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あ行
暴れ
固めの途中になんらかの技を割り込ませることを指す。固めのルートによっては不可能なことのほうが多い。
移動起き上がり
寝スタンから復帰する際に、4か6方向を入力しておくことで完全無敵状態で一定距離を移動しつつ起き上がる行動のことを指します。主に画面端から脱出する為に使います。
移動狩り
このゲームにはジャンプ直後から4Fの間、打撃に対してガード不能になる時間がある。そこに打撃を当てる行動を指す。(例:AAAA>憑依打撃などでAAAAの後にジャンプしようとした相手に憑依打撃が当たる)
入れ込み
なんらかの技の途中に「その次にする行動」のコマンドを入力しておくことで、最速のタイミングで発生させるテクニックのことを指す。技ごとに入力受付時間が違うため、プラクティスモードなどで確認しよう。
受身
受身不能時間を超過しているときに、なんらかのボタンを押すことでできる行動のこと指します。このとき4や6を押しながら入力することで、前受身と後受身を使い分けることができます。しかし、Stun値が100%になってしまっていると受身を取ることができません。
受身不能時間
空中やられが起こっている最中に「受身を取ることができない」時間のことを指します。Rate値が大きければ大きいほど、この時間は短くなります。
オカルト技、オカルトアタック
憑依ゲージが50%以上ある状態で、打撃ボタンと射撃ボタンを同時に入力したときに発生する技のことを指します。入力ボタンの関係から、ABと略称されることが多いです。最近はOA(オカルト/アタック)と略されることもあります。
か行
ガードクラッシュ
ガークラ、割る(割れる)ともいう。スレイブの時にガードすると怪奇ゲージが消費されるが、怪奇ゲージが空になるとマスターに戻り一時的に操作不能になってしまう。ガードクラッシュしてしまったキャラは1秒間の間、一切の操作を受け付けません。
怪ラストワード
憑依ゲージが100%かつスペルゲージが満タンの状態で、怪奇ボタンと必殺技ボタンを同時押しすることで発生する技のことをさします。ラスワ、またはLWと略称されることが多いです。
カウンターヒット
なんらかの行動中、または発生中に打撃技か必殺技がヒットすると発生し、与える、受けるダメージが増えます。打撃技によってはカウンターヒット属性のないものもあります。CHと略称することが多いです。
固め
主に画面端でガードしている相手に対して、逃がさないよう攻撃をひたすらガードさせ続ける行動のことを指す。基本的にセットプレイになっており、どこかで逃げないと延々とライフを削られてしまう。
壁バン
壁バン属性と言われている属性を持った攻撃で、相手を画面端にバウンドさせることを言います。この属性を持った攻撃でコンボを〆ることで、確実に立ちスタンを発生させることができます。「壁バウンド属性」の略称です。
ガード
相手のなんらかの攻撃判定を、相手と逆方向にキー入力している状態で自キャラの被弾判定と衝突した状態のことを指します。ガードに成功すると、受けるダメージをほぼ0にすることができます。結界ガードに対して、ノーマルガード、またはノマガと表記されることもあります。
確定反撃、確反
なんらかの行動の終了硬直に対し、反撃が確定する状況と、それに適した技の総称を指し、略して確反と呼ばれます。よく反撃確定と混同されがちですが、若干意味が違います。詳しくは「反撃確定」の項目を参照してください。
ガード硬直
ガード成功状態からなんらかの行動をできるようになるまでの時間のことを指します。
かまぼこ
ドレミーの入眠シュート(6C)で出現するベッドのこと。静止画で見ると確かにベッドなのだが高速で動くためにわかり辛く、かまぼこに空目する人が続出している。
切り返し
無敵判定の技や、発生が速い技を相手に当てることで相手の攻撃を止めることを指す。状況を好転させるという意味で切り返しと言う。
拒否
有利な状況、または不利な読み合いに対して、リターンの少ない行動で状況をリセットすることを指します。詳しくは「対人戦の読み合い」を参照してください。
キャンセル
なんらかの行動の硬直時間を、ジャンプやダッシュ、飛翔などで「消す」ことを指します。
空中やられ
中央軸以外にいる状態でなんらかの攻撃がヒットした状態を指します。この状態だと、打撃ヒット時のノックバックはありませんが、受身不能時間が短くなります。
崩し
相手のガードを揺さぶって攻撃をヒットさせることを指します。憑依華での崩しの手段はめくりと固め中の移動狩り、ガードクラッシュや投げなどがあります。
グレイズ
相手の射撃に対して、ダッシュや飛翔、ジャンプなどに付与されている「射撃に対しての無敵時間」のことを指します。このゲームの基本システムであり、必須テクニックでもあるので、COM戦などで練習しておきましょう。
クラ専
ネット対戦でクライアント側でのみ対戦できることを表す。ポートを開けられなかった人が対戦募集する際に使う用語。
グレイズ狩り
射撃をグレイズしている相手を打撃で狩ること。グレイズ狩りしやすいように、射撃を撃ってから相手に近づく行動は、憑依華で相手に触る基本。
結界、結界ガード
ガード硬直中に霊力+4を入力することで発生するガード方法のことを指します。
結界展開
憑依華からの新規ガード手段であり、中央軸でレバーを入力せずに霊力ボタンを押すことで、結界ガードと同じような恩恵を受けることができる。そして左右どちらから攻撃がきてもガードができるので主にめくり対策として使われる。結界ガードと違って投げられた場合は投げ抜け不可+白ゲージ全消失するので多用は禁物。N結界やチキガなどと呼ばれたりすることがある。
結界漏れ
なんらかの攻撃に対し、結界ガードの入力が間に合わず、または攻撃をガードしていないにも関わらず結界ガードの入力をし、バックダッシュが発生してしまった状態のことを指します。
硬直
なんらかの行動の後、再び自由に行動できるまでの時間のことを指します。終了硬直、ガード硬直などと助詞をつけて表記されることが多く、おおむね「隙」という認識で問題ないでしょう。
コスト
スペルカードを発動する為に必要なエネルギーのことを指します。何らかの攻撃を被弾させる、またはすることで少しずつ溜まっていきます。相手がガードを成功させると、本来回収されるはずのコストの1/3を回収できます。
小パン
おもに4A、または密着状態での5Aを指します。基本的に軒並み発生が早く、コンボのつなぎや暴れに使います。キャラによっては足を使ってるので「小足」とも呼ばれたりすることもあります。
コンボ
攻撃がヒットした後、やられ中に更に攻撃を当てることを言います。位置によって繋がる、または繋がらないということもあるので、プラクティスモードで練習しましょう。
根性値
根性補正ともいう。体力が減少するにつれて、受けるダメージ量が少なくなるシステム。憑依華では体力MAX(10000)の時は補正がかからないが、何かしらダメージを受けると順次補正がかかり、体力半分だと0.8倍、体力0だと0.6倍程度にダメージが少なくなる。
さ行
最速結界
ガード成功時、ガード硬直に最速で結界ガードをすることを指します。これができないと連続ガード構成になってしまう固めなども存在します。
差込、差し込み
相手の行動の途中に、なんらかの発生の早い行動で割り込むことを指します。暴れと混同されがちなので注意しましょう。
三角飛翔
固めを抜けた直後など、上軸か下軸を飛翔中に1か3、7か9方向の中央軸方向に飛び込み、相手の裏側に上下から回りこむ行動のことを指します。振り向くことができる為、主に逃げる振りからの不意打ちなどに使います。
座布団
霊夢のBのこと。
始動、始動技
コンボを始めるための「最初にヒットさせる技」のことを指します。
射撃
Bボタンを入力することによって発生する攻撃のことを指します。射撃はグレイズすることができますが、特殊射撃はグレイズすることができません。また、相手がガード中であっても削りダメージというわずかなダメージが入ります。初期設定ではキーボードのXキーに割り当てられています。
射撃キャンセル
なんらかの打撃技の硬直時間を射撃技で「消す」ことを指します。
射撃強度
射撃ごとに設定されている、射撃技同士がぶつかった際、その射撃が貫通するか、一方的に打ち消されるか、相打ちになるか、などの射撃の丈夫さのことを指します。
ジャンプ
中央軸にいる状態で1~3、7~9方向にキーを入力したときの移動方法のことを指します。主にjと表記されます。
ジャンプキャンセル
なんらかの行動の硬直時間をを1~3、7~9方向へのジャンプで「消す」ことを指します。主にjcと表記されます。
昇竜
主に無敵属性が付与された、対上軸への攻撃のことを指します。ストリートファイターシリーズの「昇竜拳」が元ネタであり、このゲームでは多くの場合、こいしの8Cと紫の8Cをこう表現します。
ジャンプ移行(時間またはフレーム)
ジャンプを入力してから、実際にジャンプして空中判定になるまでの時間のこと。ジャンプ移行中はガードできないが、組み技に対しては無敵になる。(おそらく5F?)
スーパーアーマー
相手から攻撃を受けてものけぞることなく攻撃を続行することを指します。ただ、ダメージは受けます。
スタン
なんらかの攻撃、またはコンボによってStun値が100%になったとき、白いエフェクトが出て一切の行動を受け付けてくれない状態のことを指します。コンボなどで相手をこの状態にすることを「コンボ完走」などと表現したりします。
スペルカード
キャラクター選択画面で選んだ3種類のカードのことを指します。さまざまな攻撃行動でコストを溜め、ゲージが一本以上溜まったら「宣言」することができます。その後もう一度スペルボタンを入力することでスペルカードを発動することができます。発動するとゲージがコスト分消費され、宣言した場合は発動していなくてもラウンドを跨いでしまうとコスト分のゲージが消費されます。多くの場合、スペカと略称されます。
スペルカードゲージ
対戦画面の右下と左下に表示されているバーのことを指します。このゲージは最大で2本分溜まり、宣言を行う為に使用します。ゲージと略されることが多いです。
スリップダメージ
時間経過によって徐々に受けるダメージのことを差します。うどんげの8Cをヒットさせた場合にスリップダメージが発生します。
垂直同期
画面の破綻を抑制する処理のこと。モニターに映像を表示させるための画像の生成は、グラフィックカードやCPUに備わるGPUが行っている。そしてモニターはGPUが生成した映像を、1フレームずつすべて表示しようとする。ここでGPUが生成したフレーム数が、モニターが表示できるフレーム数を超えると、テアリングという画面破綻が起こってしまう。このテアリングを抑制するのが垂直同期で、モニターが表示できるフレーム数と、GPUが生成するフレーム数を一致させて、映像が乱れないようにする。
憑依華が重い場合は切ることで軽くなるが、上記の現象が起きる場合があるので注意。
セットプレイ
パターン化した起き攻めや固めなどの連係を指します。ガード割り連係や体力削り連携などもこれに当たります。
増長
固め行動中に一瞬ディレイを入れたり、突然前歩きや連続ガード構成になっていない行動などをして「自分が大きなリターンを取ることができる行動」を通しやすくする行動のことを指します。多くの場合、上下逃げや暴れが通るため「読み合い」になることが多くなります。
た行
台パン
思い通りの結果にならなかったり、気に入らないことがあったときにキーボードやディスプレイ等に物理的な危害を加える行動のことを指します。怪我や故障の原因となるのでやめましょう。
立ちスタン
なんらかの攻撃、またはコンボによってStun値が100%になったとき、立ち状態で白いエフェクトが出ている状態のことを指します。寝スタンと違い、移動起き上がりをすることができない点にご注意ください。憑依ゲージが50%あれば憑依起き上がりという形で左右に起き上がることもできます。
立ち回り
お互いがお互いに攻撃を当てるチャンスをうかがいつつ、ステージ上を移動している状況を指します。多くの場合、対戦中の大半の時間は立ち回りが占めています。
打撃
Aボタンを入力したときに発生する攻撃のことを指します。
打撃強度
打撃技がヒット、またはガードされノックバックが発生した際、押し戻される距離の指標を指します。また、結界ガードされた際の後退距離も、打撃強度に比例して大きくなります。主に、レバー打撃は打撃強度が高い傾向があります。
ダッシュ
中央軸にいる状態で、6方向にすばやく2回入力、または6キーと飛翔ボタンを同時に入力したとき、前方に向かってすばやく移動することを指します。これを4入力にすることによってバックステップとなります。
溜め射撃
射撃ボタンを長押しすると出せる特殊な射撃のことを指します。射撃を溜めている最中にすばやく二度4キーを押すことで溜め行動をキャンセルすることができます。ホールドビー、略してHBと呼ばれることが多いです。
ダメージレース
同じ回数のコンボをお互いが完走したとき、その総ダメージの差のことを指します。ダメージレースで負けている場合、最終的に捕まえなければいけない回数が増えるので、不利な状況に陥りやすくなります。
ダメージ補正
Rateとも表記される。ダメージがどれくらいの割合で削減されているかを表す。基本的にコンボを続ければ続けるほどダメージ補正が高くなり、与えられるダメージも少なくなる。
地上やられ
中央軸にいる状態でなんらかの攻撃がヒットした状態を指します。この状態だと、打撃技がヒットしたとき多少のノックバックが起こります。
着地キャンセル
高所・低所で出した打撃のモーション中に中央軸に戻って、打撃モーションを中断すること。本来キャンセルできないタイミングで技をキャンセルすることができる。キャンセル後は通常の行動ができるので、更に打撃を繋げたりガードしたりできる。打撃の硬直中に中央軸に戻るようにして隙を消したり、モーションを短くすることで繋がるコンボに組み込んだりする。モーションを中断するので、攻撃判定が出る前に中央軸に戻ると攻撃判定自体が出ないのは注意。
ディレイ
「dl」と略される。行動のタイミングを意図的に遅らせること。例えば固めにおいて、打撃を出すタイミングにディレイをかけて、相手の結界ガードをバックステップに誤入力させて、打撃を当てたりする。最速でボタンを入力しても繋がらないコンボなどでタイミングを調整する場合、AAA>dl6Bなどと表記されることが多いです。また、ネット対戦時に設定される入力遅延のことをディレイと指すこともあります。ディレイ4であれば、ボタン入力から約4F遅延することになります。
テケテケ
紫のオカルト。北海道の踏み切りで女子高生が列車にはねられて上半身と下半身に切断されたが、あまりの寒さに切断部分が凍結し、しばらくの間生きていた、という都市伝説。紫は自身の能力を使って彼我の上半身と下半身を分断しているので、実際に切断しているわけではない。ごっこ遊びの一環である。
ドレあじ
ドレミー・スイートのこと。ドレミー→ドレ味→ドレあじ
ドレキング
ドレミーのナイトメア・オブ・キメラのこと。見た目が某アニメの母艦にそっくりな所から。
特殊射撃、特射
グレイズによって抜けることができない射撃技のことを指します。このゲームの射撃の性質の前提が「体力を削る性能を持っている」ことなので、一見、打撃に見えてもガード耐久値が削れるものは特殊射撃扱いになります。特射と略称されることがあります。妹紅の大旋風など色々あります。
独鈷杵
密教やチベット仏教における法具のことを指します。聖のさまざまな攻撃に使われています。「どっこしょ」と読みます。
な行
生当て
コンボに組み込むことが多い技や、単発では隙が多めな技などを、他の技を経由せずに直接当てること。
生宣言
一回のコンボ中に、スペルカード宣言とスペルカード攻撃をすること。生宣言ができると必要な時だけスペルカードを使えるようになるので、コンボ火力が上がる他、スペルカード宣言のデメリットをほとんど無視できるようになる。
ニュートラル
何もボタンを押していない状態のこと。方向キーを入力していない状態を指すこともある。
寝スタン
なんらかの攻撃、またはコンボによってStun値が100%になったとき、寝転んだ状態で白いエフェクトが出ている状態のことを指します。起き上がりの際に4キーか6キーを入力しておくことで移動起き上がりをすることができます。
ノックバック
画面端にいる状態の相手に、なんらかの打撃技をヒット、またはガードさせたとき、自キャラが後ろに押し戻される現象のことを指します。各打撃ごとに設定された打撃強度に基づいて、ノックバックの距離が変わります。
は行
バックステップ
中央軸にいる状態で4キーを2回連打、または4キーと飛翔ボタンを同時に入力すると起こる行動を指します。バックステップ中は一切の行動を受け付けませんが、上下軸での後ろ飛翔よりすばやく後退することができます。
発生保障
射撃の後、本体がダメージをくらいのけぞっても射撃判定が消えないことを指します。このゲームには発生保障をもった技はあまりないが、必殺技やスペカにいくつか存在する。また、菫子の4Cを憑依必殺キャンセルすると発生保障が付加される。
反撃確定、反確
確定反撃が成立しうる状況そのもののことを指します。
ばなな
東方憑依華の俗称の一つ。ひょういばな→ばな→ばなな。うほうほ
ぴろく
東方深秘録のこと。深秘録で対戦することを「ぴろぴろする」「ぴろる」とも。しんぴろく→ぴろく。東方深秘録を頭がおかしいぐらいやり込んだ狂気溢れる廃人たちのことをぴろく勢と呼んだりもする。ぴろろろろろろろろろろろろろろろ
飛翔
中央軸以外の軸にいる時、飛翔ボタンを押しながら移動することを指します。中央軸の場合はダッシュと表現されますので、混同しないようにご注意ください。最近は空中ダッシュ(空ダ)や空中バックダッシュ(空バクダ)などと表記する人もいます。
必殺技
Cボタンを入力したときに発生する攻撃のことを指します。または個人で開発したオリジナルガイジ連携のことを指す場合もあります。
ヒット
相手がガード入力をしていない状態で、キャラの被弾判定に攻撃判定が衝突した状態のことを指します。ヒット数やヒット確認など、主に助詞をつけて使うことが多いです。
表裏
相手の起き上がりなどに対して、適正なガード方向をわかりづらくする行動を指します。主に相手を立ちスタン状態にした後や壁バン後、立ち回りの中で行います。
フレーム
絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。主にFと表記され、各技の発生時間や硬直時間などを表記する際に使われる。東方憑依華は60フレーム、つまり1秒間を60コマで描画しており、1フレームは約0.0167秒である。とのことであるが深秘録や憑依華はプログラムの関係上、厳密には60FPSではなくフレーム計測を行う際に計測毎に結果がずれることがある。計測回数を増やさないとフレームを誤って判断してしまうことに繋がるので注意。
ぶっぱ
セオリーを無視してなんらかの技を突然発生させる行動のことを指します。基本的にはヒットしたときのリターンが大きい技で行います。当たれば正義。
振り向き
自分と相手の左右が入れ替わったとき、キャラがお互いの方向を向くことを指します。すれ違った後、前飛翔の入力を入れっぱなしだと、キーを完全に離しニュートラル状態になるまで振り向きませんのでご注意ください。また、1~3、7~9方向に飛翔することで、即座に振り向くテクニックも存在します。詳しくは三角飛翔の項目を参照してください。
干される
ポートを開放し、サーバーを立てている状態にもかかわらず、長時間にわたって対戦が始まらない状態のことを指します。
ホリズムリバー
ステージ「 太陽のライブステージ 」の背景で楽器を演奏している4人組のことを指す。ユニット名の由来は、プリズムリバー楽団と雷鼓の苗字のもじり。ただし、作中でこいしが彼女らをプリズムリバーウィズHと呼んでいるので、正式な名称ではない。足がエロい。
ま行
めくり
相手の逆方向に飛び込みつつ、ガード方向を逆にすると同時になんらかの攻撃を当てるテクニックのことを指します。主に立ち回り中に相手を翻弄する為に使います。
や行
やられ
なんらかの攻撃がヒットしたとき、しばらくの間一切の行動を受け付けない状態のことを指します。地上やられ、空中やられなどのバリエーションもあります。「くらい」と表現することもあり、その場合は「地上くらい」「空中くらい」などと表現します。
床バン
床バン属性と言われている属性を持った攻撃で、相手をステージ最下部にバウンドさせることを言います。「床バウンド属性」の略称です。
読み
手の次の行動を予想することを指します。詳しくは対人戦の読み合いを参照してください。
ら行
ラストワード
怪ラストワードの略称です。またはクライマックススペルと呼ぶこともある。
ラストワード型
LW型とも。怪ラストワードを使うのを前提としたタッグで立ち回る形式のこと。今作の怪ラストワードはスペルゲージと怪奇ゲージがMAXの時に発動できるが、スペルゲージはスペルカードとスレイブの組み合わせを調整して意図的に少なくできる。例えば、マスター魔理沙とスレイブにとりの組み合わせでサテライトイリュージョンを選んだ場合、コスト1500(=800+700)で怪ラストワードを撃てるようになる。コスト1400のマスタースパークよりもコストを100上乗せすることで、マスタースパークよりも威力の高い怪ラストワードを使える、ということになる。怪ラストワードは総じてスペルカードよりもダメージが高く、無敵が付いたり攻撃判定が優秀だったりするので、怪ラストワードを使いやすくする価値は充分にある。ただしラストワード型は、怪奇ゲージを溜める必要があるので怪奇ゲージを使った行動がしにくくなる、怪ラストワードで仕留め損なった時は怪奇ゲージとスレイブのスペルゲージ無しでそのラウンドをしのがなければならなくなる、という欠点もある。ラストワード型にする場合は、マスターはコストの軽めなスペルカード、スレイブは攻性憑依(スペル)のコストが700のにとりか、コスト800の霊夢か紫が選ばれやすい。
リバサ(リバーサル)
ダウン後の起き上がりや、受け身後に何かしらの技を出すことを指します。例:リバサ昇竜(起き上がり時に無敵昇竜を出すこと)
レバー打撃
打撃ボタンで発生する攻撃と同時に8か6か2方向にキーを入力していると発生する打撃のことを指します。多くの場合、打撃強度やRate値、Stun値が大きく変動します。レバ打とも呼ばれます。
連続ガード構成
ガード成功状態の相手に対して、ガード硬直がなくなる前に更に攻撃をガードさせ続けることを指します。主に固めで必要になります。
ロック
技の成立時、相手の当たり判定等を固定すること。ロックした相手には技を確実にフルヒットさせられる。すべての組み技や妹紅以外の怪ラストワード、一部の必殺技やスペルカードに備わる性質。スーパーアーマー等、相手の状態によってはロックをかけられないこともある。
わ行
英字・数字
2
下方向のことを指します。主に真下であり、ナナメであった場合は3や1と表記されます。
39飛翔
3方向にジャンプした後、9方向に飛翔することにより、すばやく前進するためのテクニックを指します。上下移動を逆にする「93飛翔」というテクニックもあります。固めやコンボで使うこともあるので、キャラによっては必須テクニックだったりします。
4
後ろ方向のことを指します。主に真後ろであり、ナナメであった場合は7や1と表記されます。また、自分の向きがどっちであれ、背中側が4となります。
5
レバーを倒していない上体のことを指します。主にN、またはニュートラルと表記されます。
6
前方向のことを指します。主に真正面であり、ナナメであった場合は9や3と表記されます。また、自分の向きがどっちであれ、正面側が6となります。
8
上方向のことを指します。主に真上であり、ナナメであった場合は9や7と表記されます。
AB
オカルト技の略称として使われます。
CH
カウンターヒットの略称として使われます。
DA
ダッシュ中に打撃ボタンを入力したときに発生する打撃技のことを指します。ダッシュエーの略称として定着しています。
D4A
ダッシュによる前慣性をつけつつ、硬直の短い4Aを振るテクニックのことを指します。おもに結界漏れを狙ったり運びなどに使われます。
DB
ダッシュ中に射撃ボタンを入力したときに発生する打撃技のことを指し、すべてのキャラにグレイズ効果が付与されています。ダッシュビーの略称として定着しています。
dl
ディレイの略称として使われます。
F
フレームの略称として使われます。
HB
溜め射撃の略称として使われます。
HBキャンセル
打撃の硬直をHBでキャンセルして、更にHBを後ろ飛翔でキャンセルすることを指します。
jc
ジャンプキャンセルの略称として使われます。
LW
怪ラストワードの略称として使われます。
N
Neutralの略称として使われます。
Rate値
なんらかの攻撃がヒットした際、次にヒットする攻撃に対して入る補正のことを指します。少なければ少ないほど攻撃力が下がり、最低値は10%です。コンボ完走時の総攻撃力や受身不能時間に大きく関わってくるため、コンボルートが長いのに攻撃力が低いなどといった状況も発生します。多くの場合、レバー打撃はRate値が大きく減少します。
Stun値
なんらかの攻撃がヒットした際、蓄積されていく数値のことを指します。この数値が最大値である100%まで溜まると、受身を取ることができなくなりスタンが発生します。多くの場合、レバー打撃はStun値が大きく上昇します。
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