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魂魄 妖夢/5弾 - (2010/09/06 (月) 23:14:19) の編集履歴(バックアップ)


《魂魄 妖夢》

No.312 Character <第五弾
GRAZE(2)/Nord(3)/Cost(1) 種族:人間/幽霊

(自動α):
 〔このキャラクター〕の攻撃力Xはあなたの場のキャラクターの枚数に等しい。

(常時)(1):
 ターン終了時まで、〔このキャラクター〕の耐久力は
 〔あなたの場にいる、最も耐久力の高い「半幽霊」〕の耐久力と常に同じになる。

攻撃力(X)/耐久力(3)

「とんだ無駄な時間を過ごしてしまった」

Illustration:香水草


コメント

魂魄 妖夢/1弾のリメイクカード。
味方の数をその力へと変換出来るようになった。

本人1人だけだと大した事はないが、数が並ぶと次第に厄介になってくる。
人形キャラクターも数に含められるので思ったよりも高い攻撃力にすることも可能だ。

耐久力変化は半幽霊の併用が前提となる。

 神槍『スピア・ザ・グングニル』を装備し、半幽霊が自分の場に出た状態で妖夢とグングニルの(常時)効果を使うと無限の攻撃力と貫通を備えた最強の妖夢が爆誕する。森近 霖之助墓泥棒の使用が前提となるが、狙ってみるのも面白いだろう。

 具体的には次のような処理が行われる。
 自分の場に
 このとき妖夢の(常時)効果を起動し解決すると、妖夢の戦闘力は(2+7/2)になる。
 続いて神槍『スピア・ザ・グングニル』(常時)効果
(常時)0:
 ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/-X」を得る。
 Xはこのキャラクターの本来の耐久力-1に等しい。
 この効果を使用した場合、このキャラクターの戦闘終了時に、
 〔このキャラクターにセットされている「スピア・ザ・グングニル」〕は手札に戻る。
 を起動し解決すると、X=2となり妖夢は+2/-2の戦闘修正を受ける。
 このとき「戦闘修正の優先順位のルール」により、妖夢の最終的な耐久力は半幽霊の耐久力と同じ値になるため、最終的に妖夢の戦闘力は(2+7+2/2)になる。
 以降神槍『スピア・ザ・グングニル』(常時)効果を起動し解決するたび攻撃力が2ずつ上昇していく。神槍『スピア・ザ・グングニル』(常時)効果の起動コストが(0)であるため何度でも使用でき、理論上攻撃力をいくらでも上昇させることが可能なのである。


●戦闘修正の優先順位
 複数の種類の戦闘修正が発生している場合、以下の順序に従って戦闘力を決定する。
1.変更
2.入れ替え
3.加減算
4.「常に」で指定された変動 
  • 何らかの変動が入るたびに上記の計算を行い直す。
  • 計算の途中で耐久力が0以下になった場合でも破棄される事はない。最終的な耐久力が0以下になった場合のみ決死状態になる。
  • 同じ種類の変動が与えられる場合、全て重複する。但し変更のみ後から与えられた変更に上書きする。
  • 「常に」の効果が複数適用され、それらが矛盾する場合は後から与えられた効果に上書きする。
  • 戦闘力とダメージは別の存在であるため、既にダメージを受けているキャラクターの耐久力が、何らかの効果によってそのダメージ以下になる場合、決死状態になる。

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