ver1.2について
能力使用及び、判定などに対する大幅なルール変更↓
- 『成功値のある能力は失敗時は不発』というルールを『能力成功、失敗時、精神力を一定値増減』というものへ。
- 『能力を能力概要通りに使用』というルールを『能力の能力概要に能力描写を付け足し、それに合った判定を行いながら使用』というものへ。
- 『精神力が尽きた場合死亡又は敗北判定』というルールを『精神力が尽きた場合、一定ターン行動不可または、強制的に控えに移動』というものへ。
詳細
全体の変更について
当バージョンは、さらにTRPG"風"へ近づけるため、能力の描写及びリアリティを上げることと、精神力に関しての認知力を高めるためのバージョンとなっている。
現状、ver1.0、ver1.1のどちらも体力を主要とした戦闘となっており、精神力の概念が減りつつある。かつ、精神攻撃及び精神耐性のあるギャンブラーが活躍しにくいバージョンであるため、このように精神力に関するバージョンを施行しようと思う。かつ、大きく変わるものも多いので、各キャラクター概要にはver1.2のものとして新たに調整しながら情報を書きこもうと思っている。
現状、ver1.0、ver1.1のどちらも体力を主要とした戦闘となっており、精神力の概念が減りつつある。かつ、精神攻撃及び精神耐性のあるギャンブラーが活躍しにくいバージョンであるため、このように精神力に関するバージョンを施行しようと思う。かつ、大きく変わるものも多いので、各キャラクター概要にはver1.2のものとして新たに調整しながら情報を書きこもうと思っている。
1つ目の変更
何体にももたれている能力の種類である、「成功値のある能力」。
例として「1d4にて1で成功」などがある。この例を使用して解説しようと思う。
もし、これで1が出て成功したのなら恐らく、キャラクターは安堵や勝ち気で精神力が回復するだろう。だが、逆に最終局面で大技を失敗すると、精神力が一気に下がるだろう。このようなRP要素を取り入れるため、このような仕様を追加しようと思う。精神の増減についてはキャラクターの概要の体力などの隣に「MS増減量」等と称して表示するとよいだろう。
例として「1d4にて1で成功」などがある。この例を使用して解説しようと思う。
もし、これで1が出て成功したのなら恐らく、キャラクターは安堵や勝ち気で精神力が回復するだろう。だが、逆に最終局面で大技を失敗すると、精神力が一気に下がるだろう。このようなRP要素を取り入れるため、このような仕様を追加しようと思う。精神の増減についてはキャラクターの概要の体力などの隣に「MS増減量」等と称して表示するとよいだろう。
2つ目の変更
「袈裟斬り」「狙い撃ち」などなど…。技名だけでどのような攻撃か分かるものはあるが、「気合い」「お前か!」などはよく分からないだろう。こんな時、「これらはどんな攻撃してるの?」とならないためにもすべての攻撃にも攻撃の描写があるといいだろう。
……もし、その描写があれば、TRPG要素はどんどん高まるだろう。もし、レイピアを持つものが盾を持つものに攻撃するのなら「レイピアで突き攻撃します!」「…でも盾で防ぐ!」という描写で、どちらかにバフやデバフがかかるだろう。
……もし、その描写があれば、TRPG要素はどんどん高まるだろう。もし、レイピアを持つものが盾を持つものに攻撃するのなら「レイピアで突き攻撃します!」「…でも盾で防ぐ!」という描写で、どちらかにバフやデバフがかかるだろう。
3つ目の変更
精神力が尽きました!死亡!じゃ現実味がないだろう。たしかに、廃人になればほぼ死んだようなものだが、完璧に死ぬわけではない。だから、精神が尽きればその場にnターン留まるだったり、控えに戻って味方が代わりに戦うなどがいいだろう。