| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| 構え直しA | 2 | 通常地上コンボⅠⅡⅢⅣ(改)の攻撃が↓キーでキャンセルできる キャンセルした場合次の通常地上コンボⅠⅡⅢの攻撃速度が増加する |
地上コンボのキャンセルは宙返り攻撃でいつでも行えてしまうため、装備するなら攻撃速度を目当てにしよう |
| 構え直しB | 7 | 通常地上コンボⅣ・通常地上コンボⅣ(改)の攻撃が↓キーでキャンセルできる 構え直しAを装備中の場合、次の通常地上コンボⅠⅡⅢの攻撃速度がさらに増加する |
|
| 地上コンボ速度+ | 6 | 通常地上コンボの速度が+15% | コンボ速度上昇は火力強化につながる コンボ・ジャンキーはキャンセル不可能とあるが宙返り攻撃は普通に出せる他構え直しAでもキャンセルできるのでデメリットは薄い。一方のみを装備するならこちら |
| コンボ・ジャンキー | 7 | 通常地上コンボの速度が+42.5% 地上コンボがⅢかⅢ改を出し切るまでキャンセル不可能 |
|
| 地上コンボ強化 | 7 | 通常地上コンボ(Ⅲ改、Ⅳ改除く)のダメージが+20% | 地上に限るがダメージの上昇幅が大きいので有用 |
| バックスタブ | 2 | 背面から攻撃する時通常地上コンボⅠのダメージ+1~3(テビィのレベルに応じて変動) | ダメージの増加量がこころもとない。レベル/3前後の固定追加ダメージの様子 |
| スタイルコンボS:残像 | 4 | コンボランクがS以上の時、背面から通常地上コンボⅠがヒットすると対象の正面に残像を出し同時に攻撃する 残像のダメージは本体の112% クールタイム30秒 |
ボスを挟むように攻撃することで瞬間的ながら2倍以上の火力を出せる有用なシジル |
| コンボカウントフィーバー:先制攻撃 | 3 | コンボカウントが15未満の時、通常地上コンボⅡが三段ヒット | 通常地上コンボⅡ自体のダメージが低く、コンボカウントはⅢ改で大きく増えるためあまり強くない |
| 先制攻撃 | 4 | HPが70%以上の対象に対して通常地上コンボⅡのダメージ+1~2 | バックスタブ同様ダメージ増加が少ない |
| コンボ:流転 | 4 | 通常地上コンボⅢのダメージが-3%、連続使用できる回数が+1 | 地上コンボⅢの回数を増やすシジル。そのままでは攻撃に時間がかかるのでコンボ速度増加を装備すると良い |
| コンボ:連撃 | 6 | 通常地上コンボⅢのダメージが-5%、連続使用できる回数が+1、攻撃頻度が+33.3% | |
| スタイルコンボ:パワーA | 3 | コンボランクがA以上の時、通常地上コンボⅢ(改)の最後の一撃のダメージが1200%増加し、コンボランクが大幅に増加 コンボごとに1回のみ発動可能 |
コンボ閃光かコンボ突風をつけると効果が発動しなくなる。 |
| コンボ改:斬裂 | 4 | 通常地上コンボⅢ(改)の最後の一撃が対象の激昂状態を無視し接敵状態に戻す ボスには適用されない |
一見ボスをはめ殺しできそうだが残念ながら無効。 中ボス戦(連続戦闘イベント)なら使えるかも? |
| コンボ改:閃光 | 4 | 通常地上コンボⅢ(改)の攻撃速度が+25% 全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 |
モーションが長いⅢ改を加速できるので便利 |
| コンボ改:突風 | 4 | 通常地上コンボⅢ(改)の攻撃速度が+10%、攻撃頻度が増加 全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 |
|
| コンボ強化 | 7 | 通常地上コンボⅢ(改)を使用後、次の通常地上コンボⅢの攻撃力が+25% 通常地上コンボⅢを使用後、次の通常地上コンボⅢ(改)の攻撃力が+30% |
2つのコンボを交互に使うことを考えれば強そう? バージョンアップで変わったのかわからないが、現状コンボⅣとⅣ改が対象でそれぞれ37.5%と70%アップ |
| 爆弾共鳴 | 2 | クロスボムがヒットした次の通常地上コンボⅣのダメージが+62.5% | クロスボム系のシジルと相性が良い |
| チタニウムスパナ | 4 | 通常地上コンボⅣのダメージ+3、吹き飛ばし距離が-33%、壁に衝突する時のダメージが+3 全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 |
やはり固定値での増加だと効果が薄い |
| フラッシュポイント | 5 | 通常地上コンボⅣ(改)発動中、光る瞬間に[C]を押すと一回のみダメージが+50% コンボごとに1回のみ発動可能 |
道中や空中ボスなどコンボランクがリセットされやすい敵に使おう |
| スタイルコンボ:ロックオンA | 3 | コンボランクがA以上の時、通常地上コンボⅣ(改)終了時に激昂状態を無視するロックオンコンボを使えるクールタイム20秒 | ブレイク中の相手だと上空に打ちあがっている状態なので、その場で打撃を続けると上空に追従しなくても追撃ができる。 |
| コンボカウントフィーバー:アクロバティック | 3 | コンボカウントが7未満の時、通常地上コンボⅡの次に通常空中コンボⅡが発動される。加えて、通常空中コンボⅠと通常空中コンボⅡの攻撃速度が+40%増加し、どちらも2ヒットするようになる | 通常コンボⅢ改の解禁後はそちらのほうがコンボが伸びる。 |
| 数珠繋ぎ | 2 | 通常コンボⅣの終了時、自動でクロスボムを設置 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| ウィンドミル攻撃 | 2 | 初撃は通常空中コンボの代わりにウィンドミル攻撃を行う ウィンドミル攻撃はバフが多いほど攻撃力が上がり、空中の相手に対しての威力が高い |
スパナでぐるぐる バフで威力が強化されるためクリスピークランチやシジル「復讐」と相性がいい |
| オービタースラッシュ | 2 | 敵が近くにいる場合空中ジャンプ時にオービタースラッシュを行う 飛行ユニットに対するダメージが多い |
空中ジャンプが攻撃手段となるため道中で安定する他空中ボス相手にも役立つ 何故かオービタルスラッシュを発動した後着地するまではクイックドロップがヒットした場合・壁ジャンプを行った場合に再度オービタルスラッシュが発動される |
| スタイルコンボ:エアリアルA | 3 | コンボランクがA以上の時、自分の近くに対象がいなければ通常空中コンボⅠは激昂状態を無視するロックオンコンボになる。使用後、コンボランクが2レベル減少 | コンボランクを消費して発動できる空中遠距離攻撃。条件上、ウインドミル攻撃のシジルを外さないと発動しない。ボスがそろそろ攻撃に移りそうな時に安全な距離から逃げ撃ちできるのが強み |
| スタイルコンボ:ウインドミルB | 3 | コンボランクがB以上の時、通常空中コンボⅢ終了時に滞空のスパイラルスラッシュを1回発動する。10秒に1回しか発動できない。 | 発動するとしばらく地面に落ちないスパイラルスラッシュがでる |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| コンボランクフィーバー:集中A | 4 | コンボランクがAに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が2%増加 | 序盤だとランク上昇に苦労するが、終盤だとMAXまでは簡単に届く。コンボが切れることで届かないことが多い場合は、ラピッドショット強化ジジルを付けるとよい。全部装着すればMAXで攻防が13.5%上がる為、優先的に装着すべき。 |
| コンボランクフィーバー:集中S | 6 | コンボランクがSに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が4.5%増加 | |
| コンボランクフィーバー:集中MAX | 8 | コンボランクがMAXに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が7%増加 | |
| コンボランクフィーバー:猛攻 | 5 | コンボランクが上がるたびに攻撃力が+0.6%増加。コンボランクがS以上で攻撃力ボーナスが2倍 | Sランク以上の増加量にボーナスがかかるのか、全部の増加量に2倍ボーナスが掛かるのか不明。要調査。 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| 宙返り攻撃:突風 | 4 | 宙返り攻撃が多段攻撃化 | 激昂状態を無視する多段攻撃ができる。激昂無視はコンボ前提でクールタイムがある物が大半だが、制約が無いのも強み。 宙返りを多用する人向け 下シジルとの相性も◎ アーマークリティカルを付けると強い ボスを吹っ飛ばして壁際に送りテビィが間に入り込んで宙返り攻撃を繰り返すとブレイクゲージが削れる。このような状態→壁テ敵 下記の爆弾を組み合わせてクイックブレイクも付けると、ハメられる。 |
| スタイルコンボ:宙返り爆弾S | 6 | 宙返り攻撃時に爆弾を投げる 命中時に爆弾スロットを1個消費して激昂状態を解除する コンボランクS以上で発動可能 |
ボスにも有効な激昂状態解除の手段で非常に強力 大型でないボスが相手の場合、爆弾スロットの消費こそ必要だが攻撃をさせずにハメが可能であり、素の火力やBREAKゲージ削りも高いので最優先で装着したい 上宙返りを使用すると3発全部を当てやすく、上宙返り→スパナバッシュ→上宙返りのループがオススメ。後方宙返りでダガーを投げるループだとダガーが生きるが、ハメ状態から抜けられる頻度は後者の方が多い印象(五月雨で当たるからか?)後方宙返りでループさせる場合は重ねるぐらいに近づかないと3発当たらない。狂暴化だと高頻度で回せる上に2連続で出せるため、DPSが良く伸びる。 |
| スタイルコンボ:トリックショット | 4 | ダガースロー命中で裂傷付与、コンボランク上昇でダガー本数が増える | ※裂傷ダメージ量は要調査 防御力バフ等でダメージが通らない場合でも通るのがメリット。ギミックなどでダメージを入れられる周期に左右されずに、攻撃の機会を得られるという面では優秀かもしれない。 |
| ダガースロー:スラッシュカルテット | 4 | ダガースローで追加でダガーを4本投げる(追加分のダガーはデバフ付与不可能) | 上記のトリックショットをメインに使うならついでに火力UPでつけよう。 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| 稲妻 | 9 | バトル中、着地前に使用可能なエアダッシュの回数+1 着地前の2回目のエアダッシュの攻撃力が+22% |
このジジルの真価は回避性能と攻撃機会の増加に尽きる。エアダッシュの攻撃力増加よりも攻撃機会が増えることの恩恵が大きく、実質的なDPSが増加する。ボスと距離があるが故に、接近するまでに相手が次の攻撃フェーズに入ってしまう場面は多い。激昂状態に持っていけずにフェーズが移ってしまうのは勿体ないので、一気に近づいて殴りに行こう。画面の端部から端部まで使って動き回るのが苦にならない。 |
| スタイルコンボ:一閃A | 3 | コンボランクがA以上の時、一閃 クールタイム30秒 |
一閃は2回分ストックが可能。流星を付けると緊急回避用途で使えるが、壁際だと発動しない点が地味に使いにくい。 |
| スタイルコンボ:三連閃S | 5 | コンボランクがS以上の時、三連閃 コンボランクがSSS以上の時、五連閃 クールタイム30秒 |
|
| 流星 | 7 | 一閃/三連閃/五連閃の発動時に無敵時間が付与 | 無敵時間付与は非常に有用であり、五連閃はソウルバースト一回分ぐらいの無敵時間がある。しかし、実際に使いこなそうとすると相手との距離が合わず、回避のタイミングで発動しなかったりする。難しい場合は、激昂状態になって攻撃フェーズが移った時に決め打ちをするか、ソウルバーストや暴走使用後に無敵や効果時間終了に合わせて使うなどタイミングを決定しておくとよい。 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| スパナバッシュ:弾性 | 3 | 高所から使用すると、ダメージが+60%増加しさらにヒット後上向きにバウンド | バウンドの挙動をどのように捉えるかによって評価が異なる。一撃離脱を考えれば回避にも使えるが、地上で追撃ができなるなるのでDPSは落ちる。 |
| スパナバッシュ:壊し屋 | 4 | デバフを付与されていない対象にヒットした時、対象に決意弱化のデバフを付与する。 | 激昂遅延できるのは優秀。他のデバフが付いてると付与できないので、開幕につけるなどして置くとよいか。 |
| スタイルコンボ:トルネードA | 3 | コンボランクがA以上の時、トルネードスピン終了時にトルネードスラムを1回発動する。 クールタイム20秒 |
breakゲージも削れて威力も強いが全体モーションが長く、相手に動かれたり被弾に繋がることが多い。とりあえず出しておくと痛い目を見る。吹き飛ばしと激昂無視の効果があり、当たると相手は上にちょっと跳ねる |
| トルネードスピン:高圧 | 6 | トルネードスピンの水平方向の幅が+25%。可視範囲内の対象が多いほどダメージが増加する。さらに自分が受けるダメージが減少し、のけぞらなくなる。また全ての近接攻撃のダメージが+3.0% | トルネードスピン発動中スーパーアーマーになり、被ダメージを18%前後カットする効果がある。回避が難しい局面や連鎖する相手の吹き飛ばし攻撃に対して重ねるのも手 |
| トルネードスピン:突風 | 4 | トルネードスピンの攻撃頻度が+35% | 通常8hitが12hitになる |
| トルネードスピン:重力反転 | 3 | トルネードが空中で対象にヒットした時、少しずつ上昇する。また全ての近接攻撃のダメージが+3.0%。 | 空中の敵に当てると浮く。動作が終わった後、トルネードスピンをまた出せるので浮き続けられる。エイドロンの一部の攻撃などで床に落ちられない状況下で役にたつ |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| 防弾の柱S | 2 | ダメージが+10% 使用時にオービターがセーブルなら、 自動的にクリスタルを5つ消費し敵の弾幕を無効化 |
低コストで火力を上げられる。 一方で発動時にクリスタルを自動的に消費してしまうためコア展開がほぼ使えなくなる。 また、コア展開強化系のシジルとの相性も悪い。 DPS目当てなら普通にコア展開したほうが良く、あくまで弾消しの用途でマナピラーを使うことになるだろう。 もしくはクリスタルを早々に使い切る戦闘スタイルなら火力強化の恩恵だけを得ることができる。 |
| 防弾の柱C | 2 | ダメージが+10% 使用時にオービターがセリアなら、 自動的にクリスタルを5つ消費し敵の弾幕を無効化 |
|
| マナピラー:広域 | 3 | 攻撃範囲が+60% | 単純にマナピラーをコンボに組み込むだけなら最も扱いやすい |
| マナピラー:高速 | 3 | チャージ速度が+80% | DPSは変わらないものの、道中や複数ターゲットを持つボスに対して当てやすくなる |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| アーマークリティカル | 7 | 激昂状態を無視する全ての近接攻撃のダメージが+33% | 激昂無視する攻撃はダメが高い場合が多いので付けておくと良い。残念ながら効果は10%アップ程度 |
| 圧倒 | 8 | 対象が接敵状態か激昂状態かに関係なく、吹き飛ばし効果を持つ全ての攻撃のダメージが+20%。 | 該当する攻撃は通常コンボⅣ(改含む)、トルネードスピンの最終段、アッパー、オービタースラッシュ |
| スライディングハルト | 1 | スライディングが対象にヒットした時、バウンドしなくなる。対象の硬直時間+0.3秒。 | スライディングがヒットしても元々バウンドしない。当初はラビリビ仕様だったのだろうか?硬直時間は未確認 |
| スライディングバッシュ | 4 | スライディングが対象にヒットした時、次のスパナバッシュのダメージを+25% | 全く効果が出ない |
| スタイルコンボ:バニーキックS | 4 | コンボランクがS以上の時、スライディングが対象をすり抜けるようになり多段攻撃になる | 条件下でスライディングのダメージが半分になり3ヒットする |
| 硬直減少Ⅰ | 5 | 近接攻撃が対象にヒットした時、自分の硬直時間を-17.5% | トルネードスピンやマナピラーで効果が高い。特にトルネードスピンは硬直がヒット毎に設定されている為か、dpsが大きく上がる。反面もとの硬直の少ない地上コンボには効果が薄い。 |
| 硬直減少Ⅱ | 6 | 近接攻撃が対象にヒットした時、自分の硬直時間を-27.5% | |
| アッパー攻撃:粉砕 | 4 | いずれかの近接攻撃により対象が「激昂」状態になった場合、次のアッパー攻撃のコンボカウントが+2。さらに激昂状態を無視し、最初の1ヒットの攻撃力が+22.5%。12秒に1回しか発動できない。 | 条件が緩く、アーマークリティカルの恩恵を受けられるのが強み。 |
| スタイルコンボ:アッパーA | 4 | コンボランクがA以上の時、アッパー攻撃が複数の攻撃の残像を出し激昂状態を無視するようになる。残像はコンボランクに応じて増加し、大型ボスに対するダメージを+45%。このスキルは22秒に1回しか発動できない | 残像によってダメージが大きく増える。大型ボスならさらに増える。しかし、激昂状態の無視効果はない。(アーマークリティカルの効果を受けない) |
| マナープラットフォーム | 6 | ボスバトル中、スパイラルスラッシュまたはスパナバッシュが飛行ユニットにヒットした時、対象の下にクールタイム5秒のマナプラットフォームを生成する。プラットフォームは着陸後、3秒に消滅し、繰り返し発動するごとはできない。また全ての近接攻撃のダメージが+3.0%。 | 任意に一時的な足場を作り出すシジル。アマリリスなど空中に居続けるボスに能動的に地上コンボを決められるのが利点。クールタイムが短いのも助かる。反面、ボスが弾幕を撃つなどで上空から地面に落ちる際にスパナバッシュを当ててしまうと、ボスは地面に落ちたけど、テビィは足場にいる状況になるなどして攻撃の邪魔になることがあることに注意 |
| クイックドロップ:パワー | 3 | 空中で使用できるクイックドロップの回数が+1。クイックドロップが敵にヒットした場合、全ての近接攻撃のダメージが+5%増加し最大33%累積する。これらの効果は着地すると徐々に低下し約5秒で完全に消滅する。 | クイックドロップを短時間のダメージバフに変えるシジル。使うならホップは一緒に装備したい |
| クイックドロップ:ホップ | 4 | 空中でのクイックドロップの回数が+3 | クイックドロップの回数を増やす。ホップかダブルか片方を装備するならホップの方が回数とコストがお得 |
| クイックドロップ:ダブル | 5 | 空中でのクイックドロップの回数が2倍になる | |
| クイックドロップ:キック | 3 | 接敵状態の対象にクイックドロップを使用すると、吹き飛ばし効果が少し付与される。 | クイックドロップが圧倒のシジルの効果を受けるようになる。圧倒を装備中で、クイックドロップの連携バフを狙うなら一緒に装備すると良い |
| エアリアルマスター | 3 | 二段ジャンプ後、着地するまでアッパー攻撃、宙返り攻撃、スパナバッシュ、クイックドロップのダメージが増加する。 | 二段ジャンプ後にアッパーと宙返りは当てることが困難。スパナバッシュにはダメージ増加がない。ほぼクイックドロップ専用、効果は15%程度のダメージアップ。 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| クイックボマー | 2 | クロスボムの設置速度が増加する。増加率は爆弾スロットの数に応じて変動する。 | 効果はスロット4の時に5個連続にクロスボムを置いてトータルで0.1から0.2秒速くなる程度 |
| ボムピッチャー | 2 | クラスターボムのチャージ速度が800%増加し、ダメージが増加する。 | 最大チャージ時間がほぼ0になる。反面、上に投げたりがし辛くなるので注意。ダメージは増えない |
| 瞬速ボマー | 3 | 通常地上コンボⅠⅡⅢⅣ発動中、クロスボムの設置を瞬時に行えるようになる。またクロスボムの設置動作が早くなり、ダメージが増加する。 | クロスボムを置く操作で通常地上コンボがキャンセル可能になる。キャンセルしたかどうかは関係なく、ダメージは35%前後アップ。クイックボマー程ではないが、設置にかかる時間も短くなる。 |
| 対重装爆弾 | 3 | 対象の防御力アップのバフのスタックが5以上の時、クロスボムは防御力アップのスタックを2減少させるようになる。 | 高難易度ボスの防御バフ持ち対策に。 |
| 対軽装爆弾 | 3 | 対象の防御力アップのバフのスタックが4以下の時、クロスボムは防御力アップのスタックを2減少させるようになる。 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| オービター効率化A | 1 | ノーマルショットの消費MPが-45% | 両者装備するとノーマルショットがノーコストになってお得… かと思いきや実際にはMPが消費されていることから説明文に誤りがある可能性がある。 序盤ならある程度の活躍が見込める一方、MPが十分に溜まった後はノーマルショットが強化されてもあまり得をしない。 |
| オービター効率化B | 2 | ノーマルショットの消費MPが-55% | |
| 速射 | 3 | 1秒あたりにノーマルショットの使用回数+33%。 | 概ね同上。チャージショットを強化したほうが効率がいい。 |
| 2連ショット | 3 | チャージショットを発射する時、同時にMPを消費しないノーマルショットを発射する。 | コンボ数を少しだけ稼げる程度のメリットぐらい。積極的に付けるほどでもないが、セーブルタイプ-Bのデバフ用途に使える。 全てのショットに適用される為、ダメージに対するコスパは非常に良い。反面セリアAのショットでブラストオーブが大きく跳ねなくなる点には注意 |
| ラピッドショット強化 | 8 | ラピッドショットのダメージが増え、コンボカウントを増やせる | コンボが途切れにくくなるため、コンボ持続時間増加系ジジルがいらなくなるほど。フラッシュポイント等でコンボを積極的に切っていくのとは相性が悪い。コンボカウント上昇で恩恵を得られるジジルと組み合わせるのがいい。 |
| セーブル タイプ-A:爆撃強化 | 3 | チャージショットの最後の1ヒットがダメージ+150% | 動かれて逃げられると意味がない。補足強化で持続を伸ばすと更に逃げられやすくなるので、基本的に殴って拘束をしっかりとする必要がある。激昂状態になれば逃げられるので、激昂無視や解除できるジジルを使って拘束しよう |
| セーブル タイプ-A:狙撃強化 | 3 | 最初のチャージショットが遠隔の対象にダメージ+75% | 初弾のみ?未調査 チャージショット中の初弾のみ効果がある。テビィ8マス分位離れていないと効果が出ないことに注意 |
| セーブル タイプ-A:捕捉強化 | 4 | チャージショットの持続時間+60% | コンボ数が圧倒的に伸びるが対象に動かれてしまわないように、硬直に合わせたほうが望ましい。ラピッドショットをコンボを切れにくくすることで、コンボ数をさらに稼ぎやすくなる。 |
| セーブル タイプ-B:反射 | 4 | 対象にヒットした場合、その後壁にヒットすると反射 | セーブルA同様にコンボ数を稼げる。こちらは対象が横軸に動いても問題が無く、複数の相手を対象にできる。 |
| セーブル タイプ-B:解除付与 | 4 | ノーマルショットが対象に剥取のデバフを付与する。 クールタイム60秒 |
ノーマルショットという点がMPを使い切らないといけないので絶妙に使いにくい。2連ショットを付けておけば発動には困らないがタイミングを選べない。2連ショットを付けて剥取デバフのみをタイプBの役割とする考え方もある。その場合はメイン火力をタイプA等にジジルを集中させよう。 |
| セーブル タイプ-C:低燃費 | 2 | チャージショットのMP消費量-36% | ジジルのコストも低燃費。爆発物ジジルと組合せると相当数の撃ち込みが可能だが、一瞬で使い切ってしまうのでシンクロサポートを付けて裏で稼働すると丁度良くなる。 |
| セーブル タイプ-C:炸薬 | 4 | 着弾時の爆風の範囲が広がりダメージ+22% | |
| セリア タイプ-A:牽制 | 3 | チャージショットが敵の硬直時間+0.25秒 | シンクロサポートで裏稼働させておくと、セーブルAと相性が良いかもしれない。 |
| セリア タイプ-A:魅了 | 4 | チャージショットが近くの対象へのダメージ+10% | 効果を発揮させるにテビィ2マス分位近づく必要がある。 |
| セリア タイプ-A:流星 | 5 | チャージショットが攻撃力+18%、弾の速度-30% | 遠距離射撃はやりにくくなるが、殴りながら撃ってる分には問題ない。 |
| セリア タイプ-B:プリズム | 3 | チャージショットの射撃角度が増加 | |
| セリア タイプ-B:後光 | 4 | チャージショットの弾が+2増加 | |
| セリア タイプ-C:天網 | 3 | チャージショットが背後にいる対象もロックオン可能 | 相手の位置を気にしなくていいので地味に便利。頭上で弾幕張られながら下方で回避を強要される場合など、向きを合わせることに神経使うのが難しい盤面で役に立つ |
| セリア タイプ-C:連射 | 4 | チャージショットの弾が+2増加 | 火力強化。セリアCは自動追尾が優秀な為、攻撃する機会が多くDPSが伸びる。 |
| アクロバット | 5 | 宙返り攻撃の実行中、チャージショットのダメージが増加する。 | 特殊な計算式な為かショットによってダメージ増加率が違う。セーブルAやセリアAはダメージ増が見込めるが、当てやすいセリアCは残念ながらほとんどダメージが増えない。セリアBやセーブルCは軌道上当たらなかったりする |
| タイプ | ノーマル | チャージ | 強化1 | 強化2 | 強化3 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| セーブルA | 11〜12(1) | 61(7) | 66(7) | 78(7) | 95(10) | 強化1:狙撃、強化2:爆撃、強化3:捕捉 |
| セーブルB | 4(1) | 25(2),47(4),68(6) | 40(6),62(8),81(10) | 強化1:反射 | ||
| セーブルB[対大型] | 4(1) | 30(4),43(6),55(8),66(10),75(12) | 43(10),55(12),66(14),69(16) | 強化1:反射 | ||
| セーブルC | 3(1) | 52(3)+9n | 58(3)+9n | 強化1:炸薬、爆弾のヒット数はランダム。nが爆弾のヒット数を示す | ||
| セリアA | 15〜16(1) | 73(1) | 79(1) | 86(1) | 強化1:魅了、強化2:流星 | |
| セリアB | 16(3) | 平均57.8(4) | 平均80(6) | 強化1:後光、20回の試行回数 | ||
| セリアC | 17〜18(1) | 55(3) | 84(5) | 強化1:連射 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| MP即時回復:爆発物 | 2 | 爆弾スロットを1個消費する時、MPが167%即時に回復する。 | 説明通りの効果。爆弾スロットの関係上回転数は悪い。 |
| MP即時回復:バースト | 2 | ソウルバーストの発動時、MPが144%即時に回復する。 | ほぼ同上。ソウルバースト使用時にオマケがある程度の認識で。 |
| MP即時回復:衝撃 | 3 | 吹き飛ばした対象が壁に当たった時、MPが80%即時に回復する。 | 同上。ボス戦の場合吹き飛ばせるのはBRAKE時のみ。条件が厳しい上に効果が微妙 |
| MP即時回復:タッチアウト | 3 | オービターを切り替えた時、MPが160%即時に回復する。ただし、10秒間オービターを切り替えできなくなる。 | 特にリソースの消費なく任意発動が可能。道中で壁を壊し続けるケースなどでMP不足になる場合などに有効 |
| MP即時回復:バトル開始 | 3 | バトル開始時、MPが40%即時に回復する。 | 道中用としてもこの量は流石に使い道が… |
| MP即時回復:回避 | 3 | 回避の発動時、MPが333%即時に回復する。回復前にMPが200%以上だった場合、追加で111%回復する。 | 増加量は同じコストのシジルの中でも多い。MPが欲しいタイミングと回避のタイミングは一緒かどうか分からないのがネック |
| MP即時回復:BREAK | 3 | 対象がBREAK状態になった時、MPが360%即時に回復する。 | ほぼ同上 |
| MP即時回復:HP回復 | 5 | HPが回復した時、MPも同時に回復する。MPの回復量はHP回復量に応じて変動し、最大400%まで回復する。 | HP回復量イコールMP回復量ではない様子 |
| MP即時回復:近接戦 | 7 | MPが100%以上の時、対象に近接攻撃でヒットするとMP+1.25%。 | 回復量は表記通りなので、悲しい位回復しない。シジルのコスト的にMPの最大値に対するパーセントとかなら使い道があったかも |
| MP回復:準備 | 4 | MPの回復速度が+12.5%。無敵時間中はマナが回復しない。 | 効果発生の条件が緩いがリスク付き。実効+3.2%/秒位で、表記の半分弱の効果しかない。ゴリ押しとは相性が悪い点に注意か。 |
| MP回復:流血 | 4 | 現在HP量が33~66%でMPが最大値でない時、継続的にHPを減少させMPの回復速度を+600%増加させる。 | あっという間にHPが33%まで落ちてしまう。被弾無し前提レベルまで追い込めれば使えるかも? |
| MP回復:加速 | 5 | MPが100%未満の時、MPの回復速度が-17.5%。MPが100%以上の時、MPの回復速度が+11%。 | 使い方次第で利点だけを受けやすい。実効はリスク側含め約半分弱。(-6%/秒と+3.5%/秒程度) |
| MP回復:スタイル | 5 | コンボランクが上がるごとにMPの回復速度が+1.75%。 | 終盤はランクMAXも簡単なので条件は緩い。ランクMAXで実効+6%/秒程度 |
| MP回復:コンボ | 5 | コンボごとにMPの回復速度が+0.1%上昇する。最大+15%まで。 | ほぼ同上。コンボ数の方がランクよりは達成しやすいか。150以上で実効+5%/秒程度 |
| MP回復:戦傷 | 5 | バトル終了時まで、ダメージを受けるごとにMPの回復速度が+1.2%。 | 実効は未確認。ほかの被弾条件のシジルと組み合わせか。わざわざ被弾しに行く必要は無いが、長期戦になればスタイルやコンボよりパフォーマンスがいいかも |
| MP回復:ステップアップ | 6 | MPが100%の倍数になるごとに、MPの回復速度が+6%される。最大+30%まで。 | ちょっとややこしいが、現在のMPを100毎に(+2%/秒)MP500以上なら常に最大効果(+10%/秒)になる。つまり、500以上でMPを制御すれば常に最大効果 |
| MP回復:生贄 | 6 | 最大HP-26%、MPの回復速度が+11%。 | リスクに対して効果が微妙。EPブースター装備時にはシジル装備数も影響がでる。 |
| MP回復:シュガーラッシュ | 6 | バトル終了時まで、消耗品を使用するごとにMPの回復速度が+3.33% | 実効は未確認。表記通りなら9個のおやつを食べた時にようやくステップアップの最大効果。 |
| MP回復:近接格闘 | 8 | 近接攻撃中MPの回復速度が+20%。 | 実効は未確認。表記通りならシジルのコストが高めで、効果はステップアップ以下。回避に専念している時は都合一切恩恵を受けられないので微妙か。 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| コア展開:猛攻 | 1 | 発動時、近接攻撃の速度が+20%増加 遠隔攻撃ブロック用のシールドが出せなくなる |
コア展開をバフ手段に変えるシジル 敵の弾幕を凌ぐ手段が一つ減るため、回避スキルが求められる 「コア展開:拡張」が意味なくなる一方、「コア展開:超越」のデメリットを無視できる また、「コア展開:消滅」で緊急回避手段としても使えるようになる |
| コア展開:閃光 | 3 | 発動時、回避値が+37.5%増加しMPが225%即時に回復 | 耐久と火力が微増させる |
| コア展開:増幅 | 3 | 半径が+15%増加 | シールド内部に入れば弾に当たらないため半径増加の恩恵は小さい 弾消しできなかった攻撃をシールド内部で回避するときに使えるかも? |
| コア展開:節約 | 3 | 初回発動のみクリスタル消費が-4 | そのままではコア展開の回数が増えないため、別途クリスタル入手手段を検討したい 下記の「コア展開:超越」が無難か |
| コア展開:充填 | 4 | 発動時、MPの回復速度が+50%増加 | チャージメインの戦闘スタイルに適したシジル |
| コア展開:拡張 | 4 | 持続時間が+1.75秒増加 | 持続時間が増加することはその分安全に避けれる&攻撃に専念できるため扱いやすい |
| コア展開:消滅 | 4 | 発動時、周囲の弾を瞬時に消滅させる 消滅させた弾の数に応じてコア展開の持続時間が最大+2秒増加 |
コア展開にはもともと弾消し用のシールドがあるため、持続時間増加の効果がメインになる 同コストの「コア展開:拡張」より最大の持続時間増加は長いが不安定なのが難点 高難易度や弾数が多いボス相手ならこちらのほうが便利かもしれない 持続時間増加の恩恵は大きいためどちらも装備してもよい |
| コア展開:活性化 | 5 | 発動時、近接攻撃のダメージが+12%増加 | 近接攻撃メインの戦闘スタイルに適したシジル |
| コア展開:回復 | 5 | 敵の弾を無効化した時、HPが最大6%回復 | 耐久を増加させるシジル 回復はあくまで無効化したときであるため、空打ちやレーザー相手では効果がない点に注意 |
| コア展開:コンボ | 8 | 攻撃力が-13.5%減少しヒット回数が+50%増加 | コンボ系のシジルと相性が良い 単体で見ても約1.3倍の火力になる |
| コア展開:超越 | 9 | 攻撃力が+22%増加しクリスタルの消費が-1減少 半径が-30% |
高コストなだけあって火力強化に消費軽減と強力なシジル 半径減少のデメリットがあるためコア展開の発動位置には気を付けるように |
| クリスタル生成 | 3 | バトル35秒ごとにクリスタルを空中に生成する | 実質ボスバトル専用。 |
| クリスタル吸収・蒼 | 4 | クリスタルの吸収範囲増加、セーブルのコア展開使用時1バトルにつき3回までセリアのクリスタル量+2 | 同じくボス専用。コア展開:節約と組み合わせると発動回数が1回増える。あとはクリスタル回収が面倒な時に。 |
| クリスタル吸収・紅 | 4 | クリスタルの吸収範囲増加、セリアのコア展開使用時1バトルにつき3回までセーブルのクリスタル量+2 | |
| クリスタル増量 | 9 | クリスタルのドロップ数+1 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| 暴走 | 7 | 格闘技術のバフを取得する時、狂暴化のバフを6秒間取得 | スーパーソニック装着必須。狂暴は激昂を無視する為、アーマークリティカルを付けると近接全てが33%も上昇する。発動中はスーパーアーマー状態で防御力が上昇するため、ごり押しが効くが防御力UPバフはついていた方が良い。バフラッシュを付けると、格闘技術と暴走のバフ2つ付くのでオススメ。被弾回数が増える傾向にある為、被弾事にMPの回復速度が+1.2%増える戦傷ジジルや、耐衝撃装甲でHP増加バフスタックを積むのも良いかもしれない。特に後者はバフラッシュの恩恵も受けられる。楽しさ満点ワンダーワッフルを使っても発動が可能。 |
| スーパーソニック | 5 | ソウルバースト命中後、5秒間格闘技術のバフのスタックが4増加 | オーバードライブを付ければチャージ速度が+67%になるので、暴走発動をとにかく仕掛けることも可能。無敵が無くなるので、暴走の防御力上昇の過信には注意。 |
| バフラッシュ | 6 | 自身にかかっているバフが多いほど対象に与えるダメージが増加 | ※上昇率は要調査(スタック数も関係ある?) 緑バフが対象。おやつやジジル等で能動的にバフを付けることが可能なので、付けられるだけ付けるとよい。絶対回避バフやソウルバーストなどもスタックが残っていれば有効だが、暴走でゴリ押すなら両方意識しては残せないだろう。コア展開はバフが付くN展開がオススメ。セリアのダメージ耐性バフは暴走と合わせると相性が良いが、被弾でバフが消えるのでターン維持できるタイミングがベストか。セーブルの魔法の火薬は使用しなければ恩恵を受け続けられるが、展開Uで業火デバフを相手に付けた方がDPSが上がるかも?ふわふわシュークリームがバフ2つ付く上に耐久も上がるので有能。 |
| デバフカウンター | 5 | 自身にかかっているデバフが多いほど対象に与えるダメージが増加 | ※上昇率は要調査 赤バフが対象。意図的に付けるものでもないので、ボスに合わせて付けるぐらいか。謎めいたお菓子でデバフ引いたときのフォローや、ルミのスノーフレークケーキに攻撃力UPを付与するといった考え方が良いかもしれない。 |
| 危険な回復 | 5 | ダメージを受けた後、HPが1になる代わりに自然回復のバフを180秒取得 | 3分間の長めのバフが取得できる。赤い霧等と相性が良いが、初回の被弾でHP1になるので、逆転ドーナツを使用して攻撃力UPバフを獲得してしまうのがオススメ。これでバフを2つ獲得できるのでバフラッシュが強い。第六感も付けておけば、絶対回避も付いて3つになる。事故りやすいが大体序盤なので、すぐやり直してしまおう。バフが長いので、ボス戦直前に回復ポイントがあるなら適当に被弾して、体力全快でバフを持ち込むこともできる。 |
| MP急速回復:100コンボ | 5 | コンボカウントが100に達した時、4秒間マナ加速のバフのスタックが10増加 | 非常に優秀なバフだが4秒間と非常に短い。ラピッドショッド強化を付けるとすぐに発動させられるので、バフラッシュを付けておいてコンボが切れたら殴るタイミングに合わせにいこう。 |
| マナ爆発 | 5 | MPが満タンの時チャージショットを発射すると追加で範囲攻撃を行う。MPが100%まで使用した時、再び追加の範囲攻撃を行う。次にMPが全回復するまで範囲攻撃は発動しない。範囲攻撃のダメージは最大MPの量に応じて変動する。 | スーパーソニックを装備中であれば、範囲攻撃が当たった際に隠し効果で格闘技術のスタックが2つ増える。暴走も発動可能だが2秒程度で消えてしまう。発動条件が緩いので上手く狙うと良い |
| 復讐 | 9 | 「デジャブ」発動後、45秒間攻撃力アップ8と防御力アップ8を得る |
| バフ個数 | 地上コンボⅠ(なし) | 地上コンボⅠ(あり) | トルネードスラム(なし) | トルネードスラム(あり) |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 38〜39 | 78〜79 | 227〜228 | 520 |
| 1 | 39〜40 | 80〜81 | 234 | 531 |
| 2 | 40〜41 | 81〜82 | 239 | 539 |
| 3 | 40〜41 | 82〜83 | 243〜244 | 546 |
| 4 | 41〜42 | 83〜84 | 246〜247 | 549 |
| 5 | 41〜42 | 84〜85 | 249 | 553〜554 |
| 6 | 42〜43 | 84〜85 | 251 | 557〜558 |
| 7 | 42〜43 | 85〜86 | 254 | 561 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| シンクロサポート1 | 5 | ノーマルショットを16発発射すると、次のチャージショットの際に未選択のオービターから追加でチャージショットを発射する。 | 表記では16発だか、2連ショット装備時に13発で効果が発動する。ちなみにノーマルショットはボタン押しっぱなしでも出せる |
| シンクロサポート2 | 6 | チャージショットを6発発射すると、次のチャージショットの際に未選択のオービターから追加でチャージショットを発射する。 | 花火職人に比べコストは高いが回転数がよく、適当に連射している際のダメージアップにつながる。 |
| MPセーブ:花火職人 | 4 | チャージショットを10発撃つごとに、10発目のMP消費量が-99% | チャージショットが1発お得になる。残念ながらシンクロサポートで発射されるチャージショットはカウントされない |
| MP急速回復A | 3 | チャージショット後にMPの回復が始まるまでの時間が-27.5%。 | チャージショットが発射されてからMPが消費され再びMPが回復し始めるまでの時間は0.9秒程度ある。この時間を短縮する説明通りの効果。細かくチャージショットを撃つスタイルならこちらの方がMP回復速度を上げるシジルより効果があるかも |
| MP急速回復B | 4 | チャージショット後にMPの回復が始まるまでの時間が-35%。 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| アンダースコア | 9 | 対象に1~9ダメージ時、ダメージ量を+1~2 対象に10~19ダメージ時、ダメージ量を+1 |
セーブルAやラピッドショット等の低火力でコンボ数を稼ぐタイプにおすすめ。2週目以降でジジルを引き継ぐ際、序盤に活躍する。 |
| ノーガード | 8 | 全ての攻撃のダメージが+15%、受けるダメージが+60% | 火力に対して非ダメ増加が大きいが15%増は魅力。ボスラッシュ等は火力特化で押し切ったほうが結果的に非ダメが減ることがあるので、玄人向けだが強い。 |
| アンラッキー7 | 7 | 攻撃力が+7%、MPの回復速度が+7%、防御力が-7% HPのいずれかの桁が7の時、HPが-7/-77/-777ランダムで減少 |
-777さえ引かなければ良いが、徐々にHPが増減するバフ・デバフとの相性が非常に悪い。-777を引いたらリセットして回す運ゲーもありだが、ボスラッシュのような長丁場には不向きか。 |
| 憤怒 | 6 | バトル中1秒ごとに1HPを失い(HPが0まで減少)、攻撃力が+6%増加し、MPの回復速度が+6%。コンボカウントが300に達した時、HPを30%回復する。回復効果はバトルごとに1回のみ発動。 | 根性AとBが機能的に死ぬ為、根性を付けるとしたらCかDとなる。非常食を発動させればAとBも生かせるか。300カウントはセーブルAとラピッドショット強化を使えばすぐに到達するが、序盤に発動して無駄になることが多いので注意。デメリットはほぼ根性への影響のみなので、根性に頼らない立ち回りが求められる。 |
| 歴戦の強者 | 4 | 攻撃を受けた回数が多いほど、対象に与えるダメージが増加する。(最大15%) | 合理的に被弾数を増やすなら、防御力アップと狂暴化バフで被弾しながら殴っていくスタイルに使うのが良いか。14回の被弾でダメージの増加が止まる。おおよそ1回につき1%程度のダメージアップか。 |
| リスクマネジメント | 4 | HPが50%以上の対象に与えるダメージが-14% HPが50%未満の対象に与えるダメージが+14% |
名称通り。ボスの終盤カットインは難しいことが多いので、前半戦で頑張るのもあり。 |
| 赤い霧 | 4 | 自身の残りHPが低いほど、対象に与えるダメージが増加する。(最大+10%) | 根性系や危険な回復などのジジルと相性が良いか。(未確認だが、恐らく最大HP10%刻みで+1%?) |
| コンボランクフィーバー:初撃 | 7 | コンボランクがリセットされる度に、任意の近接または遠隔攻撃の初回のヒットのダメージが+10% | 初回は1ヒット目という訳ではなく、あらゆる攻撃の初回に掛かるので速攻性が高い |
| もう知ってる | 5 | すでに倒したことのある敵に対してダメージが増加、倒した回数が多いほど効果大 | 一見道中用のシジルだが、しおりで同じボスを繰り返ししばくことでボスラッシュで強いのでは?という可能性が |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| 猫足 | 2 | 落下ダメージ軽減 | 穴のあるマップ攻略時に便利なシジル 普通に敵に攻撃を受けるよりも落ちたほうがダメージが少ないこともある 一部のボス戦でも穴があるため有用だが、落下回数に応じて別途ペナルティが発生するため過信は禁物 |
| パラジウム | 3 | 受けるダメージが全て-2 ブラストオーブから受けるダメージが-50% |
通常の被弾ダメージに対しては雀の涙の効果しかない スリップダメージには有用?(要検証) ブラストオーブは登場機会こそ少ないもののダメージが大きく50%軽減は破格といえる |
| 軽量化 | 3 | 吹き飛ばし効果を受けた時、受けるダメージが-17.5% 吹き飛ぶ距離が+75% |
軽減量は多いが壁衝突リスクが上がるため一長一短 |
| 魔力の鎧 | 4 | MPが150%以上の時、受けるダメージが-12% | 条件が軽いため常時発動しやすい 避けながらチャージショットを打つ戦闘スタイルとは相性が悪い |
| コンボランクフィーバー:防御 | 4 | コンボランクがSに到達した時、次に受けるダメージが減少 | コンボ系の戦闘スタイルと相性がいい |
| 屈折 | 4 | レーザーにより受けるダメージが-22.5% | レーザーは広範囲かつ回避が難しいものが多いためそれらすべてを軽減できるのは大きい コア展開中の不意のレーザーにも備えられる |
| 不退転 | 5 | 全ての攻撃のダメージが-10% 受けるダメージが-22.5% |
軽減量はピカイチだが攻撃力低下のデメリットはかなり大きい 戦闘が長引くとその分被弾リスクも上がるため注意が必要 一定時間経過後に防御が下がるボスには有効か |
| 血の鎧 | 5 | HPが70%以上の時、受けるダメージが-15% | 最初の数回の被ダメージを確実に軽減する 高難易度ほど発動機会が少なくなる点に注意 このシジル装備中は回復アイテムは早めに使って全回復させたほうがよい |
| ラッキー7:A | 7 | HPの最後の桁が7の時、受けるダメージが-7~77% | 発動条件も軽減量も不安定 運が良ければ強力だがコストが高く使いづらい |
| ラッキー7:B | 7 | 攻撃を7回受けるごとに受けるダメージが-77%(バトル中に7回) | 高難易度のボス相手では6回以内の被弾でHP0になることもあり発動条件が厳しい 回復アイテムの使用が前提といえる 最大7回発動するが基本的には1~3回の発動になるだろう より確実に発動できる根性系のシジルを優先させたい |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| 体力増加 | 3 | 最大HPが+10% | 単純に被弾可能回数が上がる便利なシジル HP回復系のシジルや回復アイテムは割合で回復するためその回復量も上げられる 「EPブースター:HP」で最大EPが上がるため最大強化時はどちらも2コストで装備できる (どちらか片方だけ装備するなら体力増加【大】が有利) |
| 体力増加【大】 | 4 | 最大HPが+15% | |
| 耐衝撃装甲 | 9 | 4回攻撃を受けると、その後は攻撃を2回受けるごとに最大HP増加のバフのスタックを獲得する | 1バトル中の被弾回数として計上されるため実質ボス戦専用シジル 被弾がかさむごとにHPが増加するため消費アイテム使用時の回復量の増加が見込める。 バフ10で最大HP(シジルで増えた分は除く)が27.5%増加 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| 非常食(自動) | 1 | 攻撃を受けた際にHPが25%未満になった場合、 自動的にココアトリュフor謎めいたお菓子使用 |
回復アイテム使用の隙を1回だけ無視できる 道中では勝手に発動して不便に感じることもあるかもしれない |
| 栄養士 | 3 | マップ上の回復アイテムのHP回復量が増加 | 道中では回復アイテムが固定配置されていることが多く生存率を上げられる ボス戦においても雑魚召喚の撃破やターゲット破壊で出現することがあり発動が期待できる |
| 回避時回復 | 3 | 回避の発動時、一定量のHPを回復 回復量は回避した攻撃のダメージに応じて変動する。HPが50%未満の時は回復量が増加する |
回避はバトル中に何回も発動できるため複数回の回復が期待できる。回復量は本来のダメージの10%程度で、条件下では効果が3倍に。 |
| 三賢人 | 3 | 現在HPが3~33%の時、 3秒以内に3つの異なる対象に同時に攻撃した場合、 HPが33、MPが333%回復 |
発動条件が厳しくHP回復量も少ない |
| 緊急治療 | 3 | 8回攻撃を受けると、HPが50回復(バトル中に1回) | 回復量が固定であるため序盤こそ有用だが中盤以降では回復量が心もとない コストは異なるが「ラッキー7:C」の方が緩い条件で多く回復できる |
| クリスタルの癒し | 4 | クリスタルを得た時にHPが回復 | クリスタル系のシジルと相性がいい |
| スペシャルな探検家 | 5 | マップ上の新しいブロックを見つけるごとにHPが1.25%回復 HPが50%未満の場合、追加でHPを1%回復 HPが25%未満の場合、追加でHPを1%回復 |
道中探索において非常に便利なシジル 新マップでは進むたびに回復し多少の被弾も無視して探索できる ボス戦や探索済みのマップでは全く意味を成さないため忘れずに外そう |
| コア展開:回復 | 5 | コア展開で敵の弾を無効化した時、HPが最大6%回復 | 確実に4回は回復可能でコア展開のタイミング次第で大きな回復を見込める |
| 掘削者 | 5 | 再生しないタイルを破壊するごとに、HPが5回復する | 再生しないタイルは出現数が少なく回復量も少ないため使いづらい |
| ブレイク時回復 | 6 | 対象がBREAK状態になった時、HPが6.5%回復 HPが50%未満の場合、追加でHPを3%回復 |
ボス戦では複数回BREAK状態にするため、十分な回復が期待できる |
| ラッキー7:C | 7 | 攻撃を7回受けるごとにHPが7%回復(バトル中に7回) | ラッキー7:Bと同様に発動条件が厳しい |
| チャージヒール | 7 | チャージショットを撃つたびに確率でHP1回復 | 総回復量はあまり多くなくその割にコストが高い |
| 自動回復 | 8 | 通常のバトル中、3秒ごとに一定の確率でHPが1回復 ボスバトル中、1秒ごとに一定の確率でHPが1回復 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| 回避付与:エアダッシュ | 0 | 絶対回避バフが付与されている場合、近接攻撃をヒットさせてから2秒間、シジル名に記された行動を回避行動として扱う | 回避行動を増やすシジル。 エアダッシュはコスト0であるため必ず装備しよう 他のシジルはプレイスタイルに応じてお好みのものを装備するといいだろう |
| 回避付与:アッパー攻撃 | 2 | ||
| 回避付与:スパイラルスラッシュ | 2 | ||
| 回避付与:スパナバッシュ | 2 | ||
| 回避付与:スライディング | 2 | ||
| 回避:幸運 | 3 | ラッキー回避の確率上昇 | 事故防止につながる |
| 回避:オート回避 | 4 | 回避行動で回避した後、1回のみラッキー回避の確率大幅上昇 | |
| 回避:舞踏家 | 4 | 回避の猶予が+0.25秒 受けるダメージ+20% |
回避が安定するが、受けるダメージの増加は大きいデメリット |
| 回避:最適化 | 5 | 攻撃を当てた際の回避値の増加量が増える | 単純に回避回数を増やすことに繋がる |
| 回避:第六感 | 8 | HPが30%/20%/10%を下回った時絶対回避のバフを得る | |
| コンボトリガー:回避 | 5 | コンボカウントが10上がるたびに追加で回避値を得る |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| 根性A | 5 | 耐久回数+1 | 純粋に耐久回数を上げる効果のみ。 根性発動後は再被弾でゲームオーバーになってしまうため、基本的には回復アイテムを使うことになるだろう。 耐久回数あたりのコストを考えるとなるべく「根性B」を装備させたい。 |
| 根性B | 7 | 耐久回数+2 | |
| 根性C | 8 | 耐久回数+1 発動時、HPを25%回復 |
根性発動時にHPを回復する効果を持つ。 回復量に関しては根性C≦根性Dとなることが多いだろう。(その他のシジルや強化状況による) ただし、根性Dは発動時にシジル無効デバフ付与という大きなデメリットが存在する。 デバフはマップが切り替わるまで続くため、ボス戦では非常に厳しい戦闘を強いられる。 クリスピークランチでデバフを軽減する方法もあるが、基本的には「根性C」を装備させるとよい。 |
| 根性D | 6 | 耐久回数+1 発動時、HPをEPの最大値まで回復し、 シジル無効のデバフのスタックが10増加 |
| 名前 | コスト | 効果 | 考察 |
|---|---|---|---|
| EPブースター:完璧主義 | 0 | 最大EP+7、EPを使い切っている場合消費アイテムの回復+10、EPを3以上余らせているなら強烈なデバフを受ける | 一時的なEP減少デバフを持つ敵が存在し、装備シジルの合計EPが所持EPを超えた場合行動に大きく制限がかかる。そのため装備するだけ得というわけではないため、そういう敵を相手する場合外す選択肢もあり。 |
| 我慢 | 2 | 72秒(ボスバトル中は36秒)に1回、被弾によるノックバックと妨害を防ぐ | |
| 頭突き | 3 | 体力99%以上の相手と接触時に99の固定ダメージを与え、接触被ダメージが70%増加 | 追加の被ダメがだいぶ痛い。 |
| ちょっと失礼 | 4 | アイテム仕様が妨害されなくなり、バックパック先頭のアイテムの回復量+25% | 先頭に置くアイテムは「ルミのスノーフレークケーキ」のような回復量が多いものを推奨。 |
| 六天魔王 | 6 | 攻撃・防御が-6%、相手のHPの割合の%表記の1の位が6の時継続ダメージを与える | 高難易度ほど恩恵が高そう。 |
| シジル加速装置 | 9 | シジルのクールダウン-22% |