からめるのメイジ話

からめるさんの強いメイジになるための覚書

このページで扱うメイジとは、破壊と回復を持った「自己防衛できるアタッカー」
メイジの仕事はPTの生存ではなくッ!敵をかき回しクレバーにチャンスを逃さない!!
全ての敵を『ブッ殺した』と背後で語ろう




メイジの強さ

 必中・範囲・やれることの多さ!

必中+遠距離でとどめを刺したり、脳筋には絶対出来ないDOTでジワジワ削るのがメイジの強み
しかし、メイジが強く輝けるのには非常に多い条件がある。


*高集中とホールドで詠唱維持
*魔塾40マナプレと魔塾70ホールドを維持すること
*DOTの特性を知り、常に相手がHPが減る状態にしておくこと
*移動回避をしり、敵の攻撃をかすらせないこと


これが出来るようになれば、勝ち越しが増えてくるはずだ。



構成

 基礎(生命+精神+集中)・熟練(破壊+回復+魔塾)
基礎は基本100取ろう。熟練も、破壊100に回復魔塾98が望ましい


+回避について+

「被弾を減らして攻撃回数を増やす」ことが出来る貴重なスキルだから、100推奨。攻撃を食らうと、
+詠唱が止まる
+STが減る
+HAの数が増える→攻撃回数が減る

悪いことばっかり!当たり前だよなぁ?
回避スキル100+移動回避で、優雅にかわしてカオスでぶっ飛ばそう。


種族 : エルモ二ー
【 筋力   】 10
【 着こなし 】 46
【 攻撃回避 】 100
【 生命力  】 100
【 知能   】 45
【 持久力  】 15
【 精神力  】 100
【 集中力  】 100
【 破壊魔法 】 100
【 回復魔法 】 98
【 神秘魔法 】 38
【 魔法熟練 】 98

まずはこの構成で練習するのがおすすめ!



破壊魔法

メイジの基本DOT(毒+オーブン)について

破壊のミスト+オーブンの一分あたりのダメージ
抵抗0 ミスト(306)+オーブン(135)= 436
抵抗40 ミスト(216)+オーブン(120)= 336
抵抗70 ミスト(153)+オーブン(100)= 253
抵抗100 ミスト(108)+オーブン( 75)= 183

調合の一分あたりの回復力は
調合 0 GHP40*5=200
調合50 GHP50*5=250
調合70 GHP54*5=270
調合100 GHP60*5=300

抵抗70調合50以下の相手にミスト+オーブンをかければ
相手の回復ソースは奪える。要するにDOT以外の攻撃すればダメージを蓄積できる!
だから、DOTは必須!


+ 使える破壊魔法短評
破壊10・アイスボール
破壊力 D 移動詠唱 B 連射力 A 対抵抗 D ラッシュ力 C
さいつよ魔法アイスボール。使い勝手がよく、ジャブとして最高
鈍足効果も地味にありがたいが、逃げるために鈍足を期待するのは間違い
連打でダメージを確実に蓄積できるが、高抵抗相手ではダメージ10ほどになるので状況で使い分けよう

破壊20・ショックボルト
破壊力 D 移動詠唱 B 連射力 B 対抵抗 C ラッシュ力 D
対高抵抗魔法。War民は、強化1のマナエスケを警戒して水抵抗をあげている場合が多い上、
アイスボールやフリーズよりレジ貫通率が高いので高抵抗にはコレを基軸に打っていこう
ダメージ詳細については→魔法ダメージ詳細

破壊50・サンダーボルト
破壊力 C 移動詠唱 C 連射力 C 対抵抗 D ラッシュ力 D
行動停止1秒の補助効果が嬉しいサンボル。この効果のおかげで応用がとても利く
敵が逃げるところにサンボル、味方の高火力技合わせて足止めのサンボル等々
死20バインド・破壊90調和70EEなどの方が効果は高いが、こっちの方が手軽。

破壊50・スターダスト
破壊力 B 移動詠唱 C 連射力 C 対抵抗 C ラッシュ力 S
この魔法を使いこなせるかどうかで勝敗が決まる大事な魔法。
「4秒後に発動する一回のDOT攻撃」で、盾はDOTを掛けられた時のみ有効
DOTなので解除される危険もあり、二重に掛けることも出来ない
静止詠唱でダメ90ほどとダメージも高く、対高抵抗も他の低級魔法と比べ、ダメージが通りやすい。
そして4秒後にあわせて、スタダ→ラピキャス→高破壊力魔法 と決めると、瞬発火力はさらに加速する!

破壊60・ブリザード
破壊力 C 移動詠唱 C 連射力 C 対抵抗 C ラッシュ力 D
約2秒の鈍足・長レンジ範囲攻撃が破壊70ストロングボルトより魅力の魔法。
破壊70ストロングボルトは行動不能1秒があるがレンジが短めなので、前に出て危険がある場合はこちらを選ぼう

破壊80・フローズン ビーム
破壊力 B 移動詠唱 D 連射力 D 対抵抗 D ラッシュ力 D
ダメージより補助効果特化の魔法。高抵抗にはクッソ悲しい約40ダメージが約束されるが
「4秒ほどの被クリティカル率うp・鈍足効果」という神デバフが付加される
PTや集団でタゲをあわせて、堕ちやすい敵から確実に落としていくセオリーの第一歩になる大事な魔法

破壊80・メガ バースト
破壊力 A 移動詠唱 C 連射力 D 対抵抗 C+ ラッシュ力 D
癖がなく、とっても素直なメイン魔法
破壊90のカオスやFSと比べるとコストが低く、中級~上級魔法の中間として使い勝手よく動いてくれる
移動詠唱・高抵抗でも割とダメージが出やすいので隙あらば打っていこう

破壊90・カオス フレア
破壊力 S 移動詠唱 E 連射力 E 対抵抗 C+ ラッシュ力 D
主砲。今は破壊90FSにお株を奪われがちだが、この魔法も勝敗を分ける大事な魔法
高火力+ノックバックなので、カオスの後に追い討ちを掛けることもできるが
集団でタゲをあわせるときは当然敵が吹っ飛ぶので禁物。

また魔力依存と移動詠唱と相手の抵抗によってダメージがとんでもなく違ってくる
魔力を150くらいに挙げれば、相手の抵抗の影響もかなり少なくなり高ダメージを叩きだせるが
移動詠唱+低魔力+高抵抗だとレジられてメガバ以下の火力になりがち。
用法用量を守って正しくお使い下さい

破壊50+集中90・チェイン スペル
破壊力 S 移動詠唱 C 連射力 E 対抵抗 B ラッシュ力 A
5属性を一発ずつ連射する魔法。中断可、中断するとその後は発射されない。
1発目が破壊50のコスト(MP14・NP3・詠唱時間205)、2~5発目の消費が(MP14・詠唱時間100?)
2~5発目は破壊1魔法よりも早く、ラピキャスでとんでもない速さで撃てる

各々の属性は、
1発目火、2発目水、3発目風、4発目地、5発目無属性

この魔法が強い理由として、
①「1発目が破壊50魔法のコスト」 ②「低コスト魔法の五連射」 

①については、手軽に撃てるということ。
②が本当のメリットで、2~5発目は破壊1よりも詠唱時間・ディレイが短いので
盾等でキャンセルされても即次が撃てる・リベガされてもあまり痛くないというのが最大の強み。
また、高抵抗にも小ダメージの連射でダメージ蓄積しやすい。

無抵抗相手なら、35ダメ*5=175ダメ
高抵抗相手でも、15ダメ*5=75ダメ

ラピってチェイン二回撃ったら無抵抗はすぐ堕ちる!堕ちる!
しかし、MPの重さは90魔法並み
一発MP14*マナプレ0.82*スキル補正0.9=一発MP10! それが五発だから、MP50だな。
ラピると、×1.5で消費MP75。結構重い!


【表の見方】
破壊力 → 一発のダメージ   移動詠唱→ 移動詠唱のしやすさ(ダメ効率が落ちにくい等)
連射力 → 連射のしやすさ   対抵抗 → レジられにくさ、ダメージの通りやすさ
ラッシュ→ 止め刺しやすさ                          
S→ダメージ150↑ A→ダメージ150~120 B→ダメージ120~90 C→ダメージ90~40 D→ダメージ40↓


+ 低級魔法 vs 高抵抗
結論からいうと、

アイスボールもショックボルトもダメージは変わりませんでした・・・(震え声)

でもレジられにくさは、やっぱりショックボルトの方が高い?

Lv100カカシ(全抵抗100)に、「魔力100」で各50回試行の平均
アイスボール ショックボルト
静止詠唱 移動詠唱 静止詠唱 移動詠唱
27.3 18.3 20.7 18.0


Lv100カカシ(全抵抗100)に、「魔力110」で各50回試行の平均
アイスボール ショックボルト
静止詠唱 移動詠唱 静止詠唱 移動詠唱
27 18.0 22.3 18.6

各魔法ダメージのダメージソースはこちら→魔法ダメージ詳細



回復魔法

回復魔法をどう使うべきなの?
破壊魔法を攻めの技術とするなら、回復魔法は守りの技術といえるだろう。
この回復魔法の使い方で、メイジの上手さが表現されるように思う
メイジvsメイジならアンチトードとシャワーの使い分け、タイミングで勝敗が分かれるし
メイジvs脳みそきんにくんなら、HAのタイミングを間違えると即負けだ。

ここでは回復魔法の使い方について話していこうと思う


1.回復魔法をいつ使うべきなのか?
2.HAについて
3.解除魔法について

+ HAについて

まずHAの特性について


回復80・ヒールオール 詠唱時間 259(約3秒) ディレイ 356(約5秒)
回復98魔力110    静止詠唱  約290 移動詠唱  約220

回復80魔法なので、コストも重めで詠唱時間も長め。
ダメージを見越してHAを詠唱し、詠唱中に殺されるのを回避するのが上手いHAだろう
ここでは、詠唱中に殺されないHAの仕方を書いていこうと思う


3秒という時間について


各武器によって「3秒で出来る攻撃」が違ってくる




+ 使える回復魔法の各短評
回復10・マイナーリバイタル
クッソ使い勝手のいいST小回復
メイジで恐ろしいのは、ST切れで魔塾が掛けられないこと。
GSP+マイナーリバで回復すれば、ホールドくらいは掛けなおせるようになる
個人的には、マイナーリバとリフレッシュでST管理するのがお勧めかな

回復20・アンチトード
毒を「新しい順に一つだけ」解除できる
とても大事な魔法。メイジvsメイジだと、毒オーブンの掛け合い、治し合いを征するものが勝つ
DOT解除については、違うところで書いていこうと思う

回復30・キャンセルマジック
なんだか困ったちゃん効果を「古い順に一つだけ」消せる
持ってて損はない魔法。「ステータス異常系デバフ」を基本的に一個解除できる
ダメージ系デバフ以外のものは基本これで解除できる・・・はず
シャワーより詠唱早く、複数でなかったらキャンマジ使うべき

回復40・リフレッシュ
HPとSTが回復される神魔法
魔力110で静止詠唱でHP45&ST54、移動詠唱でHP30&ST40回復。
低スキル魔法でST回復するのが、リフレとマイナーリバしかないので重宝する
持久多目構成なら、回復50のリバイタルでもいいかも

回復50・ヒーリング/リバイタル
各々HP・STを回復する魔法
地味に詠唱が重く、回復量も微妙な面もあるが ちょっと回復したいときに使えるかも

回復60・グループヒーリング/コンデスマインド
広範囲のPTメンバーを回復できる魔法
MP自然回復量うp
強い(確信) 回復60以上でGH・コンデ持ってない奴はおらんやろ

回復70・リジェネーション
12秒ごとに15回マイナーヒールが自動で掛かる神魔法
パニ以外の構成だったら迷わずかけておこう

回復70・ディバインシャワー
全てのデバフを、全部解除できる神魔法
コスト:アンチトード<キャンセルマジック<<<<<<<ディバインシャワー
使用度:キャンセルマジック<<<<<<<アンチトード<ディバインシャワー
解除魔法についてはこちら→

回復80・ヒーリングオール
HPを大回復する神魔法
これのタイミングで勝敗が決まる大事な魔法
回復88止め構成もあるが、個人的には回復98にして回復量を増やすのをお勧めしてる
これも別記事で

回復90・セイクリットサークル/リザレクション
範囲全体回復/死者蘇生
回復88留め構成でも持っておこう。リザは60%でも十分使える

回復90+集中90・ホーリークロス
回復魔法と基礎のみでダメージが与えられる(アンデット特攻)画期的な魔法。
しかし、メイジはホリクロでダメージを与えるより破壊打ってたほうが間違いなく良い
ホリクロはガチヒーラーが使うくらいでいいかも。が、プレではアンデ特攻効果が生きる!
デスナイトに300ダメージ余裕でした^^

回復90+魔熟90・グループリバイタル
グループヒールのST回復版。神魔法。
回復魔法は神魔法ばっかだな!PT組んだときに、メイジなのに「お前ヒーラーな^^」
とか言われて悲しい思いをするの、あると思います!
そういうときは憎しみと切なさのGRで脳筋どものSTを回復してやろう
しかし覚えておけ、次対人したときにSTの代わりにオーブンをご馳走してやるからな!




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最終更新:2014年09月18日 16:15
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