ジンオーカー - (2007/04/22 (日) 09:34:53) の編集履歴(バックアップ)
ジン オーカー
コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上専用機 通称:黄ジン、丘人 DP: |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | マシンガン | 70 | 20(97) | 長押しで5連射。3hitでよろけ |
サブ射撃 | スモークディスチャージャー | 3 | 20 | 確定スタン。N格闘でキャンセル可 |
通常格闘 | オーカーコンボ | - | 150 | 拳→拳→旋風脚。二段目で止めてマシンガン5発でもよし |
前格闘 | 突進パンチ | - | 100 | 敵に向かって両手突き出しパンチ |
横格闘 | 肘鉄コンボ | - | 127 | 肘鉄→アッパー |
特殊格闘 | オルテガハンマー | - | 100 | ジャンプ降下ナックル。 |
【更新履歴】
04/21 大幅に追加
12/20 コンボダメージ調査完了
11/21 表作成
12/20 コンボダメージ調査完了
11/21 表作成
全体的に
前作から機体性能に大きな変更はない。
コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。
コスト590機体の登場、今作新登場の低コスト機体の性能を鑑みれば妥当な措置であると思われる。
なお、前作では悩みどころであったマシンガンのレスポンスの悪さが改善されており、
中距離での牽制が多少楽になった。
前作に比べBD持続時間は多少延びているようだが、速度はコスト相応に遅いままなので注意。
またコスト200では格闘はなかなか強い。
コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。
コスト590機体の登場、今作新登場の低コスト機体の性能を鑑みれば妥当な措置であると思われる。
なお、前作では悩みどころであったマシンガンのレスポンスの悪さが改善されており、
中距離での牽制が多少楽になった。
前作に比べBD持続時間は多少延びているようだが、速度はコスト相応に遅いままなので注意。
またコスト200では格闘はなかなか強い。
基本的な立ち回りも前作とそれほど変わらない。
中距離からはマシンガンでねちねちと相手の体力を削ぎ、近距離では決して無謀な格闘を仕掛けることなく、
コストの割には機敏なステップを活かして相手のミスにきっちりと格闘を叩き込んでいこう。
強気に攻められる機体ではないが、冷静な操作で相手のミスを引き出し、それをつぶすだけの能力は持っている。
所詮低コスト機と舐めてかかる輩には、漢の拳の熱さを教育してやればよい。
ただし、格闘機体にあるまじき耐久力の低さにだけは本当に要注意。
高コスト機のコンボをまともに食らうと文字通り命取りである。
中距離からはマシンガンでねちねちと相手の体力を削ぎ、近距離では決して無謀な格闘を仕掛けることなく、
コストの割には機敏なステップを活かして相手のミスにきっちりと格闘を叩き込んでいこう。
強気に攻められる機体ではないが、冷静な操作で相手のミスを引き出し、それをつぶすだけの能力は持っている。
所詮低コスト機と舐めてかかる輩には、漢の拳の熱さを教育してやればよい。
ただし、格闘機体にあるまじき耐久力の低さにだけは本当に要注意。
高コスト機のコンボをまともに食らうと文字通り命取りである。
ちなみに機体選択画面ではなぜかポーズが流派東方不敗。
武装解説
■射撃
《メイン射撃》マシンガン
普通のマシンガン。最大5連射、3発HITでのけぞり、9HITで強制ダウン。
前作よりやや強化され、安定度UP。
前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、
発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。
けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。
前作よりやや強化され、安定度UP。
前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、
発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。
けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。
マシンガン乱射しながらサーチをするとサーチしてる方向に撃つのでばらまき撃ちが出来る。
これを利用すると、敵機Aに格闘3段決めこんだ→敵機Bが迫っている→
射撃キャンセル&サーチ切り替え→敵機Bにもダメージ
というような行動が可能になる。
これを利用すると、敵機Aに格闘3段決めこんだ→敵機Bが迫っている→
射撃キャンセル&サーチ切り替え→敵機Bにもダメージ
というような行動が可能になる。
《サブ射撃》スモークディスチャージャー(補正率:98%?)
オーカーの特徴であるスモークディスチャージャー。
当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格でキャンセルが可能になる。
着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。
相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。
N格の届かない距離で当ててしまった場合は前格一択。
当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格でキャンセルが可能になる。
着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。
相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。
N格の届かない距離で当ててしまった場合は前格一択。
外すと硬直が長いのも欠点。
直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。実弾なので簡単に相殺される点も注意。
スピード覚醒中に格闘で突っ込むよりサブ射撃を発射してステキャンするのが無難。
当っても当らなくても多少離れててもそのまま攻撃可能な勢いは誰にも止められない。
当っても当らなくても多少離れててもそのまま攻撃可能な勢いは誰にも止められない。
対戦時の有効な方法の一つとして、
敵AをBDで狙いつつレーダーを見ながら敵Bの方向に向かっていく→敵Aが追ってくる→
敵Bの近くに来たらサーチを切り替えて直ぐにスモーク
これだけでスモーク時の振り向き速度が速いので簡単に当りやすくそのまま追撃が出来る。
敵AをBDで狙いつつレーダーを見ながら敵Bの方向に向かっていく→敵Aが追ってくる→
敵Bの近くに来たらサーチを切り替えて直ぐにスモーク
これだけでスモーク時の振り向き速度が速いので簡単に当りやすくそのまま追撃が出来る。
■格闘
《通常格闘》
右・左でワンツ→竜巻旋風脚の三段。
もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。
また、サブ射撃HITから派生させることが可能。
もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。
また、サブ射撃HITから派生させることが可能。
コンボ後の隙は大きいのでMGキャンセル必須、その際は特射キャンセルを心がけるように。
2段目MGCで5HIT、3段出し切りで3HITさせると強制ダウン。
1段目MGC5HIT、2段目MGC4HITで攻め継続できる。
2段目MGCで5HIT、3段出し切りで3HITさせると強制ダウン。
1段目MGC5HIT、2段目MGC4HITで攻め継続できる。
また、格闘範囲は一段目より二段目の方が大きくサブ→N格で一段目が外れた後に二段目が当たることなんて事がしばしばあり。(確認済み)
累計ダメージ | 単発ダメージ | MGCダメ | 累計補正率 | 単発補正率 | ダウン値 | 状態 | |
1段目 | 50 | 50 | 62~106 | ??? | ??? | 1 | よろけ |
2段目 | 99 | 50 | 110~151 | ??? | ??? | 1 | よろけ |
3段目 | 150 | 56 | 152~156 | ??? | ??? | 1 | ダウン |
《前格闘》
腕を伸ばして前方に突進する。見た目は足の下がったウルトラマンorアンパンマン。
単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。
旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。
MGC可能、109ダメージまで伸びて強制ダウン。
単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。
旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。
MGC可能、109ダメージまで伸びて強制ダウン。
ダメージ | MGCダメージ | 補正率 | ダウン値 | 状態 | |
1段目 | 100 | 109 | 50 | 1 | ダウン |
《横格闘》
肘打ち→アッパーの二段。
前作からの変更により、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。
(もっとも、単発ダメージの値はN格と変わらないのだが…)
誘導は良いものの射程がやや短く、N格がギリギリ届く間合い(ロングステップ1回分)では間違いなく空振ってしまう。
空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。
一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。
しかし回り込み性能がコスト200のくせに尋常ではないくらい良く、どこでもMGC可能。1段MGCで攻め継続出来る。
出し切り後のMGCはダウン追い撃ちでしか入らないが、それでも特射なら3HITまでは狙える。
回り込み性能を活かしての着地キャンセル・カウンター用にはいいかもしれない。
前作からの変更により、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。
(もっとも、単発ダメージの値はN格と変わらないのだが…)
誘導は良いものの射程がやや短く、N格がギリギリ届く間合い(ロングステップ1回分)では間違いなく空振ってしまう。
空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。
一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。
しかし回り込み性能がコスト200のくせに尋常ではないくらい良く、どこでもMGC可能。1段MGCで攻め継続出来る。
出し切り後のMGCはダウン追い撃ちでしか入らないが、それでも特射なら3HITまでは狙える。
回り込み性能を活かしての着地キャンセル・カウンター用にはいいかもしれない。
累計ダメ | 単発ダメージ | MGCダメージ | 累計補正率 | 単発補正率 | ダウン値 | 状態 | |
1段目 | 50 | 50 | 62~106 | ??? | ??? | 1 | よろけ |
2段目 | 127 | 80 | 129~133 | ??? | ??? | 1? | ダウン |
《特殊格闘》
飛び上がって両拳で相手を叩きつける。MGC不可。
通称オルテガハンマー。
ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。
ただし硬直はこちらの方が短い。
飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、
ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。
技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。
単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。
スピード覚醒なら〆に良し。
通称オルテガハンマー。
ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。
ただし硬直はこちらの方が短い。
飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、
ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。
技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。
単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。
スピード覚醒なら〆に良し。
ダメージ | MGCダメージ | 補正率 | ダウン値 | 状態 | |
1段目 | 100 | 不可 | ??? | 1 | ダウン |
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
N格二段→MG×5 | 151 | 前作からの変更を受け弱体化したものの、カット対策としては健在。 MG4発止めで攻め継続も可能(142ダメージ) |
N格三段→MG×3 | 156 | 今作ではこちらの方が安定する。締めのMGは特射入力で。 |
サブ→N格二段→MG×3 | 146 | 攻め継続、4HITさせてしまうときりもみダウン |
サブ→N格三段 | 164 | MGC全HITを加えると168 |
N格二段→MG×1~2→横格二段 | 233(226) | 括弧内はMG1HIT時 |
サブ→N格二段→MG×1→横格二段 | 237 | 上のコンボにサブを最初に加えたもの。おかげでやりやすくなる。 ただし、MGが2HItだと横格一段でダウン |
パワー | ||
N格二段→覚C→N格三段 | 308 | デスコン |
MG×5HIT | 170 | MG1発が35ダメージに。チョビチョビ当てればモリモリ削れる |
サブ→(覚醒)→N格三段 | 272 | サブでスタンさせてから覚醒。MGCで278に |
前 | 175 | HIT直前に覚醒し、HIT後覚醒抜けされたらMGやサブでガンガン攻めよう MGCできれば191ダメージに |
ラッシュ | (覚醒キャンセルしてもダメージは全く伸びない) | |
N格二段→横格→前格→サブ | 245 | 安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただし威力は低め |
N→横→N→横→前 | 273 | 安定かつ強力。4段目をMGCで1発止めにすれば199ダメージの攻め継続 |
サブ→N→サブ→N一段MGC×2発 | 136 | 足止めコンボ。攻め継続ならMG1発止めで |
MG×9HIT | 168 | 攻め継続なら8発止め(151ダメージ) |
N格二段→横格→特格→前格 | 248 | 前作のデスコン。今作では見る影もない |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
N格二段>N格三段 | 236 | お手軽コンボ。カットもされづらい |
N格二段>N格二段>前格 | 273 | スピードコンボでは最大ダメージ。要するに狙いなさい、ということ |
N>N>N>N一段MGC×1HIT | 199 | 攻め継続。MGを2HITさせてしまうと強制ダウンなので注意 4段目をN>MG1発とすればダメージは伸びるが、その後の状況が不利になる |
N格>N格2段>横格2段 | 256 | 横2段の時の硬直がネック |
サブ射>N>N>N>前 | 243 | サブ始動コンボ |
N>N>N>サブ>特 | 247 | 意地でも特格を決めたいアナタに |
N>サブ>N>サブ>MG2HIT | 167 | 嫌がらせコンボ。MGを1HITで止めれば攻め継続 そこに1発だけさらにMGを当てて強制ダウンを奪ったりすると非常にいやらしい |
覚醒考察
格闘のダメージ・機体の移動速度ともに相変わらず重い。
他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、
自分もスピードで対抗するか、パワーでカウンター&ゴリ押しか、
ラッシュのMG連携を取るか悩み所。
他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、
自分もスピードで対抗するか、パワーでカウンター&ゴリ押しか、
ラッシュのMG連携を取るか悩み所。
POWER |
元々ラッシュより基本コンボが強いタイプなので、ゴリ押しで行くならこちら。
強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。
とは言え、元々劣悪なBD性能がさらに落ちる&耐久力が420しか無いので、
生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。
カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。
ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるので半覚醒を心がけよう
強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。
とは言え、元々劣悪なBD性能がさらに落ちる&耐久力が420しか無いので、
生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。
カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。
ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるので半覚醒を心がけよう
RUSH |
マシンガン乱射で相手を威嚇できるので、連携を軸にするならこちら。
サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。
地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。
サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。
地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。
SPEED |
攻めにも逃げにも使えるので、個人的には一番お薦め。
高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。
最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。
正直な話これが1番強い。場合によってはストライクフリーダムを沈める事も可能だ。
さいたまっはが使用可能、遠くで相方が片追いされていても瞬時に駆けつけることが出来る。
やり方はステップとサブをひたすら連続入力、遠くにいてすぐ来ないと思ってる輩に拳を叩き込もう。
高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。
最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。
正直な話これが1番強い。場合によってはストライクフリーダムを沈める事も可能だ。
さいたまっはが使用可能、遠くで相方が片追いされていても瞬時に駆けつけることが出来る。
やり方はステップとサブをひたすら連続入力、遠くにいてすぐ来ないと思ってる輩に拳を叩き込もう。
僚機考察
コストの関係上、相方は590か560が良い。コスト計算上は280で双方2落ちというのもアリなのだが、
双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。
双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。
コスト590
- デスティニー
あまり相性は良くない。両者とも格闘機体なだけに乱戦にできれば早期に決着をつけることもできるが、
2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。
オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が間に合わない点もつらい。
2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。
オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が間に合わない点もつらい。
- インフィニットジャスティス
オーカーが片追いされても変形があるため救済可能な点はデスティニーより相性的に優位と言える。
- ストライクフリーダム、レジェンド
誤射の問題を除けば相性良好。高コストによってくる敵をオーカーが狩ることもできるし、
オーカーが狙われた際もドラグーンを飛ばして援護してあげれば、
オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。
オーカーが狙われた際もドラグーンを飛ばして援護してあげれば、
オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。
コスト560
- フリーダム、アカツキ
どちらもカットしやすい武器を持っているので相性はかなり良い。
コスト280
- ジンHM2型
一応コスト上は双方2落ち可能で、なおかつ両方とも近距離に限れば高コストともタイマン可能な機体同士な組み合わせ。
ただし、遠距離戦になるとたちまちお手上げ状態になるし、両者がかなり熟練されたパイロットでもなければ素直に中コスト機を使ったほうがいい。
ただし、遠距離戦になるとたちまちお手上げ状態になるし、両者がかなり熟練されたパイロットでもなければ素直に中コスト機を使ったほうがいい。
対戦考察
多分コスト590と組む事が多くなるでしょう。
従い戦い方は450と270コンビに近い戦い方になるでしょう。
しかし、コスト200と270とは差があるので590には450の時より少し前出てきて影でガンガン攻撃をかけてもらおう。
落ちてもらうタイミングは自分が2落ちする少し前。自分が2落ちしてしまうとコスト200の再生力が無くなり、あっという間に劣勢になってしまいます。
戦法としてはとにかく相手側のどちらかを先落ちさせよう。先落ちさせた相手は200が相手しよう。
何故ならば、先落ちじゃない方を相手していても、止めるのはコスト200の足。どっちが早いかは歴然としている。
マシンガンでねちねち削り取っていき、決められるのならサブ→N格を決め手少しでも相手の体力を削りましょう。
出来れば覚醒を使い、相手の覚醒を誘うといいです。自分は落ちる時に少し溜まるので、ある程度ダメージを与えればまた覚醒を使えます。
やはり覚醒の種類はスピード。ステップをしながらMGをばら撒ければ、ちゃんとねちねち削れます。
落ちることでは
一落ちの前 出来ればこの時点で相手の片方を落とすか、瀕死にさせればいいです。
二落ちの前 分担作業を始めましょう。また調子に乗って落ちてはダメです。3落ちしてしまったら、味方には逃げてもらい自分は4落ち覚悟を決めることになります。
三落ちの前 逃げなさい。さすれば負けは決定します。(まだ味方が落ちていなければ頑張って削りましょう)
四落ちの前 3落ちと同じに・・・・・・・・
五落ちの前 基本ありえないですが、このような状態になったら見方を隊長とし神風となり相手ともども塵となりましょう。また覚醒をうまくすれば4回目が使えると思いますのでこれで神風の前に神速を入れ神速神風特攻となりましょう。
従い戦い方は450と270コンビに近い戦い方になるでしょう。
しかし、コスト200と270とは差があるので590には450の時より少し前出てきて影でガンガン攻撃をかけてもらおう。
落ちてもらうタイミングは自分が2落ちする少し前。自分が2落ちしてしまうとコスト200の再生力が無くなり、あっという間に劣勢になってしまいます。
戦法としてはとにかく相手側のどちらかを先落ちさせよう。先落ちさせた相手は200が相手しよう。
何故ならば、先落ちじゃない方を相手していても、止めるのはコスト200の足。どっちが早いかは歴然としている。
マシンガンでねちねち削り取っていき、決められるのならサブ→N格を決め手少しでも相手の体力を削りましょう。
出来れば覚醒を使い、相手の覚醒を誘うといいです。自分は落ちる時に少し溜まるので、ある程度ダメージを与えればまた覚醒を使えます。
やはり覚醒の種類はスピード。ステップをしながらMGをばら撒ければ、ちゃんとねちねち削れます。
落ちることでは
一落ちの前 出来ればこの時点で相手の片方を落とすか、瀕死にさせればいいです。
二落ちの前 分担作業を始めましょう。また調子に乗って落ちてはダメです。3落ちしてしまったら、味方には逃げてもらい自分は4落ち覚悟を決めることになります。
三落ちの前 逃げなさい。さすれば負けは決定します。(まだ味方が落ちていなければ頑張って削りましょう)
四落ちの前 3落ちと同じに・・・・・・・・
五落ちの前 基本ありえないですが、このような状態になったら見方を隊長とし神風となり相手ともども塵となりましょう。また覚醒をうまくすれば4回目が使えると思いますのでこれで神風の前に神速を入れ神速神風特攻となりましょう。
VSジンオーカー対策
コスト200の割には普通の戦い方ができる機体で、放置するとマシンガンでよろけさせられたり
闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。
とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。
下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。
オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺&BRで打ち消せるので強気でいこう。
ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。
闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。
とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。
下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。
オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺&BRで打ち消せるので強気でいこう。
ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。
また、サブ射撃のスモークを避けたら必ず反撃を叩き込もう。
硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。
闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。
なお、射角と振り向き速度が鬼な模様。
硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。
闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。
なお、射角と振り向き速度が鬼な模様。
590をビビらす戦い方
格闘でつっこんでくる相手には、しっかりスモークをぶつけて返り討ちにしてやろう。
さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、
デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。
さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、
デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。
なお、ステップに合わせてドラグーン(待機)を撒かれるとかなり厳しいが、こちらに向かってくるようなら
スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。
スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。