トニー蔵卓で使用する特殊ルール。
試験運用のものもあるので随時更新される可能性があります。
結果メッチャクチャになったらごめんね!!
試験運用のものもあるので随時更新される可能性があります。
結果メッチャクチャになったらごめんね!!
キャラ作成
真名
真名看破が行われる時、表記ゆれや別名、同一人物を示すが名前が違う、といった場合、どの名前であっても基本的に看破成功とします。
しかし明確にその名前によって別人といえるほど違いが出て来る場合などは失敗扱いになることもあります。
しかし明確にその名前によって別人といえるほど違いが出て来る場合などは失敗扱いになることもあります。
デミ・サーヴァント
マスターの職業に追加します。
サーヴァントの中にはデミ・サーヴァントと呼ばれる存在がいる。
デミ・サーヴァントとは、サーヴァントと人間を融合して作り出した存在であり、不安定なサーヴァントとは違い、本来の英霊の実力の発揮と霊体化ができない代わりに安定した実体を保つ。
デミ・サーヴァントは基本的に融合した人間の人格と記憶を引き継ぎ、融合されたサーヴァントの人格が表に出ることは無く、予想できないサーヴァントの暴走を抑えることが出来る。(聖杯戦争TRPGより)
サーヴァントの中にはデミ・サーヴァントと呼ばれる存在がいる。
デミ・サーヴァントとは、サーヴァントと人間を融合して作り出した存在であり、不安定なサーヴァントとは違い、本来の英霊の実力の発揮と霊体化ができない代わりに安定した実体を保つ。
デミ・サーヴァントは基本的に融合した人間の人格と記憶を引き継ぎ、融合されたサーヴァントの人格が表に出ることは無く、予想できないサーヴァントの暴走を抑えることが出来る。(聖杯戦争TRPGより)
憑依継承(サクスィード・ファンタズム)。
デミ・サーヴァントが持つ特殊スキル。
憑依した英霊が持つスキルを一つだけ継承し、自己流に昇華する。(FGOより)
以下、影連さんのデミ・サーヴァントを参考にさせてもらいました!
デミ・サーヴァントが持つ特殊スキル。
憑依した英霊が持つスキルを一つだけ継承し、自己流に昇華する。(FGOより)
以下、影連さんのデミ・サーヴァントを参考にさせてもらいました!
【職業スキル】憑依継承
自身は異能、人外、監督者スキルにより英雄点を得られなくなる。
このスキルを持つマスターはサーヴァントとして作成し、別にサーヴァントを作成することが出来ない。
オリジナルスキル枠をひとつ減らすか、英雄点を3点減らさなければならない。
また自身はクラススキルを一つオリジナルスキルへ変更することができる。
このスキルを持つマスターはサーヴァントとして作成し、別にサーヴァントを作成することが出来ない。
オリジナルスキル枠をひとつ減らすか、英雄点を3点減らさなければならない。
また自身はクラススキルを一つオリジナルスキルへ変更することができる。
エクストラクラス
要相談。
基本の七騎以外を使ってみたい場合、OKな場合もありますし、ダメな場合もあります!
まずはご相談ください!
基本の七騎以外を使ってみたい場合、OKな場合もありますし、ダメな場合もあります!
まずはご相談ください!
判定系
特別に記述がない場合、すべての判定には2D10、ラックの場合1D6を使用します。
奇襲攻撃
防御側がマスターであり1点でもダメージが入った場合、マスターの【HP】は0となり、死亡します。
なのでマスターも前衛をやるタイプの陣営は、この裏切りからの奇襲攻撃を警戒する必要があります。
なのでマスターも前衛をやるタイプの陣営は、この裏切りからの奇襲攻撃を警戒する必要があります。
ステータス関連
能力値上限突破
『できない』のが基本とし、『上限突破可能』などの一文が入っている場合のみ例外とします。
ステータスの変化によるHPの変化
キャラクターの最大HPは『【耐久】×5+【筋力】+【魔力】+【敏捷】』の計算式で決まります。
が、この式を使うのは『キャラクター作成時のみ』とします。
実際にゲームが始まって以降、HPの増減させる必要があるステータス変化は『耐久のみ』です。
スキル、宝具などによって耐久が増減した場合のみ、『【耐久】×5』で増やしたり減らしたりします。
が、この式を使うのは『キャラクター作成時のみ』とします。
実際にゲームが始まって以降、HPの増減させる必要があるステータス変化は『耐久のみ』です。
スキル、宝具などによって耐久が増減した場合のみ、『【耐久】×5』で増やしたり減らしたりします。
例えば騎乗宝具で耐久に3、筋力に3振った場合、増えるHPは『3(耐久)×5+3(筋力)+0(魔力)+0(敏捷)』で18増えるのではなく、単純に『3×5』で15のみ増えます。
筋力・魔力・敏捷のみを上げる効果の場合、HPの増減はしない、ということです。
筋力・魔力・敏捷のみを上げる効果の場合、HPの増減はしない、ということです。
もちろん『HPを◯◯増やす(減らす)』といった効果の場合はこの限りではありません!
スキル・宝具について
宝具の種類
宝具を設定するとき、その宝具が『道具型』『逸話型』『技術型』のどれかの記載をお願いします。
例えばアルトリアのエクスカリバーは伝説の剣によるものなので『道具型』、エミヤのアンリミテッドブレイドワークスは彼の使用する魔術の発展型みたいなものなので『技術型』、みたいな具合です。
しかし馬を喚ぶ騎乗宝具とかだとややこしいかもしれない。生前相棒だった馬だ、とかなら『逸話型』でしょうし、類まれな技術によって使役していたとかなら『技術型』?
まあ私の個人的な嗜好と言ってしまえばその通りなので、このへんの分類はみなさんの自由でOKです!
ざっくりした分類なのでどう考えてもその3つのどれでもない!みたいなのも出てくる可能性がありますので、場合によっては『記載しない』のも手かなと。
例えばアルトリアのエクスカリバーは伝説の剣によるものなので『道具型』、エミヤのアンリミテッドブレイドワークスは彼の使用する魔術の発展型みたいなものなので『技術型』、みたいな具合です。
しかし馬を喚ぶ騎乗宝具とかだとややこしいかもしれない。生前相棒だった馬だ、とかなら『逸話型』でしょうし、類まれな技術によって使役していたとかなら『技術型』?
まあ私の個人的な嗜好と言ってしまえばその通りなので、このへんの分類はみなさんの自由でOKです!
ざっくりした分類なのでどう考えてもその3つのどれでもない!みたいなのも出てくる可能性がありますので、場合によっては『記載しない』のも手かなと。
複数対象のスキル・宝具
複数が対象となる判定を行う場合、判定は一括で行います。
発動の優先度
スキル・宝具効果の内容が相反するもの、共存できないものが同じタイミングで発動した場合、宝具が優先的に発動されます。
宝具同士、スキル同士であった場合、敏捷の高いキャラクターのものが優先されます。同値であれば1D6などで決定します。
宝具同士、スキル同士であった場合、敏捷の高いキャラクターのものが優先されます。同値であれば1D6などで決定します。
スキルの使用回数
特別に記述がない場合、すべてのスキルは「1ラウンドに1回使用可能」とします。
例えば2陣営から攻撃を受け、1陣営目の攻撃に防御スキルを使用した場合、2陣営目の攻撃にはその防御スキルを使用することは出来ません。
使用機会を増やしたい場合、スキルの効果を下げる、デメリットを負うなどによってOKとする場合があります。
逆に使用回数を減らすことで効果を上げるといった相談も可能です。
例えば2陣営から攻撃を受け、1陣営目の攻撃に防御スキルを使用した場合、2陣営目の攻撃にはその防御スキルを使用することは出来ません。
使用機会を増やしたい場合、スキルの効果を下げる、デメリットを負うなどによってOKとする場合があります。
逆に使用回数を減らすことで効果を上げるといった相談も可能です。
数値
基本的に宝具の数値基準は聖杯戦争TRPGのwikiの「オリジナル宝具作成の指針」のページ、「補正値を変更する宝具」の項目の通りです。
スキルの数値基準は宝具の半分の数値です。
宝具・スキルともにこれ以上強化したい場合、さらに条件、デメリットを追加してもらう必要があります。
強化の条件、デメリットがふさわしいかどうかはGMと相談することになると思います。
スキルの数値基準は宝具の半分の数値です。
宝具・スキルともにこれ以上強化したい場合、さらに条件、デメリットを追加してもらう必要があります。
強化の条件、デメリットがふさわしいかどうかはGMと相談することになると思います。
スキルを追加する宝具
サーヴァント、マスターともにスキルをさらに追加する効果を持つ宝具を作る場合、宝具一つにつきデメリット無しで追加できるスキル数は『1つ』とします。
割に合わない? 宝具としての1日1度の使用制限がなくなる代わりに効果がスキルのレベルまで下がると思ってくれれば!
2つ、3つと増やしていくのならば、その追加されるスキルの効果が適正であってもスキル追加数に比例して条件、デメリットの追加をしてもらうことになります。
条件、デメリットについては、宝具で一括でまとめても、追加されたスキルごとに個別でつけても構いません。
割に合わない? 宝具としての1日1度の使用制限がなくなる代わりに効果がスキルのレベルまで下がると思ってくれれば!
2つ、3つと増やしていくのならば、その追加されるスキルの効果が適正であってもスキル追加数に比例して条件、デメリットの追加をしてもらうことになります。
条件、デメリットについては、宝具で一括でまとめても、追加されたスキルごとに個別でつけても構いません。
騎乗(スキル)
今のところ、スキル使用者が援護『する』とき、+4されますが、援護『される』ときも+4されるよう変更します。
騎乗宝具(試用)
クラス:ライダー限定。
- 任意のタイミングで作成時に決めた英雄点6点相当の能力値を得る。能力値上限突破可。この効果は1日の終了時に解除される。ライダーの真名と由縁のある乗騎に相応しい能力値である必要がある。
ここまでは一緒。
これに加えて
これに加えて
- 騎乗宝具は1聖杯戦争中1回のみ使用可能。この使用回数は霊地での回復時に使用回数が回復する。
- 最低1は耐久に振ること。これの追加HPがなくなった時、騎乗宝具効果は解除される。
を追加します。
1については文字通りです。騎乗法具を使った場合その日の終了時に解除され、1日の終了時に使用回数が回復しません!というか自然回復しません。
回復するには
1については文字通りです。騎乗法具を使った場合その日の終了時に解除され、1日の終了時に使用回数が回復しません!というか自然回復しません。
回復するには
- 霊地でのHP回復効果の代わりとして回復。
- 令呪3回分を消費することで任意のタイミングで回復。
- その他(要相談)
この3つです。
前者は霊地で使用回数を回復した場合、HPとラックは回復できませんが回数制限がありません。
後者は基本的に1聖杯戦争中1度しか出来ませんが、後述する破壊され解除でもいつでも即座に回復でき、すでに1度使用したあとであっても再度使用することが可能となります。
3つ目は要相談なので詳しい説明は除外しますが、前二つと同程度のペナルティ、デメリットが必要になると考えてください。
前者は霊地で使用回数を回復した場合、HPとラックは回復できませんが回数制限がありません。
後者は基本的に1聖杯戦争中1度しか出来ませんが、後述する破壊され解除でもいつでも即座に回復でき、すでに1度使用したあとであっても再度使用することが可能となります。
3つ目は要相談なので詳しい説明は除外しますが、前二つと同程度のペナルティ、デメリットが必要になると考えてください。
2について。要はこの耐久による追加HPがこの騎乗宝具そのもののHPです。
これを削りきられた場合この騎乗宝具は死亡、あるいは破壊されたと見なし効果が解除されます。
例えば耐久1、筋力5の騎乗宝具の場合、最大筋力13というステータスになりますが、逆にHPを5以上削られた段階で破壊され解除されてしまいます。
ですので、どういった運用方法にするかによって割り振りを考える必要があります。
これを削りきられた場合この騎乗宝具は死亡、あるいは破壊されたと見なし効果が解除されます。
例えば耐久1、筋力5の騎乗宝具の場合、最大筋力13というステータスになりますが、逆にHPを5以上削られた段階で破壊され解除されてしまいます。
ですので、どういった運用方法にするかによって割り振りを考える必要があります。
令呪・ラック
令呪の効果に『宝具使用回数の回復』を追加します。
通常の宝具であれば令呪1画につき1回分です。
通常の宝具であれば令呪1画につき1回分です。
またFate/ZEROにおいて、マスターがマスター自身に令呪を使用して強化する描写があるので、令呪の対象にマスター自身も含めます。
ただしマスターが死亡した場合に3画使用して復活、ということはできません。
死の直前にダメージ減少とかはアリです。
ただしマスターが死亡した場合に3画使用して復活、ということはできません。
死の直前にダメージ減少とかはアリです。
同盟
同盟を組んだ陣営が先手、逃走、追撃判定をする場合、どちらか片方だけが行えばOKです。
戦闘中に同盟が結ばれた、あるいは破棄された場合(裏切りによるもの含む)、そのラウンドが終了した(一巡し全員行動終了した)タイミングで再度先手判定を行い行動順を決めます。
戦闘中に同盟が結ばれた、あるいは破棄された場合(裏切りによるもの含む)、そのラウンドが終了した(一巡し全員行動終了した)タイミングで再度先手判定を行い行動順を決めます。
タイプⅡ用
以下のスキル、宝具効果を変更、追加します。
対◯◯、◯◯軽減
英雄、反英雄、怪物、神性などの属性に対して追加ダメージ、ダメージ軽減ができるこれらのスキルに対して、同時に発動するのはどれかひとつのみ、とします。これらを複数取得し、複数属性を持つ相手と戦った時、同時に発動して大きくダメージアップ、ダメージ軽減ができる、といったことはできなくなりますが、幅広い属性の相手に対し効果を発揮することはできます。
また、これらの対◯◯、◯◯軽減以外のスキルについては同時使用ができるものとします。
あくまでも英雄、英雄、反英雄、怪物、神性を対象にした追加ダメージ、ダメージ軽減のもののみ、です。
対男性、対女性、対中性は別ものですので無関係です、同時使用できます。
また、これらの対◯◯、◯◯軽減以外のスキルについては同時使用ができるものとします。
あくまでも英雄、英雄、反英雄、怪物、神性を対象にした追加ダメージ、ダメージ軽減のもののみ、です。
対男性、対女性、対中性は別ものですので無関係です、同時使用できます。
追加HP
鎧纏いやヒットポイントアップなどで得た追加HPは回復することが出来ない。
あくまでも『追加HP分』が回復できないだけであって、本来のHPが減っていた場合そちらは回復ができる。
あくまでも『追加HP分』が回復できないだけであって、本来のHPが減っていた場合そちらは回復ができる。
復活
宝具効果の復活について、以下のように変更、追加します。
復活A
系統:特殊型 消費スロット:4 消費カウンター:6
効果:自身の【HP】が0になった時に発動する。自身の【HP】を最大まで回復し、復活する。1シーンに1回のみ。
系統:特殊型 消費スロット:4 消費カウンター:6
効果:自身の【HP】が0になった時に発動する。自身の【HP】を最大まで回復し、復活する。1シーンに1回のみ。
復活B
系統:特殊型 消費スロット:4 消費カウンター:6
効果:自身の【HP】が0になった時に発動する。自身の【HP】を最大値の半分(切り上げ)まで回復し、復活する。1シーン内で2度目以降に使用した場合、復活はできるが回復量は前回使用時の半分へと減っていく。
系統:特殊型 消費スロット:4 消費カウンター:6
効果:自身の【HP】が0になった時に発動する。自身の【HP】を最大値の半分(切り上げ)まで回復し、復活する。1シーン内で2度目以降に使用した場合、復活はできるが回復量は前回使用時の半分へと減っていく。
要するに、1シーン内に一度しか使えないが完全回復するAと、1シーン内に魔力がある限り何度でも使用できるがHPが2分の1、4分の1、8分の1と減っていくBかに別れるという感じです。
それぞれの消費カウンター料がこれで適正かどうかはまだわからないので、それは今後の調整になると思います。
それぞれの消費カウンター料がこれで適正かどうかはまだわからないので、それは今後の調整になると思います。