ルール - バトル

バトルのルールと判定

バトルは原作ゲーム同様ターン制で、すばやさによって行動順が決まりますが、あえて行動順を遅らせることもできます。
すばやさが同速の場合は、PC側が優先となります。
また、原作ゲームと違い「わざ」で攻撃する以外にも行動が可能であり、
発想次第でポケモンアニメのような柔軟な戦いかたをすることもできます。
自分の有利な状況を作り回避やわざを繰り出せば、判定にボーナスがつきます。
「わざ」を1ターンに1回以上使うことは出来ません。
1ターン=10秒として扱います。

◇「てもち」に「きのみ」をセット

PCポケモンが、バトル中に使用できる「きのみ」は「てもち」にセットした「きのみ」のみです。
「きのみ」は毎ターンの初めに「もちもの」の中から「てもち」に1つだけセットすることができます。
既に「きのみ」がセットされている場合、別の「きのみ」に入れ替えることもできます。

〇命中判定

判定値 1D10+わざの命中
解説 自分の命中判定の結果と相手の回避判定の結果を競いあい、命中判定が勝てばわざが命中したことになります。
判定が同値の場合は回避側が勝利になります。必中効果のあるわざは自動命中となります。
1D10で《10》の出目が出ていた場合、クリティカルとなりもう一度1D10を振ってその値を加算します。

〇回避判定

判定値 1D10+こううん
解説 自分の回避判定の結果と相手の命中判定の結果を競いあい、回避判定が勝てばわざを回避したことになります。
判定が同値の場合は回避側が勝利になります。
1D10で《10》の出目が出ていた場合、クリティカルとなりもう一度1D10を振ってその値を加算します。

〇ダメージ判定

判定値 1D10+こうげき/とくこう+わざの威力-相手のぼうぎょ/とくぼう
解説 物理わざの場合はこうげきを、特殊わざの場合はとくこうの数値を
使って攻撃します。攻撃を受ける側は物理わざの場合はぼうぎょを、
特殊わざの場合はとくぼうの数値で防御しダメージが減少します。
判定の結果が0以下になった場合でもダメージは最低1として扱います。
自分とタイプが同じわざの場合は「わざの威力」を1.5倍にします。

◇わざの追加効果

ダメージ判定の際、そのわざに確率で発動する追加効果があった場合、
ダメージ判定の1D10の出目が「追加効果が発動しない確率」の割合を上回れば、追加効果が発動します。
3割で追加効果が発動するわざの場合、ダメージ判定の1D10の出目が《8》以上で追加効果が発生。

◇タイプ相性

わざの相性が「こうかがばつぐん」の場合はダメージ判定の結果に+5し、
「こうかがいまひとつ」の場合はダメージ判定の結果に-5します。
原作ゲームにおいて4倍になる相性の場合はダメージ判定の結果に+10し、
4分の1になる相性の場合はダメージ判定の結果に-10します。
わざを無効にする「とくせい」や「こうかがない」の場合はダメージを完全に無効にします。
タイプ相性 ダメージ
こうかがばつぐん +5
こうかがばつぐん×2 +10
こうかがいまひとつ -5
こうかがいまひとつ×2 -10
こうかがないようだ ダメージなし

◇きゅうしょ

ダメージ判定の際に1D10で《10》の出目が出ていた場合、「きゅうしょにあたった」ことになり、
命中時のダメージにわざの威力分のダメージを追加します。また、受け側の能力ランクの上昇を無視します。
きゅうしょランクがあがっている場合は以下の出目がきゅうしょになります。
きゅうしょ
ランク
ダイス
の出目
0 10
1 10~8
2 10~6
3 10~2

◇能力ランク

能力ランクが1ランク上昇につき各判定時の「のうりょく」に+5します。
1ランク下降につき各判定時の「のうりょく」に-5します
命中/回避ランクの場合は、命中/回避判定時に1ランクにつき出目に±1します。
能力ランクの最高/最低ランクは±6です。

〇迎え撃ち判定

自分が攻撃わざの対象になり、このターンまだわざを繰り出していない場合に使用可能です。
回避判定を行わない代わりに、自分もわざを繰り出し、相手の命中判定およびダメージ判定と競い合います。
どちらかの判定に負けてしまった場合、そのまま相手の攻撃のダメージを受けます。
どちらの判定にも勝った場合、相手の攻撃を無効にし、
ダメージ判定で相手を上回った数値だけ相手にダメージを与えます。
判定が同値の場合は迎え撃ち側が勝利となります。
複数体を対象にしたわざには、迎え撃ち判定を行うことができませんし、
迎え撃ち判定には複数体を対象にするわざを使用することができません。
迎え撃ちの成功失敗に関係なく、そのターンはわざを繰り出した扱いになります。

〇かわして反撃判定

自分が非接触わざの対象になり、このターンまだわざを繰り出していない場合に使用可能です。
自分が習得している先制わざ、もしくは「こうそくスピン」の命中で回避判定を行い、
回避に成功すればそのままそのわざでダメージを与えることができます。
回避に失敗した場合、そのまま相手の攻撃のダメージを受けます。
回避の成功失敗に関係なく、そのターンはわざを繰り出した扱いになります。

〇りだつ

バトル中、ターンの初めかつ自分以外の「りだつ」状態でない味方ポケモンがいる時に、
「りだつ」を行うことができます。
「りだつ」状態になったポケモンは「きのみ」の使用以外の全ての行動を行うことができない代わりに、
他のポケモンからわざを受け付けません。
また、「りだつ」状態はゲームの「手持ち」状態と同様の扱いになり「さいせいりょく」などの効果が発動します。
「ほえる」「とんぼがえり」などの「手持ち」に戻るわざの効果は「りだつ」する効果として扱います。
自分以外の「りだつ」状態でない味方ポケモンがいなくなった場合、自動的に「りだつ」状態は解除されます。
「りだつ」した次のターン以降、任意のタイミングで自主的に「りだつ」状態を解除することができますが、
解除したターン中は行動不能になります。
「りだつ」状態から解除された際、フィールドに出た扱いになり、
「まきびし」や「ステルスロック」などの効果を受けます。

ひんし

HPが0になった時に「ひんし」状態になります。
「ひんし」になると一部のわざの使用を除いた行動が行えなくなり、「げんき」が6減少しますが、
ポケモンが死んでしまう訳ではありません。
バトル中に「ひんし」になってしまった場合、その戦バトル中は行動の優先順位を最低として扱い、
「なきごえ」「しっぽをふる」「にらみつける」のわざのみが使用できます。
「ひんし」になるとバトル終了までアイテムや「わざ」や「げんき」によるHPの回復を行うことができませんが、
バトルが終われば、HPが1になり「ひんし」状態から回復します。
※特殊なアイテムによってバトル中に「ひんし」状態から回復することが可能な場合はあります。
バトル中に全ての味方ポケモンが「ひんし」になった場合、「げんき」が残っていてもゲームオーバーとなります。

ぬしポケモン

NPCポケモンの中には「ぬしポケモン」と呼ばれる通常より強力な個体がおり、下記の特殊能力を持っていることがあります。
  • いずれかのステータスが永続的に1ランク上がっている。
  • 通常の個体よりHPが高い。
  • 1ターン中にわざを繰り出せる数が、PC側のポケモンの数と同じ回数になる。
上記の能力は必ずしも全て持っている訳ではなく、いずれか1つしか保有していない場合もあります。

ダイマックス

シナリオによってはバトル中にポケモンがダイマックスできることがあります。
ダイマックスしたポケモンは現在HPが2倍になり、全てのわざが「ダイマックスわざ」になります。
ダイマックスしたポケモンは「回避判定」を行うことができません。
「ねがいのかけら」によってダイマックスした場合、ダイマックスの継続ターンは3ターンです。
ダイマックスが解除される時、現在HPを2分の1にします。

ダイマックスわざ

「ダイマックスわざ」の威力は原作ゲームに準拠しますが、原作ゲームと異なり、
「ダイウォール」を除いた全ての「ダイマックスわざ」が「相手全員」を対象とするわざになります。
ただし「複数を対象とする攻撃わざ」ですが、例外的に威力が0.7倍になる補正は受けません。
また、必中わざではなく命中が「10」のわざとして扱います。
「ダイウォール」は「味方全員」が対象になります。
最終更新:2020年10月09日 18:16