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ACVI 腕部武装(実弾武器)


  • 火薬や電磁誘導で加速させた弾を撃ち込む実弾属性の射撃武器。
    • 他の攻撃属性と比べると一発あたりの威力は劣るが、その分継続火力と取り回しのバランスに優れる傾向が強い。武装の特性も幅広く、カテゴリ毎に機能する射程や使い方が大きく異なる。

性能一覧表

+ 通常攻撃性能一覧
通常攻撃性能一覧
パーツ名 カテゴリ 攻撃力 衝撃力 衝撃残留 直撃補正 射撃反動 性能保証射程 有効射程 連射性能 マガジン弾数
(攻撃時発熱)
総弾数 リロード時間
(冷却性能)
弾単価 重量 EN負荷
MA-J-200 RANSETSU-RF BURST RIFLE 224 245 91 220 12 180 321 1.5 15 375 1.8 100 4210 158
LR-036 CURTIS LINEAR RIFLE 142 135 52 220 24 190 337 2.5 12 420 2.2 100 4150 289
LR-037 HARRIS LINEAR RIFLE 239 285 109 220 35 195 376 1.3 10 360 3 200 4840 441
RF-024 TURNER ASSAULT RIFLE 105 65 28 185 13 171 308 3.4 18 540 2.2 40 3560 102
RF-025 SCUDDER ASSAULT RIFLE 135 82 39 185 15 173 317 2.9 15 450 2.4 50 3830 153
MA-J-201 RANSETSU-AR BURST ASSAULT RIFLE 77×3 64×3 25×3 185 7 165 303 3.2 18 450 1.9 40 3620 132
MG-014 LUDLOW MACHINE GUN 42 41 19 195 4 127 249 10 30 720 1.5 20 2450 82
DF-MG-02 CHANG-CHEN MACHINE GUN 39 40 18 195 6 114 234 10 45 990 2.2 20 3280 143
WR-0555 ATTACHE HEAVY MACHINE GUN 62 62 25 185 7 143 272 5.0 40 920 2.1 40 5110 303
MA-E-210 ETSUJIN BURST MACHINE GUN 46×4 48×4 22×4 195 3 117 236 8.1 24 600 1.5 30 2810 98
DF-GA-08 HU-BEN GATLING GUN 25 25 11 215 5 130 226 20 (9) 1300 (220) 30 5800 425
SG-026 HALDEMAN SHOTGUN 576 360 280 190 90 88 169 1 66 1.3 200 3660 185
SG-027 ZIMMERMAN SHOTGUN 800 620 360 180 90 102 184 1 53 2 350 4400 242
WR-0777 SWEET SIXTEEN SHOTGUN 85×13 61×13 41×13 205 100 76 155 13 546 3 30 1640 268
HG-003 COQUILLETT HANDGUN 166 235 149 125 32 85 167 2.5 7 196 2.1 100 1200 122
HG-004 DUCKETT HANDGUN 235 300 151 125 30 90 178 1.7 7 182 2.5 120 1650 158
MA-E-211 SAMPU BURST HANDGUN 87×2 105×2 64×2 125 15 80 165 5.1 12 300 1.9 40 960 62
EL-PW-00 VIENTO NEEDLE GUN 181 195 127 130 15 105 192 4 5 160 1.9 80 1180 215

+ チャージ攻撃性能一覧
チャージ攻撃性能一覧
パーツ名 カテゴリ チャージ攻撃力 チャージ衝撃力 チャージ衝撃残留 チャージ攻撃時発熱 直撃補正 射撃反動 性能保証射程 有効射程 チャージ時間 マガジン弾数 総弾数 リロード時間 冷却性能 弾単価 重量 EN負荷
MA-J-200 RANSETSU-RF BURST RIFLE 224×3 245×3 91×3 220 12 180 321 0.7 15 375 1.8 100 4210 158
LR-036 CURTIS LINEAR RIFLE 689 850 260 550 220 24 190 337 0.5 12 420 2.2 155 100 4150 289
LR-037 HARRIS LINEAR RIFLE 977 1250 380 1000 220 35 195 376 0.8 10 360 3 350 200 4840 441

バーストライフル

  • 後述のアサルトライフルに比べ、一発の重みを重視している。
  • フルオート射撃ができない反面、チャージによるバースト射撃が可能。

MA-J-200 RANSETSU-RF

BAWSの開発したバーストライフル
安定した攻撃力と衝撃力を誇る実弾兵器であり
チャージによりバースト射撃に切り替えることができる
カテゴリー BURST RIFLE
メーカー BAWS
価格 105,000
レギュレーション 1.02.1 1.01
攻撃力 224 (+30) 194
衝撃力 245 -
衝撃残留 91 -
チャージ攻撃力 224×3 (+30) 194×3
チャージ衝撃力 245×3 -
チャージ衝撃残留 91×3 -
直撃補正 220 -
射撃反動 12 -
性能保証射程 180 -
有効射程 321 -
連射性能 1.5 (+0.2) 1.3
チャージ時間 0.7 -
マガジン弾数 15 -
総弾数 375 -
リロード時間 1.8 (-0.2) 2.0
弾単価 100 -
重量 4210 -
EN負荷 158 -
  • パーツショップ解禁直後から販売されている。
  • 威力・衝撃力・直撃補正の高いセミオートライフル。実弾ライフル系の中では1発の重さを重視されており、連射速度は控えめ。
    • チャージ攻撃があるのでボタン押しっぱなしでのフルオート射撃は出来ないが、ボタン連打でもそこそこの連射が行える。
  • そこそこの射程・攻撃力と十分な継続戦闘能力があるためとりあえずで持ち込みやすい。連射時のDPSもそこまで悪くない。
    • 通常射撃の性能だけを見るならリニアライフル2種の中間的立ち位置だが、射撃反動に関してははるかに優秀。なんとレーザーライフルよりも反動が小さく、ダブルトリガーで連射しても散らばりにくい。
      • 重量に難はあるが、ダブルトリガー運用で連射速度の遅さを補うのもあり。反動制御に乏しい軽量腕でも十分に扱えるため、武器自体の重量が高めな分をある程度相殺できる。また反動の少なさと精度の高さからBASHO等の射撃適性の低い腕でも採用しやすく、格闘武器との両立のしやすさも魅力。
  • この連射性能帯としては結構な衝撃性能を持っている。あと一押しも必要ではあるが、ゴリゴリACS負荷を溜められる。アサルトライフルと比較すれば雲泥の差。
  • チャージ攻撃は3点バースト射撃。1発あたりの威力は通常射撃と変わらない。
    • 他の腕武器によるチャージ攻撃に比べ、発生速度や全体動作の短さに優れ、オーバーヒートが無く弾の限り一定ペースで撃ち続けられるのも強み。
      • ただし短いとはいえしっかり足を止めるため、見た目の軽さに騙されて乱発すると被弾の原因になりやすい。
    • 他の武器に見られるような弾速や当たり判定の強化といった特殊な要素はなく、純粋に瞬間ダメージのアップを得るための手段。二脚MTを一息で撃破したり、スタッガー中の敵に対して狙うのが主な用途となる。
    • スタッガー硬直中の敵をブレードで攻撃すると大きく吹き飛ぶが、ブレードのモーション中に右手に持ったこの武器をチャージしておけば、飛んでいった敵へチャージ攻撃で追撃を叩き込める。高い直撃補正も手伝って馬鹿にならないダメージになるし、何より絵面がスタイリッシュ。この武器に限らず役立つ小技。
    • スタッガーに追い込むための手段としても優秀。合計735もの衝撃を一瞬で押し付け、その追撃にもチャージ攻撃が狙える。
  • 対人で使う場合はチャージ攻撃のアラート音による揺さぶりが可能。チーム戦でマークされてない際に相手のブーストを無駄に吐かせよう。
  • 十分な威力と弾数を持ち、セミオート射撃、バースト射撃共に使い道があり、MTからACまで幅広く対応できる取り回しの良さを備えるなど、初期の店売りパーツの中でも特に即戦力かつ長く使っていける逸品。
    • これを2丁持ち、スタッガー追撃用の近接武器をハンガーにかければ、大抵のミッションで通用すると言っても過言ではない。突き抜けた強みこそ無いが、どんな状況、どんなアセンブルでも並以上の働きを保証する汎用性がこの武器の魅力。
  • Ver1.03.1での修正は無いのだが、リニアライフルや腕の反動制御が強化されたため、相対的に強みが減った感はある。
    • リニアライフルよりEN負荷が低いのは変わらないためその分背中装備で火力の強化や各パーツに回し機動力を確保する、リニアライフルやアサルトライフルと混成W鳥することで積載や反動の調整を行う等、アセンの幅を生かそう。
  • RANSETSUの名を持つ武器は2つあるが、単に「ランセツ(嵐雪)」とだけ書く場合大抵こちらを指す。
    • 明確に区別したい場合は末尾を取ってランセツRFと呼ばれる。
  • 見た目はAK-47に似ている。銃身が長く、大型のレーザーサイトがアンダーバレルに付いているのが特徴。申し訳程度にストックも付いている。
  • 名称の由来は蕉門十哲の一人、服部嵐雪(はっとり らんせつ)からか。
  • 作中使用者は多く、ノーザーク、フラットウェル、オキーフ、ラスティ(スティールヘイズ)、ドルマヤンの5名。

リニアライフル

  • 厳密にはカテゴリ化されていなかったが同名の武器はLR以来。
  • 通常攻撃ではセミオートライフルのような使い勝手だが、チャージによって威力・衝撃力・弾速が強化された一撃を繰り出せる。
    • 衝撃力は高いが衝撃残留が低く、スタッガーを取り切れないと大部分を回復されてしまうのがネック。
    • セミオートライフルとしては有効射程がやや長く、従来のスナイパーライフルに近い使い勝手。
  • 実弾武器ながらヒートゲージの概念があり、チャージ攻撃を連発するとオーバーヒートして一定時間使用不可となる。
    • ヒートゲージ総量は他と同じく1000。
  • Ver1.05にて、オーバーヒート中は銃から煙を吹くエフェクトが追加されるようになった。

LR-036 CURTIS

ベイラムの開発した速射型リニアライフル
電磁気力により弾体を加速射出する特殊ライフルであり
チャージによる弾速向上で威力を高めることができる
カテゴリー LINEAR RIFLE
メーカー ベイラム
価格 65,000
レギュレーション 1.03.1 1.02.1 1.01
攻撃力 142 142 (+30) 112
衝撃力 135 - -
衝撃残留 52 - -
チャージ攻撃力 689 - -
チャージ衝撃力 850 - -
チャージ衝撃残留 260 - -
チャージ攻撃時発熱 550 - -
直撃補正 220 - -
射撃反動 24 (-6) - 30
性能保証射程 190 - -
有効射程 337 - -
連射性能 2.5 - -
チャージ時間 0.5 (-0.5) - 1.0
マガジン弾数 12 - -
総弾数 420 - -
リロード時間 2.2 2.2 (-0.2) 2.4
冷却性能 155 - -
弾単価 100 - -
重量 4150 - -
EN負荷 289 - -
  • オーバーヒート時間:5.8秒
  • トレーニング「初等傭兵教育プログラム2:戦闘基礎」達成報酬。
  • セミオートライフルと軽スナイパーを組み合わせた趣。雑魚散らしから対ボスまでいけてしまう汎用性が魅力。
  • 通常攻撃は命中精度も威力もなかなかで、普段使いにちょうどよい。弾数も十分あるため、初期ライフルの持ち替え先として十分すぎる性能。
  • 射撃反動は目に見えて強く、なまじ連射しやすい点から重リニアのHARRISよりも弾が散りやすい。
    • 片手ならばあまり支障はないが、混成ダブルトリガーで連打すると精度がすぐに落ち、逆手の武器の運用にも支障をきたす。冷静な運用を心掛けよう。
    • これ2丁のダブルトリガーを行う場合射撃反動制御は140くらいは欲しく、重量とEN負荷の方もネックとなるため軽量機では扱いにくい。
  • チャージ攻撃は足を止めての高威力射撃。ニ脚・逆関節では隙が大きめ。
    • 特筆すべきはその衝撃力。調整前重ショットガンのフルヒット並みの値でありながら、あちらよりも性能保証射程が長く、離れた間合いからスタッガーを取れるのが魅力。
    • 性能保証射程も約300程に跳ね上がるため、遠距離の間合いから刺していける。
    • チャージを使いこなせるなら通常攻撃で削り、チャージでダメ押しと、1本で2役をこなせる。
    • チャージ射撃でスタッガーを取ったら、他の武器での追撃中に溜めておくといい。近接武器を振っている間に再びチャージ完了し、威力・直撃補正の高い一撃を叩き込むことが出来る。発熱が少なく、このコンボが使えるのはHARRISに比べて明確な利点と言える。
    • チャージ攻撃は、(脚が止まる脚部の場合)対ACとしては隙が大きいので、通常攻撃をメインに、当たればスタッガーを取れる詰めの一撃としてチャージを狙う程度にするとよい。
  • MT相手ならチャージ1確で屠れることも多く、攻略に便利。
    • レーザー系武器と異なりチャージしても弾消費が1発なので、弾薬費を大きく抑えられる。総弾数も多いので、的確に使う分には弾切れとは無縁と言ってよい。
  • Reg1.02.1で通常時攻撃力とリロード時間が強化された。特に通常時攻撃力の伸びが良い。
  • Reg1.03.1ではチャージ速度がなんと半分になり、チャージでスタッガーを取りチャージで追撃する動きがやりやすくなった。蹴りも挟んでチャージを2回スタッガー中に当てることも出来るが、指が忙しいのが難点。反動も少し軽くなったが、それでもまだ気になるレベル。
  • ヒートゲージ0の状態から3発連続でチャージ攻撃を撃つとオーバーヒートする。
    • 発熱量は550でヒートゲージの総量は1000だが、チャージの入力の都合上その間に冷却が挟まれるので2連射までならギリギリオーバーヒートしない。
  • イグアス御用達。普段は連射運用でチマチマ削り、スタッガー時にはチャージで追撃という彼の性格には似つかない堅実な戦い方をしてくる。
    • 上記の堅実な戦い方(や作中での言動の端々)を鑑みると、イグアスの根は真面目なのかもしれない (主なアセン構成もトレーナーACに近い)。 Wトリガー初心者なら、彼のアセンと立ち回りを丸コピするとオススメ。
  • 作中使用者はイグアスとトレーナーAC。
  • 名称の由来は昆虫学者John Curtis(1791〜1862)からか。
  • 余談だが、発売ロンチトレーラーでは初期機体がこれを装備していた。
    • 特にこのトレーラーの終盤のシチュエーションはミッション「密航」のものと思われ、グリッドから汚染市街へ向かう際のカタパルト搭乗シーン等で全身の装備を確認出来る。
    • 同ミッションはリプレイミッションでも初期機体及び初期装備で固定となるため、製品版ではこちらを装備しているLOADER 4は拝めなくなってしまった。

LR-037 HARRIS

ベイラムの開発した火力型リニアライフル
銃身を長く取ることで弾体の加速距離を伸ばし
連射性能と引き換えに長射程高威力を実現した
カテゴリー LINEAR RIFLE
メーカー ベイラム
価格 135,000
レギュレーション 1.06 1.03.1 1.01
攻撃力 251 (+12) 239
衝撃力 285
衝撃残留 109
チャージ攻撃力 977 977 (+127) 850
チャージ衝撃力 1250
チャージ衝撃残留 380
チャージ攻撃時発熱 1000
直撃補正 220
射撃反動 35
性能保証射程 195
有効射程 376
連射性能 1.3
チャージ時間 0.8 0.8 (-0.7) 1.5
マガジン弾数 10
総弾数 360
リロード時間 3.0
冷却性能 350 350 (+60) 290
弾単価 200
重量 4840
EN負荷 441
  • オーバーヒート時間:3.6秒
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 上記カーチスが軽リニアに対してこちらは重リニア。
  • 軽リニアと比べて威力と衝撃の増加量が著しい。特に衝撃力が頭一つ抜けている上、弾速が全腕武器中最速なことも相まって中距離程度までならかなり当てやすい。
    • AC TESTのトレーナーACに撃ってみるとわかりやすい。CURTISは100m程度での射撃時に割とQB回避されてしまうが、こちらはQBにも刺さる。
  • 有効射程はフレーバーテキストに違わず実弾では最長クラスにまで伸びているが、性能保証射程に関しては誤差レベルにしか増えていない。
    • ショットガンの有効射程より遠くからでも跳弾せずに攻撃を入れられるのは明確な利点。接近戦が難しい重装機なら追撃武装を積みやすいこちらの方が良いかもしれない。
  • 反動はかなり高く、連射力は控えめなのだが腕部安定が100程度の場合連射してるとサイトが開きっぱなしもザラ。
  • 装備負荷もきつく、重量はセミオートライフルとしては最大級、ENもレーザーライフル並に跳ね上がっている。
  • 凄まじい衝撃力が特徴のチャージ攻撃も確かに強力ではあるが、発熱量が非常に高く予め撃っていなくても1発でオーバーヒートしてしまう。
    • これ単独では負荷を継続させることができないので、平時は通常射撃にミサイルなど他武器を織り交ぜ、チャージはある程度ACS負荷が蓄積して命中すればスタッガーを取り切れる状況で使うと良い。
      • 両手に持って続けざまに撃ち込む事で瞬間的に強烈な衝撃を押し付けることも可能。二脚どころか四脚やタンクにもキツイ衝撃を押し付けられるが、後が続かないため背部武装でのカバーは必須。
    • チャージを使うのに制約が重くセミオートライフルとしての使い方ばかりだったのを憂慮されてか、Ver1.03.1で軽リニアと共にチャージ速度がなんと半分に。こうなるとスタッガーを見てからチャージを開始しても追撃が余裕で間に合うようになり、チャージ攻撃力そのものの強化もあって利便性が大きく増した。
      • チャージ発射で即オーバーヒートなのは変わらない。そういう武器だと割り切り、「チャージは必中」を心掛けよう。幸い冷却性能も上がり取り回しやすくなった。
    • 冷却時間とリロード時間がほぼ同じため、チャージ攻撃後に手動リロードを行えば、冷却完了直後にちょうどリロードも終了する。あるいはマガジンの最後の一発でチャージ攻撃するのもいいだろう。
  • 4脚やガチタンの迎撃ウェポンとして手動連射を活用するのも有り。肩武器で回避を強要しつつじわじわと削って行ける。
    • ただ通常攻撃連射が主体だとやや少なめのマガジン弾数が響く。中量機相手ならマガジン内弾数でスタッガーを取れるとはいえ、無駄撃ちは避けたい。
    • 単純に両手重リニアという手もあるが、そうなるとマガジン・リロードの関係で攻撃できない時間帯が長い。負荷も高いので持つからにはコレを軸としたアセン構築をしたい所。
  • ミッションにおいては圧倒的な総火力が魅力的。Wトリガーならばレッドガン部隊迎撃のような物量戦であっても制圧しきれる。
  • チャージショットの弾速が異常なほど速く、対人戦においてはラグもあるため至近距離からの射撃を回避するのは困難。
    • Reg1.06で強化されたWLT001と組み合わせる事により、全レンジで高い命中率を発揮できる。他の武器である程度衝撃を溜めた所にこれの一撃でスタッガーに追い込む戦術は対戦でも猛威を振るう。
  • 作中使用者はナイルとキング。
  • 名称の由来は昆虫学者Thaddeus W. Harris(1795〜1856)からか。

アサルトライフル

  • 中程度の攻撃力と中程度の連射性能を持ち中距離戦を得意とするスタンダードな実弾武器。突出した長所には乏しいが汎用性が高く扱いやすい。
  • 強敵相手には削りやACS回復の妨害といった側面が強いが、反動制御の高い腕部でのダブルトリガーによる直撃火力は侮れないところがある。
  • 本作にはただの「ライフル」は存在せず、この「アサルトライフル」が実質的にカテゴリを受け継いでいる。
  • チャージショットによりセミオートが増えたライフルの中でフルオートを維持している。指に優しく、他の操作に集中しやすい。

RF-024 TURNER

ベイラムの開発した普及型アサルトライフル
フルオートで扱いやすく 連射性能と威力のバランスも良い
企業の新兵から熟練の傭兵まで広く支持されるロングセラー
カテゴリー ASSAULT RIFLE
メーカー ベイラム
価格 55,000
レギュレーション 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 105 105 (+18) 87
衝撃力 65
衝撃残留 28 (+3) 25
直撃補正 185
射撃反動 13 (-4) 17
性能保証射程 171 (+11) 160
有効射程 308 (+12) 296
連射性能 3.4
マガジン弾数 18
総弾数 540
リロード時間 2.2 2.2 (-0.6) 2.8
弾単価 40
重量 3560
EN負荷 102
  • 初期装備の軽ライフル。右手用は売却不可。
  • 機体負荷が軽く、フルオートで操作も楽。汎用兵器や軽MTを相手にするぐらいなら過不足ない性能で、看板に偽りなしの扱いやすさに優れた初期装備らしい武器。
    • 実弾ライフル系としては低めの性能保証射程に目が行くが、実際には有効射程の値に近い距離でも問題なく使用できる。極端に実弾耐性が高いタンクACやBAWS四脚MTなどは接近しなければ弾かれるが、例えばテスターAC相手なら260mを超えなければ弾かれないなど、意外と遠めの距離からでも有効打になる。
    • 時間あたりで与えられる衝撃も実弾武器の中ではかなり低い方。当てやすさから相手のスタッガーゲージ回復を防ぐには有用だが、スタッガーに持ち込めるだけの衝撃を与えるには別の手段に頼る必要がある。
  • 四脚MTやACなどそれなりの装甲がある相手だと流石に火力不足は否めない。低い機体負荷を活かして他の武器と組み合わせるか、より高火力な武器との交換が視野に入ってくる。
    • 序盤で別の武器に換える場合の選択肢としては、近距離戦闘を重視するならハンドガンやショットガン、中距離からMT等の相手をする単発火力が欲しいならリニアライフルやレーザーライフル、中距離でダブルトリガーで戦いたいときはバーストライフルやレーザーハンドガン等が挙げられる。
    • 無理に両手に持つよりも、片手で撃ちつつ射撃反動の少ないミサイル系で火力補助、与えた衝撃を維持しつつ隙を見て近接武器やグレネード、バズーカなどで決めるといった運用の方が、選択肢の少ない序盤では武器の特性を生かしやすい。初期機体スタイルと侮るなかれ、ミッションではなかなか手堅い。
    • その為、射撃時間とリロード時間を計算してにらめっこすると噛み合う選択肢がかなり増える。アセン的にもシリーズ的にもいつも通りある教導的な武器。Ver1.03では腕武器グレネードの「勾陳」のリロードが短縮され相性がとても良い。
  • Ver1.05で衝撃残留や性能保証距離、有効射程が向上して更に射撃反動も軽くなった。よりコンスタントにACS負荷を与えていける。
    • 特に反動に関しては以前とは比べ物にならないほど軽くなっており、片手撃ちならなんと反動制御66のBASHO腕でさえほぼ弾がバラけずに撃ちきれるほどの優しさに(さすがに反動制御45のJAILBREAKでは少しブレるが)。
    • 両手に装備して交互に撃つ場合は反動制御128のMELANDERと反動制御125のHAL腕ならば一切ブレることなく撃ちきれる。反動制御116のVP-46Sならばおよそ11発目以降はブレが大きくなるが、トリガーを離したりQBを挟んだりして腕を休ませることで対応できる。
  • フロイトのロックスミスの右手武器。他にはハウンズの619が手に、620が背部に懸架している等、安さ相応に採用者は控えめ。
  • 名称の由来は昆虫学者Charles H. Turner(1867〜1923)からか。

RF-025 SCUDDER

ベイラムの開発した火力型アサルトライフル
単発の攻撃性能を重視して調節を施したバリエーション
発射サイクルは長くなっており 使用には精度が要求される
カテゴリー ASSAULT RIFLE
メーカー ベイラム
価格 205,000
レギュレーション 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 135 135 (+25) 110
衝撃力 82
衝撃残留 39 (+4) 35
直撃補正 185
射撃反動 15 (-4) 19
性能保証射程 173 (+11) 162
有効射程 317 (+13) 304
連射性能 2.9
マガジン弾数 15
総弾数 450
リロード時間 2.4 2.4 (-0.8) 3.2
弾単価 50
重量 3830
EN負荷 153
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 初期ライフルの負荷を上げた代わりに全体的な性能が底上げされた重アサルトライフル。初期ライフルよりも連射ペースは落ちるが、それでも軽リニア以上の速度でドバドバ攻撃を連打できる。
    • DPSの理論値は全体から見ると並程度だが、中距離の射程を持つ実弾系の武器として見るとRANSETSU-RFに次いで優秀な部類。EN射撃武器適性100の時にオーバーヒートまで最速連射した場合であれば、ノーチャージVE-66LRAを超える。
    • 負荷も比較的軽い方で、重量やダブルトリガーの反動調整としても潰しが利きやすい。RANSETSU-RFなどの低反動ライフルやEN武器、単発高火力武器の片割れとしてであれば腕の反動制御もそれほど必要なくなる。
    • これ単体で決め手になるようなタイプの武器ではない。ミサイル等の補助を絡めて弾幕を張り、圧力をかけていこう。
  • 初期ライフルと同じく弾保ちが良いので、ミッションのお供として気軽に垂れ流し出来る。ボス戦でも衝撃の維持に役立つ。
    • 初期ライフルと比べると連射性能が低いことで反動蓄積が緩く結果的に集弾性が良くなるため、特にダブルトリガー構成で使用した場合などは実際に発揮されるDPSにもかなり差がつくことが多い。
    • とはいえ衝撃値関連の性能や直撃補正ではセミオート系ライフルには負けてしまうため、トリガー押しっぱなしで戦えるという操作性を活かして差別化したい。衝撃維持、他武器によるスタッガー追撃前後の+αダメージ元として、押しっぱなしで働いてくれるので、機体操作や他武器の発射に集中できる。
  • Ver.1.02で攻撃力、リロード時間が向上。DPS上昇と共に、衝撃維持の役割も果たしやすくなった。
    • 弾速も向上し実弾系の中ではリニアライフルに次ぐ速度となり、バーストライフルよりも一歩後ろから命中が期待できる。
    • Ver.1.03.1では腕の反動制御が全体的に上がったことで、片手撃ちであればほとんどの腕で全弾命中が狙えるようになった。もう片手がEN武器等の低反動であれば、反動制御100以上の腕で問題なくWトリガーが可能。
    • 更にVer1.05で軽アサルトと同じく衝撃残留、射撃反動、有効射程に上方修正を受け、より取り回しが良くなった。片手運用ならば反動制御66のBASHO腕でもほぼ完全に反動を抑え込める。両手に持って交互に撃ちたいならば反動制御125のHAL腕以上のものならばブレずに撃ちきれるように。好きなだけぶっ放そう。
      • 両手に持った場合、最もネックとなるのがリロード時間。瞬間火力よりも安定した継続火力を優先する場合、片手をマガジン半分ほど撃った後からもう片方を撃ち始めると程よくリロードの隙が埋まる。また、この運用であれば反動蓄積もリロード中にある程度回復するため、腕の反動制御要求も軽減される。反動制御100程度あれば、実戦上はさほど命中率に影響はない。
  • 本物「レイヴン」御用達。パイルや軽グレなど他に印象的な武器を積んでいるためこちらは印象に残りにくいが、ミサイルで稼いだ衝撃残留を地道な連射で維持させてくるため何だかんだと脅威を支える。
  • 名称の由来は昆虫学者Samuel H. Scudder(1837〜1911)からか。

バーストアサルトライフル

  • 3点バースト式のアサルトライフル。チャージ機能は持たず、長押しでフルオート連射できる。

MA-J-201 RANSETSU-AR

BAWSの開発したバーストアサルトライフル
点射機構による命中精度と瞬間火力が利点であり
解放戦線の新兵向けに大量生産された
カテゴリー BURST ASSAULT RIFLE
メーカー BAWS
価格 111,000
レギュレーション 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 77×3 77×3 (+15) 62×3
衝撃力 64×3
衝撃残留 25×3 (+8) 17×3
直撃補正 185
射撃反動 7
性能保証射程 165 (+12) 153
有効射程 303 (+19) 284
連射性能 3.2
マガジン弾数 18
総弾数 450
リロード時間 1.9 1.9 (-0.5) 2.4
弾単価 40
重量 3620
EN負荷 132
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 1トリガーで3発続けて撃つ。そのため実質的な使用可能回数は150回。
    • バースト射撃の合間にQBを行うことで、QB使用時に射撃が中断されてDPSが下がるという連射性能高めの武器につきものの問題をかなり抑えられる。QBを多用する立ち回りであるほど、相対的に高いダメージを維持しやすい。
    • バースト射撃のライフルはACLR以来久々の登場で、リアル時間にして18年(移植であるPSP版から数えても13年)ぶり。昔と違い今回は2発目以降もしっかりと敵を狙って撃ってくれる。
      • 「バースト射撃のライフル」という点ではVDのAu-C-H系バトルライフルもあるものの、こちらはバズーカに近い性質だった為か別物として扱われることが多い。
  • 軽アサルトと同程度の連射性能とその半分という反動から、反動制御の高くない腕で両手に持っても精度低下を気にせず撃ち続けられる点が大きな特徴。
    • 両手に持って連射するとかなり散らばる武器が多い中で、気持ちいいほど一直線の集弾性を発揮する。地味な特性ではあるが、無駄弾の少なさは実質的なDPSや総火力に貢献してくれる。
    • ボタン押しっぱなしでOKという扱いやすさと癖のない性能から、ダブルトリガースタイルの入門にもいいかもしれない。逆に片手だけに銃を持ったスタイルでは相対的に旨みが薄くなりがち。
  • DPSが低めの代わりに機体負荷が軽く操作もしやすいというアサルトライフル系の特徴が特に顕著に出ている。そのぶん肩武器の使用タイミングや回避行動に集中できる。
    • 他の武器と組み合わせて回避しにくい弾幕を形成することで初めて効果を発揮する。単純な全弾ヒット前提のDPSで比べれば初期ライフルにも劣るので、あくまでサブウェポンと考えよう。
    • 押し負けないためには集弾性を活かせる距離の維持が必須となり、また浮かせた重量とEN負荷で積み込んだ他武器でのサポートなども欲しい。
    • Ver1.05で衝撃残留値が上方修正され、元来の当てやすさもあって相手をスタッガーに追い込みやすくなった。
      • 射程やリロードタイミングの関係で同レギュレーションにて反動が緩和されたアサルトライフル系のSCUDDERと相性がいい。反動制御101のALBA以上の腕なら射程内でおおよそ集弾性を維持できる。軽量級の機体でかつフルオートでさらに精度の高いダブルトリガーをしたい場合などに選択肢となるか。
  • 以上のように、アサルトライフル系の特長が顕著であるが故に欠点も如実。バランス型と言えば聞こえはいいが、性能がマイルド過ぎて「ただ使うだけなら過不足無いが有効活用は難しい」という短所が特に目立ってしまっている不遇な武器。持ち味が無い訳ではないものの、コイツが得意な事の殆どをより上手にやれてしまうライバルが多過ぎる。
    • 他のアサルトライフル2種とでさえ、組み合わせ候補として検討するにはパワーも個性も物足りない。かつては採用理由になり得た反動の小ささも、アップデートによって初期ライフルの取り回しが向上したり腕パーツ全体の射撃安定向上により相対的に向かい風と言える。
    • これは対戦だけでなくミッションでも同様の事が言える。とはいえ、コイツがショップに並ぶ時期ならば初期ライフルのお供にしてW鳥入門用と活躍の場はあるのだが……。ツウ好みのビジュアルに惚れた621も多いようなので、今後の調整で上手く味付けされる事を期待したいところ。
  • RFのランセツとは性質がかなり異なる。RFのほうが人気なせいか、こちらのことを単に「ランセツ」と呼ぶことは少ない。
    • コチラもAK-47っぽいデザインのマガジンを使用している。小型のレーザーサイトが排莢口とは逆側のサイドマウントに付いているのが特徴。左右でレーザーサイトと排莢口、マガジンのねじれ方向が変わる素敵性能付き。
  • セミオート・フルオートなど武器の操作方式を示す「武器タイプ」表示はそのタイプの基本的な武器がアイコンとして示されるが、「バースト」は本武器がアイコンになっている。
    • ややこしいが、本武器に設定された武器タイプと実際の挙動はいずれも"トリガーを引き続けることで弾丸が継続発射される"「フルオート」であり、"トリガーを引くたびに複数の弾丸が点射される"「バースト」ではない。
  • 作中使用者は六文銭と大豊訓練生。

マシンガン

  • 高い連射性能を特徴とする近距離向けの実弾武器。
  • 腕部の反動制御が如実に表れるカテゴリ。実戦前のテストはほぼ必須と言えよう。
  • MT等の軽目標に対しては過去作同様の扱いやすさ。一方でAC以上の装甲を持つ目標に対しては距離・射撃反動・リロードをしっかり管理しないと火力を発揮できず、過去作と比較しても丁寧な運用が求められる。
  • 連射力の高さと一発当たりの衝撃力の低さから、相手のスタッガーゲージ量をコントロールしやすい、という隠れた長所がある。
    • ばらまいて衝撃回復を阻害したり、意図的に連射を止めてスタッガー寸前の状態を維持したり、といったことが可能。特に後者は近接武器のようにスタッガーを取る際の位置関係が重要な武器と組み合わせると活きる。

MG-014 LUDLOW

ベイラムの開発したマシンガン
連射性能に優れており 単品での火力不足は否めないものの
2丁持ちや他武器との併用で効力を発揮する
カテゴリー MACHINE GUN
メーカー ベイラム
価格 45,000
レギュレーション 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 42 42 (+6) 36
衝撃力 41
衝撃残留 19
直撃補正 195
射撃反動 4 4 (-1) 5
性能保証射程 127 (+12) 115
有効射程 249 (+13) 236
連射性能 10.0
マガジン弾数 30
総弾数 720 720 (+180) 540
リロード時間 1.5 1.5 (-0.5) 2.0
弾単価 20
重量 2450
EN負荷 82
  • トレーニング「初等傭兵教育プログラム1:操縦基礎」達成報酬。
  • オーソドックスな使い勝手の軽マシンガン。序盤でACや重MTに対してスタッガーを取る際にはこいつのお世話になるだろう。
  • この手の武器の宿命として弾持ちは悪めで、性能保証射程も短めなので遠距離で散発的に撃ってるだけだと容易く弾が消えていく。
    • Ver.1.02アップデートで総弾数が増加され弾持ちはかなり改善された。それでも長丁場のミッションなど弾切れするときはするので無駄弾にはやはり注意したい。
  • 射撃反動を十分に抑えられている場合、およそ距離100m程度から実際に与える時間あたりのダメージと衝撃がガトリングを上回り始める。
    • リロードで生じる空白時間を工夫する必要はあるが、至近距離より一歩引いた間合いで戦う機体や積載が厳しい機体は装備負荷の差からこちらの採用も検討したい。
    • 相手が中量二脚くらいの防御値であれば、200mを過ぎるあたりまでそうそう跳弾は起こらない。重装甲の四脚MTや大型ボスは例外だが、二脚MTやAC相手なら意外と遠くから刺していける。
      • とはいえ、トレーナーACに一定以上のブースト速度で挑めば分かる通り、高速の相手には距離を離せば離すほど弾速のため当たらなくなる。肝心な距離感・タイミングでリロードが挟まらないようには心がけたい。
    • 得意な距離帯がちょうどFCSの近距離適正と中距離適性の境目付近であるため、使用するFCSは要吟味。ABBOT程度の中距離適正だと距離が少し離れた際の命中率がガクッと落ちる。
  • Ver.1.02アップデートにより、片手撃ちであれば反動制御が最低級のBASHO腕で1マガジンを撃ち尽くしてもクロスヘアがほぼ開かないほど反動が軽くなった。
    • 格闘機のサブウェポンから軽中量級のメインウェポンまでとても取り回しやすい一品になったと言える。
    • 攻撃力も上昇しガトリングに迫るDPSを得た。ダメージソースとして採用も視野に入るか。
    • リロード時間が短縮されたのも嬉しい。実効ダメージ向上に一役買っている。
  • Ver.1.05にて性能保証射程と有効射程が伸びたものの、反動の仕様変更によりWトリガー時の反動はレッカー腕でも抑えられなくなった。
  • 「脱出」ミッションのジャンク機体が右手に装備している。
    • 性能はかなり劣化しており、通常品がBAWS二脚MTに与えられるダメージがOSチューニング無しで39に対し、こちらは19。厳しい戦いを強いられる。
    • これでもVer.1.02で上方修正され、アップデート前は1マガジンでギリギリ倒しきれなかったMTを倒せるようになっている。
  • イグアスが左手に持っている……のだが、イグアスの戦闘スタイルは「シールドを構えながらの引き撃ち」であり、シールド展開中は左手武器が使えなくなるため使用頻度はさほど高くない。
  • 作中使用者は五花海、イグアス、トレーナーAC、マインドγ。
  • 名称の由来は昆虫学者Clara S. Ludlow(1852〜1924)からか。

DF-MG-02 CHANG-CHEN

大豊核心工業集団の開発したマシンガン「常陳」
弾倉を大きく取っており 継戦能力を重視したモデル
リロード間隔の長さから弾幕運用にも向く
カテゴリー MACHINE GUN
メーカー 大豊
価格 120,000
レギュレーション 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 39 39 (+7) 32
衝撃力 40
衝撃残留 18
直撃補正 195
射撃反動 6
性能保証射程 114 (+14) 100
有効射程 234 (+14) 220
連射性能 10.0
マガジン弾数 45
総弾数 990 990 (+270) 720
リロード時間 2.2 2.2 (-0.6) 2.8
弾単価 20
重量 3280
EN負荷 143
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 重マシンガン。しかし総弾数とマガジン弾数は増えたが、弾1発あたりの性能は同等ないし僅かに劣っている。
    • 増えたマガジン弾数も、射撃反動が増加しているせいで腕によっては増えた分がまるまる逸れていることもあり得る。
    • Ver.1.02アップデートでLUDLOWは射撃反動が減少したが、こちらはそのままなので相対的に弾が散らばる武器になってしまった。
    • 豊富なマガジン弾数によりリロードを挟まず与えられるダメージと衝撃の総量に勝る点は、軽マシンガンに対する大きなアドバンテージ。ここを活かす事が本武器のミソなので、一度撃ったらマガジンが空になるまで叩き込む、相手がスタッガーしそうなら追撃前にリロードを済ませる等、マガジンの管理が肝要である。
  • スタッガーを取れなければ長めのリロードで衝撃が抜けやすいためキャノンやミサイルで隙を埋めたい。次のリロードまでに次弾装填を間に合わせられる武装なら攻撃サイクルを構築しやすい。
  • Ver.1.02アップデートでの性能上昇幅が高めで、性能格差はやや縮まった。特に総弾数の増加量が多く、長期戦のミッションでもまず弾切れしないだろう。本作の1000マシと言えるポジションになった。
    • Ver1.03.1で腕部の反動制御が全体的に強化されたため、この武器も間接的に強化されたと言える。
  • 短銃身の軽機関銃のような外見。大きな弾倉が特徴的。
    • 軽機関銃によくある箱型弾倉かと思いきや、リロード時に取れたものをよく見ると凹型。側面の突起はマガジンの保持パーツになっているのだろうか。
  • 簡体中文で「常陈」(チャンチェン)。古代中国の星官のひとつ。
  • 作中使用者はANALYSISの企業キメラACのみ。

重機関銃

  • 装備負担は重いが射程と継戦火力が強化されたマシンガンの亜種。
  • 性能特性的にはマシンガンというよりもアサルトライフルに近い。

WR-0555 ATTACHE

RaDの開発した重機関銃
書類用鞄を模したケースには交換用バレルが収納されており
彼らの「商談」には欠かせない携行品となっている
カテゴリー HEAVY MACHINE GUN
メーカー RaD
価格 169,000
レギュレーション 1.06 1.05
攻撃力 62
衝撃力 62
衝撃残留 25
直撃補正 195 (+10) 185
射撃反動 7
性能保証射程 143
有効射程 272
連射性能 5.0
マガジン弾数 40
総弾数 920
リロード時間 2.1
弾単価 40
重量 5110
EN負荷 303
  • Ver 1.05より追加された重機関銃。Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 他のマシンガン系武器よりも1発が重めの弾をそこそこの連射速度で撃ち出す重量級の連射武器。ワンチャンスでの瞬間的なダメージを狙うより、継続的に弾をばらまいて削り続けるような運用に向く。
    • 40発ものマガジン弾数に加えてRANSETSU-ARに迫る高めの攻撃力・残留衝撃力を持っており、1マガジンあたりの総火力はかなり高い。それでいてリロード時間はCHANG-CHENよりもわずかに短いと総合的に優秀で、長時間弾幕を張り続ける性能に優れる。
    • 「旧宇宙港襲撃」や「レッドガン迎撃」といった複数の雑魚敵と戦い続けるようなミッションでも、あまり隙を晒さずにいられる。さらにマシンガン系武器内での総火力は随一であり、下記の通り比較的高めの有効射程と集弾性によりバリバリ撃ち続けても無駄弾が出づらい。長丁場のミッションやトリガーハッピーなプレイのお供にもぜひ。
    • Ver 1.05にて同じく強化されたアサルトライフル系とのダブルトリガーで組み、あちらの撃ちきりの速さとリロードの隙を補うのもありか。参考までに、RF-025 SCUDDERと同時に撃ち始めると、1マガジン目はほぼぴったりSCUDDER側のリロード終わりに撃ち切りとなる。
    • 理論上のDPSはマシンガン2種はおろかアサルトライフルすらも下回るが、マガジン容量や総弾数、リロード時間の差による攻撃不可能時間の短さのバランスに優れる。
      • 一撃離脱や遮蔽物を利用しての撃ち合いなど、リロード時間を安全に確保しやすい戦術を採るなら上記武器の方が向いている。撃ち続けることよる衝撃の蓄積・維持が得意という特性を活かした立ち回りをしたい。
  • 1発あたりの射撃反動こそマシンガン系では最大値ではあるが、連射速度が遅めなため実際にはかなり低反動の部類。比較すべきはむしろバーストライフルやアサルトライフルあたり。
    • 片手撃ちなら反動制御66のBASHOでもブレることがないため集弾性も良く、中距離から安定して相手のAPを削っていける。
  • 有効射程はアサルトライフルに迫るほど長く、他マシンガンよりも遠距離から弾幕形成が可能。
    • ACTESTのAC相手で跳弾しない距離は242mまで。思いの外引いた間合いからでも弾かれない。
  • 欠点としては重量・EN負荷がかなり大きく、特にEN負荷はCHANG-CHENの倍以上あることには留意が必要。
    • 重量・EN負荷が近いガトリングガンとは集弾性や連射性、マガジン式による安定した継続火力などで差別化できているといえる。ガトリングほどの瞬間的な火力はない代わりに、より広い場面で安定した性能を発揮しやすい。
  • 「書類用鞄を模したケースには交換用バレルが収納されており」とあるように、リロードの際にはマガジンではなくバレルを交換するという、ミリタリックな機関銃らしさとRaD製品特有の面白ギミックを兼ね備えた仕様となっている*1。どうやら弾薬は上部のマガジンに全て収まっており、こちらの再装填は不要なようだ。
    • 本作含め、旧来のACシリーズのマシンガンは「ベルトフィードの機関銃に見えるが、10〜20数発で弾倉交換が入る」という不思議な代物も多かったが、この機構なら納得である。
    • 銃身は過熱具合に関係なく、40発の発射か任意のリロード操作ごとに投棄される。現実の重機関銃においてはここまで頻繁な銃身の交換や、まして使い捨てるような運用は行われない。使い捨てた銃身の費用は(パージ機能と同じく)弾単価や修理費に反映されないので気にする必要はないが、40発で耐久限界を迎える程度の安価で簡素な銃身を用いているのだろうか。
  • 解説の「商談」にわざわざ鍵括弧が付記されている辺り、RaDがやくざな組織風土であることを念入りに匂わせている。まぁ外部から来た人間(取り立て屋)を容赦なく溶鉱炉で焼き殺す人たちですし…。
  • 読み方は日本人に馴染み深い英語風の「アタッシュ」と、原語であるフランス語風の「アタッシェ」がある。SNSなどで検索するときは両方で試してみよう。
    • 意味は「大使館員」や「書記官」のこと。彼らが使用する鞄だからアタッシュケースである。

バーストマシンガン

  • 名前通りバースト射撃が可能となったマシンガン。
  • バーストアサルトライフルと同様にフルオート式。

MA-E-210 ETSUJIN

BAWSの開発したバーストマシンガン
点射機構による命中精度と取り回しの良さに定評があり
軽量機体のサブウェポンに向く
カテゴリー BURST MACHINE GUN
メーカー BAWS
価格 74,000
レギュレーション 1.06 1.05 1.02.1 1.01
攻撃力 51×4 (+5) 46×4 (+6) 40×4
衝撃力 48×4
衝撃残留 22×4
直撃補正 195
射撃反動 3
性能保証射程 117 117 (+11) 106
有効射程 236 236 (+12) 224
連射性能 8.1
マガジン弾数 28 (+4) 24
総弾数 700 (+100) 600 (+120) 480
リロード時間 1.5 1.5 (-0.5) 2.0
弾単価 30
重量 2810
EN負荷 98
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 4点バーストのフルオートマシンガン。Reg1.06では1マガジンで7回射撃が可能。
  • 他のBAWS製バースト系実弾武器同様、射撃反動の低さと射撃精度の良さは秀逸。一方、弾数、有効射程といった基本性能は他のマシンガンと比べて若干落ちる。
    • 両手で撃ってもほぼブレない反動の低さ、バースト射撃とは言え単発当たりの威力・衝撃が基本のマシンガンよりも高く、150m前後でも弾かれない集弾性の高さと相まって数値よりはるかにスタッガーさせやすい。
    • 反動制御の低い腕部パーツでもばらけにくいため、両腕に連射武器を持ちたい時などの有力な候補になる。
    • 説明にもある通り片腕にこれを採用することで、ダブルトリガー構成でネックになりがちな射撃反動による精度低下を抑えるといったサブウェポン的な使い方に向く。
    • 一方できるかぎり負荷を削りたい軽量機アセンでは、衝撃をそこそこ蓄積でき、かつ搭載負荷はそこまで高くないどころか軽マシンガンに次ぐほど軽い、といった点からメイン採用も視野に入る。
  • Reg1.02アップデートで弾数がマガジン5つ分も増えたことで目に見えて息切れしづらくなっており、かなり扱いやすくなった。
  • Reg1.06では攻撃力、マガジン弾数、装弾数、弾速と基本性能がすべて上方修正。1.02の分と合わせてマガジン25個分という非常に豊富な装弾数から、大抵のミッションで最後まで戦い抜ける火力と継戦力を手にしている。
    • 対戦でもそれまでの環境アセンだったニードルガンに取って代わり、エツジン2丁でスタッガー奪取→肩の近接武器や大威力のランチャー類で追撃するスタイルが増えている。こちらはフルオートバースト武器なのでハンドガン互換のニードルガンよりも扱いやすい上、直撃補正の高さからスタッガーを取った後もそのままマシンガンで追撃するだけでもかなりのリターンを取れる。適切な腕部・FCSと組み合わせる必要はあるが、平時の撃ち合い性能も高い強武器の一角と言えるほどになった。
  • BAWS製の実弾射撃武器はどれも実銃のAKに似通ったデザインをしている。小型のレーザーサイトが排莢口とは逆側のサイドマウントに付いているのが特徴。
    • 左右でレーザーサイトと排莢口が変わる素敵性能付き。
  • 名称の由来は蕉門十哲の一人、越智越人(おち えつじん)からか。
  • 作中使用者はダナム、フラットウェルの解放戦線勢、ANALYSISルビコニアンAC、オールマインド無人AC近接型。他にはトーマス・カーク機の側に転がっている。

ガトリングガン

  • 発射時にスピンアップが必要な大型火器。
  • 火力は高いが装備負担が大きく精度にも問題を抱える、重量機であり近距離型の機体に向く武器。

DF-GA-08 HU-BEN

大豊核心工業集団の開発したガトリングガン「虎貢」
圧倒的な連射性能と継続火力を誇り その威容は
「物量による制圧」を社是とするベイラム本社にも歓迎された
カテゴリー GATLING GUN
メーカー 大豊
価格 170,000
攻撃力 25
衝撃力 25
衝撃残留 11
攻撃時発熱 9
直撃補正 215
射撃反動 5
性能保証射程 130
有効射程 226
連射性能 20.0
総弾数 1300
冷却性能 220
弾単価 30
重量 5800
EN負荷 425
  • ヒートゲージ0の状態からオーバーヒートするまでの発射弾数:112発
  • オーバーヒート時間:6.8秒
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
    • 比較的早い時期に解禁され、使いかたも分かりやすい便利武器。同時に腕や足の幅も広がる時期であるため、ひとまず買っておいて損はない一品。
  • 1発の威力はマシンガンにも劣るが、それらの2倍の連射力かつマガジンの制約を無視した弾幕をぶちまける今作最重量級の実弾武器。
    • リロードは不要だが今作では熱蓄積式になっており、撃ち続けているとオーバーヒートして撃てなくなる。つまりEN武器と一緒。
    • 攻撃力×連射性能のシンプルなDPSはマシンガンを圧倒し実弾武器の中では高めであるものの、武器全体で見ればレーザーライフル系と同程度といったところ。また、冷却性能も(EN武器と同列に考えて)低めで、オーバーヒートによる隙はマシンガンのリロード時間とは比べ物にならず、「数十秒程度にわたってひたすら撃ち続ける」ような計算ではもっと質が下がる。
    • この武器の長所は、7秒近く途切れなく撃ち続けられる持続力とそれによる強烈な蓄積or維持可能な衝撃である。強敵との戦いでは適切なタイミングに全力を投じる武器で、雑魚との戦いでは合間合間で冷却しつつ出会ったそばから火力をぶち撒けられる武器となる。
    • 相手のスタッガーゲージが満タン直前まで溜まっている状態から、ガトリングを当ててスタッガーを取ってそのまま撃ち続けて追撃すると、高い直撃補正もあって相手のAPを大きく削れる。ガトリングをメイン武装にするなら積極的に狙いたい。
  • 総弾数は多く見えるが、質より量を全力で行く性能と連射力が祟って弾持ちは今一歩よろしくない。
    • 単純な攻撃力×総弾数の値はアサルトライフルやショットガンなどより一段低い。さらにそれを重量で割った重量効率は実弾武器全体でも圧倒的ワースト1位で、強い射撃反動による無駄弾も出やすい。4桁の総弾数を当てにしてはいけない。
  • 数字上の射撃反動は1桁だが発射レートが高すぎるため、すぐに弾が散らばるようになる。
    • 最高の反動制御を有するレッカー腕で片手撃ちしても抑えきれず、Wトリガーにするとこの特徴はさらに顕著になる。逆説的に腕の反動制御は無視して射撃武器適性のみで腕を選べる。
    • 散らばった弾は衝撃の維持にも役に立つ。どれか一つにかすってしまえば衝撃の回復はできない。
  • 弾の散らばりはAB等で近距離まで詰めてしまえば意外と問題にならなかったりする。このスタイルでACと戦う場合は近距離アシスト適性の高いFCSや射撃武器適性の高い腕を合わせるとよい。
    • ACを相手にする場合、密着するレベルまで近づくと、砲身が相手を貫通してしまい弾が当たらなくなる。20mぐらいが近づける限界となるので、スタッガー時などに焦って距離を詰めすぎないように注意しよう。
  • マシンガンより低威力・高連射性能で弾単価がバーストマシンガン並みなので弾薬費が嵩みがち。
    • 雑魚散らしにプラズマミサイルを持たせたり、スタッガー追撃にブレードを活用するなどして節約したい。
  • 腕の持ち上げだけでなく、砲身のスピンアップの分も含まれるため、ボタンを押してから初弾発射まで0.6秒ほど掛かる。
    この動作と射撃はQBやABの構え、AB中の横ブーストでキャンセルされるので、QB等をこまめに行うと、銃身を回すだけ回して撃たない・撃っても数発の豆鉄砲になってしまう。回避しながら撃ち続けたい場合はジャンプ・上昇等も混ぜるか、推力に優れたブースターを使おう。
    • 発射までのタイムラグ自体はどの武器にもあるが、ガトリングのそれはやや長め。いつもより気持ち時間を取ろう。
    • 上記の特徴を踏まえると、ガトリングの火力を引き出すには防御面をQBに頼らなくてもよい構成にする必要があり、相手の攻撃を真正面から受け止められる重量級フレームと相性が良いといえる。
  • Ver.1.02アップデートでマシンガンが強化され、マシンガンより高負荷、弾が散りやすい、弾薬費が高い、発射までのタイムラグが長いといったガトリングガンの欠点が悪目立ちするようになった。
    • マシンガンが強化されてなおDPSはマシンガンより上だが、マシンガンほど手軽ではない、重量機向けの武器である事を留意しよう。
      • オーバーヒートするまでただばら撒くだけであればDPSの理論値はリロード込みのマシンガンにも負ける。
      • 二丁持ちで交互に冷却を挟んで弾幕を維持したり、必要な場面で一気に撃ってスタッガーを取りに行くなど持ち味を活かした戦いをしよう。
  • 簡体中文で「虎贲」(フーベン)。古い書き言葉で「勇士」を意味すると同時に星官のひとつでもある。
  • 作中使用者はミシガンのみ。PVでは617の武器として登場しカタフラクトを仕留める。

ショットガン

  • 散弾を一斉発射する武器。射撃武器の中でも近距離での運用に特化したカテゴリ。
    • 表記上の攻撃力、衝撃力、衝撃残留は散弾全てがヒットした場合のもの。これらを発射する散弾の数で割った値×当たった散弾の数が実際に与える値となる。
    • マガジン弾数は全て1であり、撃った瞬間リロード。その分リロードは全体的に早い。
  • アサルトブーストの存在により交戦距離が瞬時に変わりやすい本作のゲーム性と、一瞬のチャンスでACS負荷+ダメージを与えるショットガンの特性が噛み合っており、ミッションでも対戦でも活躍の機会は多い。
  • 二脚でも構え不要で高衝撃の単発武器という特性から、AB中射撃の衝撃増加ボーナスのシステムを最も活用でき、それにブーストキックを交えるコンボはシンプルながら強力。
    • アサルトブーストで接近しつつWショットガン→蹴り→そのまま張り付いて再びWショットガン→蹴りで大抵の機体は途中でスタッガーし、APの低い敵はそのままスクラップと化す。もちろん他の武器に繋げる布石としても優秀。
    • 下手な肩武器を積むよりもショットガン4本持ってリロードの穴を埋める方が強いことも。それだけ強いのがAC6のショットガンというカテゴリ。
  • 軽ショは非常に早い段階から解禁される。今作のゲームシステムに慣れるという意味でも、早いうちに一度触ってみることをオススメする。
  • さすがに環境を席巻しすぎていたのか、Ver1.03で3種中2種の攻撃性能が低下。特に重ショの低下幅は著しいが、リロードや性能保証射程は変わっていないため使用感自体は変わらない。
    • しかし環境全体で姿勢制御性能が増加傾向にある事もあり、「今まで通りの攻撃回数では理想の間合いで当ててもスタッガーを取り切れず、敵の反撃を許してしまう」という懸念が想定される。瞬間の攻防に特化しているこのカテゴリはそういう意味では不利を背負うことになっている点は注意。
  • 銃身の長さにも注意が必要。ブーストキック直後など、あまりにも密着した状態で撃つと弾がすり抜けてしまう。

SG-026 HALDEMAN

ベイラムの開発した短距離ショットガン
拡散する弾丸は衝撃力に優れ 射程は短いものの
接近戦では無類の強さを誇る
カテゴリー SHOTGUN
メーカー ベイラム
価格 75,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 576 -
衝撃力 360 -
衝撃残留 280 -
直撃補正 190 (-15) 205
射撃反動 90 -
性能保証射程 88 -
有効射程 169 -
マガジン弾数 1 -
総弾数 66 -
リロード時間 1.3 -
弾単価 200 -
重量 3660 -
EN負荷 185 -
  • Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 通称は軽ショ、短ショ。
    • 過去作で言うところの弱ショの立ち位置。…なのだが全然弱くない。むしろ強い。
  • 重ショとの差別点は機体負荷とリロード時間による取り回しの良さに勝るところ。
    • 散弾のペレット数が少ない上に拡散度もこちらの方が若干だが低く、重ショよりも少し離れた間合いから撃ってもフルヒットしやすい。そういった意味でも取り回しがいい。
    • 連射が効く割に衝撃残量があまり変わらず、スタッガーをとる武器としては採用候補に上がってくる。あちらは衝撃力が高いため、こちらは姿勢安定が高く短時間でスタッガーを取りにくいような重量機相手に向く。2丁持ちの場合、姿勢安定が2000辺りからスタッガー取るまでの時間が変わらなくなりこちらの方が拡散度が低いこともあってより低負荷でより遠距離からスタッガーをとる武器として使える。
  • リロードが早いため、DPSと衝撃蓄積能力の総合値はかなり高い。至近距離から撃ち続けた時の脅威度は弱体化前の重ショにも引けを取らない。
  • 重ショが持てない軽量機の心強い相方。それでも重量・負荷共に決して軽い部類ではなく、ギリギリを詰めすぎても何かしらひっかかりやすい。
  • 強力な武器ながら非常に早く手に入るが、より使いやすく強い重ショットガンの解禁も早いためどうにも影が薄い(薄かった)。
    • ver1.03.1で重ショが大きく弱体化された一方、こちらは直撃補正の低下のみ。しかも重ショの下げ幅よりは小さい。相対的な差はかなり縮まり、対等に使い分けできる武器となった。
  • W鳥重ショに加えて両肩にもこれを積むヨンショと呼ばれるアセンが存在する。重ショのリロード中にこれを放つことで近距離における火力を増大させることが可能。下手に近接武器を使うよりも火力が出たりする。
    • 重ショを当ててギリギリスタッガーしなかった相手にこれで追撃してスタッガーをとり、重ショとこれでさらに1発ずつ追撃するのがシンプルに強い。一度はまればブースターの続く限り一方的にボコボコにできる。安定の低い軽量機は特に注意。
  • 見た目は実銃のSPAS-12にそっくり。フォールディングストックらしきものまで付いている。ACの持ち方でストックは必要ない気がするが…
    • ハンガーに懸架している際に該当のパーツで接続しているので、ストックっぽいデザインのハンガーフックなのかもしれない。
  • 作中使用者は六文銭のみ。
  • 発射ペレット数:8
  • 名称の由来は昆虫学者Samuel S. Haldeman(1812〜1880)からか。

SG-027 ZIMMERMAN

ベイラムの開発した長射程ショットガン。
密度を増した専用ショットシェルを採用し
発射サイクルは落ちたが有効射程を伸ばすことに成功した
カテゴリー SHOTGUN
メーカー ベイラム
価格 115,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 800 (-100) 900
衝撃力 620 (-220) 840
衝撃残留 360 (-60) 420
直撃補正 180 (-25) 205
射撃反動 90 -
性能保証射程 102 -
有効射程 184 -
マガジン弾数 1 -
総弾数 53 -
リロード時間 2.0 -
弾単価 350 -
重量 4400 -
EN負荷 242 -
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 通称:長ショ、あるいは重ショ。
    • 見ての通り公式テキストでは「長・短」で分けてるので前者の方が筋は通っているのだが、後者がすっかり定着してしまっている。
  • 軽ショより1.2倍重くなりリロードも約1.5倍に伸びたが、射程が延長され、1.5倍どころか1.7倍以上の衝撃力により一気にスタッガーを狙え、スタッガー後は1.3倍の単発火力を叩き込める。重いといってもバーストライフルと同程度であり、大型爆発武器よりも搭載のハードルは低い。
    • 二脚でも足を止めずにこの威力・衝撃を叩き込めるのは極めて強力。近距離からちゃんと当てれば殆どの雑魚を1発で倒せる火力の高さから弾持ちも数値以上に良く、中遠距離での無駄撃ちをしすぎなければ弾切れはそうそう起きない。
  • 当初はゲーム性と合致したその性能からストーリー・対戦両面で大活躍する腕部最強武器との評も高かったが、流石に暴れすぎたのかVer1.03.1で攻撃性能全般が弱体化。
    • 特に衝撃値の下げ幅が大きく、同時に二脚や逆脚の姿勢安定も改善されているため、他武器とのシナジーを考慮しないとこれ一丁だけでスタッガーを取るのは難しくなった。
    • 弱体化前は軽ショと比べて攻撃力が1.56倍、衝撃残留はちょうど1.5倍、衝撃力は脅威の2.33倍という凄まじい性能であった。
    • それでも弾数やリロードはいじられていないため使い勝手はそのままで、調整ミスレベルの「ぶっ壊れ」から「近距離実弾兵装最強武器」になった程度で収まっている。二丁持ちも堅実な近接アセンとして十分すぎる活躍が見込めるのでご安心を。まだまだつよいぞ!ジマーマン!
    • 老兵は死なず…否、Ver1.06で競合パーツの多くがナーフされたため、再び環境武器へと復権しつつある。構え不要・スタッガー奪取と追撃を両立可能・FCS次第で腕部を選ばない、など、安定した強みが一因か。
  • 名前はドイツ語で「大工」の意。先端がハンマーの釘抜きに見えるからだろうか。読みは「ツィマーマン」に近い。
    • ベイラム製の武器は欧米圏の人名(姓)で統一されているためそちら由来の可能性もある(HALDEMANは明確に人名なことを鑑みても)。ドイツ系アメリカ人によく見られる名前であり、英語読みでは「ジマーマン」となる。
      • ベイラム製の武器の名前は欧米の昆虫学者の名前から取られている。この武器に関してはアメリカ出身の昆虫学者「エルウッド・C・ジマーマン」が由来だろう。
  • 説明文にある「密度を増した専用ショットシェル」だが、本当に独特な形状。一般的な薬莢が円柱形または先端が窄まった瓶型であるのに対し、何というか飯盒型というか、床屋さんでお客がメガネとか入れるのに使う入れ物というか…銃口の形もそれに合わせて楕円形になっている。
  • 作中使用者はヴォルタのみ。彼を危険たらしめる要因のひとつ。
  • 発射ペレット数:20

WR-0777 SWEET SIXTEEN

RaDの開発した特殊ショットガン
複数の銃口から弾体を同時発射することで範囲攻撃を行う
独特な設計であり 厳密にはショットガンではない
カテゴリー SHOTGUN
メーカー RaD
価格 49,000
攻撃力 85×13 (1105)
衝撃力 61×13 (793)
衝撃残留 41×13 (533)
直撃補正 205
射撃反動 100
性能保証射程 76
有効射程 155
マガジン弾数 13
総弾数 546
リロード時間 3.0
弾単価 30×13 (390)
重量 1640
EN負荷 268
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 厳密にはショットガンでは無い為か表記の仕方が違うが、弾は一度に13発全て同時発射する。つまり実質的な総弾数は546/13=42発。
  • 数字上では重ショ以上の威力を叩き出すが、カテゴリ中最も低い集弾率と性能保証射程により少し離れるだけで豆鉄砲と化す上にリロードは重ショの1.5倍とかなり長く、ピーキー極まる一品。
    • DPSは劣るが一射あたりの衝撃蓄積能力はこちらが勝るため、扱いこなせるなら非常に強力。
    • 銃身が短いこともあり、相手に密着して撃ってもすり抜けない。ブーストキック直後の追撃が可能なショットガンはコレだけ。理想火力を狙うためにもできるだけ近付いて撃とう。
    • 特に、ショットガンを「近接武器の布石」として使うのであれば重ショの片方を重量調整を兼ねてこれに持ち替えるなんてアセンもあり。どうせこの武器が機能する間合いに肉薄できないようでは近接寄りで立ち回ることなどできようはずもないのだ。
    • 直撃補正が200を超える高い値。一撃の重さを生かせる上にスタッガー中の相手であれば接近も容易なので、近接武器の代わりに叩き込んでやるのも一興。
  • 重量に対する総火力が凄まじく高く、他のショットガンはおろか実弾武器全体でも最高クラス。ACサイズの相手に全弾ヒットを狙える状況は限られるためなかなかカタログスペック通りの総火力にはならないが、ミッションの4脚MTや大型兵器などが相手なら総火力の面でもかなり心強い。
  • 一つの弾薬から多数の散弾を発射するショットシェルを扱うのがショットガン。普通の弾を沢山撃つコレは確かにショットガンではない。
    • 一発の大型弾を撃ち出すスラッグ弾もあるが、威力や弾単価を見るにその類を扱ってはいないだろう。
  • 設計思想的には18世紀に登場した多銃身ピストル(ダックスフットピストル)に近い。なぜこれが?感が強いが
    • 余談だがこの手の銃はボレーガンという分類に入れられる。画像検索すると相当におかしな設計の火器が多数並べられて面白い。
  • 名称については、アメリカでは恋愛や結婚を意識する年になったということで、女の子の誕生日を祝う行事を指すらしい。
    • そして同様に、出来婚のことを新婦の親がショットガンを持って新郎の元に殴り込んでくるという意味でショットガンウェディングと……
    • 名前のSIXTEENから16歳と呼ばれることが多い。
      • 見た目から「レンコン」と呼ばれることもある。ショットガン?カテゴリでは最も射程・砲身が短く軽いが「短ショ」「軽ショ」と呼ぶとSG-026 HALDEMANと勘違いされるので注意。
  • 作中使用者はラミーとANALYSISのルビコニアンAC。他にはグリッド086やグリッド012にあるWRECKER一式の残骸ACも保持している。

ハンドガン

  • 総火力は低いが瞬間火力と軽さ、そして衝撃関連性能に優れた武器。ただし連射が前提な割に全てセミオート。
    • 過去作では軽量機に積み、敵を硬直させて一気に接近しブレードで斬る……というのが由緒正しい運用法。
  • 今作ではスタッガーのシステムがついたため、近距離で衝撃重視の戦い方をする場合はショットガンともども非常に強力な選択肢となる。また、単純に軽いので軽量機のお供や近距離戦用のサブ武器として取り回しがいいのも長所。
    • ショットガンだとQBで躱される相手でも、こちらは雑に連射して当てられるのは強み。また、二丁撃ちしてたらなぜか追撃しきる前に敵に動かれている、といったショットガンでは時々ある事態を防ぎやすいのもメリット(ちなみにこういう事が起こるのは、一丁の射撃で相手をスタッガーさせ、もう一丁の射撃が追撃として入ってしまっているため)。
    • 初期に猛威を振るっていたZIMMERMANがVer1.03.1のアップデートで大きく弱体化されたことで、スタッガー取り用武器として相対的に地位が向上したのも追い風。それ単体でスタッガーを取っていってもいいし、肩に一本積んでショットガンのリロード中をカバーする、といった運用をするのもアリ。
  • 単発威力は高いが総弾数が少なく、MT殲滅や補給無しのAC連戦になると苦しい。そういう意味では相手を選びやすい。
    • 弾数の少なさが懸念点として大きかったのか、Ver1.03.1ではなんとカテゴリ丸ごと総弾数が約2倍になり、補給の無いミッションでも多少は余裕が出てきた。腕部全体の反動制御強化もあり、ある程度適当にばら撒いても良くなったのは嬉しいところ。

HG-003 COQUILLETT

ベイラムの開発した大口径ハンドガン
コア理論から派生した近接主兵主義で再評価されたハンドガンは
その高い衝撃力により猛威を振るったという
カテゴリー HANDGUN
メーカー ベイラム
価格 35,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 166 -
衝撃力 235 -
衝撃残留 149 -
直撃補正 125 -
射撃反動 32 -
性能保証射程 85 -
有効射程 167 -
連射性能 2.5 -
マガジン弾数 7 -
総弾数 196 (+91) 105
リロード時間 2.1 -
弾単価 100 -
重量 1200 -
EN負荷 122 -
  • パーツショップ解禁直後から販売されている。
  • そこそこの連射性能と高い衝撃性能を持ちつつ非常に軽量。近距離で連射してスタッガーを取り、左手に持った近接武器を当てに行くような戦法に向く。
    • 衝撃力で猛威を振るったとあるが、さすがに一発の性能はショットガン等には劣る。まとまった数を一気に当てたり、時間差で当てて衝撃値を維持してナンボの仕様。過去作のハンドガンによる固め殺しを意識した可能性も
  • 有効射程が短いものの、そこそこの連射力と無視出来ない衝撃力で着実に衝撃値を蓄積できる。アップデートで腕部の反動制御も全体的に強化され、スタッガーへの最後の追い込み時として非常に頼れる。
    • とはいえこれの2丁持ち交互射撃は反動が大きく、反動制御の低いBASHO腕では片手撃ちですら大きく弾がバラける。マガジンを撃ち切るまで弾を散らばらせない場合は150程度とかなり高い反動制御が求められるため、ある程度無駄弾が出ることは覚悟しよう。
    • 両手に積んで一気に衝撃値を貯めるも良し。肩武器で貯めてダメ押しにねじ込むも良し。スタッガーを取った時点でマガジン内の弾が尽きかけている場合が多い上に直撃補正も低いので、追撃用の武器を何かしら用意しておきたい。
  • 重量も負荷も軽いため、ハンガー解禁後はミサイルの代わりにとりあえず積むサブ武器としても乗せやすい。他武器のリロード中に追撃を挟む事で衝撃も効率良く溜められる。
    • いっそ徹底的に軽くした二脚や逆関節でニードルガンやスタンガンとともに四丁持ちをする手もある。別格のスピードで相手を翻弄しよう。
  • 名前はアメリカの昆虫学者ダニエル・ウィリアム・コキレットからだと思われる。
    • ハエ目の研究を主にしていたらしく、いくつかのハエの学名に名前が見られる。
  • 初期装備など値段を付けられないパーツを除いた場合、あらゆるパーツの中で最安値となるのがこの武器。
  • 作中使用者はレッドのみ。PVでは620がW鳥で使っている。

HG-004 DUCKETT

ベイラムの開発した長銃身ハンドガン
衝撃力を保ちつつ攻撃力を引き上げているが
多対多の局面で活用するには熟練の技量を要する
カテゴリー HANDGUN
メーカー ベイラム
価格 112,000
レギュレーション 1.03.1 1.01
攻撃力 235 -
衝撃力 300 -
衝撃残留 151 -
直撃補正 125 -
射撃反動 30 -
性能保証射程 90 -
有効射程 178 -
連射性能 1.7 -
マガジン弾数 7 -
総弾数 182 (+84) 98
リロード時間 2.5 -
弾単価 120 -
重量 1650 -
EN負荷 158 -
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • COQUILLETTと比べて攻撃力が大きく上がっている。連射性能は落ちているが、全弾命中を前提にした攻撃力×連射性能の単純なDPSに大差はなく、リロード時間も加味した場合は若干上回る。
  • 反面衝撃はあまり増えておらず、残留に関しては誤差レベル。リロードが伸びていることもあり、スタッガーを取る能力はむしろ落ちてしまっている。
    • あちらと比べ時間あたりの反動が低い、マガジンを撃ちきるまでの時間が長く隙を晒しにくい、総火力が高いといった長所を活かしたい。散発的になりがちな射撃速度も衝撃値維持兼用と考えるなら悪くはないかもしれない。
    • その為、ミッションに持っていくには割と丁度いい武器の選択肢となる。初期レギュでは総弾数が少なすぎたがそれも解消されてる為、雑魚掃除のライフル代わりにどうぞ
  • ハンドガンの中では射撃反動が少なく、2丁持ちの交互射撃でも反動制御116(VP-46S)程度であれば有効射程内の静止目標に対してほぼ必中となる。片手撃ちなら芭蕉腕でも弾が拡散しない。
  • ハンドガンと名乗るには随分銃身が長くなった。マシンガンを上回って軽ショットガンに迫る勢い。
    • とは言えこういう長銃身ハンドガンは現実にも結構存在するモノなのだが。
  • 作中使用者は無し。
  • 名称の由来は昆虫学者Catherine N. Duckett(1961~)からか。

バーストハンドガン

  • 1トリガーでバースト射撃を行うハンドガン。
    • 武器タイプが唯一「バースト」の腕部兵装。
      • 他にもバースト射撃を行う武器はあるが、それらは射撃操作長押しで自動でバースト射撃を行う「フルオート」武器である。

MA-E-211 SAMPU

BAWSの開発したバーストハンドガン
点射機構による命中率と瞬間衝撃力が強みであり
ACS負荷を与えるためのサブウェポンとして設計されている
カテゴリー BURST HANDGUN
メーカー BAWS
価格 73,000
レギュレーション 1.06 1.03.1 1.01
攻撃力 87×2
衝撃力 105×2
衝撃残留 64×2
直撃補正 125
射撃反動 15
性能保証射程 80
有効射程 165
連射性能 5.1
マガジン弾数 14 (+2) 12
総弾数 350 (+50) 300 (+144) 156
リロード時間 1.9
弾単価 40
重量 960
EN負荷 62
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • ラスティ愛用の2点バーストハンドガン。
  • 重量・EN負荷共に本作最軽量。内装がカツカツなアセンでの採用余地は十分ある。
    • 重量3桁に収まる武器は2つしかなく、もう1つは登場が更に遅い上に仕様もかなり特殊。
  • 使い勝手はマシンガンに近く、衝撃力も中々のもので、負荷に対する性能比は破格の一言。ただし有効射程が凄まじく短く、実用上では距離100未満での近接張り付き運用が求められる。
  • また手数に対する反動が強めの部類で、2丁交差射撃でマガジンを撃ち切るまで弾を散らばらせたくない場合は150程度の反動制御が求められる。
  • 弱点だった総火力の低さがVer1.03.1でマガジン12個分もの弾数増加で大幅改善されたため、強気に連射していけるようになった。MTの大集団と戦うミッションでも十分に戦い抜ける。
    • Ver1.06で更にマガジン弾数、装弾数、そして弾速が上方修正された。
  • グリップ下部のUの字になった部分の肉抜き箇所からマガジンを脱着する。マガジンの外見はストレートマガジンだが軟質素材のようで、Uの字部分で湾曲して銃内部に装着されるようだ。
  • 名称の由来は蕉門十哲の一人、杉山杉風(すぎやま さんぷう)からか。
  • 作中使用者はラスティ(スティールヘイズ)とキング。

ニードルガン

  • 弾丸ではなく金属の針を撃つネイルガンのような武器。
  • 連射性能と衝撃関連に優れておりハンドガンの亜種のような存在。

EL-PW-00 VIENTO

エルカノの開発したニードルガン
セミオート操作で針状の特殊弾体を連射する
攻撃力と衝撃力のバランスが良い
カテゴリー NEEDLE GUN
メーカー エルカノ
価格 148,000
レギュレーション 1.06 1.03.1 1.01
攻撃力 181
衝撃力 175 (-20) 195
衝撃残留 117 (-10) 127
直撃補正 130
射撃反動 15
性能保証射程 105
有効射程 192
連射性能 4.0
マガジン弾数 5
総弾数 160 160 (+40) 120
リロード時間 2.4 (+0.5) 1.9
弾単価 80
重量 1180
EN負荷 215
  • Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 独自カテゴリに分類されているが、性能としては軽ハンドガンの互換武器。やはりこちらもセミオート。
    • 一発あたりの衝撃値は軽ハンドガンよりも低いが、連射性能が倍近くあるため実際にはあちらを上回る勢いで衝撃が溜まっていく。装備負荷の面でも、EN負荷は激増しているが重量はこちらの方がわずかに軽い。
    • 射撃反動も半分ほどとかなり小さく、がむしゃらに連打しても弾のブレが小さく集中攻撃しやすいのも強み。ACサイズの静止目標に対して2丁持ち交互射撃をする場合、110程度の反動制御があれば撃ち切るまで必中を期待できる。TOOL ARMやFIRMEZAと合わせると丁度よく、VP-46Dだと最後の弾が逸れることがある程度。
    • 盾持ちLC相手でも盾の上からガンガン衝撃を溜めていける。下手なACよりよほど手ごわい相手なので、出てくるミッションで苦戦するなら持ち込んでみるのも一つの手。
    • 総火力を重量で割った重量効率は全実弾武器の中でもトップクラス。扱いやすい素直な性能と合わせて、機体を軽くしつつ火力をある程度確保したいアセンにおいては有力な選択肢。
  • ハンドガン同様、純粋な総火力が低いのと、マガジン容量が少なく頻繁にリロードが挟まるのが難点。
    • リロード時間は短いが撃ち切るまでの時間はもっと短いため、弾切れした際の間をどうつなぐかは工夫が必要。
    • 両手ニードルガンに加えて、ハンガーに同じく短い時間で撃ち切れるハンドガンやスタンガンを担いでリロードをカバーするのは強力な組み合わせとなる。
    • Reg1.03で総弾数が増えたとはいえ心もとないのは変わらないため、無駄撃ちには注意。MT戦主体のミッションでは相性が良くない。
  • 対戦では主に軽量近接アセンで用いられる。二丁持ちで衝撃蓄積速度をさらに高め、スタッガーを取った所にレーザースライサーやパイルバンカーを叩き込むスタイル。
    • 弾速が速い上に弾が見づらいため、至近距離で撃たれていると気付かずにかなりの衝撃とダメージを喰らってしまうことがあるので要注意。
  • Reg1.06では売りであった衝撃系とリロード時間が低下。依然瞬間的な衝撃蓄積能力はこちらが上回るが、リロード悪化で手を出せない時間が増えたため回復開始を許す懸念が出てきた。
    • 元々高い連射力から起きる射撃反動と弾丸自体の当たり判定の小ささが故に当たらないことが多く、それを含めてもあまりある瞬間的な衝撃力が強さを確立させていたが、衝撃力の低下とリロード時間の弱体化で、この武器だけでスタッガーを取るには難しいケースが増えた
    • それでも軽量かつ低反動のため、単体ならともかく両手持ちなら十分な脅威になる。足りなくなった衝撃は、肩のミサイルやオービットで補うも良し、ヒット&アウェイを繰り返して衝撃を増すも良し。衝撃と反動制御の天秤をどう考えるかは、やはりアセンブルに左右されるだろう。
  • どうやってその小ぶりな銃身に5発も収まってるのかというくらい太く短い杭を発射しており、ニードルミサイルと同じく命中した対象に短時間だけ突き刺さる。サボテンにされた敵機をフォトモードで眺めるのもいいだろう。
  • VIENTOはスペイン語で「風」を意味する。*2
  • 作中使用者はラスティ(スティールヘイズ・オルトゥス)のみ。


コメント

  • 使い勝手が良くなる訳じゃないから微妙かな…というかリターンの不足が問題なんじゃないんだと思う。そもそも蓄積とか上げてハリス達と被らせてく必要もないし。 -- (名無しさん) 2024-04-25 21:33:27
  • いずれにしても一回り二回り位飛び抜けた強化されない限りまともな武器にはなれそうもないのがアサライの現状。真面目にこのゲーム最大級の重症患者やぞ、どう強化するにしても頭を抱えるレベル -- (名無しさん) 2024-04-25 21:33:55
  • あと、衝撃も火力も低いけど、アサルト持ってスタッガー取る頃にはそこそこのダメージ稼げてる事も多いから、そこで直撃高くしてもそれはそれで拗れると思う。 -- (名無しさん) 2024-04-25 21:39:31
  • ↑2 何が厄介って「案は浮かぶ」ことなんだよね。「こここうしてみたら?」「こここうすればいけんじゃね?」みたいな。問題は満遍なく非力な性能なせいで意見がバラつく上に「それで足りるのか?」と「それ大丈夫かな?」が同時に湧いてくる所。それだけ色々な人が強化欲しいなってことなんだろうけど。 -- (名無しさん) 2024-04-25 21:42:56
  • ↑2 まぁそれは案外どの装備でも言えるから。弾速上げて直撃補正上げれば割と軽4キラー的にはなりそうだけどなると思う? -- (名無しさん) 2024-04-25 21:58:14
  • 兎にも角にも「スタンダードな武器」というポジションが足を引っ張っている。より特定方向に特化したエツジンやハリスがいる以上それらとバランスを取りつつ不足のない性能にならなければいけない。 -- (名無しさん) 2024-04-25 23:31:00
  • ↑2 むしろ直撃なくても元々軽四は減るんで…というか軽四キラーを単一の武器でやらせるのも違う感。 ↑純粋な火力面の強化より取り回し面の性能強化を求める理由がそれなんだよね。スタンダードで使いやすいけど、リターンは薄いって現状の性質を逆に尖らせて、「リターンではなくて積み重ねで勝つ」タイプの武器にした方が独自の立ち位置にはなれそうというか。 -- (名無しさん) 2024-04-26 00:02:42
  • アサライは弾速と有効射程だけどうにかなれば遠距離チクチク武器としての地位が確立されるはず -- (名無しさん) 2024-04-26 00:31:13
  • アサライのスタンダードな武器ってポジションは維持しなきゃなんだよね。特化した武器は他にあるんだし。ちょっと足りないって言われるような使い方次第のポジまでいけたらベスト。 -- (名無しさん) 2024-04-26 00:57:00
  • ゲームの方向性が距離取っての撃ち合いをさせたくないってものだから、今そうなってしまってる武器は置いといて相手に寄る必要のない武器をさらに増やす方向は難しいだろうね。 -- (名無しさん) 2024-04-26 00:57:57
  • それはそうだがともかくとして重ショは近接も食ってるから直撃補正を減らさなあかんし、ここ加味すればライフルは直撃上げたらまずいしで真面目に保証伸ばすか弾速上げるかが候補がないという -- (名無しさん) 2024-04-26 02:40:20
  • 今作のゲーム性はとにかく近づいて打ち合い殴り合いさせたいって意図が見えてるので、重ショエツジンあたりの射程短い武装に対して、射程が勝っている事が優位点だって武装は対戦環境で日の目が当たることが無いのはもうしょうがないのかも。一方でキャンペーンでは実弾防御やAPがACより高いが距離を保って戦うのが容易な敵が多いので、そっちで輝くのが対戦環境では使われない武器の生きる道なのかなと -- (名無しさん) 2024-04-26 03:48:44
  • その距離を取っての撃ち合いをさせたくないってした結果選択肢が変に狭まってるし、その恩恵を受けられる機体に格差が生じてるから、バランスを考えるのならもうそこに拘ってもいらんないでしょ。勿論限度はあるけど、中距離武器を強化しないでいい理由にはならんよ。(現にこうして何とかしてくれと言われてる訳で) -- (名無しさん) 2024-04-26 07:57:44
  • 詰めやすく引きにくい(軽四除く)今作の使用だと、中距離武器はよっぽど強くないと使われないと思うが、一番恩恵が受けられるのが軽四というジレンマ -- (名無しさん) 2024-04-26 13:39:23
  • 言うほどそうでもないと思われ。素の装甲と耐久が低い軽四でその辺握ると、折角の距離維持能力が足枷になるんよ。ミサイラーに寄りがちなのはその辺の制約がないからなのよね。 -- (名無しさん) 2024-04-26 13:54:30
  • 途中で内容変えたからおかしくなってるわ。単純な引き速度最高である軽四でその辺握ると、だね。跳弾しない距離を維持するより最初から跳弾しない武器のが良いってなる。 -- (名無しさん) 2024-04-26 13:56:45
  • フロムは多分そこらへん理解してるから頑なに有効射程関連のパラ変えないんだろうなぁ。まぁ、そのせいで今作の中距離武器と呼ばれてる武器は重ショ+QB一回分くらいの射程しかないんだが -- (名無しさん) 2024-04-26 14:25:11
  • 低衝撃だけど威力や直撃補正が高いってのが何かアサライの貫通力高そうというイメージにはあってるかな。まぁその強み出そうとしたらそれこそ威力+50↑とか直撃補正300位にアッパーしないと無理だろうけど -- (名無しさん) 2024-04-26 18:18:27
  • 実際割と火力上げても反動制御の基準が他のライフルに比べてキツイから差別化にはなるんじゃないかな。片方ランセツ片方スカダーと両手スカダーの場合必要な反動制御が30くらい変わるから、今の腕部のスペック差を考えると必ずしもアサルト一強にはならない気がする。 -- (名無しさん) 2024-04-26 18:22:59
  • つまりチューン機能実装で君だけの武器を作れば解決(新たな火種) -- (名無しさん) 2024-04-26 18:32:24
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最終更新:2024年04月05日 05:18

*1 現実の重機関銃にも戦闘中に銃身交換をする機能が付いた物は多いが、ACシリーズでリロードギミックに取り込まれたのはこれが初

*2 スペイン語ではなくイタリア語になってしまうが、「VENTO AUREO(黄金の風)」で見覚えのある人もいることだろう。西語と伊語はラテン語に起源を持つ同じ語族であり、単語が似通っているためこういうことが起きる。ACを語学のキッカケにするのも一興