undertale test place reborn JP

glitchtale!chara

概要

ステータス

HP99(phase2 120)
atc99(phase2 99~110)
def120(phase2 120~160)

固有アビリティ

  • hatetimer
phese2移行後atkとdefが徐々に上昇する。

LMB

5回ナイフで切りつけ、6回目で上に飛ばしてダウンさせる。

RMB

なし。

Phase1

Determination

1

相手に向かって、ナイフの斬撃を飛ばす。計3回飛ばせて、クールタイムが入る。当たるとスタンするが至近距離で打つと、相手にLMBで反撃されるため、離れたところから打とう。牽制やコンボの拡張、技のキャンセルに使われる。

2

絵文字を発して相手に突進し、ヒットすると、相手を下に叩きつけて、4回ナイフで切りつけたあと、上に飛ばしてダウンさせる技であり、コンボの基本で使われる。また、長押しすると、距離が伸びるが避けられた際の隙も大きくなるので注意。=)

3

下にナイフを刺してスタンさせ、円上の赤いフィールドを出現させ、特大D4よりちょっとでかいダメージとノックバックを与える技。相手のスタミナがかなり少ないときにしか当たらない。

4

ナイフの斬撃を5回ためて一気に相手に向けて放つ技である。コンボの拡張によく使われる。

5

lmbとほぼすべての攻撃を無効にし、相手をノックバックさせる現環境最強のカウンター技。その他のカウンターと同じようにLMBにだけ反撃できる。

TRAITS

1

ナイフから光を出して、相手に向けて飛ばし、一回曲がって相手に当てる技である。最初の弾のみスタン効果がある。単体のダメージがあまり大きくないため、コンボの途中に使ったり、長押しをして極太ビームとして、放ったほうが良い。ガードは可能だが極太ビームはガード不可。

2

ナイフからオレンジ色の斬撃を相手に向けて飛ばす技である。コンボ途中や、コンボ終了時に放ったら良い。相手がガードしていたら相手が、シールドブレイクしてダメージ量が大幅に上がる。もう一度ボタン(キー)を押すと相手に向かって軌道を修正して飛ぶ。相手のガードのタイミングを読むと効果的。

3

ナイフから水色の糸を出して、相手を引き寄せて、至近距離で蹴り、真下でダウンさせる技である。これはダッシュしていると避けられるため離れたところから不意をつくか、ダウンしている時に打たないをヒットしない。長押しをすると、上に引き上げて再度水色の糸で下に叩きつける技である。通常とホールドでクールタイムが分かれている。

4

ナイフから長い青色のナイフの斬撃を出して、相手をその場に叩きつけてダウンさせる技である。予備動作が長く、容易に避けられるので、コンボ途中に放ったほうが良い。ちなみにガード不可。

5

ナイフから長い青色の斬撃を出して、一回転して相手を遠くに飛ばしてダウンさせる技である。この技は予備動作が短いため、テレポートをして、この技を放ったらだいたい当たる。Integrity1のあとによく使われる。
しかし、この技はガードすると、ブロック済みとなり、相手から反撃を食らうので、自分より強い相手には慎重に使ったほうが良い。というか、使わない方が良い。

6

ナイフを上に振り上げて前方に緑色の壁を作り、スタミナを犠牲にして、ほとんどの技をガード判定にして、防ぐ技である。ガードしている時間が長いほどクールタイムが長くなるので注意。perseveranceの後に使うのが有効。

7

ナイフを緑色にして自分の上に掲げて自分の体力を回復する技である。戦闘中1度しか発動できない。フェーズ1の時は45回復、フェーズ2の時はHATEによって回復量が増加する。(最大60)

8

自身のナイフから、紫色の斬撃を出して相手に向けて放つ技である。この技は当たると相手をmute状態にするが、予備動作が長いため、コンボ終了時に放つことが多い。

phase2

determination

phase1に同じ

trate

phase1に同じ

HATE

1

クールタイム特大
ダメージ特大
自分の頭上で5回警告音を鳴らしたあとセリフを発して、無敵になり、とてつもなくでかいHATEボールを相手に向かってぶつける技である。

2

クールタイム特大
ダメージ特大
phase2に入ったあとクールタイムが入り、時間が立たないと使えないが、使うとスーパーアーマーが付与され、相手の場所に瞬間移動し、セリフを発したあとに、とてつもなくでかい斬撃を相手に向かって飛ばす技である。ガード不可で予測うちが可能である。

3

クールタイム大
ダメージ大
カウンター技であり、成功すると、相手の腹部に黒色のナイフを刺して、3回小ダメージを与えて、4回目で細いビームを出して、相手をとても遠くに飛ばす技である。成功時にヘイトタイマーが縮まる。

コンボ

phase1&phase2

簡単なコンボ

  • fullLMB→→determination1→ダッシュ➡determination4→determination2→
justice1(長押し)→persaverance1➡patient1→integrity1→integrity2→ダッシュ→determination1×2

難しいコンボ(決まったら気持ちいいだけで実用性はあまりないかもしれない)

  • fullLMB➡スーパーダッシュ➡justice1➡intetegrity1➡determination2➡patience1➡persaverance1➡justice1

多分一番使い勝手がいいコンボ

  • LMB➡️T3(ホールド)➡️D2➡️T1(ホールド)➡️D4➡️T3(通常)➡️T4➡️T5➡️T8(ピンチ時はT7)

立ち回り・テクニック

度重なる弱体化で強みが奪われまくっているキャラクター。
defはキャラクター中最低クラス。油断するとすぐ削れる。
lmbのスピードが早いので、lmb後に素早くガードを行うことができる。
相手の攻撃を受けすぎず、牽制能力や、コンボの確定、以下に解説する技キャンセルを生かさなければならないキャラクターである。
牽制は、D1、T1、T2が主体となる。
ダッシュ→D1→LMBを繰り返してコンボを狙う。
が、アプデでスタン時間がしょぼくなったのでほとんど当たらない。相手のブロックミスをお祈りしよう。
T2は、実質相手のブロックを無効化するため(ブロックをした際のリスクが相手にとって大きすぎる)、相手のブロックの癖を見極めると強力な牽制手段となる。
このキャラクターは牽制からのコンボを繋げる作業が基本となる。火力はまだ高いので、やられる前にやるを徹底しよう。王はぜんぶ受けきって焼いてくる
技キャンセルに関してだが、キャラクターごとにキャンセル技が異なるため、以下に技とキャンセルできる技の例を記す。(perseverance1はほぼ全ての技をキャンセルできるため、特殊な技のみ記すものとする。)
  • (phese1、3)asriel2→integrity1(激ムズ)、determination1、hate2
  • (phese2)asriel1、2→justice1(ホールド)(激ムズ)or determination3 or hate2
  • asgore4→determination2、integrity1
  • sans,telekinesis1→飛び道具系の技全て
  • (phese1)jevil2→justice1(ホールド)
  • (phese1)jevil2→determination3
  • (phese2)jevil4→integrity1
  • (phese2、3)undyne7→determination3
  • (phese2、3)undyne3→perseverance1 or kindness1
  • (phese3)undyne1(ホールド)→perseverance1 or kindness1 ordetermination1→LMB or justice1(ホールド)
  • sans、bone4内→kindness1




使われた場合の対策

高い攻撃力と多様な飛び道具で牽制を行うキャラクター。
コンボ一つ一つが命取りになりかねないので、LMBを受けるのは極力避けるべし。
defはキャラクターの中でも最低なので、こちらも負けずに攻撃を仕掛けよう。尚、回復やカウンターには注意。
相手がhate1を使ったら速攻でキャンセルしに行かなければならない。hate1は回避がほぼ不可能かつ高いダメージを与えるため、とても危険である。相手をノックバックさせる技を使うと良い。

余談

リーパーキャラのスキンがv1、v2と、古参スキンが2つ存在する。
特にv1はガチ古参なので、見かけた際は戦いを挑まない方が身のためである。
最終更新:2025年02月23日 00:07