TRV-06k-H バイパーⅡ


戦術偵察用の軽量型VR。
地上の機動力を含め、特にジャンプによる滞空運動性能に優れる。
しかし紙飛行機と揶揄されるほど装甲が貧弱で、僅かな被弾でも致命傷。
ライデンのレーザーやアファームドのトンファー直撃で9割もシールドゲージをもっていかれるほど。
豊富な機動力を活かして回避を優先するテクニカルさが要求される機体。
軽量機のわりには誘導性能や火力のバランスに優れた扱い易い射撃武装を有する。

基本スペック


装甲:★
機動力(前):★★★
機動力(横):★★★
機動力(後):★★★
ジャンプ:★★★★

ゲーム開発段階で空中機動力により、最強だったバイパーⅡ。バランス調整のためにしゃがみ攻撃が追加されて立場が一転した。
歩き/立ち⇒ジャンプ中⇒着地迄のバイパーⅡの得意な空中での機動を含めて全て狙われることになった。

しゃがみ攻撃を特殊テクニック「漕ぎ」で振り切る、射撃を相殺する等で攻撃を無効化できない。
射撃武装が高性能で火力も高いが装甲がうすいため、敵が軽量級VRでもない限り、相打ちではダメージ量で負けてしまう。

敵の死角に移動する、敵の射撃武装の癖を把握して一定の距離を維持する等、攻撃を撃たれる前に回避しやすいように移動しておくといった立ち回りが求められる。
さらに敵に攻撃をあててもその前後で敵の攻撃にあたってしまうと攻撃したこと自体がよくなかったというケースも多い。

高い精度のリスク管理が求められて敷居が高い。

武装

RW:バルカン
LW:7wayミサイル
CW:ホーミングビーム

RW射撃

バルカンを連続射出する。
フルチャージには約3秒間かかる。

射出間隔は短く、弾の大きさのわりに命中判定はしっかりしている。
一発あたりのダメージは低く、命中時にノックバックさせにくい。
しかし、複数ヒットさせれば大ダメージも期待できる。

立ち・歩きRW

バルカンをセミオートで連射する。
フルチャージから約3秒間撃ち続けることができる。
撃った後にコッキング動作で固まってしまうため、ガード入力やダッシュ等でキャンセルするようにしよう。

バイパーⅡはダッシュやジャンプなどで移動する敵を狙撃する射撃武装に恵まれているため、立ち/歩きRW射撃の牽制で敵を動かしてLW射撃、CW射撃につなげると効果的です。

しゃがみRW

バルカンを5発連射する。
ゲージは40%消費する。

有効射程の制限はなく、誘導性が若干あるため、回避しにくい。
硬直が長く、火力が弱いため、撃ち合いには向かない。

障害物に移動しながら撃つ、遠距離でダッシュ、ジャンプ等で大きく回避した敵にあわせるなど要所で使う。

前ダッシュRW

バルカンを6発連射する。
ゲージは40%消費する。

回頭性能が高く、一発あたりの火力もある。
全弾命中時には敵が転倒してくれるため、使いやすい。

近距離で敵の背面に移動しつつ、振り向きざまに撃つように使っていくと良い。

横ダッシュRW

バルカンを3方向に3発連射する。
ゲージは40%消費する。

近距離で着地や硬直に被せるように撃つ、距離を維持しながら反撃するときなどで使う。

後ダッシュRW

バルカンを6発連射する。
ゲージは40%消費する。

ダッシュが速く、射撃中は姿勢が低くなるため、距離を調整するときに重宝する。

ジャンプRW

バルカンを3方向に3発連射する。
ゲージは40%消費する。

誘導性能が高く、壁越しにいる敵にあてることができる。
遠距離から先制リードをとりたいときなどに役に立つ。

LW射撃

誘導性能、速度に優れたミサイルを7発連射する。
どの撃ち方でもゲージを100%使用する。
フルチャージには約6秒かかる。

ミサイルが速すぎるため、距離が近ければ高い誘導性能による追尾能力は期待しにくい。
それでも弾数が多いため、回避しにくい。
距離が遠ければ高い誘導性能が発揮されるため、回避しにくい。

非常に優秀な射撃武装である。

撃ち方にもよるがミサイル発射時の角度が7発ともに違うため、偏りをつくって面制圧の性質をもたせることも可能である。

立ち・歩きLW

立ち、または右方向に歩いていれば、自機の左側から右側にかけてミサイルを発射する。

左方向に歩いていれば、自機の右側から左側にかけてミサイルを発射する。

ミサイル発射中に旋回が可能なので発射角度を修正して直線上にミサイルを並べるように撃つなどの調整ができる。

しゃがみLW

自機の右側から左側にかけてミサイルを発射する。

旋回などで体の向きを調整できなたいため、扇状に均一にミサイルが発射される。

敵の横ダッシュ、しゃがみ攻撃などのカウンターとして使える。

前ダッシュLW

回頭して自機の正面にミサイルを一発ずつ発射する。

ダッシュ硬直が長く、前ダッシュRWが優秀なのでこちらを使った方がよい。

横ダッシュLW

右方向にダッシュ時には右側から左側にかけてミサイルを発射する。
左方向にダッシュ時には左側から右側にかけてミサイルを発射する。

誘導性能が高く、特に高低の補正が強い。
自機の真上にいる敵を撃ち落とすことができる。

回頭しながらミサイルを順次発射、かつ射線が微妙にずれていて回避しにくい。
ミサイルの射線のずれを利用してあてることができる。

例えば、中遠距離で横ダッシュについていくように横ダッシュLWをうつ。
ミサイル一発目をさながら置くかのように狙撃することができる。

後ダッシュLW

ミサイルをリング状に発射する。
命中しても転倒やノックバックさせられないため、使いづらい。

ジャンプLW

真下にいる敵にむかってミサイルを発射する。
ダッシュ等で移動されると補正がかかりきる前に地面に着弾してミサイルがあたらない。

詳細は後述の「空中三択」を参照のこと。

CW射撃

高速、高威力、高い誘導性能をもった球状のビームを発射する。
どの撃ち方でもゲージを100%使用する。
フルチャージには約4.5秒かかる。

立ち・歩きCW

高い誘導性能をもった球状のビームを発射する。

ジャンプ、ダッシュ等で硬直をキャンセルできる。

ビームが山形に飛んでいくため、障害物をはさんで狙撃できる。

敵の着地、またはダッシュ攻撃後などの硬直狙いとして使い勝手がよい。
命中すればほぼ転倒するため、敵に横ダッシュ等の回避行動をとらせることができる。
ビームを回避をさせて7way等に攻撃を繋げるなどの牽制射撃としても使える。

しゃがみCW

立ちCWと同じモーションでビームを発射する。

モーションが立ちと同様であるが内部的にはしゃがみ攻撃として処理してるため、撃ってからすぐには動けない。

前ダッシュCW

高い誘導性能をもった球状のビームを発射する。
回頭してからビームを発射する。距離が近いときの着地狙い、ダッシュで回避を兼ねてのカウンター攻撃として使える。

横ダッシュCW

後ダッシュCW

ジャンプCW

球状のビームを真下に発射する。
ビームは地表を這うようにして飛んでいく。

後述の「空中三択」を参照のこと。

近接攻撃

近接RW⇒近接LW、近接LW⇒近接RWと繋げることができる。

近接攻撃はそれなりに優秀であるが、攻撃の発生が若干遅い。
殴り合いだけでは厳しい。

ジャンプで背面にまわって着地すして敵のガードを崩す等、バイパーⅡならでは立ち回りができる。

零距離からのホーミング、至近距離からの7wayなど近接攻撃以外にも強力な攻撃手段がある。

装甲が薄いため、相打ちでダメージ負けする。
過度の期待は禁物。

近接RW

右腕のランチャーにビームソードを形成して斬りかかる。
ビームソードが長く、右側から左側に横薙ぎに振り払う。
当たり判定が発生する範囲は広い。
横薙ぎのモーションのため、体高が低いVR、またはダッシュ等で姿勢が低ければ斬れないことが多い。

ガードキャンセルも自機の正面に当たり判定が発生するまで遅い。

近接LW

近接RWと同様の性能。
ビームソードを左側から右側にかけてふる。

近接CW

なし

近接しゃがみCW

なし

特殊攻撃

S.L.Cダイブ

全武装ゲージがフルチャージ状態でジャンプ開始から頂点までにレバー前+CW入力で発動する。
無敵状態で敵を追尾する近接攻撃をする。
ジャンプ前に自機がいた位置よりも低いところに敵がいたら攻撃が届かない。
ジャンプ、またはガードで回避できる。

有効テクニック


空中三択

敵機との距離が近いときにジャンプすると敵機の視界から消えることができる。
視界から消えていればしゃがみ攻撃では迎撃されないため、攻撃のチャンスとなる。
攻撃、およびキャンセルを受け付ける地上から頂点までジャンプ上昇時間の約3秒間にケースバイケースで攻撃を選ぶ。

⑴S.L.Cダイブ
敵機がダッシュで離脱した、しゃがみ攻撃等の迎撃で使う。
または敵機が真下にいれば攻撃時の効果音が鳴る前に命中のため、不意打ちとして使える。

⑵ホーミング
ジャンプ頂点から射出までタイムラグがあり、効果音が大きい。
敵機がダッシュで離脱したところが狙い目とS.L.Cダイブと重複する。

本来なら敵機が真下にいるときにはあたらないがS.L.Cダイブを警戒させて敵機がジャンプしたところを狙う。

自機が敵機の真上にいたら効果音でホーミングまたはS.L.Cダイブの判別が相手にはつかない。
ホーミングよりもS.L.Cダイブの回避を優先したところを狙う。

⑶7way
敵機が真下にいるときに使う。
敵機がホーミングなどを警戒して動かないときに有効です。
命中しても転倒しないため、敵機に索敵されて着地を狙われる。
攻撃後は障害物に隠れるように着地したい。

運用方法


しゃがみ攻撃の対応について

特に対策が必要なのはテムジン、アファームド、ライデンです。

対空射撃として優秀で火力が高く、さらにバイパーⅡのジャンプ後の着地をとれる武装があるためです。

⑴障害物の裏に隠れる
普通の高さの障害物ではバイパーⅡの頭部(アンテナ?)にしゃがみ攻撃があたってしまう。
スペースドック、ウォーターフロントの障害物はバイパーⅡの体高よりも高い。
障害物を挟んで対峙していればしゃがみ攻撃で狙撃されることはない。

障害物の裏からのCW射撃、ジャンプ攻撃の着地等に積極的に利用しよう。

⑵敵の死角に移動する(距離200以内)
しゃがみ攻撃をジャンプで回避できれば、ジャンプ中の前斜め移動、または横移動で接近することで敵の死角(側面、背面)に移動できる。

敵の死角に移動すれば敵側のロックオンが外れているため、しゃがみ攻撃が届かない。

しかし、敵に接近することで着地をボム、横ダッシュ攻撃などで狙われるため、被ダメージのリスクはある。

至近距離からの歩き7way、前DRW、空中三択など強力な攻撃ができるため、相手次第ではあるがリスクを負うだけのメリットはある。

⑶敵から離れる
アファームド、ライデンのしゃがみ攻撃の有効射程は約250程である。
それ以上離れていればしゃがみ攻撃の回避行動は必要ない。

テムジンのしゃがみ攻撃の有効射程に制限はないが、距離300以上から誘導性能が極端に落ちる。
ジャンプ中にビーム射出のタイミングをみてキャンセルして着地する、または後ろ斜め歩きで回避できる。

距離400からはビーム射出のタイミングで横歩きでも回避できる。

⑷姿勢を低くする
バイパーⅡの体高が少し高く、歩きやダッシュ等でウイングが起き上がる。
命中する部位が増えてしまって、しゃがみ攻撃があたりやすくなってしまう。

横DRW、後DRW、しゃがみLW等の射撃中は姿勢が低くなる。

敵がしゃがみ攻撃を撃つ前にこちらも射撃時の姿勢がかわることを利用して回避する。

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最終更新:2013年07月24日 20:41