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戦闘テクニック - (2007/02/23 (金) 14:10:11) のソース

#contents
*【秘奥義関連】
秘奥義は、一見SB中にしか出せなさそうだが、実はそうでない。
そんな状況の一覧。

・敵撃破ボーナス
敵を撃破した時敵を倒すのに用いた連携で消費したSPが完全回復すること。 
ここでいう連携、とは個人CHAINで繋がっている連携のことなので、
詠唱キャンセルなどで組んだ連携は含まれない。
そのボーナスでSPが回復した時敵を倒した奥義が、
その敵以外にもヒットしていた場合、秘奥義を入力すればそのまま派生する。

・クリティカル
クリティカルの効果にSPが回復する、というのがある。
これが奥義の終わり際に発動し、
SPが秘奥義発動分まで回復すれば、秘奥義に派生できる。
[[クリティカル]]も参照。

・SP分与秘奥義
おそらくもっとも有名なテクニック。
リアラのエンチャント「SP分与」を用いることで秘奥義を発動させることが出来る。
用意として秘奥義・SP分与のエンチャントレベルを4にしておく。
まずリアラのエアプレッシャー(など)にSP分与をセット、
それをショートカットに入れておく。L2がお勧め。
L2を押しっぱなしで詠唱待機させておきプレイヤーがSP100の状態で奥義を出す。
秘奥義の出るタイミングの直前になったらL2を離す。
そのタイミングの時のSPが秘奥義発動に足りていれば発動する。
SP100の状態で、と言ったがSP軽減が高ければ
少々SPを消費した状態でもかまわない。
とにかく、秘奥義タイミングの瞬間にSPが足りていればよい。
秘奥義によってはエアプレッシャーをSP分与に使うと連携にならない場合もあるが、
エアプレッシャーが比較的安定するのでこれを推奨。
もちろんショートカットにいれずとも、
リアラのセリフや詠唱開始の効果音等から判断して撃つことも可能。
だが、非常に難しい上自分でやったほうがはるかに効率がいいのでオススメしない。
エアプレッシャーで繋がらない秘奥義は、分与にエンシェントノヴァを使うと綺麗に繋がる。
絶破滅焼撃、クリティカルブレード、スパイラルドライバーあたり。

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*【術の同時発動】
下級晶術は敵味方同時にいくつでも発動することができるが、
中・上級・追加晶術は敵味方1つずつしか同時発動できない。
また、下級晶術の発動中に中・上級・追加晶術を重ねることはできるが逆は不可。
ってファミ通が言ってた。

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*【戦闘開始時の詠唱順】
「空の敵を狙え」「晶術を使わせるな」等の
晶術系の作戦を設定しているNPCは戦闘開始と同時に詠唱を開始するが、
この時キャラ順(メニュー画面での並び順)が上のキャラほど詠唱開始が若干早い。
これを利用して晶術の発動順をある程度コントロールすることが出来る。

(あくまで戦闘開始時のみの話であるし、
 最速で詠唱開始させたいならショートカットキーを使えばいいだけの話だが。)

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*【詠唱キャンセル】
入力方法:(攻撃中に)R2(晶術)+■押しっぱなし→詠唱開始と同時に↑

詠キャンとか、術キャンとか略す。
最初に断っておくと読むより見たほうが分かりやすい。
それでも分からない場合の補足として解説する。 
これだけ読んでも分からないでしょうし・・・。
通常攻撃や奥義などの硬直中に晶術を入力することで、
その硬直をキャンセルして詠唱に移行できる。
もちろん、敵の目の前で詠唱開始するので隙だらけになる。
しかし詠唱はガードボタン■と↑を入力することでキャンセルできる。
この二つを併用して攻撃の硬直を詠唱でキャンセルし、
その詠唱をさらにキャンセルすることで、結果的に隙を減らす。
これが詠唱キャンセルのメカニズム。
単純に隙が減るだけでなく、結果としてSPの無駄な消費を抑えることも出来る。

これを極めると、攻撃時の硬直(&SP消費)を必要最小限まで減らすことができる。
技によっては、そこからさらに連携をつなぐことが出来る。
例えば、カイルの閃光衝を詠キャンし、敵が落ちてくるまでに通常攻撃で攻撃し、
そこからさらに閃光衝へ・・・ということがSPの続く限り可能になる。

カイル:爆炎剣・空破絶風撃
ジューダス:月閃光・魔人滅殺闇
ロニ:雷神招・霧氷翔(追加特技込み)
各キャラごとの、詠キャンに扱いやすい特技&奥義。これはほんの一部。

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*【放置】
オートグレード稼ぎとかそういう意味。
詳しくは[[稼ぎ方&稼ぎ場]]を参照。
ただし放置しすぎると称号付け替えるタイミングを失う。

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*【術エンチャント付加攻撃】
いいネーミングが思いつかなかったので仮称。
言うまでもないが、術のエンチャントと技のエンチャントは別々に設定されている。
しかしこのテクニックを使うと、
術のエンチャントを一部の特技に付加することが出来る。
代表的かつもっとも実用的なのがカイルの蒼破刃。
ある程度はなれた場所で蒼破刃を出し、詠唱キャンセルする。
すると、詠唱キャンセルに用いた晶術にセットされていたエンチャントが
蒼破刃に付加される。 このとき特に有効なエンチャントがSP-。
蒼破刃一撃ごとにSP20削ることができ、連発すればあっという間にSPを0に出来る。
ただし、発動確率は通常よりもはるかに低い。
蒼破刃以外では、ナナリーの通常攻撃などが有名。

[[命中バグ]]のまとめも参考に。
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*【晶術の使用回数稼ぎ】
上記の【術エンチャント付加攻撃】と同じ原理で、
発動していない晶術の使用回数を簡単に増やすことができる。
例)カイルの場合
蒼破刃を遠くから当てて、蒼破刃がHITし敵が仰け反っている間に
蒼破刃を詠唱キャンセル→晶術の詠唱をキャンセルすると、
蒼破刃のキャンセルに用いた任意の晶術の使用回数が増える。 
ハロルドの場合は通常攻撃を任意の晶術でキャンセルするだけで使用回数が増える
(通常攻撃がHITしている間に詠唱自体をキャンセルする必要がない)
のでクレコメとかリザレクション等の使用回数稼ぎが楽になる。

また、実用性に乏しいが
特技(空振り)→詠キャン→ガードストライク 
でも、詠キャンに使用した晶術の使用回数が増える。

[[命中バグ]]のまとめも参考に。
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*【追加晶術バグ】
[[追加晶術バグ]]参照。
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*【低確率で落とすアイテム】
アイテムコレクターを取る場合はハロルドの配膳も然る事ながら、
1%や2%といった低確率ドロップのユニークアイテム集めも障害になる。
テクニカルスマッシュで倒せば確率を上げられる。
狙いやすいものとしてはトライアングルを出す為に前衛三人で敵を攻撃し、
分与秘奥義の翔王絶憐衝や、斬空天翔剣でトドメを刺す。
この二つは分与しやすく、技の特性上エアリアルも一緒に狙える。
特技に属性耐性-や状態異常効果をエンチャントすれば更に良し。
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*【凍結多段応用技】
 凍結発生時に使用していた技のモーション中は凍結が解除されずに凍結ダメージを基本としてダメージが入る。
 防御無視ダメージのため、向いている技なら多段でダメージが入り、
 ほとんどの敵に対してダメージが数倍~十数倍に増える。
 凍結の発生時には無敵判定があるため、初撃から一拍置いてから追撃する技が向いている。
各技の凍結のHIT数は最後に解除させる時の攻撃も含んでいる。
 その技での一度の凍結発生で見込める凍結ダメージの総数。
2列目以降で凍った敵は攻撃しても凍結が解けないまま多段ダメージが入ることが多い。
 リーチがあり、必要以上に吹き飛ばさない一部の技がこれに対応しているため、
 2列目以降の敵に追撃する際に向いている技もピックアップしている。
これ以外にも状況によっては凍結が解除されずに多段扱いになる事はあるのでまだ未解明部分はある。
 (鋼体持ちの敵を凍結させた場合や高空で凍結させた場合など)
凍結の発生率は低いため、クリ特化していないと実用性は低い。(ベルセルク系で補う手もあり?)

・カイル
凍結多段対応技もいくつかあるが、デメリットもある。
 爆炎 攻撃相手が凍ってしまうと後半の炎が出なくなるため、使いにくくなってしまう。
 牙連 3~4HIT分の凍結ダメージ。カイルでは最も扱いやすい部類。
 屠龍 3~4HIT分の凍結ダメージ。
 疾空 かなり敵を選ぶが3~4HIT分の凍結ダメージ。
 岩斬 相手によってはごく稀に3HIT分程度の凍結ダメージ。

・ジューダス
凍結多段対応技が多く、デメリットも少ないので最も適すると思われる。
 月閃 リーチと速さがあるため、二列目以降の敵の凍結付与や追撃には向いている。
 双連 2~3HIT分の凍結ダメージ。
 幻影 3HIT分の凍結ダメージ。画面右端限定。
 千裂 6HIT分の凍結ダメージ。
 粉塵 3HIT分の凍結ダメージ。最初の踏み込みが当たる敵限定。
 崩竜 相手によるが5~6HIT分の凍結ダメージ。
 魔人 6HIT分の凍結ダメージ。二列目追撃にも適する。
     凍結多段に最適な技だが闇属性なのが唯一の難点。

・ロニ
基本リーチが長いので二列目以降を巻き込みやすいが、デメリットが多い。
 放墜 凍るとふっ飛ばさなくなる。ロニ最大の魅力が落ちる。
 雷神 技自体は凍結多段ではないが、
     ごく稀に解けないまま詠キャンコンボを2~3セット(4~6HIT分)できる
 割破 敵にもよるが大体2HIT分の凍結ダメージ。あまり魅力は無い
 戦吼 3HIT分の凍結ダメージ。ロニでは最も扱いやすい。
 神空 凍るとそもそもロニが飛ばないので追加攻撃もなし。問題外。

・ナナリー
貫通技があるのだが、攻撃判定時間に差が出るせいか後列の敵は凍りにくい。
 龍炎 敵によっては密着時限定で2HIT分の凍結ダメージ。
     なぜか凍ると龍の炎が一切当たらなくなる敵が多く、逆に使いにくくなる。

・リアラ
リーチ短く、対応技も効果は薄い。
 天翔 2HIT分の凍結ダメージ。
 流蓮 2HIT分の凍結ダメージ。

・ハロルド
デメリットは少ないが、メリットも少ないのであまり旨味がない。
 影閃 凍結多段には対応していないが貫通タイプなので2列目凍結への追撃用には○。
 華連 2HIT分の凍結ダメージ。
(part296.460-462に感謝)
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*【アクションエンチャントについて】
普段あまり使用しないアクションエンチャント(以下AC)の有効な使い方を載せる。
・背面取り
敵の後ろにまわることは普通の場合不利な状況になるので、
他のACをつけてしまいがちだが特技によってはある程度のプラス効果が得られる。
例)カイルの岩斬滅砕陣
この奥義で背面取りを行うと岩を砕くエフェクトの後、
ターゲットの背後にまわったカイルがもういちど岩を砕くので、
実質の射程距離が伸びるということになる。
しかし分与秘奥義を捨ててまで使うメリットがあるかといえば微妙なところである。

・空中発動
そもそもジャンプ攻撃を使わないなら空中にいる機会もないので、
他のACをつけてしまいがちだが特技によってはある程度のプラス効果が得られる。
例)カイルの空翔斬
空翔斬の追加特技は奥義に繋がらないので、
ジャンプ攻撃→空中発動空翔斬→奥義のほうが使いやすい…かもしれない。

・攻撃後前進
敵を大きく突き放してしまう特技などの後に使うことで、
コンボを繋げることが出来る…かもしれない。
例)ロニの放墜鐘
この場合コンボは続かないが当たりにくい追加特技を出すよりも
敵を画面端に追い詰めるのに向いていると思われる。

・攻撃後後退
攻撃後すぐに距離を取って逃げたい時には使えるかもしれない。
セットするなら敵を大きく吹き飛ばす龍炎閃が良いかと思われる。

・反撃発動
使い道はほとんどないが、上手く使えば穴子の反撃に反撃できる…かも。
使うなら双打鐘か戦吼爆ッ破で拳と拳の戦いをやっていただきたい。

・ガード発動
ジューダス操作でマグナと戦う時には有効なエンチャント。
ただしバグがあるので注意。詳しくは以下を参照。
ちなみに現在確認されているのは初期のディスクのみ。

 ガード発動は一定条件下では発動したときのSPではなく、 
 その前に攻撃を出したときのSPで発動したものとみなされる。 
 例えば真神を撃った直後のSB誘発攻撃のようにSPを使い切って攻撃した後 
 (最後の攻撃時にSPが0近くで攻撃した後って事)に 
 マグナ様のロアー3連発に飛連斬ガード発動で反撃するとかなりの確率で 
 そのガード発動した飛連斬がガードストライクされる。 
 例えガードと時間経過によるSP回復で 
 こちらのSPがガード発動時には満タンになっていたとしても。 
 時には仮面がSBしてるのに飛連斬がガードストライクされる、
 なんて珍妙な事態になる。 
 ガード発動使うときには少なくとも直前の攻撃時に 
 ガードストライクが起きないSPだったか意識する必要がある。 
 
 あと、スネークバイトが3連目以降も出せる状態の時に 
 2連目に合わせてガード発動月閃光するのは絶対ダメ。 
 3連目は無敵時間が長いので月閃光が外れる。 
 それだけならまだいいがその上にかなりの確率で強制的に毒にされる。 
 反撃後にマグナ様のスネークを食らうからではなく、 
 術エンチャントを技に付加のパターンと同じようなバグによるもの。 
 ガード発動月閃光が避けられた時点でこちらが毒になる。 
 こちらも仮面がSB中(=スネークにのけぞらない状態)であっても 
 ガード発動で攻撃したらなぜか自分が毒になってましたなんて事態に陥る。 
 2連目以外ならタイミングと距離を間違わなければ
 まず間違いなく攻撃入るので大丈夫。
 (攻略スレpart277の207より)