ゲームシステムの基本的なことを掘り下げて説明します。

勝利条件

敵機に攻撃をあてて画面上の敵機のシールドゲージ(自機は黄色、敵機は青色)をすべてへらしたら勝利する。
攻撃があたってシールドゲージがへりきるのに時間がかかるため、相打ちであれば先にへりきった方が敗北となる。

タイムアップはより多くシールドゲージが残っていた方が勝利する。

攻撃をあてられて、最終的にゲージがなくなっていてもゲージがへりきる前にタイムアップで勝利することもある。

引き分けは両者にポイントがはいるため、最終ラウンドで引き分けはゲームオーバーになる。

逆転補正

ゲージが敵機よりも少ないときに攻撃があたればダメージが増える補正がかかる。
ラウンド中の残り時間が少ないほど補正はかかりやすい。
また残りラウンド数にも影響する。
最終ラウンドで残り時間がすくないときにはあからさまに補正がかかるので注意しよう。

シールドゲージに%表示がないため、後に攻撃をあてたほうがリードしていることが多い。

ロックオン

敵機に青色の円が表示されている状態のこと。
ロックオン中は射撃攻撃が敵機にむかって飛んでいく

ロックオンがついていなければ射撃攻撃が敵機にむかって飛んでいかない。

ベルクドルのミサイルなどは例外でロックオンしてなくても敵にむかって飛んでいく。

発射後にロックオンした場合、本来の性能が発揮されて、予想外なあたりかたをすることがある。

ロックオンが維持できるのは、自機の正面を中心に左右約30度程です。
従って、視角は約60度ほどしかない。

ロックオンをつけたいときは、画面中央の照準を敵機までもっていく。

距離計

自機と敵機との相対距離を画面中央の照準の左側に表示する。
(100未満は赤色、100〜200は黄色、200〜300は青色、300以上は白色)

距離によって有効な攻撃手段がかわる。
また距離で回避方法も変更するなど状況判断として重要な情報となっている。

攻撃

武装はRW、LW、CWの3種類ある。
他シリーズと比べて、撃ちわけのバリエーションが少ない。
歩き/立ち攻撃で1種類、ジャンプ攻撃で1種類、ダッシュ攻撃ではダッシュ方向で3種類、しゃがみ攻撃で1種類となっている。

武器ゲージ

画面下にある各種射撃の使用可能を表示するバーです。
(使用可は青色、不可は赤色)

武装ごとに割り当てられており、撃ちわけにより定まった量が射撃で消費する(バーが短くなる)。
消費量で装弾数を設定している。
(例:3割消費であれば装弾数3発)

時間とともにチャージ(バーが長くなる)して、射撃が可能となる。

アファームドのショットガン等、チャージは早いもののフルチャージに近いほどダメージが安定し、矢継ぎ早に射撃するとダメージが減少する武装もある。

射撃あたりの消費量とチャージにかかる時間の長さでバランスを調整してる。

基本として強力な射撃ほど連続使用できない。
回避しやすい態勢で撃たせて有利な状況をつくるなど駆け引きが成立する。

近接

敵機と近づくと武装が射撃から近接にスイッチする。
近接に切り替わっている場合、武器ゲージが黄色で表示される。
射撃と近接は別扱いとなっているため、チャージ中であっても近接攻撃は可能である。

近接攻撃時に敵を追尾する。
敵機を自機の視野の正面から歩きなどでずらしておくと回り込みながら近接攻撃を行う。

ガード

近接攻撃をガードする。
近接攻撃のダメージを大幅に軽減する。

ガードの条件は近接間合い、且つ、ロックオンが維持できる範囲内に敵機がいることです。
例外として、敵機が自機の影をふむ位置であってもガードが可能です。
おそらく、バグであると思われる。

敵機がこの位置にいればロックオンが外れててもガードは可能となる。

回り込みで近接攻撃を繰り出せば、敵機の背面、側面をとれるため、ガードを崩すことができる。

ガードキャンセル

近接攻撃をガードでキャンセルすることができる。
ガード後に近接攻撃をだせば溜めのような間がなくなって素早く繰り出せる。

近接攻撃をガードでキャンセルしたときに近接攻撃の判定が少し残っている。

近接攻撃の判定が発生した瞬間にガードして近接攻撃をつなぐこともできる。

しゃがみ攻撃(スライド攻撃)

しゃがみこみ射撃する。
歩きながらであれば滑べるように射撃する。

各VRのしゃがみ攻撃の個性が強く、それぞれに使いどころが異なる。

大雑把に分類すると対空射撃、狙撃(硬直狙いに特化した射撃)にわかれる。

対空射撃に適した射撃は弾が山なりの軌跡を描くように誘導する。

障害物の上にいる、ジャンプ中などで敵機が自機よりも高い位置にいるときが狙い目になる。

バイパーⅡ、ベルクドル、フェイエン、バル・バス・バウ等、頭が高いため、自機と同じ平面上にいても狙い目となる。

狙撃に適した射撃は高さに対する誘導性能がほぼないものの弾が高速である。

敵機のダッシュ硬直、旋回中、ジャンプの着地などが狙い目となる。

射撃中はダメージが軽減されてノックバック耐性があがる。

本来なら転倒、ノックバックするところをしゃがみ攻撃で耐えて反撃にもっていくなど立ち回りとしても使える。

歩き

移動と回避に使用する。
後述のダッシュと用途が重複するが、歩きであれば硬直がない。
さらに歩きから旋回、ジャンプ、ダッシュ、射撃に繋げることができてダッシュを使うよりも自由度が高い。
次の動きが読まれにくくなり、敵機も効果的な行動をしにくい。

例えば、敵機が射撃をダッシュで回避した場合、ダッシュ後の硬直を狙って自機で牽制射撃したとする。

硬直中なので敵機がとれる行動が限られる。

敵機が相打ち覚悟で射撃した場合、自機でダッシュして回避する。
敵機が横ダッシュで回避した場合、自機でダッシュ攻撃をする。
敵機がジャンプで回避した場合、自機でしゃがみ攻撃をする
etc

このように敵機にさらに回避をせざるをえない状況に追い込める。

実際は距離、使用キャラによってベターな行動や結果が変わってくる。

歩きで牽制を回避していれば、行動の自由がきくため、敵機の行動を見てから対応すればいい。
こういった二段構えの攻撃を無力化できる。

敵機に硬直を狙われて追い込まれることがないように戦術を組み立てよう。

旋回

敵機の索敵に使用する。
ジャンプ、ダッシュ攻撃でも索敵できるが歩きと同様に硬直がなく、自由度が高い。

ジャンプ、ダッシュ攻撃であれば索敵直後、正面に敵機を補足する。
旋回であれば自機の向きを微調整できて、このことが旋回のメリットとなる。

例えば、敵機を見失う前に旋回で自機の向きに偏りをつくっておく。
自機の向きに偏りをつくった分だけロックオンが維持できる位置が変化するため、敵機のロックオンだけが外れているという状況を作れる。

ロックオンが外れなくても自機の向きの偏りを利用した戦術がある。

面制圧用、または正面に強い射撃をもつ火力、装甲重視の重量級VRであれば、これらの射撃を有効活用するために旋回を使う。

敵機が自機の正面にいるときに射撃しても敵機が硬直してなければ横ダッシュや斜め前ダッシュで簡単に回避されてしまう。

仮に自機の正面に敵機が移動してきたら射撃のチャンスとする。

旋回を使って自機の向きを敵機の左右どちらかに偏りを作っておく。
敵機が回避、索敵等で横ダッシュ、斜め前ダッシュで自機に近づいてきたら自機の正面に移動することとなり、射撃のチャンスになる。

ダッシュ攻撃が得意な軽量級VRであれば、前ダッシュ中に牽制射撃で迎撃されないように旋回でダッシュのラインを調整する。
または、ダッシュ攻撃の射角の狭さをダッシュ前の旋回で補うことができる。

ダッシュ

主体となる移動で回避方法です。
シリーズの他作品にあるようなダッシュ中に旋回、方向をかえることはできない。
従って、ダッシュ中は視野が固定となり、攻撃を回避してもロックオンがはずれると敵機の攻撃の呼び水となる。
ダッシュの方向に気をつける必要がある。

ダッシュ中は姿勢がかわるため、命中判定に影響する。
極端な例では、バイパーⅡの横ダッシュはウイングが跳ね上がって揺れるからウイングにしゃがみ攻撃にあたりやすくなる。

機動力が高い機体ほど推進力をえるバーニアからけたたましい音を出す。
ロックオンが外れて敵機を確認できないときに重要な情報となる。ダッシュの音の発生と長さを聞いて、索敵から回避を優先するなど行動の指針となる。

ダッシュ攻撃

うまく使えば移動、回避、索敵、攻撃と複数の行動をかねる。
攻撃後にとまるまで敵機を捉え続けるが無防備なのでリターンに伴うリスクがある行動です。

ダッシュ攻撃で敵機に回避と索敵をさせて、攻撃のリスクを軽減することを意識して使用することが重要になります。

例えば、敵機の横を通り過ぎて背面に抜けるように前ダッシュ攻撃を使う。
敵機がダッシュ攻撃で迎撃しようとしても射角が真後ろまでカバーできる機体は限られる。
射角がひろい機体はベルクドルなどの重量級でダッシュの動きが遅く、交差する前に攻撃が命中して止められてしまう。
敵機がダッシュで回避しようとしても背面に抜ける前に敵機のロックオンは外れている。
敵機が索敵から反撃をやろうとしても自機の隙をとれるほど余裕がなくなる。

ダッシュ中の速度、ダッシュしてから攻撃の射出の早さ、回頭性能による射角のひろさ、誘導性能等がVR毎に違います。
言い換えれば、ダッシュ攻撃が有効な距離、撃ち方がかわってきます。
自機の特徴を把握して撃ち方を選ぶようにしましょう。

ダッシュキャンセル

ダッシュを途中でやめて停止します。
停止中に硬直があるため、無防備な体勢の一つです。

ダッシュ中、またはダッシュ停止中でも歩き、漕ぎ等のレバー入力は受けつけている。
停止後に慣性力が働いて滑るように移動する。
回避やフェイントとして使える。

ジャンプ

主に索敵と回避に使用する。
ジャンプの上昇中に敵機を捉え続ける。
降りはじめるまでロックオンが外れることはない。
ジャンプで回避して、ロックオンをつけたまま射撃するジャンプ攻撃は強いといえる。

ジャンプの対抗処置としてしゃがみ攻撃、ジャンプ後の着地を狙撃するなどがある。
これらで反撃されないように距離を離す、障害物に隠れるように着地する等、工夫する必要がある。

ジャンプキャンセル

ジャンプの高度上昇中に下降して着地する。
ジャンプ中に攻撃してしまうとジャンプキャンセルはできない。

索敵、回避に優秀なジャンプ中に敵機に索敵されて射撃される前に着地してリスク軽減するために使用する。

着地後に少し硬直があってすぐには動けない。
若干ジャンプを長めにしないと敵機を索敵できない。
このため、ジャンプが得意なVR以外は回避には使いづらい。

ダッシュよりもジャンプが回避に有効な状況もある。

例えば、自機が旋回中に敵機にダッシュ攻撃されてときに索敵をかねてジャンプキャンセルで回避する。

旋回中にダッシュで回避しても敵機が補足できなければ状況がかわらない。
このような場合は、ジャンプキャンセルが効果的です。

空中機動(ジャンプ中の移動)

ジャンプ中にレバー入力で移動する。
漕ぎによる速度アップも可能です。

ジャンプ上昇中、及びジャンプ攻撃後に着地する迄、敵機を中心にして円周状の移動となる。
例えば、右で反時計回り、左で時計回り、右斜め前だと反時計回りで敵機に近づく。

ジャンプの頂点から下降がはじまると円周状の動きが解除される。

ジャンプ中の歩きという扱いなので敵機に近づいてしまうと動きが遅くなる。

ジャンプで近づきすぎて回避が間に合わなかった等、ジャンプで失敗して敗因につながることも多い。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2013年03月19日 19:58