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*ガズウート |BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:200  耐久力:430  盾:×  変形:△(特格)  DP:ザフト一般兵| ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ファルコーネ|CENTER:4|RIGHT:90|ミサイル ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) ((よろけ))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|2連装ビーム砲|CENTER:-|RIGHT:123|ザウートのサブ射がビームになった感じ ((ビーム属性)) ((ダウン))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘|機関砲|CENTER:100|RIGHT:10|両手両肩からマシンガンばらまき ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|機関砲|CENTER:(100)|RIGHT:10|ファルコーネを使わずチャージしたい時に有効。| |RIGHT:BGCOLOR(PINK):特殊格闘|変形|CENTER:-|RIGHT:-|無限浮遊は可能。| *【更新履歴】 11/03 全体的に整理 07/29 僚機考察に追記。 07/24 機体特性、武器解説に追記。 >**全体的に コスト200に於ける支援機体。攻撃性能だけならばコスト270にもまったく引けを取らない性能を持つ。 高性能のCS、ダウンを取り易いミサイル、ばら撒き範囲が広く削り能力に長けたマシンガンとどれもそれなりの性能。 むしろマシンガン→ミサイルorCSでのダウン取り能力は異常と言っても良いほど高く、 これこそがガズウートの有効かつ唯一のダメージ源と言っても過言ではない。 異常な機動力の低さために、コスト270に匹敵する攻撃性能を生かしづらい。 前作のザウート同様にどちらの形態でも機動力が本当に低く、 スピード発動中でも中コスト以上の機体にはすぐに追いつかれる始末。 回避性能が著しく劣り、武装を使いこなさなければ何もできずに墜とされるだろう。 この機体で勝ち抜くというのは非常に困難。超上級者を自負する人のみ挑戦して欲しい。 初心者は、方向転換することもままならないだろう。 また、MSとは思えない程の機動力の低さ故、戦場が遠くだと放置されてそのまま、という事も多々ある。 武装の性質は近~中距離向けだが、格闘を持たない上機動力に欠けるため、近距離戦だと非常に不利。 格闘特化型機体や高コスト機のプレッシャーが厳しい。敵機の標的が僚機に向かうことを祈るしかない。 願い空しく近づかれてしまったら、マシンガンで迎撃しよう。 余りの回避性能の低さ故、対人戦はおろか、CPU戦のクリアすら困難を極める。 [[ザウート]]とは違い、宇宙でも使用可能。 また、[[ザウート]]のようにタンク形態になっても武装性能の上昇はないため、 タンク形態は遠距離時限定、かつリロードの促進くらいに考えておいて良いかも。 >**武装解説 *《メイン射撃》 ファルコーネ &color(gray){''[リロード:約4秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:??][補正率:??%]'' } ただのミサイル。誘導性能はジン(ミサイル装備)程ではないが、なかなかのもの。威力は普通。 ダウンを誘発できるのが最大の強みで、下への射角も悪くなく、高飛びしつつ撃つとなかなかのウザさ。 CSゲージを溜めつつ撃っていくのがベター。 *《CS》 2連装ビーム砲 &color(gray){''[チャージ:約4秒][属性:ビーム][強制ダウン]'' } 4発のビームを同時に撃つ。ジャスティスのCSと似たタイプ。 判定範囲・弾速・誘導が優秀で、発生もCS系の中では速く、しかも強制ダウンと言う性能。 当然のことながら、これだけ単独で撃ってもまず当たらない。 チャージしながら機関砲でよろけさせてCSCというのが基本的なコンボとなる。 機関砲が非常に当てやすいので、狙いどころは多い。 ただし、MS形態ではチャージが非常に遅いので慣れが必要。 CSとしては隙も少なく優秀な部類なので、ほとんど常時チャージでも構わない。 グリーンホーミングも確認済み。やや大げさだが、CSを主武装にする気持ちを持ってもいいほどだ。 *《格闘/サブ射撃》 機関砲 &color(gray){''[リロード:約5秒/全弾][属性:実弾][よろけ値:?hit][補正率:??%]'' } どっちのコマンドでも性能は変わらない。ただサブ射撃だと同時にチャージショットを溜めることが可能。 前作と違って歩き撃ちはできないが、両腕で撃つため一度に出る弾が多くよろけを誘発させやすい。 近距離戦におけるこの機体の生命線。 相手がよろけたら、すかさずミサイル・CSを叩きこんでダウンを取ろう。 さらに範囲が広く、格闘潰しに非常に役に立つので近距離戦でもこれをどんどん撃とう。 弾数も多く、リロードも速く、威力もマシンガンとしては優秀だ。 一般的なマシンガンと同様一度に出す弾の数を調節できる。 ボタンを押す時間で出る弾数が変わる。遠距離では小出しに撃ち、牽制するのもいいだろう。 格闘ボタンで撃てるため、チャージ中でも簡単に発射できるのがポイント。 *《特殊格闘》 変形 変形の概要は前作のザウートと一緒と考えてもよい。ダウンやBDでMS形態に強制変形するのも同じ。 上記の通り今回はMS形態だけでも十分戦えるので無理に使うことはないだろう。 無限浮遊は相変わらず可能。ザウートファンには嬉しいところ。 -MS形態 --歩行速度は極端に遅く、これでも動いてるつもりなのかと疑問に思うほど。&br()MA形態に比べ、ステップに優れる。ブーストゲージ自体は少ない。 -MA形態 --歩行速度は我慢できるレベル、[[ドム>ドムトルーパー]]のBzが避けられるほどに。しかしステップ性能で著しく劣る。&br()武装のリロードとCSのチャージ速度が速くなる。 >**覚醒 今回は全体的にダメージ量が多く、覚醒回数も仕様変更のために多くなり、 覚醒で追い込まれると満タンでもすぐに撃墜されてしまう。 そのため、覚醒は回避能力の上がる「スピード」以外、実質上あり得ない。 「ラッシュ」では、連射性能がなぜかあまり上昇できないし、 「パワー」も機動性の問題から博打要素が高いためオススメできない。 >**僚機考察 組む相方のコスト帯は590がベスト。560、280、270も一応あり。 590はどの機体も高度にバランスが整っているので、どれとも相性はいい。 ただ、メインがダウン属性でありタンク形態での射撃が最大の魅力でもあるので、 前戦で注意を大きく引ける上タイマン状況での大きな成果が期待できる [[∞正義>インフィニットジャスティス]]か[[運命>デスティニー]]が現時点ではもっとも相性のいい相方と言えるだろう。 280では、攻撃力の低さを補いうる[[ジンHM2型>ジンハイマニューバ2型]]が無難だ。 戦術の基本はミサイルやビームによるダウンを利用しての片追い。 逃げるのに自信があれば、性能のよい590にタイマンを任せるのもあり。 ただ片方が2墜ちする組み合わせの宿命だろうか。上でも述べたことも要因となり体力調整が非常に難しい。 支援機体としての能力は悪くないのだが、機動力も運動性も他に類を見ないほど極端に低く、 主戦場が遠くなると、そこへ移動することがまず出来ない。「困難」ではなく、「できない」と思ってもいい。 そのため方追いに関しては参加できず、援護できず、粘る事もできないという三重苦。 一方でタイマン能力もかなり低く相手側にしっかり回避行動を取られてしまうと、 機動力の関係で「どの機体相手でも」確実にダメージ負けしてしまう。 さらに、ダウンは取れるものの攻撃力に欠け、ダウンを取っても援護に駆けつける事もできない。 まとめると、ガズウートは単独行動ではほとんど何も出来ないと言うことだ。 しかしながら、ガズウートの支援能力は間違いなく有益である。 繰り返すが、支援能力は相当高い部類に入る。 僚機はこの機体の位置を確認しつつ、ある程度ガズウートが攻撃に参加できるような位置取りを考えてあげよう。 僚機の行動をかなり制限してしまうため、ガズウートの操作プレイヤーはもちろん、 僚機の操作プレイヤーもそれなりに上級者でなかったならば、真価を発揮する事などは到底できない。 しかし真価を発揮すれば、コスト200でありながら、ガズウートのウザったさは無視できないものになるだろう。 >**ザウートとの比較 バルカンの性能が優秀なため、近距離戦や自衛の点ではこちらが上。 また、タンク形態の依存度もザウートほど高くないため、扱い安さもこちらが上。 しかし、ザウートには援護武装として非常に優秀なタンク形態メインや チャージの必要なく撃てるサブ射があるため、戦闘能力はザウートの方が一歩上。 カット性能はザウートの方が上だが、全体的な支援能力は、ダウンを奪いやすいガズウートの方が若干上。 攻めの状況を作るのがガズウート。体勢を立て直すのがザウート。と言ったところか。 >**チラシの裏 ドラグーンが天敵なのは前作と同様だが、新たにGHと串刺リフターの脅威が加わり タンク形態でドライブしているだけでは通用しなくなってしまった。 Mapの起伏や障害物が増えたことも、ガスウートの難易度をさらに押し上げている。 しかし、武装や無限浮遊が弱体化したわけではないので中遠距離で相手のスキをしっかりメインで取っていくという基本は変わらない。 つめてくる相手にはザウートのサブと比較して出&弾速が若干遅くなった CSをぶっ放すより機関砲をメインによろけさせるほうが安定。 2連装になった機関砲は攻撃時も守備時も非常にHITさせやすくなっている。 あとは、タンク形態→MS形態→ステップ/高飛び→タンク形態とフットワークを駆使してどれだけ延命できるかだ。 >**かんたんガズウート 射撃ボタンを常時チャージし、機関砲でよろけを取ったら射撃ボタンを離して押す。 これで、チャージがたまっているとCS、たまっていないとメインが出る。 ある程度のレベルまでは、ガズウートの攻撃操作はこれで十分。 メインの弾数が1になったらとっととムダ打ちしてしまおう。 >**小ネタ 変形にステキャンを混ぜることが出来る。成功すると変形しながら横に大きく動く。 回避できてるかどうかは不明だが。距離は稼げる。 ザウートでもできるか?
*ガズウート |BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:200  耐久力:430  盾:×  変形:△(特格)  DP:ザフト一般兵| ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ファルコーネ|CENTER:4|RIGHT:90|ミサイル ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) ((よろけ))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|2連装ビーム砲|CENTER:-|RIGHT:123|ザウートのサブ射がビームになった感じ ((ビーム属性)) ((ダウン))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘|機関砲|CENTER:100|RIGHT:10|両手両肩からマシンガンばらまき ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|機関砲|CENTER:(100)|RIGHT:10|ファルコーネを使わずチャージしたい時に有効。| |RIGHT:BGCOLOR(PINK):特殊格闘|変形|CENTER:-|RIGHT:-|無限浮遊は可能。| *【更新履歴】 11/03 全体的に整理 07/29 僚機考察に追記。 07/24 機体特性、武器解説に追記。 >**全体的に コスト200に於ける支援機体。攻撃性能だけならばコスト270にもまったく引けを取らない性能を持つ。 高性能のCS、ダウンを取り易いミサイル、ばら撒き範囲が広く削り能力に長けたマシンガンとどれもそれなりの性能。 むしろマシンガン→ミサイルorCSでのダウン取り能力は異常と言っても良いほど高く、 これこそがガズウートの有効かつ唯一のダメージ源と言っても過言ではない。 それでもこの機体がコスト200で主流になれない理由は、機動力のあまりの劣悪さに尽きる。 前作のザウート同様にどちらの形態でも機動力が本当に低く、 スピード発動中でも中コスト以上の機体にはすぐに追いつかれる始末。 回避性能が著しく劣り、武装を使いこなさなければ何もできずに墜とされるだろう。 この機体で勝ち抜くというのは非常に困難。超上級者を自負する人のみ挑戦して欲しい。 初心者は、方向転換することもままならないだろう。 また、MSとは思えない程の機動力の低さ故、戦場が遠くだと放置されてそのまま、という事も多々ある。 武装の性質は近~中距離向けだが、格闘を持たない上機動力に欠けるため、近距離戦だと非常に不利。 格闘特化型機体や高コスト機のプレッシャーが厳しい。敵機の標的が僚機に向かうことを祈るしかない。 願い空しく近づかれてしまったら、マシンガンで迎撃しよう。 余りの回避性能の低さ故、対人戦はおろか、CPU戦のクリアすら困難を極める。 [[ザウート]]とは違い、宇宙でも使用可能。 また、[[ザウート]]のようにタンク形態になっても武装性能の上昇はないため、 タンク形態は遠距離時限定、かつリロードの促進くらいに考えておいて良いかも。 >**武装解説 *《メイン射撃》 ファルコーネ &color(gray){''[リロード:約4秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:??][補正率:??%]'' } ただのミサイル。誘導性能はジン(ミサイル装備)程ではないが、なかなかのもの。威力は普通。 ダウンを誘発できるのが最大の強みで、下への射角も悪くなく、高飛びしつつ撃つとなかなかのウザさ。 CSゲージを溜めつつ撃っていくのがベター。 *《CS》 2連装ビーム砲 &color(gray){''[チャージ:約4秒][属性:ビーム][強制ダウン]'' } 4発のビームを同時に撃つ。ジャスティスのCSと似たタイプ。 判定範囲・弾速・誘導が優秀で、発生もCS系の中では速く、しかも強制ダウンと言う性能。 当然のことながら、これだけ単独で撃ってもまず当たらない。 チャージしながら機関砲でよろけさせてCSCというのが基本的なコンボとなる。 機関砲が非常に当てやすいので、狙いどころは多い。 ただし、MS形態ではチャージが非常に遅いので慣れが必要。 CSとしては隙も少なく優秀な部類なので、ほとんど常時チャージでも構わない。 グリーンホーミングも確認済み。やや大げさだが、CSを主武装にする気持ちを持ってもいいほどだ。 *《格闘/サブ射撃》 機関砲 &color(gray){''[リロード:約5秒/全弾][属性:実弾][よろけ値:?hit][補正率:??%]'' } どっちのコマンドでも性能は変わらない。ただサブ射撃だと同時にチャージショットを溜めることが可能。 前作と違って歩き撃ちはできないが、両腕で撃つため一度に出る弾が多くよろけを誘発させやすい。 近距離戦におけるこの機体の生命線。 相手がよろけたら、すかさずミサイル・CSを叩きこんでダウンを取ろう。 さらに範囲が広く、格闘潰しに非常に役に立つので近距離戦でもこれをどんどん撃とう。 弾数も多く、リロードも速く、威力もマシンガンとしては優秀だ。 一般的なマシンガンと同様一度に出す弾の数を調節できる。 ボタンを押す時間で出る弾数が変わる。遠距離では小出しに撃ち、牽制するのもいいだろう。 格闘ボタンで撃てるため、チャージ中でも簡単に発射できるのがポイント。 *《特殊格闘》 変形 変形の概要は前作のザウートと一緒と考えてもよい。ダウンやBDでMS形態に強制変形するのも同じ。 上記の通り今回はMS形態だけでも十分戦えるので無理に使うことはないだろう。 無限浮遊は相変わらず可能。ザウートファンには嬉しいところ。 -MS形態 --歩行速度は極端に遅く、これでも動いてるつもりなのかと疑問に思うほど。&br()MA形態に比べ、ステップに優れる。ブーストゲージ自体は少ない。 -MA形態 --歩行速度は我慢できるレベル、[[ドム>ドムトルーパー]]のBzが避けられるほどに。しかしステップ性能で著しく劣る。&br()武装のリロードとCSのチャージ速度が速くなる。 >**覚醒 今回は全体的にダメージ量が多く、覚醒回数も仕様変更のために多くなり、 覚醒で追い込まれると満タンでもすぐに撃墜されてしまう。 そのため、覚醒は回避能力の上がる「スピード」以外、実質上あり得ない。 「ラッシュ」では、連射性能がなぜかあまり上昇できないし、 「パワー」も機動性の問題から博打要素が高いためオススメできない。 >**僚機考察 組む相方のコスト帯は590がベスト。560、280、270も一応あり。 590はどの機体も高度にバランスが整っているので、どれとも相性はいい。 ただ、メインがダウン属性でありタンク形態での射撃が最大の魅力でもあるので、 前戦で注意を大きく引ける上タイマン状況での大きな成果が期待できる [[∞正義>インフィニットジャスティス]]か[[運命>デスティニー]]が現時点ではもっとも相性のいい相方と言えるだろう。 280では、攻撃力の低さを補いうる[[ジンHM2型>ジンハイマニューバ2型]]が無難だ。 戦術の基本はミサイルやビームによるダウンを利用しての片追い。 逃げるのに自信があれば、性能のよい590にタイマンを任せるのもあり。 ただ片方が2墜ちする組み合わせの宿命だろうか。上でも述べたことも要因となり体力調整が非常に難しい。 支援機体としての能力は悪くないのだが、機動力も運動性も他に類を見ないほど極端に低く、 主戦場が遠くなると、そこへ移動することがまず出来ない。「困難」ではなく、「できない」と思ってもいい。 そのため方追いに関しては参加できず、援護できず、粘る事もできないという三重苦。 一方でタイマン能力もかなり低く相手側にしっかり回避行動を取られてしまうと、 機動力の関係で「どの機体相手でも」確実にダメージ負けしてしまう。 さらに、ダウンは取れるものの攻撃力に欠け、ダウンを取っても援護に駆けつける事もできない。 まとめると、ガズウートは単独行動ではほとんど何も出来ないと言うことだ。 しかしながら、ガズウートの支援能力は間違いなく有益である。 繰り返すが、支援能力は相当高い部類に入る。 僚機はこの機体の位置を確認しつつ、ある程度ガズウートが攻撃に参加できるような位置取りを考えてあげよう。 僚機の行動をかなり制限してしまうため、ガズウートの操作プレイヤーはもちろん、 僚機の操作プレイヤーもそれなりに上級者でなかったならば、真価を発揮する事などは到底できない。 しかし真価を発揮すれば、コスト200でありながら、ガズウートのウザったさは無視できないものになるだろう。 >**ザウートとの比較 バルカンの性能が優秀なため、近距離戦や自衛の点ではこちらが上。 また、タンク形態の依存度もザウートほど高くないため、扱い安さもこちらが上。 しかし、ザウートには援護武装として非常に優秀なタンク形態メインや チャージの必要なく撃てるサブ射があるため、戦闘能力はザウートの方が一歩上。 カット性能はザウートの方が上だが、全体的な支援能力は、ダウンを奪いやすいガズウートの方が若干上。 攻めの状況を作るのがガズウート。体勢を立て直すのがザウート。と言ったところか。 >**チラシの裏 ドラグーンが天敵なのは前作と同様だが、新たにGHと串刺リフターの脅威が加わり タンク形態でドライブしているだけでは通用しなくなってしまった。 Mapの起伏や障害物が増えたことも、ガスウートの難易度をさらに押し上げている。 しかし、武装や無限浮遊が弱体化したわけではないので中遠距離で相手のスキをしっかりメインで取っていくという基本は変わらない。 つめてくる相手にはザウートのサブと比較して出&弾速が若干遅くなった CSをぶっ放すより機関砲をメインによろけさせるほうが安定。 2連装になった機関砲は攻撃時も守備時も非常にHITさせやすくなっている。 あとは、タンク形態→MS形態→ステップ/高飛び→タンク形態とフットワークを駆使してどれだけ延命できるかだ。 >**かんたんガズウート 射撃ボタンを常時チャージし、機関砲でよろけを取ったら射撃ボタンを離して押す。 これで、チャージがたまっているとCS、たまっていないとメインが出る。 ある程度のレベルまでは、ガズウートの攻撃操作はこれで十分。 メインの弾数が1になったらとっととムダ打ちしてしまおう。 >**小ネタ 変形にステキャンを混ぜることが出来る。成功すると変形しながら横に大きく動く。 回避できてるかどうかは不明だが。距離は稼げる。 ザウートでもできるか?

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