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マナチャージ - (2011/05/03 (火) 00:31:53) の編集履歴(バックアップ)
《マナチャージ(X)》/用語・戦術
定義
(自分ターン)(S):
〔あなたのデッキの上のカードX枚〕をスリープ状態でノードに加える。
(2010/02/18現在。ルールブックVer.2.0より引用)
コメント
「スリープする事でスリープノードを1つ増やす」
単純に1ターンに
セット出来るノード総数が増えるだけでなく、ノードを増やす=手札が減るというルールを破壊する
戦術である為使用する度に1枚分のハンド・アドバンテージを得る事に繋がる。
その為、よほど早いデッキで無い限り必要とされる
戦術であり、特に元からマナチャージを所持する低ノードのキャラクターはほぼ全てのデッキにおいて採用されるほどの採用率の高さを誇る。
またそれを踏まえてか、マナチャージを元から所持するキャラは何らかのデメリットがない限り耐久力が3以下(
人界剣『悟入幻想』で落とせる)になるように調整されている為、基本的に除去には弱いという特徴を持つ。
このように
戦術の中でも群を抜いて優秀な効果であるが、デッキのトップを中身を確認できずにノードへ置くため、何のカードが埋もれてしまったのかが確認出来ないというデメリットがある。
例えばノードや
冥界からカードを回収する効果と組み合わせる為に手札からノードへ
セットする戦法を行う際、注意しないとどれが目的のカードか分からなくなる、といった弊害に繋がる。
また使用した分だけデッキが早く削れ、
ライブラリーアウトが早まってしまう。
さらに特定のキーカードに依存するデッキの場合、それらが全てノードに落ちてしまうと言う本末転倒な展開も起こり得るので、注意が必要である。
- 確率的に言うなら、いくらマナチャージをしてもキーカードをドローする確率自体は変わらない。M:tGにデモコン理論というものがあり、それによれば「ライブラリーを使い切るデッキで無い限り必ず無駄ライブラリーが発生するのでいくらデッキを削っても一緒(要約)」であるという。
言うなれば「デッキにおけるスーサイド」というべき考え方であり、特定のキーカードに依存しないデッキならば基本的にデッキが削れるのはデッキアウト戦術を行うデッキと対戦する以外では基本的に気にしなくても良い、と考えて良いだろう。(参考:M:TG Wiki)
- もしカードの効果でマナチャージを得たりなどして複数のマナチャージを所持する場合も、それぞれ別個で考える。
- 例えば「マナチャージ(1)」を持つキャラクターが葉符『狂いの落葉』でマナチャージを得た場合「マナチャージ(1) マナチャージ(3)」となる。加算されて「マナチャージ(4)」になったりすることは無く、一度のスリープで使用できるのはどちらか一つだけである。
- イメージは魔力基盤である自然の増幅。その為、魔法使い以外にも自然を司る妖精や神様などが所持している。逆にアンチカードは自然の力を封殺する冬に関連付けられたカードが多い。
関連
マナチャージを所持するキャラクター(第九弾現在)
【(X)=1】
【(X)=2】
【(X)=あなたの場の「幻想生物」を持つキャラクターの枚数】
マナチャージを得る事が出来るカード
【(X)=1】
【(X)=3】
マナチャージを指定するカード