わざやとくせい
「わざ」や「とくせい」の効果は原作ゲームの効果と同様のものとして扱います。
このTRPGのルールに適用不可能な効果は、改変するか使用不可能とします。
「とくせい」は、バトル中以外は基本的にフレーバー上の効果とします。
ただし、シナリオの攻略として適切であるとGMが判断した場合は相応しい形で効果を発動しても構いません。
(「ふゆう」だから空を飛べる、「いかく」で相手を怯えさせる、「ちょすい」により水が効かない、など)
わざの命中・威力・PP
「わざ」の命中と威力は原作ゲームのわざから÷10した数値になります。
PPは原作ゲームと異なり、「のうりょく」の「PP」からポイントを消費していく形になります。
(RPGによくある「MP」をイメージしてください)
原作ゲームでPPが少ないわざほどポイントの消費が大きく、PPが多いわざほどポイントの消費が少なくなります。
詳しくは以下のようになります。
| 原作ゲーム |
当ルール |
| PP 5 |
6ポイント消費 |
| PP10 |
5ポイント消費 |
| PP15 |
4ポイント消費 |
| PP20 |
3ポイント消費 |
| PP25 |
2ポイント消費 |
| PP30 |
1ポイント消費 |
| PP35~ |
ポイント消費なし |
状態異常や大きく仕様が変更されるわざ・とくせい
○どく状態
毎ターン終了時に最大HPの1/10のダメージを受けます。「もうどく」状態は「どく」状態として扱います。
○やけど状態
こうげきが半分になります。原作ゲームと異なり、毎ターン終了時にダメージは発生しません。
○まひ状態
すばやさが半分になり、毎ターン行動時に1D10を振って2以下が出ると、そのターンは痺れて動けなくなります。
また、回避判定の結果に-3のペナルティが発生します。
○ねむり状態
眠っているターンは行動ができません。
2ターン目から毎ターン行動時に1D10を振り、
2ターン目は3以下、3ターン目は4以下、4ターン目は5以下がでれば目が覚めます。
5ターン目は確定で目が覚めます。目が覚めた直後に行動を行うことができます。
○こんらん状態
毎ターン行動時に1D10を振って3以下が出ると、味方に〈たいあたり〉を繰り出してしまいます。
※〈たいあたり〉を習得していなくても使用します。
1D4ターンの間継続します。
○やどりぎのたね状態
毎ターン終了時に最大HPの1/10のダメージを与え、与えたダメージ分自分のHPを回復します。
やどりぎを受けたポケモンが「りだつ」すると、効果が解除されます。
○「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」
「りだつ」状態からフィールドに戻った際に、最大HPの1/4のダメージを与えます。
「まきびし」「どくびし」は重ね掛けできず、「ステルスロック」のダメージはタイプ相性によって変化しません。
○複数を対象とする攻撃わざ
複数を対象とする攻撃わざの威力は0.7倍になります。(「じしん」「ほうでん」など)
これは、相手1体に攻撃する場合でも同様です。
ただし、例外として「ダイマックスわざ」はこの補正を受けません。
○連続わざ
連続わざのダメージは以下のようにダメージ判定を行います。
| 1D10+(命中した回数)×(1発の威力)+こうげき/とくこう-相手のぼうぎょ/とくぼう |
- 1~3回命中する連続わざは、命中判定を3回行い、相手に命中した数が攻撃回数になります。
- 2~5回命中する連続わざは、1D10を振りその出目によって攻撃回数を決定します。
| 出目 |
回数 |
| 1~3 |
2回 |
| 4~6 |
3回 |
| 7~8 |
4回 |
| 4~6 |
3回 |
| 9~10 |
5回 |
○一撃必殺わざ
一撃必殺わざは通常のように「命中判定」と「回避判定」を行いません。
1D10を振り、「相手のこううん-自分のこううん」以下の出目を出せば命中になります。
○反動わざ
- 「相手に与えたダメージの何%かをダメージとして受ける」効果をもつわざは、
「わざの威力の半分のダメージを受ける」効果として扱います。
- 「最大HPの1/2のダメージを受ける」効果をもつわざは、
「最大HPの1/4のダメージを受ける」効果として扱います。
○「ちきゅうなげ」「りゅうのいかり」など
威力が固定ダメージのわざは「25ダメージ-相手のぼうぎょ/とくぼう」になります。
○「カウンター」「ミラーコート」など
攻撃を受けた時点で行動順を無視して発動でき、相手に受けたわざのダメージをそのまま返します。
○「じこさいせい」「はねやすめ」など
最大HPの1/2を回復するわざは、最大HPの1/3を回復する効果になります。
○「どろぼう」「はたきおとす」など
相手が「
もちもの」を何も持っていない場合でも、「たべもの」を1つ奪う/はたき落とすことができます。
1体のポケモンから奪う/はたき落とすことのできる「たべもの」は一つまでです。
ただし、「もちもの」を持っていたポケモンから奪う/はたき落とした後、
更に「たべもの」を奪う/はたき落とすことはできません。
○「ふいうち」
通常の先制わざのように使用することは出来ず、
相手が自分を攻撃わざの対象にすることが決定したタイミングで使用可能になります。
これは「ふいうち」をかわして反撃判定に用いる場合も同様です。
○「つばさでうつ」
原作ゲームにおいてPPが35のわざですが、消費PPを1として扱います。
○「テレポート」
1ターンの間、「相手1体」を対象とするわざの攻撃対象にならなくなります。
また、次のターンの自分の「命中判定」に+3します。
原作ゲームと異なり、必ず後攻になるわざではなく控えポケモンと交代する効果もありません。
○「サイドチェンジ」
相手のポケモンが攻撃対象を選択したタイミングで使用可能です。
自分と味方ポケモン1体の位置を入れ替えることで、攻撃対象を変更させます。
(自分が選択されていた場合は味方へ、味方が選択されていた場合は自分へ攻撃対象を変更します。)
○「まもる」「みきり」「ワイドガード」など
バトル中の任意のタイミングで使用できます。(自分の回避判定のタイミングで使用するなど)
ただし、連続でわざを使用すると失敗します。
○「わるあがき」
原作ゲームと同じく全てのポケモンが最初から習得しています。
わざの数としてカウントはせず、バトル中にポケモンのPPが0になると使用できるようになります。
また、こせいが「まけずぎらい」のポケモンは、ひんしになった場合にも使用できます。
○「プレッシャー」
相手全体の「回避判定」の結果に常に-2のペナルティを与えます。
○「あめうけざら」「アイスボディ」
該当の天候の時、毎ターン終了時に最大HPの1/10を回復する。
○天候・フィールドを変化させるとくせい
天候・フィールドを変化させるとくせいは、
毎ターンの最初に天候・フィールドを任意で変化させることができます。
また、逆に変化させた天候・フィールドを任意で元に戻すこともできます。
天候・フィールドの変化は永続的に継続しますが、とくせいによって天候を変化させている間、
そのポケモンは毎ターン終了時にPPを1消費しなければなりません。
天候・フィールド
天候・フィールドについて原作ゲームと異なる点を記載します。
書かれていない要素については原作ゲームと同じです。
天候・フィールドは当ルールでは、永続的に継続します。
| ひでり |
ほのおタイプのわざのダメージに+5、みずタイプのわざのダメージに-5 天候系回復技の回復量が最大HPの1/2に増加 |
| あめ |
みずタイプのわざのダメージに+5、ほのおタイプのわざのダメージに-5 天候系回復技の回復量が最大HPの1/4に減少 |
| すなあらし |
いわ/じめん/はがねタイプ以外は毎ターン終了時に最大HPの1/10のダメージを受ける 天候系回復技の回復量が最大HPの1/4に減少 |
| あられ |
こおりタイプ以外は毎ターン終了時に最大HPの1/10のダメージを受ける 天候系回復技の回復量が最大HPの1/4に減少 |
| エレキフィールド |
でんきタイプのわざのダメージに+5 |
| グラスフィールド |
くさタイプのわざのダメージに+5 地面にいるポケモンは毎ターン最大HPの1/10ずつ回復 |
| ミストフィールド |
ドラゴンタイプのわざのダメージに-5 |
| サイコフィールド |
エスパータイプのわざのダメージに+5 |
最終更新:2020年09月16日 11:00