固めについて

前作深秘録ほど重要ではなくなりましたがいまだに貴重なダメージ源となるので固めはしっかり覚えておきましょう

固めることの意味

憑依華からガードクラッシュの削除、そして結界展開という固めや表裏対策になるシステムなどの実装で固めることの意味が相当薄れたといえます。だからといって固めずにいると立ち回りの時間が増え、相手を拘束しておける時間も減るので、相手側にチャンスを与えてしまうことになります。
また多少なりとも削りダメージもあり相手の白ゲージを増やしておくことでその後のダメージレースを優位に持っていくこともできます。
相手が削りを嫌がったところに移動狩りをさしていくのが強いのでいかに移動狩りのタイミングを散らして当てていくかが課題となってきます。

覚えておくと便利なパーツ

結界などで距離が離された場合機能しなくなる固めもあるのでアドリブとやり込みでなんとかしましょう。
ここで紹介するのはあくまでパーツなので適当に組み合わせましょう、対戦動画などを見てどういう感じで組み合わせているか参考にするのも手です

  • 下軸J8A>憑依打撃orJ8B…単純な二択で固めを継続したいならばJ8B、移動狩りにいくならば憑依打撃と使い分けよう。J8Bをガードさせた後は66JAから近Aや距離が離れているなら遠Aをガードさせ地上の固めに切り替えていく

  • 8j>上軸J2B>3jc>JA>J8A~…J2Bを増長でガードさせたときの流れ、結構引っかかる人が多いのでおすすめ、JA>J8A>憑依打撃とすると三連続移動狩り択になる。主にJ2Bを増長でガードさせる場面は「相手の投げ抜け読みをしたいけどJ8Aなどのグラ潰しじゃ相手が下ジャンプ打撃で暴れていたとき負けるかもしれない」などリスクを抑えたいときにこちらを使う。相手の最速移動ジャンプ攻撃暴れにはグラ潰しのJ8Aが負ける可能性があるのでJ2Bなどの択も覚えておこう。

  • 遠A>8B>遠A…遠A>8Bは厳密には連続ガードでは無いですがスレイブによっては結構リスクの低い択になる(後述)のでたまには見せても良いかも。8Bからの遠Aは届くなら移動狩りになります。遠A8B遠A8B~と図々しく固めていきなりパターンを変えてみたりして相手を揺さぶってみよう。

  • 遠A>8B>憑依射撃…上の択がリスク低めになる要因その1。8Bで相手がグレイズしていても紫や華扇、布都などの優秀な憑依射撃を持つキャラがスレイブだと相当誤魔化しやすい。

  • 遠A>6A…上の択がリスク低めになる要因その2。移動狩りの6Aもあるので見せておくと相手は動きづらくなるので射撃択が通りやすくなる。

  • 8B>3jc>J8A…8Bをガードさせた後は遠Aでもいいですが、こちらは結界で距離を稼がれてもある程度までは届くのとJ8Aからの固めの流れに切り替えることができるのが強み。

  • 近AAA>8B…主に遠Aのときと同じ使い方でいい。結界で距離を離されやすいので注意、投げなども見せることができるのが遠Aと違う強み。

投げ関連でお世話になる読み合いの仕方

憑依華から投げが実装されました、これは結界展開に対して有効な選択肢であり、相手のガードを揺さぶることもできて移動狩りやグラ潰しなどが活きてくるのでぜひ覚えましょう

  • 投げ…素直に投げ

  • 2jc>J8A…投げ抜けと暴れを潰すための択、カウンターヒットからフルコンが期待できるのでリターンは高い

  • 近A刻み…霊夢の近Aはガードさせて-1Fなので投げ抜けぐらいは潰すことができる。近A暴れには負ける。(マミゾウの近A暴れには勝つ)

  • 近A刻み>任意のタイミングで投げ…我慢してガードしてる人はこれで、暴れに負ける

  • 8jc>J2B…投げ抜け暴れ潰しの択、実は上記の2jcJ8Aでは投げ抜け漏れ6Aに勝てない場合があったり(こころなどの6Aに霊夢J8Aは勝てない)、投げ読み下ジャンプJ8Aに勝てない場合もあるので(一輪下移動J8Aには霊夢J8Aは勝てない、また他のキャラの下移動JAなどには霊夢J8Aは勝てない)そういう時はこちらを推奨。ダメージは落ちるがリスクもかなり低い

  • 投げ後相手最速憑依受身>霊夢遠A…これは投げた後の重ね、遠A後に8Bを仕込めばその場起きにも射撃がきちんと重なる上に遠Aが憑依受身に対して重なっていたときはコンボになる。

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最終更新:2018年07月16日 11:14