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ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) - (2007/07/18 (水) 23:10:32) の編集履歴(バックアップ)


ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)

コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×  通称:赤ザク、ルナザク  DP:ルナマリア

名称 弾数 威力 備考
射撃 オルトロス 3 150 リロード1発5秒 隙少なめ
CS オルトロス【照射】 - 255 曲げ可能
サブ射撃 ハンドグレネード 8 95 射程が長い
特殊格闘 ハンドグレネード (8) 92 チャージ中はこっちで
特殊射撃 ハンドグレネード【4弾】 (8) 122 一度で同方向に4発、異なる軌道で投げる
通常格闘 ビームトマホーク - 174 2段斬り。
前格闘 トマホーク突き - 120 伸び、誘導が良好。キャンセル不能
横格闘 なぎ払い - 110 1段斬り。発生早&強判定。

【更新履歴】

07/07/18 スピード覚醒を整理&要検証 相方についてを修正
07/07/17 前半を整理
07/05/21 コンボ表更新


要検証

スピード覚醒に明らかな誤りがあったことから、
覚醒コンボのダメージ値と補正率が合っていない可能性がある。
実際に筐体を使用した際のダメージ値の記述を求む。
※家庭用のダメージ値は筐体でのダメージ値とは異なる。

全体的に

高い威力を持つ射撃と使いやすい格闘を併せ持つ機体。
BD性能は万能機と比べると劣るが砲撃機にしては上々。そしてステップのゲージ効率はかなりのもの。
基本的にGザクの上位互換機であり、耐久力、射撃、格闘、機動が全体的に強化されている。
特にグレネードを4つ投げる特射の追加が大きい。

この機体は味方とチームプレイを行うことで真価を発揮する。
高威力&強制ダウンのメイン射撃と独特の誘導を持つ特射を使った十字砲火、カット、闇討ちは
かなり強力で、特にメイン射撃による連携は相手からすれば相当なプレッシャーになるはず。

逆にタイマンは大の苦手。格闘は強力だが他の砲撃機と違い殆ど格闘でしか対処出来ないからだ。
近距離なら発生の早い横格やメイン射撃の接射で凌げなくもないがリスクが高い。

使いやすい牽制手段を持っていないためメイン射撃を確定させるチャンスを自ら作り出せない。
サブ射、特射も使えなくは無いが、LストBインパのミサイル等と比較すると総合的には劣ってしまう。

高度な技術、チーム戦術が無いとコストに見合った活躍ができないかなりの玄人機体。
またチームワークに依存するため、僚機に負担が掛かる機体であることも自覚しておきたい。
そのためチームは気心の知れた人と組むことを推奨する。逆に野良での使用は厳しい。

基本戦術

①タイマンは避けよう。
攻撃手段が発生の遅い物がほとんどで、この機体の単機での戦闘能力はコスト450の中でも
一、二を争うほど低く、下手をすれば一部のコスト270以下である。
そのため、味方の傍からなるべく離れないように立ち回ること。

もしタイマンになってしまった場合は、近距離であれば横格か零距離メイン射撃で対処したい。
横格は判定、発生が良好で、タイミングによっては後出しで相手の格闘を潰す事が可能。
零距離メイン射撃は密着状態に持ち込む必要があるが、成功すればステップを狩れることも。
ただしどちらも外すと地獄なので、あくまで最後の手段。

中間距離でタイマンに持ち込まれると更に絶望的。特に歩き待ちをされると成す術が無い。
無理に手出しせず、割と早いBDで味方のもとに逃げ帰るのが最も得策かと思われる。

ただ、高機動機に接近された場合は、無理に離脱しようとするよりはステキャンかフワステで
僚機の援護を待ったほうがいいだろう。
といっても、それも一時凌ぎに過ぎない。攻められ続ければ長くは持たない。
この機体はあくまでも「支援」機体。僚機の支援があってこそ最大限の戦果を上げられる。
無理に敵を攻撃するよりも、僚機と合流することを意識して行動しよう。

②「ハンドグレネード」を使いこなそう。
出は遅いし飛ぶ軌道に癖はあるしではっきり言って使いにくい武装である。
しかし使いこなせない限りはメイン射撃であるオルトロスの強さは生かし切れない。
サブ射撃ヒット→メイン射撃 という流れをいついかなる場合でも意識しよう。


どのコスト450と組もうが、お互いに援護慣れしてないと戦果は上げられない。
要求される精度は「全弾必中」であり、たった1発外しただけでも戦況が傾くこともある。
(コスト450なのでコスト270とも組むことが出来るが、「支援機」という性能上コスト270と組むのは無謀である)

CPU戦では、指令を突撃にして後ろから援護する形を取れば対人戦に向けた鍛錬になるかも。

武装解説

《メイン射撃》オルトロス

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5]
1発で強制ダウンを奪える強力なビームで、この機体の主力兵器。
主にサブ射のグレネードヒット時の追撃や、味方との連携で使用することになる。
420版と比べて弾数は一発増えているがリロード速度がやや遅い。注意。

BIやLストのメイン射撃よりも銃口補正と発生に優れており、接射や着地取りに使いやすい。
ただし誘導は若干弱く、GHで遠距離から使用してもあまり効果が無い。
弾の性能だけで言ってしまえば極太、高弾速の「BR」である。
(もちろんBRと全く同じ考えで使うとまるでお話にならない訳だが)

硬直はこのタイプの射撃にしては少なく、中間距離なら外しても反撃は受けにくい。
ただ、それでもBRを外すのとでは訳が違う(滑り撃ちとJC不可、ブースト消費など)。
近距離では、空振りすると高確率で反撃を食らうので、確定時以外は撃たないように。
ちなみに、このタイプの射撃としては珍しく、空中で撃った方が硬直が少ない(僅かだが)。

リロードが1発5秒と結構長く、少し連射しただけでも弾切れになりやすい。
しかし、基本的に「全弾必中」を求められる武器であり、確実に当てていればまず弾切れは起こらないはず。
弾切れしているようではまだまだ命中精度が甘い、と考えよう。


砲撃機体内でのメイン性能比較

弾数 (多) 赤ザク(3)=BI > 緑Gザク(2) > LS(1) (少)

リロード (早) 緑Gザク(約3秒) = LS(約3秒) > 赤ザク(約5秒) > BI(約6秒) (遅)

威力 (高) BI(191・2本HIT時) > LS(170) > 赤ザク(150) ≧ 緑Gザク(145) ≧ BI(140・1本HIT時) (低)

射出 (速) 赤ザク > BI=LS > 緑Gザク (遅)

スキ (小) 赤ザク > 緑Gザク ≧ LS > BI (大)

《CS》オルトロス[照射]

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
ランチャー系機体にはおなじみの収束系CSで、チャージが遅い。
レバー入力により曲げることが可能。
隙は非常に多い為、乱発は厳禁。
基本、遠距離で放置された場合などに使う。
他、格闘機相手なら博打で撃ってみてもいいかもしれない。
ちなみになぎ払って当てるとダメージが最小37にまでガタ落ちする。

《サブ射撃/特殊格闘》 ハンドグレネード

[撃ち切り][リロード:5秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1~4][補正率:50%(フルヒット時)]
家庭用より使い勝手が非常に良くなった、ルナザクの生命線となる武器。
射程が延び軌道は連ジのザクと同じような感じに変更され、
低い障害物の向こう側の敵に攻撃したりできる。
特格入力でも出るようになったのでチャージ中にも使えるようになっている。
更にサブ射撃の方はスキが少なくなり、メイン射撃が繋がるようになった(重要)。
但しサブ射は当たらないがメインなら当たるという状況も多々ある。
その違いを把握してサブ射を出すかメインを直接狙うかを瞬時に選べるかどうかが腕の分かれ目。
近距離で投げてるとBRで反撃食らいやすく注意。中~遠距離で投げるのが無難。
投げるモーションが結構長く山なりに投げるので、
至近距離の敵には当たらないように思えるが、実はちゃんと当たる。
とは言え、他砲撃機体のよろけ属性を持つ武装に比べると出は遅いし、隙は大きい。
この武装も、使うのなら要求される精度は「百発百中」だ。
なお、誘導しないと思われがちだがちゃんと誘導する。というか結構な誘導がかかる。
着地間際に投げられたらステップで誘導を切らない限りほぼ当たる。
着地を狙う際は相手のBDの終了直後、すなわちブースト噴かすのを止めた時くらいから投げると
上手く当たりやすい。相手の着地地点に「置いておく」感じで投げられるとベスト。

また、グレネード(特射含む)の射程はこの機体の赤ロック距離と同じくらいなので、
GHの恩恵はあまり得られない。なので緑ロックだと大抵届かないということを肝に銘じておこう。
高飛びから投げるとそのまま落下できていい感じ。
出が早く射角もないので接射にも使える。

また上空の敵に向かって投げると、
まるで天地が逆になったかのような山なりの軌道でグレネードが飛んでいく。

補正率の関係から、実は生オルトロスもサブ→オルトロスも大してダメージは変わらない。
とはいえメインを当てる起点としてサブを活かさなくてはいけないのは事実なのでガンガン投げていこう。

《特殊射撃》 ハンドグレネード【4弾】

[撃ち切り][リロード:5秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1~4][補正率:?%]
4発同時に投げる。当然弾も4発消費する。
弾の軌道は4発それぞれ別に誘導するので、敵機の迎撃、カット、着地取りと広い用途において効果的。
そこそこホーミングするので遠距離では意外に事故る。(味方にも)
ヒット時はメインに繋げても、しばしば当たらない事もあり、無理そうな場合は引いて体勢を整えよう。
ある程度当たるとダウンしてしまうのと味方への誤爆に注意。
また、グレネードは弾切れからのリロードが比較的長めなので、
こちらを乱用しすぎていざというときに弾切れなんて事にならないように注意。
敵の上空からばらまくと強烈な攻撃になる。
緑のガナーザクには無く、ルナザクだけの特権なので、弾数に余裕があれば積極的に。
ちなみに単発グレネードと比べて弾の威力が若干高い。

余談だが、グレネードを全段建物に当てると大抵一撃で崩せる。
建物に隠れる相手の逃げ場を少しずつ失くす手段になるか?

■格闘 ビームトマホーク

意外と使いやすい物が揃っている。横格は迎撃、前格は闇討ち・カットに最適。
ただしどれも空振りした時のスキが非常に大きいため、安易なぶっ放しは厳禁。
「相手にダメージを与える」のではなく、「近距離を凌ぐ」手段として使用したい。

《通常格闘》

最も高威力で、メイン射撃で追撃すれば長時間強制ダウン&ダメージ200超え。
しかし追尾は普通だが発生、伸びはイマイチで、空振り時のスキも大きい。
また、動作時間が長い上に移動距離も短いのでカットされやすい。
実戦ではあまり出番の無い格闘だ。

メイン射撃による追撃は、格闘を相手の下から決めると安定する。
また、家庭用では初段のダメージ補正が変更されているため、コンボダメージ計測時は注意。
派生 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 157 - 1 88% 88% よろけ
2段目 174 140 217 - 1 40% - ダウン

《前格闘》

発生は遅めだが追尾と判定はかなり優秀。
硬直が長くメインでキャンセルが出来ない。
突進開始と同時にホーミングが切れているので射程スレスレでは当てにくい。
が、突進距離は長いのでBDで突っ込んでくる敵機への奇襲には最適。
その場合、射程に入る少し前に入力すると相手の裏をかける。
前格後の攻撃できない時間が長いため、受け身を狩る事は出来ない。
派生 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 120 120 - - 1 49% 49% ダウン

《横格闘》

踏み込みこそ浅いが、発生が早く攻撃時間も短い。
また判定がかなり強く、圧倒的な判定を持つ格闘でも無い限り一方的に潰してしまう。
メインに繋げての攻撃時間は非常に短く、強制ダウンも起こせる。
先出しでも、当てやすさはルナザクの格闘の中で一番優秀。
派生 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 110 110 169 - 1 49% 49% ダウン

コンボ

覚醒別 威力 備考
非覚醒時
サブ→メイン 179 近距離だと繋がらない。
N→メイン 157 ↓の方がいい。カットされそうなら格闘自体狙うべきではない。
NN→メイン 217 非覚醒時格闘コンボ最大ダメージ。隙があったら迷わずコレ。
N→CS 211 割と抜けられない。↑の方がダメージ高いので意味がない。
横→メイン 169 カウンターで使うとかなり役立つ。
パワー
メイン 262 これだけでもかなり減る。これを狙えるようにしよう。
CS 329 ロマン。
サブ→メイン 263 通常時よりも繋がりにくい。
特射→メイン 290~301 ダメージはまちまち。
NN→メイン 315 基本コンボ。
N→覚醒C→NN→メイン 316 デスコンだが正直あまり意味が無い。↓の方が使い勝手がいい。
N→途中覚醒→N→メイン 308 二段目が当たる前に発動。
横→メイン 295 覚醒時間を考慮すればこれでも十分。威力も文句なし。
サブ→覚醒→メイン 213 実はあまりダメージは高くない。
特射→覚醒→メイン 225~239 こちらも↑同様ダメージは高くない。
ラッシュ
N→覚醒C→N 94 攻め継続。ダメージはお察し。
NN→横→N→前 239 横→Nが繋がりにくい。
NN→横→前→メイン 248
N→覚醒C→NN→前→メイン 250 デスコン。
スピード (>はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略)
NN>NN>メイン 267 デスコンらしいが?
N>CS 249
N>N>N>N>メイン 256 ダメージ検証求む。N2段目が無いので隙が少ない。
N>N>N>NN 246
N>N>NN>メイン 236
N>N>N>N 166 攻め継続。
NN>前>前>前 252 SSのN前派生より持ち上がらないので最速前ステでも不安定。

覚醒考察


POWER
生オルトロスで262(根性補正が無い場合)減らせる。
ヒット直前で覚醒、または相手の攻撃にあわせて覚醒、ひるみ無しを利用してカウンターが無難。
スピードと違って安定性に欠くものの、タイマンでの一発逆転ができるため、格闘機体などに対しては有効。
コンボは通常時と同じくNNメインか、横メインで十分だろう。
50%発動×2を心がけよう。
機動力がないので、この状態で追われるとかなり危険。
またリスクが伴うが1落ちする前にとりあえず発動し、土壇場でのパワー覚醒の時間を抑えるという手もある。
CS発射後覚醒で相手の反撃を気にせず当てる!という荒業も出来る。

RUSH
格闘コンボの事は忘れてしまっても構わない。
メインが連射できないタイプだし、当たるとダウンさせちゃうし、
チャージショットが強化されるといっても元がアレだし、リロードには元々困らないし…
ハッキリ言って選ぶ必要なし。
とは言え、CSの銃口の振りが尋常じゃない早さになると言うメリットがあるにはある…。

SPEED
生存重視。僚機との合流もしやすい。キャンセルのおかげでCSを多用しても大丈夫。
メイン→ステップ→メイン→以下ループ…と入力し続ける事でさいたまっはが可能。
ビームを『発射する前(大砲を構える前)』にステップするのがポイントだ。
視覚的には大砲を上下にブンブン振りかざしながら移動している様に見える。
タイマンや覚醒戦に持ち込まれた時はコイツで時間を稼ぐのも悪くないだろう。
他があまり効果的でないという理由で、今のところSPEEDが有効か?

相方について

チームプレイに依存する機体なので、相方は割と慎重に選ぶ必要がある。
次の条件を満たしている機体が適任だ。

  • 高い機動力を持っている
孤立してしまった時にすぐ救助に駆けつけられる機体が望ましい。
また、高機動力でかく乱してチャンスを作ってもらう戦法も取れる。

  • 連携を取りやすい武装を持っている
いわゆる、十字砲火を狙いやすい機体。
BRやダウンしないミサイルが適任。

  • カット能力に優れる
この機体は攻撃手段が全体的にハイリスクであるため、格闘を多く食らいがち。
そのため、僚機のカット能力が高いと非常にありがたい。

いずれにせよ、僚機がルナザクの動きに考慮して動く事が出来るかが何よりも重要。
野良でこの機体と組んで対戦で勝つのは非常に難しいだろう。

僚機候補

  • Fインパルス、ストライクルージュ、エールストライク
安心安定。
飛びぬけた長所は無いが、欠点も無い。
やや射撃重視で立ち回ってもらうとありがたい。

  • ガイア、イージス
Fインパルス等と大体同じ。
変形があるので機動力が高く、片追いにも強め。

  • Bザク
FIと同じく万能系機体だが、ミサイルでの十字砲火が割と有効。

  • Sザク
青ザクと一緒に動く感じで戦えば互いが互いを援護し合えるため良コンビ。
特にこちらが格闘をいれられている時の前格カットは非常にありがたい。

  • カオス
機動力は低めなものの変形でき、機動兵装ポッド・ミサイル・チャージショットと射撃が強力。
強力な射撃陣で確実にダメージを与えていこう。

  • AS
オルトとシヴァによる高弾速ダウン射撃の嵐が凶悪。更にASはカット能力が優れているので
相手の格闘ダメージを大幅に軽減出来る。高いダウン能力で2on1の状況を稼ぎまくろう。
但し両機共機動力が劣悪で片追いされると話にならない。距離まで離されてたら正に最悪。
タイマン状況も危険で、ASにとってはむしろ好都合でもルナザクの方がどうにもならず、
ASの機動力の問題で駆け付けようにも中々間に合わない。(シヴァが決まれば話は別)
お互いが援護慣れしていれば鬼だがそうでなければ話にならないので固定相方推奨。

  • アビス
良性能の変形があり、攻撃範囲の広いメイン・サブ、そしてミサイルを持っている。
当てやすいがカス当たりになりやすい、というアビスの欠点をこちらが補えれば最高の形。
格闘性能もいいため、アビスを前に出し、こちらは援護でも。
クセが強めなので、相方にする場合こちらにも多少の慣れが必要である。

  • ルナザク
メインの性能で一気に押し切っていく組み合わせ。
安定しない。が、火力はある。「耐久力が1でも残っていればいいんだ」という考えでいくこと。

  • Bインパルス
一見相性が悪そうに見えるが、BIには槍投げ・ミサイル、
ルナザクにはグレネードといった武装があるため、連携が可能。
片追いには弱いが、カットに使いやすくかつダメージの高い武器があり、
ロックオン距離も長いので何とかなる。
弱点は前述の片追いと、タイマン×2等でお互いを援護できない状況に持ち込まれると弱い事である。

  • Lストライク
BIとのコンビ同様、ガンランチャーで連携を取っていく。
砲撃機体の割には、ある程度自衛できるのも利点。

  • バスター
お互いに十分な援護ができ、バスターがタイマンにそこそこ強いのがいい。
しかしバスターのBD・ステップ性能が相当低いので、離れないようにする。


VSルナザク対策

前述の通り、ルナザクは単機での戦闘能力はコスト270並みでしかない。
よって、タイマン×2の状態に持ち込むのが手っ取り早い。
だが、ルナザクはステキャン・フワステの性能が高めで、かつ単発の攻撃はそこそこ高く、
特に横格は砲撃機と思えないヤバイ性能を持つので注意。
BD性能は大したことないので、逃げられても追い付くのは難しくないが、
追っかけていく際に不用意に隙を見せると、メインで吹っ飛ばされて形勢逆転するので注意。
焦らずに壁際に追い詰めよう。

尚、レベルの高いルナザク使いだと他の砲撃武器では確実にかわされる位の長距離から
メインの銃口補正と出の速さを生かして着地取りを狙ってくる事も。
甘い着地をしようものならアーモリーワンの一辺の3分の2位離れた位置からでも当ててくる。
そういうルナザク使いが遠距離にいる場合は常にBRで着地取りを狙われているという位の
心構えを持ち、単純な着地をしない様にしながら速攻で近付こう。

苦手機体対策

  • 高機動機
高機動機は全体的に苦手な部類。
ルナザクのBD性能と武装の特性上、逃げるのはほぼ無理。
間合いを詰められた場合は無理に離脱するより、
ステキャン/フワステで僚機の援護を待ったほうがリスクが少ない。
相方とのダブルロックを意識して、とにかく1機1機を確実に転ばせていくことが重要。

  • アカツキ
高い格闘性能とヤタノカガミが厄介。
格闘は仕方ないとしてヤタノカガミに対しては、
普段ならメインを撃つ状況で(特に着地取り)クラッカーを投げてみよう。

  • ドム
ビームをものともせずに高機動で迫ってくる。
アカツキ同様地道にやろう。
格闘よりバリアを貼りつつ、ギリギリまで近づいてバズーカを当ててこようとするので、
格闘を狙ってみるのもあり。
バリアは一回使いきると40秒間は使用できない事を覚えておこう。

  • プロヴィデンス、レジェンド
射撃特化機体にとって避けて通れない敵である。
オルトロス・クラッカーを投げる時の若干の隙でさえもドラグーンで狙われるというとてもつらい状態になる。
Lストならバルカンで対抗できるが、ルナザクにはそれに近い物が無い。
格闘が一応あるが、とてもレジェンドや、プロヴィデンスに勝てる性能じゃない……。
この2機に張り付かれたらとりあえず逃げるor味方を待つしかない。
逃げるのは正直無理だが、味方のほうに逃げれば・・・逃げれるかも。
情報募集中。

外部リンク

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