「正しく判定されている」状態となるため、基本的にはこのキラキラ音を途切れさせないように丁寧になぞっていきます。
これが「正しく判定されている」状態となるため、基本的にはこのキラキラ音を途切れさせないように丁寧になぞっていきます。
(分かる人向け)
判定の判断方法について「トレース全体の成功判定回数のうち、何回成功したか」だと思われます。
(※PERFECT判定にするためには始点・終点の成功可否も影響している可能性あり)
様々な音ゲーにおいて、ロングノーツの途中で手を離しても最終的にパフェ判定になる、という理由と同じになると思います。
判定回数については、BPMを参照している可能性が高いです。(チュウニズムのホールドのコンボカウント、SDVXのホールド等を参照)
判定の成功可否については、Arcaeaのアークノートみたいな感覚だと思われます。(一定判定回数内であれば手を離す・ガイド外をなぞっていても成功カウントと認識される)
判定の判断方法について「トレース全体の成功判定回数のうち、何回成功したか」だと思われます。
(※PERFECT判定にするためには始点・終点の成功可否も影響している可能性あり)
様々な音ゲーにおいて、ロングノーツの途中で手を離しても最終的にパフェ判定になる、という理由と同じになると思います。
判定回数については、BPMを参照している可能性が高いです。(チュウニズムのホールドのコンボカウント、SDVXのホールド等を参照)
判定の成功可否については、Arcaeaのアークノートみたいな感覚だと思われます。(一定判定回数内であれば手を離す・ガイド外をなぞっていても成功カウントと認識される)
ホールド

公式「ゲージいっぱいになるまでタッチし続けます」
(検証中)
公式の説明通り、ゲージが上部まで貯まるまでタッチを続ける必要があります。
ですが、ホールド時間の長い曲においては約80%以上タッチしていればPERFECT判定となります。(途中で手を離しても可)
その特性上、ホールドノーツが現れる前からその場でタッチし続けても取れます。
(早GOOD/早GREATの概念がこのノーツに無い)
公式の説明通り、ゲージが上部まで貯まるまでタッチを続ける必要があります。
ですが、ホールド時間の長い曲においては約80%以上タッチしていればPERFECT判定となります。(途中で手を離しても可)
その特性上、ホールドノーツが現れる前からその場でタッチし続けても取れます。
(早GOOD/早GREATの概念がこのノーツに無い)
(分かる人向け)
こちらの判定もトレースのように「全体のタッチ時間のうち、どれだけタッチしていたか」が影響していそうです。
こちらの判定もトレースのように「全体のタッチ時間のうち、どれだけタッチしていたか」が影響していそうです。
(更に細かい内容について)
ホールドに関しては、表示時間がかなり短いものも存在します。(1/4拍子のみで終わるタイプ?)
この場合、ホールドに一瞬(あいまいな部分)でも触れていればGREAT判定になると思われます。
→トレースでも同様に考えることで、判定の基準が総判定回数or総判定時間なのか、を判断する材料になるかも?
ホールドに関しては、表示時間がかなり短いものも存在します。(1/4拍子のみで終わるタイプ?)
この場合、ホールドに一瞬(あいまいな部分)でも触れていればGREAT判定になると思われます。
→トレースでも同様に考えることで、判定の基準が総判定回数or総判定時間なのか、を判断する材料になるかも?
+ | 検証途中データ_7/17更新 |