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Editor Tutorial

動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です。
どうも英語音声 > 英語字幕の段階でかなり誤変換があって、さらに日本語への機械翻訳しているのが原因で精度がアレなようです。
編集者はリスニングが苦手なので細かいところは分からないのですが、自動英語字幕化と動画の状況を手がかりに、重要な部分の要約や追加説明をしたいと思います。
今のところぐちゃぐちゃなので、全体の整形やリスニングが得意な方が見えましたら引継ぎをお願いしますorz

注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください

[]は編集者注
xはかなりあやふやなところ


Editor Tutorial #1 - The Basics 基本事項
http://www.youtube.com/watch?v=NQG27eGs3X8&feature=relmfu

00.10- [機能の説明は省略]
今回はライトエディターを起動
毎度のようにAボタン2回でスタートとゴール地点を設定[スプラインポイント?]
00.19 左上の一時停止マークはエディット時の物理機能のON/OFF設定 バックボタンで切り替え 物体の挙動やイベント関係のチェックが行える
01.30 総合的な複雑さ メーターが最大になるとそれ以上置けなくなる
01.47 右上はミニマップ エディット世界の全体図と現在位置とカメラの向き
01.55 両側の矢印は後で説明[左スティックの左右で画面の回転が可能、Lスティック押し込みで直線矢印になって、左スティック左右で左右に平行移動が可能になる]
01.59 下側に操作説明 ただし現在の状態によって表示が変わる
02.08 警告について 複雑すぎる[物体が多すぎて物理計算が追いつかない]、ライトが多すぎる、マップの端に近すぎる などの問題があると画面右上に赤い文字で警告[動画では蛍光灯4つ目でライトが多すぎる警告がでている]
02.25 操作説明[スティックは省略] Rトリガーを押しっぱなしでスピードアップ Lその位置から動かず旋回のみ可能
x RBボタン ドライビングラインを考慮したデフォルトポジションを向く[?]
xボタン元に戻す、Yボタンで「元に戻す」を取り消す、最大20個前まで 、戻った後にどこか変更するとYボタンでの取り消しが効かなくなるので注意


Editor Tutorial #2 - Spline Points & Checkpoints スプラインポイントとチェックポイント
http://www.youtube.com/watch?v=HMfI6TfKX7c&feature=relmfu
00.15 スプラインポイントは走行ラインを決めるもの 新マップ時にスタート地点とゴール地点を決める必要がある
00.29 ポイントが増えるほどより複雑なカーブを描く
00.39 開始時に選んだ2つのスプラインポイントにスタートとゴールのチェックポイントが配置される

00.55 最初の最後のスプラインポイントの間ならどの位置にもチェックポイントは配置可能
01.05 後に選んだほうのスプラインポイントをAボタンで選択>Yボタンでコピー

x01.15
01.25 カーブがきつすぎると走行不能エラー、赤いラインで表示される 白いラインになるまで調整する
01.50 スプラインポイントのアイコンの2つの機能 1.スタートからの距離の表示 スキルゲームで距離をスコアにしたいときに便利 2.十字線の水平の方がカーブのサイズ、LRトリガーで調整可能、水平線が短いほうがきついカーブになる
以下実際に調整
02.49 スプラインポイントを離したほうが緩やかで走行しやすいカーブになる
03.10 最初のチェックポイントが必ずスタートポイント、最後のチェックポイントが必ずゴールポイントになる


Video Tutorial #3 - Objects! オブジェクト! 直訳すると物体
http://www.youtube.com/watch?v=2J9PS3uSqy4&feature=relmfu
00.00 方向キー↑でオブジェクトメニューを開く その後Lスティックか方向キーで選択可能 左右でカテゴリー、上下でサブカテゴリーを選べる
00.30 オブジェクトが表示されたらRスティックで回転可能 Yでランダムに色を決定
00.42 画面右にオブジェクトの追加情報
00.55 Aボタンで選択してマップ上に配置
01.00 LスティックRスティックで移動可能、Aボタンで配置、Yボタンでコピー、Xボタンで元に戻す
01.19 オブジェクト周囲の3つの輪についての説明 回転軸をあらわしている
01.29 一度に1つの軸しか回転できない、選択中の輪は太くなるRBボタンで選択する輪を変えられる
01.39 LトリガーとRトリガーで回転可能 Rスティックを押す(R3)と走行ラインにスナップする もう一回R3でデフォルトの回転位置
01.50 一度にたくさん選択した場合はLBボタンを押しながらオブジェクトを選択
02.20 オブジェクトにバリエーションがある場合は、選択画面でLB、RBで選択可能
02.38 配置後のプロパティでも可能、オブジェクトを選択して方向キー↑、この画面で他にもいろいろ設定可能
02.50 プロパティ画面でカラー変更や、お気に入りにオブジェクトを登録可能

Editor Tutorial #4 - Track Settings コース設定
http://www.youtube.com/watch?v=gdYYmDdEVGA&feature=relmfu
00.20 コース設定に関してはライトエディタとプロエディタでほとんど差はない 以下違いを説明
00.24 スタートボタンを押して「コース設定」 を選択 > 「ゲームモード設定」を選択
00.30 ライトエディタではゲームタイプにスキルゲームとスーパークロスがない
00.54 シングルゲームのライセンステストを参考に難易度を決める 製作者の体感でなく、テストに使われている技能で決めよう
01.05 次は「使用できるバイク」の設定 チェックがついたバイクのみ使える
01.30 「メダルの獲得条件」[省略]
01.35 「コースの概要」[省略]
x01.45 プロエディターのみゲームキャラクターが選択可能 ある種のゲームではライダーやバイクを使わない
02.05 ライダーやバイクを使わない場合は「カスタムオブジェクト」を選んでオブジェクトを選択
x
02.26 戻って「環境」を選択 「時間帯」は太陽の高さ、影の長さにも影響 「緯度」は太陽の左右
02.57 「天候」[省略]
03.03 プロエディターのみ「カスタム設定」が可能 後のチュートリアルで説明
03.12 戻って「プレイリスト」[省略]


Editor Tutorial #5 - Advanced Objects 高度なオブジェクト設定
http://www.youtube.com/watch?v=wIUx0hznUas&list=PL38DB3EFF27B438AA
00.15 プロエディタを選択 ライトエディタとの大きな違いはプロパティーの項目
00.42 「バリエーション」ライトエディタと同じ
00.49 「表示」ライトにはない 基本的にはONにして見えるようにしておく
01.02 「物理法則」オブジェクトを動かしたい場合にONにする フィジカルレンジ[物理法則起動ツールからの設定範囲内]でのみ現実世界っぽい動きをする
01.15 「走行ラインに固定」 ONにすると走行ライン上にオブジェクトが引っ張られる 「物理法則」ONが前提
01.25 「物理法則詳細」壊れるオブジェクトならばHPを調整可能 「重量」[省略]
01.44 「摩擦」物体の表面同士の摩擦 0に設定なら簡単に滑り落ちる
02.02 「直線減衰」衝突などの力を受けた時に大きいほどすぐに遅くなる 動画は重力の影響例
02.14 「回転減衰」直線減衰の回転版
02.30「グローバルな減衰を無効化」自然現象による摩擦を考慮するか 例:空気抵抗
02.45 「復元性」元の位置に戻ろうとする力 0ではバウンドせず、100が最大
02.50 「揚力」は水に浮く力[buoyancy:浮力の誤訳] 0ではすぐに沈んで 100では入水時に反発してはねる
02.58 「重力を無効化」OFFすると重力の影響を受けない マイナスにするとゆっくり落ちる プラスにすると上に上がる
03.20 「物理法則タイプ」 初期状態=普通の動作 接触時の反応=表示OFFでも衝突判定あり 接触なしでの反応[誤訳]=表示ONでも衝突処理は行わないがエリアトリガーには反応する 「装飾のみ」衝突処理をまったく行わない、処理負担が軽くなる
03.55 「衝突音」衝突時に音を鳴らすか 「高速オブジェクト」すり抜け防止、ただし処理が重くなる 「チェックポイントでのりスタート時に位置をリセット」[そのままなので省略]
04.30 「カラー」[省略]
04.35 「お気に入りに保存」[省略]

メモ:接触時の反応=contact response 接触なしでの反応=No Contact Response

Editor Tutorial #6 - Game Camera ゲームカメラ
http://www.youtube.com/watch?v=VEPl97eIFn8
注意書き:先に #4 Track Settings と #5 Advanced Objects を見てね
00.17 ゲームカメラについての説明 ライトエディタだといくつか機能が使えないのでプロエディタで
00.30 最初に青いカメラの説明 これがデフォルトでのゲームカメラ 他のオブジェクトと同じように方向キー上でプロパティーを開く
00.43 「視野角(FOV)」 低いとオブジェクトが大きく見えるが周囲があまり見えない、数値が大きいとその逆
01.03 「カメラモード」 カメラも他のオブジェクト同様に動けるが、実際のプレイ中のカメラ位置を考えるのに適している
01.10 Aボタンで選択 スティックで動かす 両トリガーで回転 カメラ位置が決まったらAボタンならカメラ位置を決定、Bボタンなら元のカメラ位置でメニューに戻る
01.29 「カメラの詳細設定」 「アシスト」他の固定カメラではないオプション プレイヤーの状態をカメラ位置に考慮
01.50 「追従」カメラが追いかけるキャラを選択 右に動かして「オブジェクト」すると任意のオブジェクトも指定可能
x02.10 「位置挙動」「走行ライン」ではプレイヤーの相対位置と向きを考慮してカメラが動く
02.40 「目標に固定」走行ラインと似た動きだがプレイヤーの向きを維持して動く
02.51 「位置を維持」カメラはスタート時と同じアングルを維持して動く
03.05 「静的」スタート時の位置から動かないでキャラの方を向き続ける
03.19 「位置補完」カメラの追随速度 大きいほどゆっくり動く[カメラが現在位置から計算から割り出した位置に動く時の速度にかかるウエイト]
03.32 「ターゲット挙動」プロエディタのみ バイク前方の的オブジェの挙動 「位置挙動」と同じ動き 「ターゲット挙動」も同じ
04.00 ポストエフェクト [いろいろあるので自分で試してください]
04.14 「色合い」 カメラレンズの色
04.18 「露光」数字が大きいほど明るくなる
04.30 「被写界深度設定」現実のカメラレンズの挙動を再現 [以下みたまま]「有効」「フォーカスターゲット」「近距離ぼかし」「遠距離ぼかし」

メモ 目標に固定=glue to target 位置を維持=Keep Position ぼかし=blur


Editor Tutorial #7 - Custom Cameras カスタムカメラ
http://www.youtube.com/watch?v=7uDpuTcnjfU
注意書き:先に#5 Advanced Objects と#6 Game Camera を見てね
00.17 カスタムカメラはゲームカメラと違ってマップのあちこちに配置できる 大ジャンプの演出などに使う
00.37 オブジェクトメニューを開いて「共通」>「ゲーム」から「カメラ」を選択
00.45 カスタムカメラは他のオブジェクト同様 移動や回転が可能 追加の見た目について説明 赤い点線はカメラのターゲット 白い四角の点線はカメラの視野
01.08 カメラのプロパティを開く「物理法則」「走行ラインに固定」「物理法則詳細」は他のオブジェクトと同じ
01.19 「有効」ONだとライダーがカメラの近くに来るとカメラが切り替わる [xゲームキャラの居ない場所に配置する時に使う(?)]
01.40 「タイプ」「補完」切り替わる時にゲームカメラとカメラの間をスムーズに移動する「カット」急に位置切り替わる 「カットと補完」カスタムカメラには急に切り替わり、ゲームカメラに戻る時は補完処理
02.15 「範囲」この距離に入ってこないとカメラが起動しない 設定20mなら走行ラインから20m以上離れると意味が無くなる[応用で他の使い道はあります]
02.45 「FOV」カメラ視野 カメラ起動判定にも使われている
02.50 「カメラの詳細設定」ゲームカメラと少し項目が違う
02.57「補間量」ゲームカメラから切り替わる時のカメラ位置 0だとゲームカメラの位置のまま 100だとカスタムカメラの位置まで動く
03.09「補間速度」ゲームカメラから切り替わる時の速度
03.25 「ターゲット」カメラが追いかけるオブジェクト ライダー、バイク、その他オブジェクト各種が選択可能 無しなら回転も移動もしない
03.50 「ポストエフェクト」「色合い」「露光」「被写界深度」はゲームカメラと同じ
03.56 「ゲームカメラとして使用」ONだとゲームカメラとして扱われる


Editor Tutorial #8 - Bike & Rider ライダーとバイクの設定について
注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね
http://www.youtube.com/watch?v=9S-JRNeAYNc&feature
00.17 他のオブジェクトと同じ部分は省略 「物理法則詳細」ではデフォルト値が異なるだけ
00.57 「フリーズ」が新しい項目 ONにすると物理法則が働かなくなる 通常はOFFだが、イベント演出などでONにする[スキルゲームとかでライダーが関係ないときも]
01.18 「フリーズ解除タイプ」「初期状態」スタート時の状態になるので増したに落ちる「動きを維持」フリーズ直前の状態からスピードや角度を維持
01.48 「ダメージ無効」爆発したときに吹っ飛ぶだけでダメージを受けない OFFにした時の「強度」は0だと弱くなる
02.15 「サウンドの有効/無効」「振動の有効/無効」ライダー関係のサウンドと振動をON/OFF
02.24 「脱出フォース」Yボタンでバイクからジャンプした時の勢い 100がデフォルトで値が小さいと弱くなる
02.48 バイクプロパティーを開く ライダーとほぼ一緒だが項目が少し追加されている
02.55 「エンジンとブレーキ」馬力やブレーキの効きを設定 [エンジンブレーキはアクセルを離した時の減速度]
03.15 絶対値でなく%なので同じ100%でも元のバイク性能によってパワーが違う
03.23 「ヘッドライト カラー」「ヘッドライト明度」[そのままなので省略]


Editor Tutorial #9 - Physics Bubble 物理バブル ここでのバブルは球状のエリアのこと
http://www.youtube.com/watch?v=FGRv5EGAgjU
注意書き:先に#5 Advanced Objects と #6 Game Camera を見てね
00.16 物理バブルの範囲内でのみ物理シミュレーターが働く
00.40 ライダーと青い点線で結ばれている小さな赤い箱を確認 これが物理バブルの中心
01.00 クリックして両トリガーでバブルの大きさを変えられる
01.20 プロパティーを開く 「追従」はデフォルトではキャラクターになっているので青い点線でつながれている 任意のオブジェクトを指定可能
01.50 「位置挙動」#6のゲームカメラと同じ挙動なのでそちらを参考にする
x01.55 「サイズ」[推奨設定について何か言ってるが聞き取れないorz]
[以下省略]


Editor Tutorial #10 - Glueing, Grouping, and Favorites 結合、グループ化、お気に入り
http://www.youtube.com/watch?v=m3wPbLz9Ef0
注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね
00.24 複数のオブジェクトを同時に扱う 「結合」と「グループ化」の2通りの方法がある
00.28 「結合」から説明 結合の方法は2つ 最初に結合したいオブジェクトを配置しておく Lボタンを押しながら結合したオブジェを全て選択 方向キー↑でプロパティを開く
00.41 選択したオブジェクト全てに共通するプロパティのみ表示される 「オブジェクトの結合」を選ぶとオブジェと小さい黄色い箱が黄色の点線でつながれる この箱は回転軸でもある
01.11 結合したオブジェクトは1つの大きなオブジェクトとして扱われる その中の1つだけ選択したい場合はLボタンを押しながら選ぶ
x01.23
01.42 結合のもう1つの方法 ↑ボタンでメニューを開いて「共通」>「物理法則」から「オブジェクト結合ツール」を選ぶ これが軸なのでプロパティを開いて「結合オブジェクトを選択」でオブジェクトを選んでいく LBを押す必要はない
2.25 「ピボット」の位置が選べる[以下省略]
02.55 「ピボットを選択」[そのままの意味、周囲がごちゃごちゃして選択直接選択しにくい時に使う]
03.26「オブジェクトのグループ化」もやり方は同じ 違いはグループ化の場合は、個々のオブジェクトは物理計算上は分離したままなので、物理法則を起動するとばらばらになる 移動やコピーを簡単にするためのもの LBを押しながらでで特定パーツだけ選択可能
04.06 プロパティーで新しい項目が少し追加されている 構成オブジェクト全てで共有 [以下省略]
04.40 「お気に入りに保存」[省略]

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最終更新:2012年05月02日 00:22
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