鷲の叫び(ソ8)
陣営情報
陣営 |
軍事費 |
都市収入 |
国家収入 |
都市 |
空港 |
港 |
陸 |
空 |
海 |
MAX |
パラセラ共和国(ソ) |
10000 |
300 |
1000 |
3 |
2 |
1 |
1 |
0 |
0 |
30 |
アユメイラ第1軍(米) |
5000 |
1900 |
500 |
19 |
7 |
0 |
14 |
4 |
0 |
30 |
パラセラ第4軍(ソ) |
5000 |
100 |
500 |
1 |
1 |
0 |
7 |
0 |
0 |
?? |
アユメイラ共和空軍(米) |
10000 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 |
4 |
0 |
?? |
マップ詳細
担当国 |
パラセラ共和国(ソ) |
参戦国 |
アユメイラ第1軍(米) |
参戦国 |
パラセラ第4軍(ソ) |
増援 |
アユメイラ共和空軍(米) |
作戦期間 |
`67.3.10~`67.4.28 |
MAPサイズ |
30×30 |
勝利条件
大勝 |
50ターン以内に全敵司令部を破壊 |
勝利 |
全敵司令部を破壊 |
敗北 |
自国司令部の破壊 |
戦勝ボーナス
結果 |
訓練値 |
経験値 |
資金 |
大勝利 |
0 |
0 |
0 |
勝利 |
0 |
0 |
0 |
攻略
マップサイズから、少々あっけなく感じるマップ。
しかし敵には
コルセアに
フライングラム、増援には
パンターに
マスタングと非常に強力な戦闘機が揃っており、
真っ向勝負では制空権の確保は困難だろう。
これらの対処を考えながら、マップを攻略していきたい。
6ターン目終了時に出現する増援部隊は、
マスタングx1、パンターx3、
M36B1x3。
他のマップもそうだが、初期ユニットが配置されている友軍にアユメイラの戦力が向けられる。
頑丈な陸上戦力の多いソ連タイプなら、大抵のマップでは耐えてくれる友軍なのだが、
本マップでは初期配置ユニットの差から早々に制圧されてしまう可能性が高い。
何とか持ちこたえても、6ターン目に登場する増援のダメ押しによって退場するのがオチだろう。
裏を返せば、それ以降自軍へと向いてくる敵軍にどう対応するか、またそれまでにどんな戦力を展開しているかが重要になる。
陸についてはまず、
IAG-10AAは最低3ユニットは欲しい。
戦車は速攻なら移動力と弾数ののある
JSU-122を、対空射撃に参加させるなら
JS-IImを配置したい。
また、
JS-IIm用の補給車も展開する。
カチューシャや野砲は、戦車の性能差から最悪配置しなくてもいい。
空はとにかく
Mig7の物量戦といきたいが、敵の空港を破壊するため
Pe-8も欲しい。
進軍ルートは、自軍
司令部から右側の道路に沿って、敵の司令部を目指していくルートと、
司令部下の道路を通っていくルートに分かれる。
主に戦闘が発生するのは右側の道路だが、戦車の性能差から道中の踏破は難しくない。
それよりも、空港の占領及び爆撃を意識して進めたい。
特に特に海を隔てた孤島の空港を破壊すれば、敵側が使える空港は少なくなり、
フライングラムのような厄介な戦闘機を燃料切れに陥らせ易くなる。
友軍が撃破されるまでに、自軍主力がアユメイラ司令部へ続く最後の橋を渡っているならば、勝利は確定したようなものだ。
後は襲来する敵航空機は
IAG-10AAの対空射撃で数を減らし、
Mig7の物量で圧し潰していく。
特に
フライングラムなら、
JSU-122や
JS-IImの対空射撃に対しても無力だ。
陸について、敵には総合力で厄介な
パーシングが存在するが、友軍との戦いで消耗していることが殆どで、自軍の戦車と戦うことはあまり無い。
ジャンボLなどの硬いユニットはいるが、JS-IImや
JSU-122と対抗できる戦車はいないので進軍は楽勝だ。
併せて、都市の爆撃と占領を進めていれば、アユメイラ軍を資金難に陥らせて戦車を食い止める戦力すら用意できないだろう。
最終更新:2021年09月13日 21:22