ダブルバトル指南の書 > 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り

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執筆時期:2011年2月初稿→2023年8月改訂 著:高宮 毅彦
一部参考:「Hiro's Game Game Town(http://www.geocities.co.jp/Playtown/4342、現在閉鎖)」内「ダブルバトルを極める(投稿日:2006年6月27日、作:モルフ〔https://twitter.com/Master_of_Eifie〕)」

第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り

1.行動順

「ポケモンバトルはタイプ相性が勝敗を左右する」というのは、ポケモンをプレイしたことがある人なら誰でも知っているだろう。
だが、ダブルバトルはタイプ相性だけでなく「行動順」も勝敗を左右する
「行動順」という考え方はシングルバトルの場合「先攻後攻」または「先手後手」になるが、ダブルバトルは最大4匹いるため、自分の2匹が両方とも相手に先制できることもあれば、その逆も発生し、意識しないと簡単にやられてしまう。


例えばシングルバトルにて、次の状況ではどちらが勝つだろうか?
ほのおタイプ1匹
みずタイプ1匹
恐らく答えはだろう。特殊なポケモンや状況でもない限り、ほのおタイプのポケモンはみずタイプのポケモンに弱点を突かれて倒される。たとえほのおタイプが先手を取れたとしても、みずタイプに勝つことはなかなか難しい。
では、これがダブルバトルになり、次の状況ではどちらが勝つだろうか?
ほのおタイプ1匹 くさタイプ1匹
みずタイプ1匹 こおりタイプ1匹
この状況では、場に出ている4匹全てが相手の片方の弱点を突けるが、もう片方に弱点を突かれてしまう。つまり答えは引き分け、ではない。実戦では行動順によって勝敗が大きく変化する


より詳しく説明するために、この例を次のように具体化する。
ブースター(「すばやさ」種族値65 ロズレイド(「すばやさ」種族値95
わざ「フレアドライブ」 わざ「エナジーボール」
ラグラージ(「すばやさ」種族値60 バイバニラ(「すばやさ」種族値79
わざ「アクアブレイク」 わざ「フリーズドライ」
(ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、「すばやさ」の個体値は31で努力値は0、示された技しか覚えていないものとする)

のブースターは「フレアドライブ」でのバイバニラを倒せる。
のロズレイドは「エナジーボール」でのラグラージを倒せる。
のラグラージは「アクアブレイク」でのブースターを倒せる。
のバイバニラは「フリーズドライ」でのロズレイドを倒せる。

そして、このターンの行動順は「すばやさ」種族値の高い順にのロズレイド→のバイバニラ→のブースター→のラグラージ」になるため、このターンの動きは次のようになる。
のロズレイドの エナジーボール! こうかは ばつぐんだ! のラグラージは たおれた!
のバイバニラの フリーズドライ! こうかは ばつぐんだ! のロズレイドは たおれた!
のブースターの フレアドライブ! こうかは ばつぐんだ! のバイバニラは たおれた!
結果、のブースターだけが場に残り、が勝つ。


では、のバイバニラがマニューラ(「すばやさ」種族値125、わざ「れいとうパンチ」)であった場合どうなるか。
バイバニラ同様、のマニューラの「れいとうパンチ」でのロズレイドを倒せる。また、のブースターの「フレアドライブ」でのマニューラを倒せる。
ところが、行動順はのマニューラ→のロズレイド→のブースター→のラグラージ」になるため、このターンの動きは次のようになる。
のマニューラの れいとうパンチ! こうかは ばつぐんだ! のロズレイドは たおれた!
のブースターの フレアドライブ! こうかは ばつぐんだ! のマニューラは たおれた!
のラグラージの アクアブレイク! こうかは ばつぐんだ! のブースターは たおれた!
結果、のラグラージだけが場に残り、が勝つ。

このように、ダブルバトルではタイプ相性だけでなく、行動順も勝敗を左右する
従って、ダブルバトルではまず行動順を予測することが重要であり、行動順を大きく左右する「すばやさ」は最重要ステータスと言える。

2.行動順に関わる要素

多くの場合、行動順は速ければ速いほど良い「すばやさ」とは言っていないことに注意!)。
ダブルバトルには行動順に関わる様々な要素があり、これらを使いこなすことで有利に立ち回ることができる。

2-1.「すばやさ」の値

先手後手に最も影響する値。これが高ければ高いほど先手が取れる可能性が高くなるが、大きな落とし穴が存在することに注意したい。

2-2.技の優先度

各技には優先度+5~-7の間で設定されている。
例えば「先制技」として知られる「でんこうせっか」「バレットパンチ」「アクアジェット」などは優先度が+1の技である。「しんそく」「フェイント」は優先度がこれよりも高い+2の技なので、優先度+1の技よりも素早く使える。
優先度がの技は「カウンター」「ミラーコート」(優先度-5)、「ほえる」「ふきとばし」「テレポート」(優先度-6)などがある。
これらは「すばやさ」よりも上位として扱われるため、「すばやさ」999のポケモンが使う優先度0の技より「すばやさ」1のポケモンが使う「でんこうせっか」の方が先手になる。
優先度がの技を持っている場合、4匹の中で最速になる可能性が高く、立ち回りが有利になりやすい。
逆に優先度がの技は相手はおろか味方よりも遅くなる可能性が高くなるので、取り扱いは慎重を要する。

2-3.行動順が変化する特性

例えば天候によって「すばやさ」が2倍になる「すいすい」「ようりょくそ」などは、その天候になった時に4匹の中で最速になりやすい。
技や特性の発動によって変化した「すばやさ」はその場ですぐ反映されるため、天候が変わったその瞬間に行動することも可能。
悪名高き(?)「いたずらごころ」は変化技に限り優先度が+1される。そのターンでやりたいことが確実にできるため、サポート役として人気が高い。

2-4.アイテム

「こだわりスカーフ」は技の制限と引き換えに自身の「すばやさ」を上昇させる。「くろいてっきゅう」「パワー○○」は自身の「すばやさ」を半減させる。上手く使えば相手の想定を崩せる。
「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」は行動順を遅らせる(優先度は無視しない)。これらは相手に押し付ける使い方が主。
パーティを組む段階で考えておかないといけないことに注意。

2-5.技

皆大好き「ダイジェット」、相手を「まひ」にする「でんじは」「ほっぺすりすり」、自分と味方の「すばやさ」を2倍扱いにする「おいかぜ」、相手2体の「すばやさ」を下げる「エレキネット」「こごえるかぜ」など、「すばやさ」を上下させて行動順を操作することができる。
先述した通り、技や特性の発動によって変化した「すばやさ」はその場ですぐ反映されるため、「おいかぜ」を使ってすぐ味方が行動することも可能。
変わり種では「さきおくり」があり、まだ行動していない相手1匹の行動順を強制的に最後にする。使いこなせれば非常に強力。

2-6.トリックルーム

【サーナイトは トリックルームを つかった!▼】
先述した「大きな落とし穴」がこれ。「すばやさ」が高ければ高いほど行動順が後になってしまう。「おいかぜ」や「ダイジェット」を使った後に食らうと最悪。
また、この技があるために「ゆうかん」などの「すばやさ」低下性格かつ「すばやさ」の個体値0の厳選が日常的に行われている。個体値0は王冠による修正が利かないのが難点。
発動にも一癖あるが、それはまた後ほど。
ただし優先度は逆転しないので注意。もし「トリックルーム」を相手に使われた場合対策として覚えておくとよい。
シングルバトルでもたまに使われるが、ダブルバトルでは行動順が丸ごと逆転するため、有利不利が一瞬で入れ替わる逆転技として人気が高い。
この技を使うとすばやさ」が逆転し、低ければ低いほど先攻になる
【ゆがんだ じくうが もとに もどった!】

3.縛り

上記の例から分かるように、「たとえ場に相性有利もしくはすぐにでも倒せそうなポケモンがいたとしても、もう片方のポケモンに攻撃されると倒されてしまうので迂闊に行動できない」という場合がダブルバトルではよく発生する。
特に相手のポケモンに行動順で上を取られている場合、何もしなければそのターンで倒されてしまう。
逆に、相手に行動順で上回り、かつ一撃で倒せる保証がある場合、そのポケモンを実質的に行動不能にすることができる。

このような「先手を取って相手を一撃で倒せる状況」「縛り」という。動詞としても使い、「AはBを縛っているがCに縛られている」などの言い回しができる。
(ダブルバトルのプレイヤーがよく口にするが、別にSMプレイをしているわけでも何かを禁止しているわけでもないので注意)
ここでもう一度2番目の例を提示すると、
ブースター(「すばやさ」種族値65 ロズレイド(「すばやさ」種族値95
わざ「フレアドライブ」 わざ「エナジーボール」
ラグラージ(「すばやさ」種族値60 マニューラ(「すばやさ」種族値125
わざ「アクアブレイク」 わざ「れいとうパンチ」
(ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、「すばやさ」の個体値は31で努力値は0、示された技しか覚えていないものとする)

この場面で、のロズレイドはのラグラージを縛っているが、のマニューラに縛られている。このため事実上のラグラージを倒すことができない。

また、「相手に1回行動を許してしまうが、自分が動ければ相手を倒せる」状況「制限」といい、上の場面でのラグラージはのブースターを制限しているが、のロズレイドに縛られている

4.縛りの回避

もちろん縛りや制限は絶対的なものではなく、様々な方法で回避することができる。

4-1.交代

最も分かりやすい方法がポケモンを交代させることで、もう一度登場するときまでに縛っているポケモンを倒せれば理想的である。
例えば、先ほどの場面でのロズレイドが控えに交代すれば、のブースターがのマニューラを倒せるため、のロズレイドがもう一度登場したときに安心してのラグラージを倒すことができる。

4-2.能力の低下

例えば特性「いかく」は登場した瞬間に相手の「こうげき」を1段階下げる。味方を縛っている相手ポケモンが物理技を使う場合、この特性で縛りを回避できる可能性がある
縛られているポケモン自体を交代させなくても、隣のポケモンが特性「いかく」を持つポケモンに交代すれば耐えられる可能性があるため、非常に便利。
例えば、先ほどの場面でのブースターが「いかく」を持つギャラドスなどに交代すれば、のロズレイドがのマニューラの攻撃を耐えられる可能性が生まれる。仮にのロズレイドが耐えたなら、そのターンにのラグラージを倒すことができる。
技では「バークアウト」「かいでんぱ」などがよく使われる。特殊技版「いかく」は現状存在しないのが残念なところ。
もちろん「すばやさ」を下げてもよいが、相手によっては「すばやさ」を下げても先手が取れないこともある。

4-3.能力の上昇

自分の耐久力を上げる技は多いが、味方の耐久力を上げる技は少ない。あるとすれば「ダイアース」「ダイスチル」などだろうか。
「すばやさ」を上げてもよいが、先ほどの通り相手によっては先手を取れないこともある。
なお、自分の耐久力を上げる技は、縛られている場合は使ってもやられてしまうため間に合わないが、制限状態であれば1回は行動できるので一応の対策にはなる。

4-4.物理的な回避

攻撃が飛んで来なければ縛りにはならないという考え方もできる。
相手の攻撃を自分に引き寄せる効果を持つ「このゆびとまれ」や、味方と場所を入れ替える効果を持つ「サイドチェンジ」などは、攻撃の対象を変えることができるため、縛りから回避しやすい。
ただし、ダブルバトルには2体または3体を対象とした技があり、この技で縛られていると対策にならないことに注意。

4-5.行動不能技

「ねこだまし」「さいみんじゅつ」などで相手を行動不能にしてしまうことで縛りから抜け出すこともできる。ただし何ターンも動かないわけではないので、対策としては不安定。
ただ手軽ではあるので、2体に当たってかつ「ひるみ」効果を持つ「いわなだれ」で状況を無理矢理「打破せよ!」するトレーナーも散見される。

4-6.アイテム、努力値による調整

多くの場合でアイテムや努力値配分が相手に知られていないことを利用し、「縛っていると思っていたが実はそんなことなかった」というトリックを相手に仕掛けることも可能。
最も分かりやすいのが「きあいのタスキ」で、多くの攻撃を無理矢理確定2発にしてしまう。これで計算が狂わされることもしばしば。
もちろんパーティを組む段階で想定しなければならない上に、必ずしも機能するとは限らないことには注意。

4-7.「まもる」等の自己防御技

交代させなくても縛りを回避できる最強手段……なのだが、実のところ考えなしに使うとただの姑息(一時的、その場凌ぎ)な手にしかならない。
なぜなら、「まもる」を使ったところでそのターンに縛っている相手ポケモンに何もできなければ次のターンに倒されてしまうから。2連続で「まもる」を使うのは一撃必殺技を当てるようなものなので、積極的に頼っていい手段ではない。
では、どうやって使えばよいのだろうか?

5.「まもる」の使い方

ダブルバトルで様々な場面で多用されるが、実際のところどのように使えばよいのか分からないという人もいるだろう。
この技は一言で言えば「布石」である。次のターンにどういう状況になっているのが望ましいかを考えながら使うと非常に効果的な技になる。

5-1.使う目的

「まもる」を使うということは「交代しない」ということなので、「少なくとも次のターンまでに生き残り、かつこの場にい続ける」ことで次のターンを少しでも有利な状況にすることが目的と言える。
「交代では駄目なのか?」という意見があると思うが、もちろん交代した方が安全と判断できるのであれば交代でもよい。だが、「この場にい続けなければいけない(交代がためらわれる)」理由が発生する場面がダブルバトルにはいくつかある。

5-2.不利状況からの脱出

味方の1匹が相手に縛られていた場合、「まもる」を使っただけでは何の解決にもならない。もう片方のポケモンは少なくとも上記「縛りの回避」を行わなければ、縛られたポケモンは次のターンに倒される。
逆に言えば、「まもる」を使うことで「縛りの回避」を安全に行えるということでもある。
「まもる」+交代、「まもる」+攻撃、「まもる」+「でんじは」「おにび」など、様々な組み合わせで縛りを回避すれば、次のターンに少しでも有利な状況に持ち込める。

ここで、先ほどの例をもう一度見てみよう。

ブースター(「すばやさ」種族値65 ロズレイド(「すばやさ」種族値95
わざ「フレアドライブ」 わざ「エナジーボール」
ラグラージ(「すばやさ」種族値60 マニューラ(「すばやさ」種族値125
わざ「アクアブレイク」 わざ「れいとうパンチ」
(ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、「すばやさ」の個体値は31で努力値は0とする)

ここでのロズレイドが「まもる」を覚えていて、交代ではなく「まもる」を使ったとすると、このターンの行動は次のようになる。

のロズレイドは まもるを つかった! のロズレイドは まもりの たいせいに はいった!
のマニューラの れいとうパンチ! のロズレイドは こうげきから みを まもった!
のブースターの フレアドライブ! こうかは ばつぐんだ! のマニューラは たおれた!
のラグラージの アクアブレイク! こうかは ばつぐんだ! のブースターは たおれた!

結果、のロズレイドとのラグラージが場に残るので、次のターンにのロズレイドがのラグラージに「エナジーボール」を使ってAが勝利する。

よくこれが「『まもる』を使った縛りの解除の例」として使われる(筆者もかつてそうしていた)が、ロズレイドが交代したとしても同じような結果になるため、「まもる」がなぜよく使われるかの理由としては不十分と言わざるを得ない。
ただし、交代しないことで控えポケモンへの負担を抑えられ、味方への縛りの回避がしやすくなるだけでなく今後の展開も有利に運びやすいというメリットがある。
例えば先ほどの場面で、マニューラの「れいとうパンチ」を控えのポケモンが受けた場合、急所被弾や追加効果で凍ってしまうなどのリスクが発生する。「まもる」を使えばこれらのリスクを負わずに倒すことができる。
交代と「まもる」とどちらがよいかは場面によるとしか言えないが、縛られているポケモンを交代しなくても対処できるのが「まもる」の強みと言えるだろう。

5-3.有利状況の維持

例えば相手が「ねこだまし」や「さいみんじゅつ」などの行動不能技を持っていて、このターンに使う可能性があるとする。このような相手の戦術も「まもる」で防ぐことができる。
特に状態異常技は交代先も受けたくないものであり、「まもる」で1ターン無効化した隙に味方が攻撃するなどしてそのポケモンを縛れれば、事実上使えなくすることができる。
また、上記「不利状況からの脱出」は相手が使ってくる可能性もあるため、これを防ぐために縛っている側(例えば先ほどののマニューラ)が「まもる」を使うという立ち回りもできる。ただしこれは相手の行動を完全に読む必要があるので、上級者向け。

5-4.集中攻撃からの防御

「まもる」を使う大きな理由の1つ。
ダブルバトルは集中攻撃によって相手からの攻撃を最大2回受けることになる。これが厄介で、このターンに倒されないから安全と思っていたら実は集中攻撃で縛りや制限の状態になっていて、実際に食らって倒されて計算が狂ったというケースが起こり得る。
そして当然、ポケモンを交代した場合相手の攻撃を最大2回受けるリスクが発生する。これでやられてしまっては元も子もないので、「まもる」が重宝される。
例えば、

アシレーヌ(ひかえめ、「HP」、「とくこう」共に252) ナットレイ(わんぱく、「HP」、「ぼうぎょ」共に252)
わざ「ハイドロポンプ」 わざ「ジャイロボール」
ゲンガー(おくびょう、「とくこう」、「すばやさ」共に252) ルカリオ(いじっぱり、「こうげき」、「すばやさ」共に252)
わざ「シャドーボール」「ヘドロばくだん」 わざ「インファイト」「コメットパンチ」
(ただし、場の変化なし、全員についてアイテムなし、能力や状態の変化なし、全ての個体値が31であり、示された技しか覚えていないものとする)

BはAのポケモンを縛っていないように見えるが、実は、

のゲンガーの「ヘドロばくだん」+のルカリオの「コメットパンチ」→のアシレーヌがひんし
のゲンガーの「シャドーボール」+のルカリオの「インファイト」→のナットレイがひんし

という、擬似的な両縛り状態にある
読み合いになってしまうが、もしAがどちらかの集中攻撃を読み切って「まもる」で完全に凌げたなら、もう片方のポケモンが相手のどちらかにダメージを与えることで状況を少し立て直すことができる

5-5.時間稼ぎ

シングルバトルにもある考え方だが、「おいかぜ」や「トリックルーム」、ダイマックスターンなどを消費させる目的で使う。これらはシングルバトルでも交代では対処しづらいと思われる。

5-6.「まもる」の弱点

2連続で使うと成功率は3割程度に落ちるため、ふつう連続では使わない。従って、「まもる」は2連続で使わないものと思って相手も動いてくる
もし「まもる」を効果的に使うことができなかったら、次のターンは非常に不利な状況に追い込まれる。何せ守れないし縛られている(または制限をかけられている)。交代するにしても読まれる可能性がある。

5-7.総括

「まもる」は交代リスクを軽減するという意味で便利な技だが、無闇に使っても隙を晒すだけにしかならない。
「行動順の把握」「相手の行動の予測」があって初めて効果的に使うことができる。
技スペースやアイテムの都合上「まもる」が入れられない場合もあり、必ず入れるべき技、というわけではない。
だが、交代する際のリスクを打ち消すことができ、味方と連携すれば試合を優位に進められる可能性を持つので、あると便利な技と言える。

6.まとめ

ダブルバトルでうまく戦うためには「行動順の予測」、そしてそれをもとにした「縛りの確認」が重要と言える。
最終更新:2023年08月06日 13:52