小ネタ
ガード不能フレーム
このゲームは上下移動をした直後の数Fはガード不能になります。(正確なF数募集)
おそらくジャンプしてから数えて5Fの間はガード不能であると予想される。
固め抜けの際に上下移動最速ガード仕込みでもガードできないことがあるのはこのため。
この仕様を利用した固めが「移動狩り」である。
同時押し猶予
無い、ビタ押しのみ。
他の格ゲーなどでは動作の出始め1Fを何らかの行動でキャンセルできたりする仕様があったりするが
憑依華にそのような仕様は存在しない
投げと6Aの分岐処理
- 自身がジャンプ移行フレーム中→6A
- 相手がジャンプ移行フレーム中→投げスカ
- 投げの間合い外→6A
- 投げの間合いギリギリ→投げor投げスカ
- 相手が空中判定移行技を振る→投げスカ(空中移行が遅いなら投げが成立する場合あり)
- 相手がガード硬直中→6A
ガード硬直後の投げ
相手のガード硬直解除後8Fの間は投げ入力をしても6Aが出る。
また9F目からはしっかり投げが出る。
寝スタン後の最速憑依受身
寝スタン後後ろにレバーを入れながら憑依ボタンを押すと(連打でも可)普通の起き上がりよりもかなり早く受身が取れるようになる。相手の
起き攻め回避に有効だが、最近の研究でこの最速憑依受身に打撃を重ねて憑依受身を狩る連携も出てきたのでとりあえずしておけばいいものでもなくなった。普通の前起き上がりなども混ぜて使うと効果的
HBキャンセル
打撃技・射撃技のモーション中にHBを入力して、チャージモーションでキャンセルすること。また、HBのチャージモーションをバックステップでキャンセルすること。
HBキャンセルを使うことで、本来キャンセルできないタイミングで技をキャンセルできるようになる。
主に振りの大きい技の隙消しや、距離を置くためのフォローに使われる。
技をキャンセルできることを利用し、スペルカードの暗転前に攻撃を振っていた時に、B押しっ放しにして4を連打すれば、HBキャンセルから攻撃を回避できる場合もある。
HBには、溜めを受け付けた時点で相手の方向に向き直すという性質もあるので、直前の行動で相手の背面にいたとしても、ふり向いて
コンボを繋げることもできる。
憑依ジャンプキャンセル
通常の完全憑依発動・解除は、左右方向に移動中だと左右に、上下方向に移動中だと中央軸と反対方向に、少し跳ねながら控えに切り替わる。
射撃をキャンセルして完全憑依する時はそれに加えて、上下を入力しながら憑依ボタンを押すと、ジャンプしつつ交代できる。
入力優先度
着地キャンセル
高空・低空で出した打撃のモーション中に中央軸に戻って、打撃モーションを中断すること。
本来キャンセルできないタイミングで技をキャンセルすることができる。キャンセル後は通常の行動ができるので、更に打撃を繋げたりガードしたりできる。
打撃の硬直中に中央軸に戻るようにして隙を消したり、モーションを短くすることでつながるコンボに組み込んだりする。
モーションを中断するので、攻撃判定が出る前に中央軸に戻ると攻撃判定自体が出ないのは注意。
最速結界
通常ガードの直後に結界ガードを入力することで、通常の結界ガードよりも硬直を短くできる。
結界ガードの硬直は、通常ガードの硬直を上書きする形で挿入される。また、結界ガードの硬直フレーム数は、結界ガードを発動した時の通常ガードの硬直フレーム数と同値となる。つまり、結界ガードを発動するタイミングが早ければ早いほど、全体の硬直時間を短くすることができる。
ディレイ結界
結界ガードを通常ガードの硬直が切れる間際に入力して、相手を通常の結界ガードよりも遠くに引き離すこと。
相手の技の前進する慣性が弱くなってから結界ガードするので、結界ガードの押し返し慣性でより遠くまで相手を運ぶことができる。
直前結界
N結界を相手の攻撃に合わせて展開することで普段よりも距離が離れるという小ネタ
格闘ゲームにおける直前ガードのボタン版とでも認識しておこう
また起き上がりにN結界を仕込むと初段は絶対直前結界になり距離を大きく離せるので起き上がりにジャンプ攻撃を重ねてくる相手には有効
振り向きの処理について
画面端の権利について
調査中…
最終更新:2019年01月09日 05:27