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ACVI コア拡張機能


  • 強力な攻撃をしたりバリアを展開する、必殺技的な機能。OSチューニングによって獲得できる。
  • どれも使用回数に回数制限がありターミナルアーマー以外の3種はOSチューニングを進めることで回数を増やすことができ、補給シェルパで回復が可能。
  • ターミナルアーマー以外のコア拡張機能の発生は一律1.2秒、全体動作時間は一律2.1秒となっている。
  • コーラル内燃型ジェネレータを使用中はエフェクトと効果音が変化する。アサルトアーマーのみ性能も変化する。

ASSAULT ARMOR

コア拡張機能のひとつ「アサルトアーマー」
アサルトアーマーは機体を中心としたパルス爆発を発生させ
敵弾をかき消しつつ広範囲にダメージと衝撃を与える
近距離 遠距離
攻撃力(EN) 1100 400
攻撃力(コーラル) 1400 520
衝撃力 1750 250
衝撃残留 1200 180
爆発範囲 60 200
直撃補正 230
  • 発動後の待機時間:36秒
  • 自身を中心にする球状のパルス爆発を発生させ、周囲にEN属性のダメージを与える。また発動した範囲の銃弾やミサイル等をかき消す能力も持つ。
    • ACfAにて登場したアサルトアーマーが形を変えて復活。今回は専用の弾数を使うため本体側のデメリット等は特になく、純粋な攻撃能力として使用できる。
    • 「パルス爆発」のため、表記はないがパルスブレードと同様の高いPA干渉効果を持つ。PAやシールド持ちとの戦闘では是非とも持ち込みたい。
    • これのどこがアーマーなのかと思うかもしれないが、弾丸を消滅させているので一応防御策でもある。
      • と言っても弾をかき消す時間よりも足を止める時間の方が長いので、射撃武器に対する防御的な使い方は非推奨。特に対人では発動を見てから後出しで袋叩きにされる。
    • 隠し要素としてコーラル内燃式ジェネレータだと爆発がコーラル属性に変化し攻撃力が増加する。見た目もブースタ噴射炎と同じく特徴的な赤となり、かなり目立つ。
  • 半径200m・低威力の爆発と、半径60m・高威力の爆発が同時に発生しており、60m以内であれば両方ヒットして大ダメージを叩き出せる。
    • 密着で撃てば端で当てた時の4倍近い威力と8倍もの衝撃力を発揮しており、AC戦では直撃すれば一発でスタッガー、ないしゲージの大半が真っ赤に染まる。射程は短いため可能な限り近寄るか、敵の近接武器に合わせて叩き込みたい。
    • それぞれの爆発は発生時点では半径20mでそこから最大まで0.4秒かけて広がる。
      • 画面全体が爆風で包まれるためわかりにくいが、端まで爆風が届くのにワンテンポ遅れる。このため接近して発動したつもりでも、相手は見てからバックブーストで意外と簡単に避けることができてしまう。基本的には近づいてくる敵に対してのカウンターで発動したい。
    • 威力は機体パーツの影響を受けないが、OS強化の影響を受けて強化される。基本的には「EN武器 出力制御調整」で強化されるが、コーラル属性にした場合は武器と同様3種類全てを浅く広く参照する。
    • 直撃補正もかなり高く、追撃用途でも強力。相手がスタッガーになったけれど武器がリチャージ中、蹴りでは削り切れないがあと少しでトドメといった状況では是非。
  • こちらがスタッガーした時の硬直をキャンセルして発動可能。この場合、爆発の発生直後にスタッガー状態が強制解除される。
    • パルスアーマーと違い、スタッガーする前に発動してもACS負荷ゲージはリセットされない。
    • 近接武器で斬りかかってきた敵をこれで返り討ちにして逆にこちらの近接武器を叩き込む運用が強力。ただし相手も同じことができるので注意。特に対人戦において、アサルトアーマー返し返しで最終的に自分がスタッガー……なんてオチも有り得る。
    • 相手のスタッガー時間にもよるが、近接武器攻撃→キック→アサルトアーマーというコンボを決められることもある。
  • 変わった使い方としては、通常では出し切るまで終わらない近接武器の長いモーションを、アサルトアーマーで途中でキャンセルして発動できる。攻撃終わりの追撃や、QBで避けられた際の迎撃に使用できる。
  • 多くのランカーACが搭載しているが、その中でも「レイヴン」が使う物は非常に的確。近接攻撃を決めようとうかつに近づくとカウンターで食らい、スタッガーした所にパイルで追撃されてAPを根こそぎ消し飛ばされたプレイヤーは数知れず。こちらのアサルトアーマーはカウンターのために抱えておく事も考えるなど、対人戦にも繋がる戦闘テクをここで学ばせてもらおう。
    • 搭載しやすい事や運用コストの差から必殺技的ポジションだったACfAとは違い、守りと反撃を両立した隠し玉といった要素になっている。
    • 本作のACはプライマルアーマーを展開しているわけではないため、本当にコアの機構から爆発が発動している。ムービーでのラスティ使用シーンが典型例。自機にダメージは無いのだろうか……?

PULSE ARMOR

コア拡張機能のひとつ「パルスアーマー」
パルスアーマーは機体追従型のパルス防壁を発生させ
耐久限界もしくは一定時間経過まで防御性能を飛躍的に高める
耐久性能 3300
持続時間 10
  • 発動後の待機時間:26秒(パルスアーマー発動時ではなく消失時にカウントが始まる)
  • 受けるダメージを大幅に軽減するバリアを一定時間纏う。
    • バリアの残り耐久力はACS負荷ゲージを上書きして表示される水色のゲージで表示される。耐久力は時間経過と、展開中に受けた攻撃の衝撃力に比例して減っていく。
      • 持続時間10(秒)であるため、時間経過による消費速度は毎秒330に相当する。
      • PA干渉を持つ攻撃を受けた場合、その分本来の衝撃力よりも多くの耐久力を削られる。
    • ダメージは完全無効化ではないがバリアが残っている間はダメージは99%ほど軽減されACS負荷も貯まらず、近接攻撃を受けた際などのダメージモーションも一切発生しないなど非常に強固。一部の継続ダメージを受ける状況などでも、弾本体からのダメージは防げるため一時しのぎに使える。
    • ただしPA干渉効果を持つパルスガンやパルスブレード、アサルトアーマーによる攻撃を受けると簡単に剥がれてしまう。
  • パルス防壁展開時にスタッガーゲージのリセット及びスタッガー状態の強制解除が行われる。
    • スタッガーの数歩手前で発動し、耐久を高めつつスタッガーも予防するのがポピュラーな使い方。特にストーリー攻略において汎用性が高く、アサルトアーマーを持て余すようならこっちを使うほうが効果的。
    • バルテウス戦であと少しでスタッガーが取れる、というタイミングで再展開されて歯噛みしたレイヴンも多いはず。あれと同じことができる。
  • スタッガーした時の硬直をキャンセルして発動可能。ただし、発動から展開までの間は隙だらけなので、硬直キャンセルによって追撃を完全に防げる訳ではない。
    • 無理に硬直をキャンセルせずとも、基本的には約1.7~2秒耐えれば行動可能となり、そこから約1.6秒でスタッガー状態が解除される(詳細はこちら)。
      つまり、硬直キャンセルは「相手にとって直撃ダメージを狙える時間」を減らす代わりに、スタッガーゲージのリセット効果を捨てることになる。
    • もちろん、瀕死時や相手が近接武器を構えているなど、イチかバチかで硬直キャンセルするしかない場面もあるだろう。とはいえ、スタッガーする前に予防できるならそれに越したことはない。
    • スタッガー時の緊急回避用と考えるならば、使用回数も多く、敵弾自体を消滅させられ、近接攻撃へのカウンターにもなるアサルトアーマーも選択肢に入ってくる。
  • アイスワーム戦では、スタンニードルランチャーを強引に当てるために使われることもある。3段階目の移行時の攻撃を無視して強引に当てに行ける
  • アサルトアーマー同様、コーラル内燃式ジェネレータだとブースターと同じく特徴的な赤となり、かなり目立つ。
    • なお、PA干渉に対する耐性などの変化は無いものと思われる。
  • カタログスペック上に表記はないが、発動時に衝撃が発生し至近距離の敵に対し僅かながらACS負荷を与えられる。射程およそ半径32m。

PULSE PROTECTION

コア拡張機能のひとつ「パルスプロテクション」
パルスプロテクションは空間設置型のパルス防壁を発生させ
耐久限界もしくは一定時間経過まで敵弾を遮断する
レギュレーション 1.03.1 1.01
耐久性能 7000 (+3000) 4000
持続時間 25 -
  • 発動後の待機時間:26秒(パルスプロテクション発動と同時にカウントが始まる)
  • バリア範囲:半径50m
  • 自機を中心とした位置に球状のバリアを設置する。接触してもダメージにはならないが敵の攻撃は内・外のどちらからでも阻み、逆にこちらの攻撃はどちらからでも通す。
    • 防御対象は攻撃だけでなく、敵ACがABで通過しようとする際、ABを強制的に中断させる。
    • カタログスペック上に表記はないが、発動時に至近距離で接触した敵に対し僅かながらACS負荷を与えられる。射程およそ半径68m。
  • バリアに攻撃が当たるほど持続時間は短くなる。パルスアーマーと異なり残り耐久は画面に表示されないが、耐久周りの仕様はパルスアーマーと同一と思われ、高衝撃・PA干渉の武器であればよりダメージが入る。
  • スタッガーした時の硬直をキャンセルして発動可能。この場合、防壁展開の直後にスタッガー状態が強制解除される。
    • パルスアーマーと違い、スタッガーする前に発動してもゲージはリセットされない。
  • 耐久性能・持続時間・待機時間(実質)のいずれもパルスアーマーを上回るが、こちらは障害物を作る装備なので、ただ発動すればよいというわけではない。
    • 活用するなら籠城に近い戦法を取る必要がある上、パルスアーマーより強固とはいえ絶対的という程ではないため、事前の運用想定がより重要になってくる。
  • タンクや浮遊主体の四脚など、発動箇所からあまり動かない・もしくはしばらくの間フィールドを盾にするような立ち回りと相性がいい。
  • ストーリーの防衛ミッションで防衛対象を保護するという利用もできる。自機の装備では対応しきれない敵のラッシュ、特にミサイルや自爆兵器に合わせて使えると効果的。
    • 具体的にはChapter5「無人洋上都市掌握」での特攻ドローン群。飛来経路上に設置しておくと、防衛対象へのダメージを軽減するに留まらずまとめて撃墜できる。
    • ただし、こうした例外的な敵ユニットを除き、前述のように接触した敵に直接ダメージを与える効果は持たないので注意。
  • 対戦でも有効利用できそうなシチュエーションはいくらでも思い付きそうのだが、使いこなしが難しい上に他の拡張機能の方が使い勝手がよいこともあり、Ver1.06.1時点での対戦環境ではほとんど見かけない。
    • 建造物の角や谷間など閉所で展開すれば、敵の侵攻方向を限定できるシェルターと化す。
      • いかんせん自分の行動範囲も制限されるのは悩ましいが、パルスアーマーより高い耐久力を活かしてスタッガーゲージ抜きや、リロードやオーバーヒート冷却を済ませて攻撃サイクルの立て直しに専念できる。
      • 副次効果に過ぎないが、状況によってはプレイヤー自身の頭の冷却の時間稼ぎにも…。
    • 展開後に内側に籠るのではなく、地形を楯にするように外側から常に相手との間に挟むように立ち回るアイデアもある。
      • 相手にとっては疑似的な地形戦を仕掛けられている状態になる上、こちら側からの攻撃は一方的に透過してくるのでなかなか煩わしい。
      • 加えて前述のように通過してくる敵ACのABを強制的に中断させる効果があるため、W重ショの突撃を強制停止できる。パルスアーマー感覚で咄嗟に展開するのは難しいため、こうした事前展開による楯として用いた方がよい。
    • チーム戦では味方も効果を利用できる。攻撃的なアサルトアーマーを除けば、唯一味方への貢献が可能なコア拡張機能となる。ドームシールドを展開する!
    • なお、バリア内部で敵にアサルトアーマーを発動されると一発で消滅する。ミッションでは滅多にないシチュエーションではあるが、対人戦で活用したい場合は念頭に入れておこう。
  • アサルトアーマー同様、コーラル内燃式ジェネレータだとブースターと同じく特徴的な赤となり、かなり目立つ。
    • ただし、PA干渉に対する耐性などが上がるかは要検証。
  • Ver1.03.1で耐久性能が1.5倍近く増加。

TERMINAL ARMOR

コア拡張機能のひとつ「ターミナルアーマー」
ターミナルアーマーは機体AP限界を検出して自動発動する
機体追従型の緊急パルスアーマーである
レギュレーション 1.03.1 1.01
耐久性能 20000 -
持続時間 5 (+3) 2
  • 致死ダメージ(作戦領域外への落下を含む)を受けると自動発動し、AP1の状態で踏みとどまりつつ高耐久だが短持続のパルスアーマーを展開する。
    • いわゆる「くいしばり」、フロムの他タイトルでなら「惜別」や「回生」に相応する能力。
    • パルスアーマーの耐久は手動タイプの6倍強だが、持続は半分。
      • あまりにも高すぎる耐久ゆえに何を食らっても持続時間は殆ど減らない。アサルトアーマーを受けた場合はさすがに1秒弱減るが逆に言えばその程度である。
      • 逆に相対する側の視点で考えれば、アーマー持続時間に攻撃を加える行為は、せいぜい対人戦の場合に相手プレイヤーに対して見かけ上の牽制をする以上の意味を成さない。ましてや対CPU戦では完全に無意味。素直に回避に専念しつつ、持続時間切れにすかさずとどめを刺せるようリロードやチャージを行っておこう。
    • スタッガーを取られながら致死ダメージを受けた場合でもACSゲージがバリアゲージに上書きされてスタッガーも解除される(リペアキットが使える)ため安心。
    • 発動時には至近距離の敵にACS負荷を与える。運が良ければ逆にスタッガーをとって逆転勝利できるかも?
  • スタッガーからの大技を食らってリペアキットを使う前に致死ダメージを受けかねない、近接武器持ちACや大型ボス戦で活躍する。特にAPや装甲の薄い軽量機ではありがたく感じるだろう。
    • 初心者で操作が覚束なく、とっさの回復やコア拡張機能まで操作の手が回らない場合、とりあえずお守りとして入れておくのもよいだろう。ただしOSTチップの要求量が多く、アリーナ解禁直後にこれを取ると他がほとんど取れなくなる。
  • 効果終了後のAP残量は1。1である。リペアできなければたとえ跳弾距離でガトリングの弾を一発貰っただけでも死が確定する。このアーマーが発動する時は敵の攻撃に晒されているということなので、終了後はあっという間に落とされてしまう可能性もある。即死回避として使った場合を除き、あくまで最後の一踏ん張りを提供するだけと考えよう。
  • アサルトアーマー同様、コーラル内燃式ジェネレータだとブースターと同じく特徴的な赤となり、かなり目立つ。
    • パルスアーマー同様、PA干渉に対する耐性などの変化はないものと思われる。
  • 対人戦では近距離で張り付くタイプの高機動ACが採用する傾向が高い。そのような機体であれば瞬間火力は相当に高く、相手が詰めの攻撃を撃ち込んだ隙に5秒もの猶予があれば逆に倒し返せることも決して珍しくはない。
    • 不意に多方向から撃たれて手動式アーマーでは間に合わないような状況でも踏みとどまれるため、チーム戦との相性も悪くはない。トドメを刺しに来た敵機に余計な時間を割かせている内に味方が割って入ってくれることもあるし、キャノンなど一撃を狙うアセンでカウンターと再出撃前の最後っ屁を撃つチャンスが稼げるのは意外と強力。
  • 天敵は垂直プラズマミサイルやデトネイティングミサイルなどの時間差で着弾する範囲攻撃ミサイル。リペアを使いそこねた場合、バリアの切れ目に爆風を置かれてトドメを刺されかねない。
  • Ver1.03.1で効果時間が2秒→5秒と倍以上に増加。生存保証時間が大幅に伸びた分、そこからの逆転や立て直しの確率が明確に増した。
  • 「レイヴンの火」ルートにおける「ラスティの再起動」は、コレの効果で踏みとどまりつつリペアキットの最後のひとつを使う合わせ技であり、アイビスシリーズのようなイベント処理ではない。
  • ストーリーミッションでターミナルアーマーを装備する際は、上記ラスティの使い方をすると最も有効に効果を受けられるだろう。


コメント

  • チーム戦でのコア拡張機能の使用回数は全部1回で統一じゃなくてミッション中と同じ仕様になって欲しいわ。そうなれば防御系のPAとPP(特に接敵時にとりあえず出しとくだけでも最低限役に立つPP)はクールタイムも25秒で再使用しやすいから価値が実質的に2倍になって採用されるようになるだろうし、防御系ほど再使用できるようになる恩恵が大きい訳ではないとはいえAAも再使用できるようになれば今より強くなる上に防御系に対するカウンターとしての需要も出てきて使われるようになるだろうから多様性が出て面白くなるはず -- (名無しさん) 2024-03-15 03:27:15
  • TAはともかくエクスパンション発動時は無防備になるからタイミングも戦術の一つなのに、PAだけは空中で使うだけで隙潰せるのヤバすぎ -- (名無しさん) 2024-03-17 12:20:26
  • 対人勢だと、AAとPAは発動時に自身の衝撃値を半減するぐらいのアッパーが欲しいと思う今日この頃。 -- (名無しさん) 2024-03-17 14:11:18
  • PAを空中で発動した時にスッ……て落下するのやめよう -- (名無しさん) 2024-03-17 14:27:55
  • AAやPAは、溜まっている衝撃値が多いほど効果が上乗せされるとかだったら、発動の駆け引きがあって面白いのだがな(スタッガー中の発動は蓄積無し扱いで) -- (名無しさん) 2024-03-22 09:54:49
  • ↑相手との距離考える必要ないPAしか得しないと思うぞ -- (名無しさん) 2024-03-24 01:02:30
  • AAはともかくPA強化要望とか正気かよ -- (名無しさん) 2024-03-26 09:03:20
  • AAは普通に発動時に武器の冷却&リロードしてくれればいいと思うの -- (名無しさん) 2024-03-29 10:10:35
  • 現状の被せAAの難易度的に確定スタッガーでいいと思うけどなぁ、TA君は耐えてもいいけど -- (名無しさん) 2024-03-29 17:49:19
  • AAは当てたら確定スタッガーは欲しい。PA貼ってきた重量機相手にAA当てても耐えられて蹴りで返されるの辛すぎる -- (名無しさん) 2024-04-13 19:28:13
  • 流石に全距離スタッガー確定はないわって言うか、それはPA貼ってる重量機相手にAA使う「から」耐えて蹴り返されるのでは… -- (名無しさん) 2024-04-13 20:48:16
  • 言葉が悪かった近距離でAA当てたらスタッガー確定が欲しい。PAで仕切り直そうとしてくる重量機相手にAA当てても即反撃されて不利確定ならAA使う意味ないじゃんっていう。中量機以下なら機能すると言っても相手を選ぶものを奥の手として採用し辛い -- (名無しさん) 2024-04-14 13:03:00
  • 割とストーリーでこの辺の装備の使い方を教えてくれるの助かる。AAによる近接カウンターやスタッガー返し、TA+リペアは雑に積み込んで抱え落ちするような人間からすると実戦してもらわないとなかなか気付かん(特に前者) -- (名無しさん) 2024-04-15 18:35:21
  • AAにスタッガー確定レベルの衝撃値付与するよりは、PAの"張った瞬間に衝撃値全冷却"をどうにかしたほうがバランス取れるんじゃないかなあと…… -- (名無しさん) 2024-04-15 20:24:13
  • それやると一時しのぎにもならんからなぁ。等しく弱くするよりはAAのリターン増大のが気持ちは分かる。 -- (名無しさん) 2024-04-15 20:44:29
  • 言ってもPA展開中の重量機ってTA展開中の次点くらいでガチガチに衝撃対策してる状態だから、そのタイミングでスタッガー取れなくてもまあそうよねって気がする。逆にPA貫通して確定スタッガー取れるようになると、AA持ちに対して遠距離以外でPA使った時点でスタッガーからの事実上負け確みたいなただのアセンジャンケンゲーになりそうな気もする。AAにいくらか強化があってもいいとは思うけど匙加減難しそう。 -- (名無しさん) 2024-04-15 21:23:08
  • 至近AAに関しては格闘に対するカウンターでもなければ食らう方が悪いとしか言えんし、そうなったら格闘機はAA積む方にシフトしていくから悪いことはないと思うけどなぁ -- (名無しさん) 2024-04-16 00:33:25
  • AAの強化なんぞいらんわ。ただでさえ大味即死コンボが対戦つまらなくしてるのにもっと簡単に即死決めさせろと言ってるようにしか聞こえない -- (名無しさん) 2024-04-16 01:56:36
  • ↑AAのリスクに対してPAがあまりにも安牌過ぎるから見合うリターン来れって言われてるだけじゃないん?実際AAなんて分かってりゃ事前PAで被せ回避するもんだし。 -- (名無しさん) 2024-04-16 10:06:47
  • そもそも今のAA耐えられる姿勢制御持ちの重量級即死させられるコンボってなんだよ -- (名無しさん) 2024-04-16 12:05:04
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最終更新:2024年03月23日 00:00