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ACVI 腕部武装(EN・コーラル武器)


  • レーザーやプラズマなどのEN属性攻撃を行う武器種。
    • 亜種としてコーラルを用いる武器もある。これらはコーラル属性のため厳密には異なるが、操作感や性能が似通っているためこのページでまとめて扱う。
  • 相手のEN防御だけでなく、自身のジェネレータのEN射撃武器適性によってダメージとチャージ速度が変化するため、アセンブルによっては額面通りの性能が出せない。EN武器を主体にする場合は特に気をつけよう。
  • マガジンの概念はないが、代わりにヒートゲージが設けられ、連射し過ぎるとオーバーヒートして一定時間使用不能になってしまう。
    • オーバーヒート発生前に連射を中断し、一定時間使用しなければゲージは徐々に減っていく。ただし一部のチャージ攻撃は一発でオーバーヒート確定する物もある。
  • パルスガンを除く全ての武器がチャージ攻撃を有する。純粋な単発ダメージアップや範囲攻撃化など、チャージによる性能変化は多彩。加えてチャージ時に変形する素敵性能持ちも多々。
  • 過去作とは異なり、原則として射撃時に直接エネルギーを消費するようなことはない。ただしチャージを使用する場合は少し注意が必要。
    • チャージ中は当該武器のEN負荷がチャージEN負荷に置き換わるため、EN出力がカツカツだったり複数同時チャージしたりすると一時的な出力不足を引き起こし、EN供給効率が最低(100)になる*1。チャージ中に「やたらEN回復遅いなぁ」と思ったらコレが原因。
  • 全体的に衝撃値と直撃補正が他の武器種よりもやや低い傾向にあり、スタッガーを取る頻度も直撃時のダメージの伸び率も劣る。とはいえ基礎威力の高さとチャージショットの存在からからリターンは十分以上にある。
    • ジャガーノートやスマートクリーナーなど、実弾には極端に強いがEN属性にはやたら弱い敵がいる(もちろん逆のパターンもある)ため、武器の属性は攻略難易度に直結する重要な要素。本格挑戦前の事前調査をしっかりこなしておくと戦闘がより楽になる。
  • 特にレーザー系武器について、「レーザー=光→光速」であるはずなのに、どういうわけか弾速の概念がある。深く考えてはいけない。威力が高いものほど弾速が遅い傾向があるので、一般的な光学兵器に対する感覚と異なり射撃後即着弾というわけではない点は要注意。これは肩武器のレーザー系キャノンも同様である。
  • 本作では4系と同様に弾薬費が設定されている。しかも単価が結構高い。
    • そのため適当に垂れ流すとけっこうな負債になっていることが多々。対戦やストーリー攻略では考慮する必要はほぼ無いが、ミッションSランク狙いの場合は要注意。


レーザーライフル

  • スタンダードなEN属性の武器で、弾速や精度など癖が少なく取り回しが良好。
  • 武器単体ではスタッガーに持ち込むことは難しいが、攻撃力を高めると直撃させなくても実用レベルのダメージを稼いでいける。

VP-66LR

アーキバスの開発したレーザーライフル
同社の主力製品にして最も普及したレーザー兵器のひとつ
チャージにより威力の引き上げが可能
カテゴリー LASER RIFLE
メーカー アーキバス
価格 98,000
攻撃力 256
衝撃力 105
衝撃残留 46
攻撃時発熱 160
チャージ攻撃力 1222
チャージ衝撃力 500
チャージ衝撃残留 180
チャージ攻撃時発熱 660
直撃補正 140
射撃反動 18
性能保証射程 200
有効射程 263
連射性能 1.7
チャージEN負荷 538
チャージ時間 1.6
チャージ消費弾数 3
総弾数 280
冷却性能 413
弾単価 150
重量 3560
EN負荷 480
  • 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:7発
  • オーバーヒート時間:4秒
  • Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 素直な弾道で当てやすく、軽めの負荷で機体を選ばず、そこそこの射程と連射性と威力で状況を選ばず、ACや巨大兵器と連戦でもしなければまず困らない弾数があり、弾単価も安めな優等生。解禁が早いこともありミッションではとても便利。
  • 弾速が速く、通常射撃での比較であれば全ての射撃武器の中でもトップクラス。遠距離からのダメージソースとして安定感が高い。
    • チャージ攻撃は単発でオーバーヒートせず、消費弾数3倍・攻撃力約4.8倍と効率的。さらに150ジェネ以外なら「6連射→即チャージ開始→即チャージ発射」でもオーバーヒートしない。
  • 使いやすく積みやすい分、対AC戦や巨大兵器戦のメイン武器としてはやや火力不足気味。
    • これ単体でのDPSは装備負荷や当てやすさを考慮すれば申し分ないが、スタッガーの取りづらさが総合的なダメージレースで響いてくる。高衝撃武器が有効に働きづらい遠めの間合いを意識したい。
  • 軽い負荷と豊富な総弾数を頼りに、EN武器適性150ジェネと組み合わせてノンチャージで垂れ流し続けるのも面白い。非スタッガーの上からでもガリガリ削れる。
    • EN武器のチャージ時間はジェネレータのEN適性の影響を受ける。150ジェネならスタッガーを取ったと同時にチャージして追撃がギリギリ間に合う。この武器でスタッガーを取れることは少ない上にスタッガー時も基本的に連射した方が強いが、肩に追撃用の射撃武装を1本持っていたりオーバーヒート直前にスタッガーを取った場合はダメ押しが効く。
  • 最も普及したとされるが、作中使用者はANALYSISの企業キメラACのみ。他にはモンキー・ゴード機の側に転がっていたり、PVの620が背部に懸架している。
    • 価格が比較的安いのでランク外の独立傭兵や、あるいは他の星で人気なのかもしれない。

VE-66LRA

アーキバス先進開発局の設計した単身式レーザーライフル
惑星封鎖機構に対抗すべく基本性能を強化
チャージにより威力の引き上げが可能
カテゴリー LASER RIFLE
メーカー アーキバス先進開発局
価格 180,000
レギュレーション 1.05 1.01
攻撃力 443 (-23) 466
衝撃力 194
衝撃残留 81
攻撃時発熱 205 (+25) 180
チャージ攻撃力 1677
チャージ衝撃力 535
チャージ衝撃残留 230
チャージ攻撃時発熱 730
直撃補正 140
射撃反動 30
性能保証射程 220
有効射程 382
連射性能 1.1
チャージEN負荷 628
チャージ時間 3.8 (+1.0) 2.8
チャージ消費弾数 3
総弾数 90
冷却性能 281 (-54) 335
弾単価 250
重量 4940
EN負荷 532
  • 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:5発*2
  • オーバーヒート時間:5秒(Reg1.04.1以前)
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 所謂「カルサワ」的なポジ。↑の66LRの特徴を残しながら高威力化しており、単発のチャージ攻撃ではオーバーヒートしない。
    • 今作のカラサワは独自の機能を持つ特殊武器となった為、素直な性能のこちらとは差別化されている。
  • 弱点は3分の1ほどまで減らされてしまった総弾数と、↓の66LRBより長いチャージ時間。
    • 総弾数についてはミッションの合間に補給が存在するため、攻略だけだとあまり気にならなかったりする。高威力化のおかげで総火力は十分あり、チャージでそれを伸ばすこともできる。
    • チャージ時間は並のキャノン系EN武器より長い上、Reg1.05にて4秒近くまで延長されたため、とっさの使い分けが難しい。とはいえ、通常攻撃の性能バランスが良いおかげで、総弾数同様に顕在化しにくい欠点と言える。
    • LRBほどではないにせよ、これ自身が腕武器としては重めなのもネックか。128ジェネ+二丁持ちを中量機に収めようとすると、構成にかなり工夫が必要になる。
  • ジェネレータのEN射撃武器適性が116以上あればチャージ無しの一撃で輸送ヘリを落とせる。無人洋上都市掌握やコーラル輸送阻止などのヘリに悩まされるミッションにおいてはまさしく救世主。
    • シナリオの進行度上OSチューンによるダメージ底上げもできている時期のはずなので実態的にはもう少しジェネ要件は緩和されている。
    • BAWS製軽MTなども一撃で倒せて、弾速のおかげで動く相手にも当てやすく、威力に対して低発熱・連射性能が高くばらまきやすい。ACや大型兵器に対しても高火力でAPをゴリゴリ削れる。負荷も中~軽量機でも積める程度のため、汎用性が高く総じてミッションに向く。
    • ただし、Sランクを狙う場合微妙に単価の高い弾をばらまけてしまうのが仇となり、弾薬費がかさみやすい。ダメージが高いためMTや重量機相手には弾薬費あたりのダメージは悪くないものの、軽量機に無駄弾が出たり汎用兵器に対して垂れ流すと一転して苦しくなる。普通にクリアする分には問題ないものの、Sランク狙いなら他の武器との使い分けを忘れずに。
  • 対戦ではダブルトリガー軽量機の引き撃ち武装としても使える。ミッションと違いAPが回復できないため、これでチクチクしているだけで相手が溶けていることがままある。昔ながらのレイヴンスタイルが忘れられないあなたにどうぞ。
    • 衝撃残留値もノーチャージでもそこそこ有り、弾速も66LRと重リニアに次ぐ高速なため、チクチク当たりつつ確実に衝撃が溜まっていく。意外と一人でなんでもこなせるタイプ。
  • アセンの幅は狭まるが、150ジェネでの2丁持ちも可能。
  • レギュレーション1.05にて攻撃・発熱・冷却が弱体化され、継続DPSの面でLRやLHに劣るようになった。
    • 有効射程はいまだに優位にあるが、機体負荷を考慮すると苦しいのは否めない。
  • 作中使用者はコールドコール。他にはアイスワーム戦時のスネイルがスタンガンの代わりに持ってきている。

VE-66LRB

アーキバス先進開発局の設計した双身式レーザーライフル
銃口を上下に併置した高負荷高性能バリエーション
チャージにより威力の引き上げが可能
カテゴリー LASER RIFLE
メーカー アーキバス先進開発局
価格 235,000
攻撃力 778
衝撃力 288
衝撃残留 134
攻撃時発熱 280
チャージ攻撃力 2352
チャージ衝撃力 690
チャージ衝撃残留 330
チャージ攻撃時発熱 1000
直撃補正 145
射撃反動 20
性能保証射程 206
有効射程 324
連射性能 0.7
チャージEN負荷 737
チャージ時間 2.3
チャージ消費弾数 3
総弾数 108
冷却性能 246
弾単価 400
重量 7760
EN負荷 604
  • 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:4発
  • オーバーヒート時間:6.3秒
  • Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 双身式にすることで高威力化したレーザーライフル。こちらもミッションで出会う多くのMTを一撃で倒せるので攻略で便利。EN防御の低いACに対しても有力な火力となる。
    • 双身式とありビジュアル上も2本のレーザーが出るが、実質的には他と同じく一発弾と思って構わない。1トリガー分の攻撃力は表記の通りで弾消費も1発分。
    • 弾体の当たり判定こそ太いものの、命中率に関しては後述の比較的遅い弾速をいかにカバーできるかにかかっているところが大きい。
  • 他のレーザーライフル2種に単発ダメージ・DPS・総火力の全て勝るが、重量とEN負荷もかなりのものとなった、読んで字の如く高負荷高性能モデル。2丁持ちするのはそれなりに機体構成を選ぶ。
    • 発熱が高く、連射すると4発で、チャージだと1発でオーバーヒートしてしまう。無駄弾を使わず確実に当てる射撃精度とシビアな熱量管理が求められる。
    • 単発ダメージの高さはやはり強み。EN射撃武器適性の高いジェネレータを選べばバズーカに迫る攻撃力になる。これを二脚や逆関節でも足を止めずに連射できるので、ミッションで有用なのはもちろん、対人戦でも相手に強いプレッシャーをかけることができる。
      • 特に適性150・OSフル強化・直撃の3つが揃った時のチャージ攻撃は、手持ちの射撃武器とは思えない瞬間火力*3を発揮する。
    • 腕部が04-101 MIND ALPHAであればギリギリ2丁持ちが可能。重量の問題から腕部の選択が限られることも踏まえると、もう一方の腕には先にクイックブーストを使わせるなどのサポート用に小回りの利く別の銃を持つのも悪くない。
  • 弾速がレーザーライフル3種では最も遅い。比較的射撃の間隔が開くため1発1発をクイックブーストで回避されやすいこともあり、ひたすら中~遠距離から撃っているだけでは他2種と比べてカタログスペック通りのダメージを発揮しづらい。
  • 総じて取り回しの面では他レーザーライフルより劣り、当初はオーバーヒートギリギリまで連射した場合のダメージも66LRAと僅差だったが、Reg1.05での66LRAの大幅な弱体化により相対的に価値が高くなった。
  • 今作ではカラサワが癖の強い武器になったため、過去作のカラサワの「高負荷大火力のレーザーライフル」という特徴に近いのはコイツだったりする。
  • 余談だが、双身式及びデュアルレーザーライフルは初代からシリーズを通して度々登場している武器タイプ。今回はACfA以来の出番となる。
    • 武器の特性はSLとNXを境目に「総火力を犠牲に軽くて命中率も高く、攻撃力も高い」から「機体負荷と総火力を犠牲に、命中率はそこそこで瞬間火力を底上げ」となり、共通して「発射時消費ENが非常に大きい」といった感じだった。
    • 今作では珍しく命中率を犠牲に総火力が非常に高くなっている。EN武器の発射時にENを消費しなくなったことを踏まえ、性能を少し下げてバランスを取ったのだろうか。
  • 作中使用者はシャルトルーズのみ。

レーザーショットガン

  • EN属性の散弾を発射して攻撃する兵装。
  • 実弾版のショットガンと比べ、連射性能が比較的高い代わりに衝撃関係のパラメータは若干控えめ。
  • 高い連射力とEN武器ならではの攻撃性能のブーストにより、通常時のダメージを稼ぐ分には実弾よりも強いが、スタッガーから大量の直撃補正ダメージを稼げる実弾と比べると総火力が心もとない。

VP-66LS

アーキバスの開発したレーザーショットガン
同社らしく中距離での安定性も確保しており
チャージにより収束し エネルギー爆発を引き起こす
カテゴリー LASER SHOTGUN
メーカー アーキバス
価格 105,000
攻撃力 560
衝撃力 304
衝撃残留 88
攻撃時発熱 190
チャージ攻撃力 1307
チャージ衝撃力 950
チャージ衝撃残留 460
チャージ爆発範囲 45
チャージ攻撃時発熱 650
直撃補正 145
射撃反動 20
性能保証射程 130
有効射程 259
連射性能 0.8
チャージEN負荷 582
チャージ時間 0.9
チャージ消費弾数 4
総弾数 60
冷却性能 203
弾単価 300
重量 3540
EN負荷 510
  • 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発
  • オーバーヒート時間:7.3秒
  • 発射ペレット数:8
  • Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • シュナイダー製に比べて連射力が低くDPSや衝撃効率は落ちるが単発ダメージと集弾性に優れる。チャージ攻撃の性能も含め、あちらより一歩離れた間合いでの運用向け。
  • チャージ攻撃は射程が約360mで着弾時に爆風のあるレーザーともはやショットガンではない性能。また、WUERGERほどではないがこちらもチャージ攻撃は直撃補正が上がる特徴がある。
    • プラズマライフルのチャージより火力が低く爆発範囲も狭いが、爆発がグレネードのように単発ヒットし、常にスペック通りの火力を発揮する。また上記の直撃補正の仕様に短いチャージ時間も相まって対AC戦ではこちらのほうが高いダメージをたたき出すことも珍しくない。
    • チャージショットの発熱量には余裕があるので、WUERGERのようなここぞという時の一撃以外にも撃ち下ろしによる爆風と通常射撃を絡めて頻繁に圧力をかけるような使い方ができる。背中武器版はチャージすると一発でオーバーヒートなのでこれはこの武器だけの特色である。
    • しかし総弾数に対して消費弾数が多いので乱発による弾切れに注意。チャージ攻撃のみだと僅か15発で弾切れする。ミッションどころか対人戦でもちょっと危うい。また冷却性能が低いためオーバーヒートにも気をつける必要がある。
  • 実弾版も含めたショットガンの中では、効率よくダメージを出せる距離が最も長い。弾が常に縦長のパターンで飛ぶため縦方向に長いACのシルエットとマッチし、多少距離が離れてもガリガリAPを削っていけるという、カタログスペックには現れない有利点がある。Chapter2以降でEN武器が欲しい時の選択肢の1つになる。
  • チャージ時は銃身が横方向へ四半回転し、クロスボウのようなシルエットになる。素敵だ……。
  • 作中使用者は無し。

WUERGER/66E

シュナイダーの開発したレーザーショットガン
拡散するレーザーは近距離での制圧力に優れる
チャージにより収束し 鋭いエネルギー刺突に変化する
カテゴリー LASER SHOTGUN
メーカー シュナイダー
価格 147,000
レギュレーション 1.04.1 1.01
攻撃力 504
衝撃力 405
衝撃残留 144
攻撃時発熱 180
チャージ攻撃力 1820 (+361) 1459
チャージ衝撃力 950
チャージ衝撃残留 360
チャージ攻撃時発熱 1000
直撃補正 145
射撃反動 20
性能保証射程 130
有効射程 235
連射性能 1.1
チャージEN負荷 484
チャージ時間 0.4 (-0.2) 0.6
チャージ消費弾数 3
総弾数 66
冷却性能 291 (+47) 244
弾単価 200
重量 2880
EN負荷 440
  • 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発
  • オーバーヒート時間:5.0秒*4
  • 発射ペレット数:9
  • Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 通常攻撃のショットガン運用と、チャージ攻撃の強力な一発を両方こなせるのが売り。
  • 通常射撃はショットガンの中では連射性能が高く、瞬間火力が高い。
    • 実弾版も含めショットガンの中では効率よくダメージを出せる距離は最も短い。散弾の拡散角度そのものは実弾の重ショットガンと同程度だが、こちらは常に斜め3×3のマス目状で等間隔に飛ぶため中心部の密度が低く、少し距離を離すと途端に外れる弾が増える。
      • 射程自体はショットガンより長いため相手の衝撃値の回復を阻止する目的で遠間から撃ったり、TAが発動した相手のトドメには使いやすい。
    • 衝撃値はレーザー系武器としては高い方だが、それでもこれ単体でスタッガーまで持って行くにはやや物足りない。スタッガーを狙うならば肩武器の助けも借りるべし。
    • EN武器の中では火力の割に装備負荷が軽いため150ジェネを積んで火力に特化させることもしやすい。
      • この装備負荷に複数の役割を詰め込んだせいで、両方やるとなると弾が全く足りない。ミッションでは弾切れに注意。
  • チャージ攻撃はレーザー刃を展開して突き出す。
    • 攻撃発生時間:0.7秒
    • 右手武器ながら、近接武器並に射程が短い。ブレードオンリーを目指すうえでギリギリ許される武装か。今作は殴れる上にその殴りが強いから別に要らないと言われたらそれまでだが。
    • パイルバンカーのチャージ攻撃のようにその場で放つ為、ブレードホーミングのある近接武器よりも実質射程は短い。互いに棒立ちで放って95mが限度。
    • 当然の事ながらブースタの近接武器推力や近接武器消費ENの影響を受けない。踏み込みが一切無くデータ上の額面通りの時間で攻撃が発生するので、他の近接武器よりも発生が著しく早く感じるはず。
      • 円錐型の形状のため、根元ほど太く避けにくい。近距離での不意打ちや、キックで足止めしてから出されると回避は非常に困難。
    • 射撃武器ながら当てると近接武器のチャージ攻撃と同じく怯みモーションが発生し、相手のアサルトブースト中断等を狙える。
  • 記載されていないが、チャージ攻撃は直撃補正が増加している。推定値は195と、EN武器としては圧倒的に高い。うまくコンボに使えればカタログスペック以上の働きをする番狂わせ装備の一角。
    • 中距離をショットガン運用(と両肩武装)で制し、隙を見て左腕で斬り込み、コンボ中に右手チャージをしておいて〆に刺し穿つ……などはわかりやすい運用例。
    • チャージ時間も短く、スタッガーさせてから溜め始めても相手によっては追撃が間に合う。EN武器適正の高いジェネを積めば威力とチャージ時間の両方が改善されるため、さらに扱いやすく。
    • 近接武器として見るなら、6秒という長いオーバーヒート時間は弱点。これより長いオーバーヒート時間を持つ近接武器は月光シリーズとWLT 101のみ。せめて溜めなしのショットガンでオーバーヒートさせてしまうことはないようにしたい。
      • Reg1.04.1にてオーバーヒート時間が5秒に。パイルバンカーやパルスブレードと同等の間隔でチャージ攻撃ができる。
    • 一方で近接武器適性の代わりにEN武器適性を参照するので、近接武器をコレのみに限定するならば腕部に要求する性能を一つ削れる。そういう点では左手近接の代わりに持つのもアリ。
  • Reg1.04.1で冷却性能に加え、チャージ威力・速度も強化。威力が上がったことにより通常射撃を3回当てるよりもチャージ射撃を1回当てるほうが弾薬対威力効率が高くなっており、積極的に狙う旨味が増している。
    • 150ジェネと組み合わせた時のチャージ攻撃の威力・スタッガー追撃威力は近接武器にも迫るレベルとなる。上手くコンボに組み込めば重装甲機をワンチャンスから落とし切る事も不可能ではない。
    • 冷却性能の強化はショットガン運用に対しても嬉しい強化となっている。オーバーヒートまでに連射できる回数こそ据え置きだが、撃てないタイミングが少しでもあればみるみる回復していくように。実戦ではほとんどオーバーヒートしないようになった。
  • パーツ名はドイツ語で「モズ」。「Würger」の代替表記。小さく一見可愛らしいが、獰猛な鳥として知られる。
    • モズは「はやにえ」という、捕らえた獲物を木の枝などに突き刺しておく習性がある。恐らく、本武器のチャージ攻撃からの連想だろう。
    • 形状はショットガンというより、拳の先に刃が付く武器「カタール」あるいは「ジャマダハル」を想起させる。見栄えとしてもブレオン気分プレイにピッタリだろう。
  • 作中使用者はコールドコールのみ。

レーザーハンドガン

  • EN版ハンドガンというよりは、レーザーライフルの小型版といえる兵装。
  • 弾数は多いものの、火力、衝撃力ともに控えめ。ミッションでの活用か、削り目的のサブ武器としての運用が主となる。

VP-66LH

アーキバスの開発したレーザーハンドガン
レーザーライフルを小型軽量化した取り回し随一のEN兵装
チャージによりバースト射撃に変化する
カテゴリー LASER HANDGUN
メーカー アーキバス
価格 92,000
レギュレーション 1.06 1.01
攻撃力 175
衝撃力 95
衝撃残留 39
攻撃時発熱 90
チャージ攻撃力 220×6 (+45) 175×6
チャージ衝撃力 95×6
チャージ衝撃残留 39×6
チャージ攻撃時発熱 90
直撃補正 140
射撃反動 17
性能保証射程 190
有効射程 247
連射性能 2.5
チャージEN負荷 435
チャージ時間 0.4 (-0.8) 1.2
総弾数 380
冷却性能 315
弾単価 80
重量 2800
EN負荷 395
  • 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:12発
  • オーバーヒート時間:5秒
  • Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後に追加されるトレーニング「中等傭兵支援プログラム2:逆関節」達成報酬。
  • 説明文の通り、レーザーライフルを小型化して、性能と負荷を一段階落としたもの。
    • ハンドガンの名を冠してはいるが衝撃よりも素の攻撃力を重視した性能で、実弾版のそれとは特性が大きく異なる。ただし対ACであればアセンブル次第で衝撃値の蓄積も十分な量を狙えるなど汎用性は高い。
    • VP-66LRと比べてダメージは落ちたが、初期ジェネレータ以外なら序盤の2脚軽MTを2発、RaD製MTを3発で倒せ、万能型ジェネのVP-20C(EN射撃武器適性100)でちょうど惑星封鎖機構MTを3発で倒せるという絶妙な火力をしている。
      • 仮想敵がAPミリ残りする場合EN射撃武器適性の高いジェネレータにするか、レーザーライフルへの換装を考えよう。
  • レーザーライフル系武器より連射力が高く発熱は低いので、長時間レーザーを浴びせることができる。装備負荷が軽いわりにそこそこのDPSと長めの射程を持ち、『取り回し随一』の謳い文句に偽りなしの性能。MT戦、ボス戦、AC戦と様々なシチュエーションに対応できる。
    • その性能からEN射撃武器適性が最高でEN出力が低いVE-20Bとの相性が抜群。
    • レーザー系の中では反動が高め。ダブルトリガーで乱射するなら腕部の射撃反動を110くらいは確保したい。
  • あくまでも低めの装備負荷に対する性能バランスの良さが売りであり、DPS、射程、衝撃など明確な強みを持つ武器相手に純粋な攻撃性能で殴り合うとダメージレースで負けやすい。また連射すると指が疲れるという地味な欠点も。
  • 弾数が多く、総火力は7万弱と高めの値。重量を鑑みればかなり優秀であり、長期戦が見込まれるミッションでの弾切れのリスクを大幅に減らせる。
  • チャージ射撃は6点バースト射撃。
    • Reg1.06でダメージが増加。従来は一発あたりの威力が通常射撃と同等だったが、これでチャージを使うメリットが明確になった
    • しかもチャージ時間が1/3になるという大盤振る舞いつき。しかしあまりにも早すぎて連射しているうちに意図しないタイミングで暴発してしまう可能性も高くなってしまっている。いっそのことフルオート射撃にしてくれれば…
      • そしてチャージショットも撃つまでがアプデが入ってもなお絶妙に遅く、これ一本でスタッガーからの追撃でダメージが加速…というのも少しキツイ。器用貧乏から脱するには相方の吟味が必要なのは変わらずである
    • 実は「脚部に関係なく、発射モーションをいつでもQBキャンセル可能」という特徴がある。
      • 二脚・逆関節で他の手武器をチャージした場合、発射直後にQBキャンセルできないタイミングがある。
        対するこちらは(理論上)連射数の調整及び射撃終了からの即回避が可能。
      • 実際は弾数たっぷりなので連射数を絞る必要がなく、6連射を見てからQBするのでは他と大差ない。やはりフルオート射撃にすべきだった…
  • 作中使用者はノーザークのみ。

プラズマライフル

  • 着弾地点に生じるプラズマ爆発で攻撃する兵装。
  • 弾自体の命中率は弾速の遅さからお世辞にも良いとは言えないが、重量に対する攻撃性能は非常に高い。
    • 額面上の威力は高いが、途中で爆風から抜けられればその分ダメージは減る。
  • プラズマキャノンと違い、チャージ攻撃に近接信管のような特性(あるいは非常に大きい攻撃判定)が付与されている。

Vvc-760PR

VCPLの開発したプラズマライフル
プラズマ爆発により一定時間持続するダメージ空間を発生させる
チャージにより拡散し 複数の爆発を引き起こす
カテゴリー PLASMA RIFLE
メーカー VCPL
価格 202,000
レギュレーション 1.05 1.01
攻撃力 936
衝撃力 384
衝撃残留 248
爆発範囲 30
攻撃時発熱 245 (-55) 300
チャージ攻撃力 1368
チャージ衝撃力 712
チャージ衝撃残留 368
チャージ爆発範囲 60
チャージ攻撃時発熱 1000
直撃補正 125
射撃反動 15
有効射程 430
連射性能 0.7
チャージEN負荷 593
チャージ時間 1.5
チャージ消費弾数 3
総弾数 90
冷却性能 254
弾単価 360
重量 3330
EN負荷 490
  • 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:5発*5
  • オーバーヒート時間:6.1秒
  • Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 形状はカラサワっぽいプラズマライフル。なおカラサワも現在はレーザーライフルカテゴリに落ち着いているが、PS時代はプラズマライフルであり、ある意味では原点回帰。
  • 通常射撃がシンプルに強い。弾持ちもよく、段違いの継戦能力を要求されるレッドガン部隊迎撃でも余らせられるほどの余裕がある。
    • MTやヘリなど動きが鈍く1-2発で落とせる雑魚散らしに向き、一部ミッションではトップレベルの活躍が期待できる。
    • グレネードのように着弾時の爆風で複数の敵を巻き込むことが可能だが、こちらは通常射撃なら二脚でも動き撃ち可能で格段に使いやすい。
    • AC戦ではフルヒットが狙いづらいのが辛い。連射が遅く、弾速もバズーカに毛が生えた程度しかないため、QBで回避されやすい。
    • 特にスティールヘイズなどの軽量機を相手にすると弾速の遅さも相まって多少近づいた程度では当てられない。相手の機動力に合わせてチャージ攻撃も柔軟に使い分ける必要がある。
  • チャージ攻撃は3発同時発射。一点ではなく三角形にバラけるように飛んでいく。空中から発射して地上に命中させればかなりの広範囲を攻撃できる。
    • 近接信管と3発同時発射の相乗効果により、適正距離であればかなりの命中率を期待できる。
      • 小型の敵に対してチャージ攻撃を行うと、三つの弾の間に入り込んでしまい、かえって当たらなくなってしまう場合がある。接近するか上から撃ち下ろそう。
    • 3発の弾は別個に爆発を起こすが、プラズマ武器の仕様の都合密着して3発全ての爆発を当てても、1発だけ当てた時とダメージは変わらない。
    • 1回撃つと確定でオーバーヒートする。利用する場合、間をもたせる方法は考えておきたい。
  • Ver1.05で通常攻撃時の発熱が減って1発多く撃てるように。またNEBURAと同じだった弾速は4割近く増加しプラズマ武器ではKRSWに次ぐ速さになり、かなり快適に。なおチャージ弾は遅いままなので注意。
  • 最初からチャージ主体で使うつもりならNEBULAの方が利点が多い。また相手の回避行動を誘うだけならこれをあえて選ぶ理由は薄いので、もう片方を連射の利くレーザーハンドガン等にして連射でQBを吐かせたところに刺しに行くなど当てに行く工夫をして高いDPSを活かしたい。
  • 実は66LRと機体負荷がほぼ同じで、重量に至ってはこちらの方が軽いため、意外とお手軽に詰める。外見はどう見てもこちらの方が重そうなのだが…
  • 作中使用者はホーキンスとオキーフ。

IA-C01W1: NEBULA

かつて技研が開発したプラズマライフル
爆発威力より連射性能を重視することで制圧力を高めている
チャージにより出力を上げ 爆発範囲の拡大が可能
カテゴリー PLASMA RIFLE
メーカー ルビコン調査技研
価格 185,000
レギュレーション 1.03 1.01
攻撃力 528
衝撃力 198
衝撃残留 132
爆発範囲 20
攻撃時発熱 175
チャージ攻撃力 1716 (-192) 1908
チャージ衝撃力 840 (-312) 1152
チャージ衝撃残留 432 (-180) 612
チャージ爆発範囲 70
チャージ攻撃時発熱 625
直撃補正 125
射撃反動 15
有効射程 460
連射性能 1.5
チャージEN負荷 737
チャージ時間 2.7 (+1) 1.7
チャージ消費弾数 3
総弾数 58
冷却性能 238
弾単価 600
重量 3890
EN負荷 609
  • 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発
  • オーバーヒート時間:6.4秒
  • Chapter3「坑道破壊工作」の隠しパーツ
  • VCPL製の物と比べると1発あたりの攻撃力は落ちるが連射性能に優れており、理論DPSは若干上回る。
    • 弾速の遅さ故にどうしても避けられがちなプラズマ武器において、1発目を避けられてもQBの終わり際を再度狙える連射性能はかなり取り回しに効いてくる。
  • ただし弾数も激減しているため、気持ちよく連射しているとあっという間に弾が切れる。装備負荷も順当に重くなっている。
    • その総火力、VCPL製の実に4割以下。にもかかわらず弾単価は大幅に上がっており、MT戦のあるミッションでの適性は数段落ちる。
  • チャージ攻撃が高威力・高衝撃・広範囲と非常に優秀。少ない総火力を補うためにも積極的に狙っていきたい。というかこちらが本命。
    • チャージ攻撃時発熱は高いが元々そこまで連発できないため、あまりOHを気にせずに使っていける。
    • EN射撃武器適性が100前後のジェネレータでもおよそ4秒間隔でチャージ攻撃を撃てる。威力、範囲共にグレネードに迫る攻撃をこの間隔で撃てるのはかなり頼もしい。
    • 760PRと同様、チャージ攻撃が近接信管のような特性を持っており、AC1.5体程ズレていても爆発する。垂れ流せる武器ではないとはいえ、至近距離で撃たれると回避はほぼ不可能に近い。
    • 衝撃の高さもポイント。スタッガーを取ったら連射で更に追撃するか肩の本命を撃ち込もう。
  • Ver1.03のアップデートにより、チャージ攻撃の攻撃性能が弱体化した上、チャージ時間が1秒長くなりDPSが大きく低下した。命中精度は相変わらずで発熱は据え置きなので尚更気にする必要が無くなったが、チャージが主力のこの武器にとってはかなり痛い調整。やり過ぎたんだ(以下略)
  • 上記アップデートと同時にバズーカに大きな強化が入り立場を奪われていたが、後にバズーカが弱体化したことで再度躍進。DPSは低下したままだが圧倒的な攻撃範囲を押し付けられるのはやはり対戦では強く、ガチタンや軽四に採用されるケースがある。
  • 前腕部に被さる形をしているので、持つと手首が隠れる。丸みを帯びたデザインの腕部パーツと合わせて両手に持てば懐かしの武器腕っぽい見た目に。非人間フォルムのビジュアル機を組みたい時は試してみよう。
  • エフェメラ腕の肩と同じブツブツがあるので苦手な人にはキツい見た目。
  • 技研製にしては珍しく、衝撃値と衝撃残留が分かれている。コーラルも謎の光波も使わない、ただのプラズマだからだろうか。
  • 作中使用者はウォッチポイント・アルファの深度3で出会う無人機・エフェメラのみ。

コーラルライフル

  • 本作独自のエネルギー資源であるコーラルを利用した射撃兵装。
  • 一見するとEN武器のようだが、実際はEN属性ではなくコーラル属性(ステータス右上のアイコンを参照)なので、良くも悪くもジェネレータに威力が左右されない。メイン運用する場合は出力重視でアセンブルしよう。
    • OSチューニングは3属性すべての強化の影響を少しずつ受ける。それぞれの強化量は1/3になるので最大15%強化なのは変わらない。
    • 3属性のどれでも無いことから相手の属性防御の影響を受けず、常に一定のダメージを与えられるという特性も持つ。
  • いずれも着弾地点にコーラル爆発が発生し、追加のダメージを与える。プラズマ武器のような性質だが、あちらと異なり最初の爆発にダメージが偏っており、回避されてダメージが殆ど入らないといったことは起きにくい。
  • 技研の光波兵器にも共通することだが、衝撃力と衝撃残留が同値であり、ACS負荷を確実に与えられる。
    • また、PA干渉力があり直撃補正も高め。

IA-C01W6: NB-REDSHIFT

かつて技研が開発した実験兵器
コーラルの群知能にEN干渉することで連鎖爆発を発生させる
チャージにより連爆回数を増加させることができる
カテゴリー CORAL RIFLE
メーカー ルビコン調査技研
価格 312,000
攻撃力 765
衝撃力 188
衝撃残留 188
爆発範囲 24
攻撃時発熱 280
チャージ攻撃力 1718
チャージ衝撃力 936
チャージ衝撃残留 936
チャージ爆発範囲 42
チャージ攻撃時発熱 450
直撃補正 190
PA干渉 122
射撃反動 15
有効射程 580
連射性能 0.7
チャージEN負荷 808
チャージ時間 1.7
チャージ消費弾数 2
総弾数 52
冷却性能 186
弾単価 500
重量 4040
EN負荷 667
  • 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:5発
  • オーバーヒート時間:7.8秒
  • 3周目の「地中探査 - 深度2」クリア後に追加されるANALYSIS:δ-3の撃破報酬。
  • NEBULAのコーラル版。単発で大きめの爆発を起こす。
  • カタログスペックではVCPL製760PRとNEBULAの中間と言った所で、NEBULAより更にチャージショット寄りの性能をしている。また弾速もわずかにこちらが上。
  • 着弾時の爆発とプラズマのようなコーラル爆発3hit(チャージは6hit)で構成され、攻撃力456と衝撃80(チャージは攻撃力1100衝撃720)が最初の爆発に含まれている。このため動く相手でも十分なダメージを与えやすい。
    • チャージショットの直撃ダメージはフルヒットで3261(OSチューニングフル強化で4313)*6。これが耐性を無視して入るというのが恐ろしいところ。
      • NEBULA同様にチャージする事で総火力が僅かに上がる。発熱量の少なさと消費弾数2もチャージ運用を後押しをしている。
  • ただし通常の連射速度やチャージの爆発範囲と言った当てる性能面はプラズマに譲っている。
    • チャージショットの弾速がNEBULAよりも明確に速く、実弾武器並。チャージ爆発範囲が小さく近接信管もないが、直当ての命中率向上に一役買ってくれている。
  • 通常NEBULAのチャージ射撃と違い圧倒的な爆発範囲がないため、対戦での存在感は通常版に一歩譲っている。しかしコーラル属性なので重量機相手にも安定したダメージを出せる上、直撃時のダメージは圧倒的。通常射撃も弾速は遅いもののDPSは高く、これを近距離で押し付ける運用も可能。決して通常NEBULAの下位互換ではない。
    • LRBや760PRなど、他の低連射速度・高火力な冷却式兵装をハンガーに担ぎ、持ち替えて交互に撃つと射撃の合間を埋めることができる。チーム戦で相手を素早く溶かしたいときに有効。

IB-C03W1: WLT 011

かつて技研が開発した試作コーラル照射装置
コーラルの群知能にEN干渉することで配列や指向性を操作でき
2段階チャージによってそれらを使い分けることができる
カテゴリー CORAL RIFLE
メーカー ルビコン調査技研
価格 335,000
攻撃力 405
衝撃力 152
衝撃残留 152
爆発範囲 7
攻撃時発熱 200
フルチャージ攻撃力 2835
フルチャージ衝撃力 4050
フルチャージ衝撃残留 4050
フルチャージ攻撃時発熱 1000
直撃補正 190
PA干渉 120
射撃反動 15
有効射程 940
連射性能 1.1
チャージEN負荷 1020
フルチャージ時間 4.3
フルチャージ消費弾数 12
総弾数 180
冷却性能 180
弾単価 400
重量 9030
EN負荷 850
  • 攻撃移行時間:0.4秒
  • チャージ攻撃発生時間:0.7秒(1・2段階目共通)
  • 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発
  • オーバーヒート時間:8.1秒
  • 3周目の「無人洋上都市調査」他2つのミッションクリア後に追加されるANALYSIS:δ-2の撃破報酬。
  • この手の高負荷武器にしては意外と総弾数がある。
  • 説明文の通り2段チャージ。それぞれで異なる攻撃性能を持つ。
    • 更にはチャージ段階に応じて銃自体も変形する。素敵性能は抜群。
  • チャージ無しでは標準的なコーラルレーザーを放つ。
    • 攻撃力335衝撃80のレーザーとプラズマと似た性質の攻撃35衝撃36爆発範囲7.5mのコーラル爆発(最大2ヒット)で構成される。
    • 弾速・連射ともにVE-66LRAと同じ。VE-66LRAをそのままコーラル属性にしたものと見て良い。ジェネレータを気にせず十分な威力が出せ衝撃力も優秀。冷却が遅い点には注意。
  • チャージ一段階目では強力な単発射撃。
    • 攻撃力965衝撃720のレーザーと156衝撃56爆発範囲15mのコーラル爆発(最大4ヒット)で構成される。消費弾数6で発熱量は600。チャージ時間は2.0秒。
    • これまたVE-66LRAに似た性能。チャージ時間も150ジェネをつけたVE-66LRAより0.2秒長い程度で、使用感は近い。高速で動く相手には当たりきらない事があるが、全部ヒットすればリニアライフルを超える衝撃残留を与えられる。
  • チャージ二段階目ではド派手な極太ビームを照射。照射中は強制的にマニュアルエイムになる。
    • 発射した瞬間に2発、その後0.3秒毎に弾の消費と100の熱発生が起き、3秒掛けて12発消費する。照射はQB・AB等でキャンセルできるので、当たりそうに無かったらさっさとキャンセルしてしまおう。ちなみに弾が1発しか残ってなかったり照射途中で熱ゲージが最大になっても最後まで発射可能。
    • ヒット間隔は弾消費と同じく0.3秒ごとで11回判定があるがヒット数は最大9。1ヒット当たり攻撃力315衝撃450となる。
    • 弾速はかなり速いが瞬着ではなく1段チャージより1割早い程度の速さのため照準を動かすとビームがブルンブルンしなるような挙動となる。自力で合わせる際はしっかり偏差射撃を心がけること。
      • 照準はそこまで速くは動かせないため、動く相手には全く追いつけないことも。
    • 第二チャージは流石に四脚やタンクでも脚が止まってしまう。また当然ではあるが自機仰け反りで攻撃が解除される。前述の照準とビームの仕様もあり、下手にぶっ放すのは危険。
    • その代わりちゃんと当てた時のリターンは多大。衝撃力の高さから命中すればたちまちスタッガーし、残りが直撃するのだ。直撃補正が190と高いため、額面の2835を遥かに上回るダメージが期待できる。うまく当たれば敵は消し飛ぶ。
    • あまりにもエフェクトが派手なため、敵が見えなくなることが割とよくある。照準のヒット表記やレーダーを頼りにしよう。
    • 撃ち続けてぐるぐる回ればもう存在感は抜群。とにかく目立ちたい時のパーティグッズとしてもどうぞ。
  • 第一チャージまではVE-66LRAと弾速・連射性能が同じで使用感はほぼ同じ。あちらと比較すると、コーラル属性特有の「衝撃力=衝撃残留」や直撃補正に優れる点が優秀。
    • ジェネレータに依存しない点も優秀。負荷はかなり重く、攻撃力に見合っていないのでジェネレータの吟味はしっかりと。要所でフルチャージを差し込む技量も求められる。
  • 実は''第二チャージ動作中にクイックターンをすることで、攻撃動作を維持したまま射線を大きく曲げられる。''
    • 一見バグ技っぽい挙動だが、これを装備する敵ACがほぼ同様の形でビームを照射しながらこちらの動作に追跡してくるためおそらく仕様。
    • 仕様ではなく不具合だったらしく、ver1.05でクイックターンが行えなくなるよう修正された。

マルチENライフル

  • 今作登場の新カテゴリで、複数のチャージ段階で性質の異なる攻撃を使い分けて運用する
  • 現状は1種のみ該当する

44-142 KRSV

オールマインドの開発したマルチENライフル
レーザーとプラズマ および複合での射出が可能であり
2段階チャージによってそれらを使い分けることができる
カテゴリー MULTI ENERGY RIFLE
メーカー オールマインド
価格 377,000
レギュレーション 1.04.1 1.01
攻撃力 312
衝撃力 112
衝撃残留 76
爆発範囲 20
攻撃時発熱 120
フルチャージ攻撃力 2522
フルチャージ衝撃力 1930
フルチャージ衝撃残留 1033
フルチャージ爆発範囲 30
フルチャージ攻撃時発熱 1000
直撃補正 125
射撃反動 40
有効射程 620
連射性能 3.4
チャージEN負荷 955
フルチャージ時間 4.5
フルチャージ消費弾数 20 (+10) 10
総弾数 160 (+80) 80
冷却性能 167
弾単価 400 (-200) 600
重量 10120
EN負荷 707
  • 攻撃移行時間:0.4秒
  • チャージ攻撃発生時間:0.7秒(1・2段階目共通)
  • 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:9発
  • オーバーヒート時間:10.5秒
  • 戦闘ログのクラス12報酬。最短でも2周目のChapter1「捕虜救出」クリア後になる。
  • オールマインドの狂気の産物にして今作のKARASAWA枠。カラサヴァ……?
    • 一部の言語では「V」の発音が濁らないのでカラサワ(カラサウァ)になるらしく、分かり易い例で言えば「ヴァルキリー」と「ワルキューレ」みたいな感じである。
      • 他にもチャージする事で2つのVが合体してWになるのでは?という考察もある*7
  • 片手で1万超えの凄まじい重量が目立つ。両手持ちしても腕武積載上限を超えない腕はVE-46Aただ1つのみ。
    • 勿論片手持ちでも、1万数千がスタンダードな腕部積載上限の内1万を食うので、もう片手の武器もかなり縛られる。BASHOに至ってはKRSVを1つ持ったが最後、得意の近接武器どころか何を持っても腕部積載超過。元々の射撃適正の悲惨さも相まってオートクソエイムを見ることが出来る。
    • EN負荷もかなり高い部類。EN武器という事もあり、これを採用するだけでフレームも内装もかなりの制限をかけられてしまう。
  • チャージ無しではプラズマライフル、チャージ1段目ではレーザーライフル、フルチャージではレーザーとプラズマの複合攻撃となる。
    • 恐ろしい重量と負荷により機体を選ぶが、攻撃面でのカタログスペックはロマンの塊のような性能。実際に発揮できるかは別の話だが…
    • 初代のカラサワはプラズマ、MOA以降はレーザーであったことのオマージュか。そしてそれを2つ重ねて同時に発射できる変態素敵構成。
  • チャージ無しはよくあるプラズマライフル……に見せかけて連射速度と弾速に優れる。
    • 弾速がなんとマシンガン並みに速い。そのため、760PRやNEBULAが苦手とする動き回る対象にも当てやすく、多少遠めの距離からでも削る事ができる。
    • 連射した場合のDPSは、攻撃力×連射速度の単純計算で760PRプラズマライフルのおよそ1.7倍。ガトリングの実に2倍を誇る。
    • 低威力高連射だがオーバーヒートせず撃てるのはたったの8発。冷却も遅いのでこれでオーバーヒートさせるのはもったいない。チャージと織り交ぜて使おう。
  • チャージ1段階目はよくあるレーザーライフルのチャージ攻撃……に見せかけて低発熱と短いチャージ時間で連射性に優れる。
    • 攻撃力1098、衝撃486、衝撃残留196。発熱は400でチャージ時間は0.5秒。弾速はVP-66LRより若干遅め。また直撃補正がレーザーライフルと同じ140になっている。
    • 他レーザーライフルのチャージ攻撃を小粒にしたような性能。威力も弾速も物足りないがチャージは短く発熱も少さい。手軽に連射でき、スタッガーなどの隙に差し込みやすい。
    • 1射につき弾を8発*8も消費するのが欠点。せっかく増えた弾数が強化前と同じペースで減っていく上、汎用兵器や二脚MTに撃ち込むと黒字にならないため、乱用は厳禁。
  • フルチャージ攻撃は凄まじい威力のレーザーとプラズマの複合射撃。EN射撃の中でも例外的な高衝撃であり、しっかりプラズマ爆発も発生する。
    • ただし、こいつを撃つごとに20発分の弾が消し飛ぶ。ご利用は計画的に。
    • 攻撃力の内訳はレーザーが1370、プラズマ爆発が144×8。衝撃力(衝撃残留)はレーザーが1490(745)、プラズマ爆発が55(36)×8となっている。なおレーザー部分のみ直撃補正が145になっている。
    • Reg1.03.1にて複数の頭部・脚部の安定性能が上昇した現在は軽量機が相手でもないと一撃でスタッガーを取り切れないが、他の武器で多少衝撃残留を稼いでおけば十分コンボパーツとして使っていける。
      • 注意したいのは「弾の消費量が凄まじく多く、フルチャージのみの運用だと8回で弾切れになる」「プラズマ部分の直撃補正が低いため、最大ダメージでは66LRBに劣る」「スタッガー硬直中の敵にレーザー部分を当てると、ノックバック距離の増加により爆発が殆ど当たらなくなる」の3点。*9
        他の武器でスタッガーを取るまでチャージし続けるのではなく、スタッガーも取れるEN射撃武器として柔軟に使い分ける必要がある。
  • Reg1.04.1で弾数2倍・弾単価2/3と大幅に使いやすくなった。…ただしチャージ攻撃2種の消費弾数も2倍になっており、フルチャージだと最大8回しか撃てない点はそのまま。むしろ(フル)チャージ1発当りの弾薬費は上がった。そういうところだぞオールドンマイ
    • とはいえ通常射撃も織り交ぜる運用において、最低限の継戦力を得たことは間違いない*10。輸送ヘリ相手に弾数が足りないとはもう言わせないぞ。
    • 総じてノンジャージ、チャージ1段目の弾性能自体は優れており使い分けもしやすい範疇の取り回し。問題はその強みを台無しにする重量とEN負荷に対してどう付き合うか、が肝となる。どうしても機動力や他の武装の運用に重い足かせが出来てしまう事に対する回答を出せば攻撃面の強みを上手く活かせるだろう。フルチャージはスタッガー狙いでもあまり火力が伸びないためスタッガー以外の手段や見切りでしっかり隙をついてようやく当たるロマン砲だという事は理解した上で使おう。チーム戦で疑似タイで頭がいっぱいになった敵を横槍気味にブチ抜けばなんとか、というぐらいか。
    • チャージ1段階目で3200、フルチャージで8000、撃ち尽くしで6万4000もの弾薬費がかかるため、くれぐれも無駄撃ちは避けよう。
    • チャージ攻撃の仕様上、最後に1発残した状態でフルチャージを撃つことで実質19発分多く撃つことができる。超過した分は弾薬費に計上されないので是非狙おう。
  • チャージ時の変形機構は素敵性能満載。
    • 通常時はプラズマライフルとレーザーライフルをそのまま横並びに併設するという衝撃的な見た目となっている。この重量も納得である。
      • 強力な射撃を行う為の補強用追加砲身とアンプのようにも見える。
    • チャージを始めると側面についていたレーザーライフルが下に回り込み、2つに割れて展開。過去作のカラサワやそれの系譜に似た形状となる。
    • フルチャージになると更に変形し、プラズマライフルは銃身をむき出しにして帯電。下部に展開したレーザーライフルの翅状パーツが左右に開くように展開する。青いレーザーと紫のプラズマが混じり奔流する様は垂涎もの。
    • 射撃後は共通して下に回り込んでいたレーザーライフルがガチャガチャと格納されていく。
  • 作中使用者はケイト・マークソンと、オールマインドと一体化したイグアス。

パルスガン

  • 連射力に優れる、EN版マシンガンとも言える兵装。EN属性らしく攻撃力が高いが衝撃力と直撃補正が低い。
    • 連射中のダメージは全射撃武器の中でもトップクラスだが、あっという間にオーバーヒートする関係でリロード・冷却込みのDPSはマシンガンと大差ない。
  • 性能保証射程がなく、当たれば距離によらず一定のダメージを与える。大型兵器相手には非常に使いやすい。
  • マスクパラメータである基本的な射撃の精度自体が低く、初弾から弾が散らばりやすい。またこれは射撃反動と異なり腕部パーツ等で改善することができない。テストモードのACなどを相手に射撃が外れなくなるおおよその距離を掴もう。
  • 弾の判定が発振器(反射鏡のような部位)と同じくらいの大きさと、連射武器にしては当たり判定が大きい方。当たっている感覚が他の兵装と比べ印象が薄いため、削り武器としては意外と優秀である。
  • 過去作ではEN防御が甘い機体に対するメタ兵装とも言えるメジャーな武器だったが、本作では高いPA干渉によりパルスアーマーへの効果を強調された面が強い。
    • 素の衝撃は低いがPA干渉の値がどちらも500%以上と凄まじく、マシンガンの3倍近い速度でアーマーを削る。対応する相手には滅法強く、一部のボス戦ではこれを持ち込めば難易度が急激に落ちる。

HI-16: GU-Q1

タキガワ・ハーモニクスの開発した連射型パルスガン
高周波振動パルスを継続して浴びせることで対象を破壊し
特に同じ技術の表裏であるパルス防壁を相殺する
カテゴリー PULSE GUN
メーカー タキガワ・ハーモニクス
価格 90,000
攻撃力 36
衝撃力 11
衝撃残留 6
攻撃時発熱 35
直撃補正 140
PA干渉 527
射撃反動 5
有効射程 250
連射性能 20.0
総弾数 560
冷却性能 623
弾単価 30
重量 2110
EN負荷 368
  • オーバーヒートまでの発射弾数:29発
  • オーバーヒート時間:3秒
  • Chapter1「壁越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
    • 説明文の通りパルスアーマーに対しては滅法強く、バルテウス戦で使ってくれと言わんばかりのタイミングで追加される。
  • ボタンを押している間すごい勢いで連射するが、ガトリングと同じ反動のでかさにより、弾がすぐさま散り始める。ガトリング同様抑えきれる腕はない。
    • またパルスガン系の弾は初弾の精度も低め。遠くから撃ち始めても無駄弾を使うだけなので、近づくまで使用は厳禁。
    • 的の小さいACやMTなどが相手では至近距離でもかなり当てづらい。汎用性の高いEN武器が欲しいなら他を使った方が無難だろう。
    • 一応最初の8発ぐらいは反動が溜まりきらず比較的精度が良い。小刻みに撃ったり、撃ちながら接近すれば無駄弾は出にくい。
  • 攻撃力×連射性能で出す単純なDPSはガトリングをもはるかに凌ぐものの低い精度と激しい攻撃時発熱から、マシンガンのように雑に撃つと反動とオーバーヒートで時間当たりのダメージ効率が激減する。
  • EN射撃武器の中でも飛び抜けて冷却性能が高い。小刻みに撃って避けてを繰り返せば、反動回復と冷却を行いつつ撃ち続けられ、マシンガンを超える継続DPSを発揮する。
    • オーバーヒート時は長めの排熱モーションが挟まり冷却が遅れるため長所が殺されてしまう。とにかく避けたいが、運用上熱量ゲージを見てる暇がないので、1秒撃って熱量が700を超えた際に鳴る「キュイ」のような音を目安に扱おう。
  • 小型の発振器四つを四角く並べたデザインの武器。発振器が巨大な範囲型パルスガンほどはインパクトが強くないデザイン。
    • いかにも機能最優先なシルエットは、どことなく人工衛星を彷彿とさせる。
  • 総弾数がガトリングの半分以下とかなり少ない。長丁場のミッションではまず切らすので注意が必要。
    • パルスアーマー持ちのバルテウスでも途中で切らしかねない少なさで、アーマーを破った後も撃ちまくると肝心な時に弾切れになることも。
    • そのくせに弾薬費がガトリングと同じ30。かなりでかい部類なので注意。
  • 腕部EN射撃武器では最も重量・EN負荷が小さい。近距離で張り付いてEN射撃を浴びせたいがレーザーショットガンでは重いといった時に採用を検討できる。
  • タキガワ製のその他の製品の型番と比較すると、型番のGUはGun Unit、QはQuickかQuadの略だろうか。
  • 作中使用者はメーテルリンクとペイター。特にメーテルリンクは両手持ち。

HI-18: GU-A2

タキガワ・ハーモニクスの開発した範囲型パルスガン
発振器を大型化することで威力の向上と有効範囲の拡大を図り
パルス防壁の相殺能力も引き上げた
カテゴリー PULSE GUN
メーカー タキガワ・ハーモニクス
価格 159,000
攻撃力 68
衝撃力 24
衝撃残留 12
攻撃時発熱 55
直撃補正 150
PA干渉 537
射撃反動 5
有効射程 310
連射性能 10.0
総弾数 380
冷却性能 295
弾単価 60
重量 2650
EN負荷 446
  • オーバーヒートまでの発射弾数:19発
  • オーバーヒート時間:5秒
  • Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。
  • 範囲型パルスガン。連射型に比べ連射性能が半減した代わりに攻撃力は約1.8倍に。
    • 衝撃力は倍以上になりPA干渉も上がったためパルス防壁に与える負荷はさらに上がった。
  • 初弾の精度の悪さは相変わらずだが、反動は据え置きかつ連射速度が半分になった関係で、マシンガン並にやさしくなった。腕によっては反動を抑えられるのでかなり扱いやすく。実質的な有効射程距離が大幅に伸びている。
  • 範囲型の説明通り弾の当たり判定が大きく、かなり当てやすい。
  • 一回の攻撃で出せるDPSに対して射程が結構長い。これはライフルやショットガン等に明確に勝る長所。
    • ぼちぼちの距離で引き撃ちを強要できるのは勿論、踏み込んで畳みかける事やスタッガー時の直撃武器としても使える。扱いは難しいが中々万能な武器。
  • 軽量版と比べてオーバーヒートまでの時間は少し長いが冷却性能では大きく劣る。全弾ヒットを前提とした場合、冷却込みでのDPSは向こうより大きめに落ちてしまうことに注意。
  • 巨大な発振器が特徴の、レトロフューチャー作品に出てきそうなコミカルなデザイン。
  • タキガワ製のその他の製品の型番と比較すると、型番のAはAreaの略と考えられる。
  • Reg1.05の反動の仕様変更によりWトリガー時の反動をレッカー腕でも抑えられなくなった。
  • 作中使用者はスッラのみ。「変な武器持ってる!」と驚いた人も多いだろう。彼も対バルテウスを想定していたのだろうか。


コメント

  • どうせ離れても跳弾されたりするからそれで当たる弾速なんぞあまり意味ないし、どうせ近付くなら弾速遅くてもだしねぇ…。 -- (名無しさん) 2024-04-13 12:46:36
  • EN武器に限った話ではないが、6は「近距離で逆に当てづらくなる」というパラメータを武器自体に持たせなかったことが失敗だと思う。中遠距離用にデザインした武器がオセルス持って近距離必中武器として悪用される始末 -- (名無しさん) 2024-04-13 12:52:05
  • 今はもう突撃機が接近したら引き機は交差とかして引き離すみたいな攻防じゃないもんな、引き機は一切近づかれなかったら勝てる、突撃機は一度追いつければ勝てるみたいな極端な感じになって来てる、近距離LRBなんてまず避けられんし -- (名無しさん) 2024-04-13 13:42:58
  • やっぱLRAですら中距離じゃ当たらんな、近距離で撃ちまくるしか使い道がないでこれ -- (名無しさん) 2024-04-13 20:27:45
  • ↑3fAの近接適性 -- (名無しさん) 2024-04-14 11:27:19
  • が6にもあればだいぶ違ったかもね。現状FCSの補正が強いこともあって、突撃して近距離で叩き込むのが有効な武器が大半で選ぶ楽しみがない -- (名無しさん) 2024-04-14 11:38:31
  • うーん66LSの弾持ちはもう少しなんとかならんものか。対戦はともかくミッションではまず持たん。下手するとボス戦も危ない -- (名無しさん) 2024-04-16 17:22:12
  • チャージ多用してない?大体の場合チャージは火力に対して使う弾数が多くて釣り合わないよ、瞬間火力こそ上がるけどオバヒによっては効率悪化すらある -- (名無しさん) 2024-04-16 19:35:48
  • 装備負荷の割に総火力低い、衝撃系もいまいち、直撃補正も高くない、チャージショットは妙に弾食うっていう色々な要素が重なってなんとも心許ない弾持ちなのがね。使って使えなくはないんだけどもうちょっと色付けて欲しいのは分かる -- (名無しさん) 2024-04-16 20:12:17
  • 実弾と違ってかなり連射出来るけどそれで雑魚にばら撒きすぎてたりしない?ラッシュ力が強いので敵によっては背中や片手にパルスアーマー対策持つとか、道中はやや過剰だから中ボスクラスに使うとかしてるけどもなぁ… -- (名無しさん) 2024-04-16 20:20:55
  • なんならEN消費してでもいいから弾数無限にして欲しいわ。正直対戦適性が高すぎるっていう私怨もあるけどそれ以上にストミで弾数意識して無双出来ないのキツい。あと敵に当たってもなんか爽快感ない -- (名無しさん) 2024-04-17 21:57:12
  • レザショは軽実ショットガンと比べて残留も直撃補正で劣るからちょっと硬い敵を相手取ると露骨に響くよね。弾数80、できれば100くらいあればバシバシ使って行けて楽しいだろうに -- (名無しさん) 2024-04-18 01:47:41
  • カラサワのチャージ攻撃の弾消費量を元に戻して欲しいねんなぁ。ただでさえ高負荷なんだからバチは当たるめえよ -- (名無しさん) 2024-04-26 08:23:41
  • 現環境において真っ向勝負で重ショ殺せるLRBがあまり叩かれないのはなぜ? -- (名無しさん) 2024-04-26 08:30:41
  • ↑引きに弱いから -- (名無しさん) 2024-04-26 09:25:33
  • ↑2 ワンチャンからいきなり殺される理不尽さはないから。真っ当に数字強いだけでしかないのよ。重ショはシステムと相性良過ぎる上に延長コンボとかて -- (名無しさん) 2024-04-26 11:32:45
  • ↑途中送信。 延長コンボとかていきなり試合壊れるから嫌がられる。 -- (名無しさん) 2024-04-26 11:33:10
  • LRBに問題があるというより、装甲で耐えて長時間LRBを押し付け続けられる重二に問題がある感じ。噛み合いがいいだけで武器単体のスペックは割と妥当だと思う。 -- (名無しさん) 2024-04-26 12:07:26
  • LRBは持たせさえすれば弾速の遅さぐらいしかデメリット無いし通信ラグでカバーされる時点でレザ系でこいつに勝てるやついないんだよな。重ショを擁護する気はないけどあっちが試合壊す事がある程度ならこっちは最初から半分壊れてるぐらい。 -- (名無しさん) 2024-04-27 09:11:30
  • アレに殴り合いで勝とうとすると防御無視の赤ネブラくらいしかないだろうね。流石にアレで殴られるとLRBと言えども分が悪い。逆に言うとそれくらいだろうし、アレはアレで気軽に積める負荷でもないのがまたなんとも。 -- (名無しさん) 2024-04-27 09:48:33
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最終更新:2024年04月26日 15:35

*1 ゲーム内の項目ヘルプには「供給を上回った場合はENが減少する」とあるが、実際には回復速度が最低になるだけで減少はしない。

*2 Reg1.04.1以前は6発

*3 ミッションのAC戦にて約3400~5100ダメージを確認

*4 Reg1.04以前は6.0秒

*5 Reg1.04.1以前は4発

*6 相手がOSチューニング済ACだと最小で2773/3670(-15%)となる

*7 古代ローマのラテン語では/w/の音素を「V」で表記していたが、次第に/v/寄りへ口語が変化したので、ゲルマン語派(ドイツ語など)の/w/のために2つの「V」を連ねて表記する慣習を経て、合字の「W」となった。他にも「V」の発音については、例えばロシア語の「в」は「v」で転写されるが、母音間で/w/寄りの音になることも少なくない(例:Терешко́ва=Tereshkova=テレシコワ)。

*8 Reg1.04以前は4発

*9 敵をレーザー部分でスタッガーさせた際にノックバック距離が増加する現象は、Reg1.06にて改善済

*10 以前の総火力(適性100×通常攻撃力×総弾数)は重パルスガン、ネビュラ、ハンドガン2種(Reg1.03.1以降)、66LRAなどを下回っていたが、Reg1.04.1にて逆転