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ACVI パーツパラメータ解説

+ 目次

AC SPEC(機体性能)


AP

機体の耐久性能
全フレームパーツのAPを合計した値
  • これが0になると機体が破壊される。各種防御と並んで分かりやすい耐久性の指標。
  • コーラル属性の攻撃は下記3種の防御力ではダメージを軽減できず、APを高めることでしか対策できない。そういった意味ではコーラル属性の攻撃を受ける機会が増える後半のミッションほど重要度が上がるパラメータ。

耐弾防御

実弾属性のダメージに対する防御性能
全フレームパーツの耐弾防御を合計した値
  • 実弾属性のダメージを(耐弾防御-1000)/1000の割合軽減する。
    • 1000を基準とし、そこから1上がるごとにダメージを0.1%軽減する。とするとイメージしやすいか。
  • 数値が多いほど、受けた実弾射撃が跳弾せずに食らう距離が短くなる。
    • 跳弾した場合、被ダメージが5%(1/20)になり、衝撃や追加効果が発生しなくなる。
  • 3属性のうち安定した数値を持つ。APと同じように軽いものは低くなり重いものは高くなる。実弾防御だけが偏って高い低いということは起こりにくい。
  • ゲーム中においては種類・遭遇が多い一方で明確に脅威となるのは威力に優れるEN・衝撃に優れる爆発であり、大火力の殆どもその二種であることと重量・耐久力とほぼ直結していることからあまり気にするステータスでもない。
  • 逆に実弾は上記の跳弾によってダメージが大きく低下する要素が存在する。そのため対策する場合、実弾防御だけでなく有効射程外を維持できるブースト性能等も総合的に考える必要がある。
    • 長射程武器での引き撃ちをメインとする機体構成ならば重視したい。高めれば中距離からライフルの跳弾を引き起こせる。
    • 対戦環境ではスタッガーの重要性から姿勢制御や機体重量に視野が向きがちだが、それらが優れるパーツの一部は実弾防御が大きく下がるものも存在する。主流の武器も相まって気にしておきたいパラメータとなる。

耐EN防御

EN属性のダメージに対する防御性能
全フレームパーツの耐EN防御を合計した値
  • ENのダメージを(耐EN防御-1000)/1000の割合軽減する。
    • 1000を基準とし、そこから1上がるごとにダメージを0.1%軽減する。とするとイメージしやすいか。
  • EN武器が跳弾となる距離を短くする。
    • 跳弾した場合被ダメージが5%になり、衝撃や追加効果が発生しなくなる。
  • 曲線的なフォルムのフレームは数値が高い傾向がある。が、飛び抜けて数値が高いパーツが無い事と、敵から手痛いEN攻撃を受ける頻度を考えると、あえて重視する必要はない。好きに組んだ結果高くなった低くなった、と認識する程度で良いパラメータ。
  • 意図的に伸ばすのは、ENオンリーの特定の敵に対する防御メタを貼る時に限られるか。
  • 実弾と同様に跳弾距離に影響するが、EN武器は全体的に性能保証射程・有効射程ともに長く、跳弾距離に影響することは少ない。
    • チャージ攻撃の殆どは更に射程が伸びるのもあり、あまり意識することはないかもしれない。

耐爆防御

爆発/燃焼属性のダメージに対する防御性能
全フレームパーツの耐爆防御を合計した値
  • 爆発のダメージを(耐爆防御-1000)/1000の割合軽減する。
    • 1000を基準とし、そこから1上がるごとにダメージを0.1%軽減する。とするとイメージしやすいか。
    • 説明通り火炎放射器など燃焼のダメージは爆発属性として扱われる。
  • 威力(または弾速)が低い代わりに衝撃力と衝撃残留、一部は範囲を特徴とする爆発属性に対する防御力であり、ほぼEN防御とのトレードオフの関係にある。
  • パーツ表面に平面の多いものが耐爆防御に優れる傾向がある。
  • 明確に威力が高く弾速の遅いバズーカ系や大型ミサイルはともかく、爆発系は他の攻撃と合わせて動きにくくしてくるミサイルや爆発・炎といった滞留する範囲攻撃も多い。爆発武器が多い場面や閉所等、爆発系武器が苦手な場合は耐爆防御を意識してみよう。

耐コーラル防御(仮称)

  • パラメータには表示されないマスクデータ。
  • コーラル属性に対する防御力。ただし、おそらくこれを高める手段は存在しないと思われるので、プレイする上で意識する必要はない。
  • 機体構成・敵に関わらず、現在確認されている限りではすべての敵で1000固定。
    • 直撃補正の副次的効果*1が適用されないため、そもそも値がなく、ダメージ補正が一切行われていない可能性すらある。
      • ダメージが軽減されるケースもあるが、多くの場合はOSチューニングによるダメージ耐性など、他の要因による補正である。
    • まっとうに組んだACは全ての防御値が1000を超えるため、コーラル属性による攻撃は、同じ攻撃力でも他属性より多くダメージを与えやすい。

姿勢安定性能

ACSの負荷限界
全フレームパーツの姿勢安定性能を合計した値
この値が大きいほどスタッガーが発生しにくい
  • 耐えられるACS負荷(衝撃)の限界。機体に蓄積している衝撃の合計がこれ以上になるとスタッガーが発生する。
    • ACS負荷ゲージの溜まりやすさとも言える。同じ攻撃を受けてもこれが高い機体の方がゲージの見た目上の増加量が少ない。


安定回復補正

ACSの負荷処理性能
機体の総重量が軽いほどこの値が大きくなり残留した衝撃の回復が早くなる
  • 機体に蓄積した衝撃が時間経過で自然に回復する速度。
  • 機体の総重量のみを参照する。軽い機体ほど自然回復が早くなる。
    • 残留した衝撃の回復は被弾から5.1秒後に行われ、この時間は固定。回復は二次曲線的であり、時間が経つほど回復速度は上がる。
      • 回復し始めは微速だが、軽量級だと回復速度が直ちに上がり、逆に重量級だとなかなか早まらない。
    • これとは別に常に一定量の衝撃回復が行われているが、この回復速度にも影響する。ただし1秒あたり安定回復補正値の10%程度と微量なので気にするほどではない。

照準追従性能

ロックオン時の照準追従性能
この値が大きいほど動いている敵に射撃を当てやすい
腕部の射撃武器適性が高いほど性能は向上する
  • 腕部の性能のみで決定される。だが射撃適性と同値ではない理由は不明。
  • FCSによる照準アシストが完了する前の照準の正確さに関わる。高いほど動く相手に照準が追いつきやすい。
    • FCSの照準アシストが行われない(白ロック・偏差射撃なし)390m以降での照準追従速度はこの値の影響をフルに受ける。超遠距離での固定目標への照準速度に関わる。
  • ターゲットアシストON時はこの性能が落ちる。とTIPSにはあるが厳密には照準追従性能ではなくFCSの照準アシスト性能に影響が出ると思われる。
  • 腕部積載超過を起こすと、反動制御と一緒にこの値も低下していく。
    • 普段はそこまで気にする必要はないが、軽量腕を採用して重火器ダブルトリガーとかやると流石に厳しいので、腕部と武装の組み合わせには気を配ろう。

ブースト速度

ブースト移動時の最高速度
ブースタの推力が高く機体の総重量が軽いほど性能は向上する
  • ENゲージを消費しないブースタ巡航移動(ブーストON時の通常移動)時の速度。
    • 数値は水平方向の速度を表す。地上でも空中でも速度は変わらない。(地上でブースト移動ではなく「走行」を行うタンクは例外)
      • 空中ブースト移動には上昇or落下速度も影響する。この仕様上、平らな天井にぶつかりながらブースト移動を続ける(=上下移動がなくなる)と、地上ブーストと同速になる。
  • 後述の推力とは違い実際の移動速度の表記であり、数値を360にして最高速で敵機に接近した際、1秒で100mの距離を詰めているので、単位はキロメートル毎時の模様。
  • タンク脚部については、内蔵ブースタの推力ではなく高速走行性能を参照する。
    • しかしReg1.06.1現在、総重量による数値反映が誤っており、実際の速度より小さく表示されている。つまり高速走行・空中ブーストのどちらとも一致しないため、実際にACテストで確認すること。

QB速度

クイックブーストの初速性能
ブースタのQB推力が高く機体の総重量が軽いほど性能は向上する
  • 地上であれば水平跳躍性能が足されるのでより速くなる

QB消費EN

クイックブーストで消費するEN
ブースタのQB消費ENが低くコアのブースタ効率補正が高いほど消費は少なくなる
  • コアのブースタ効率補正はここにのみ影響し、他のEN消費量には影響しない。

QBリロード時間

クイックブーストのリロード時間
この値が小さいほど小刻みに連続発動できる
ブースタのQBリロード保証重量を機体の総重量が超過していると性能は低下する
  • アセンブルや個人の感覚にもよるが、QBリロード時間が0.50前後であれば大きな隙なく機敏に動きやすい。1秒近くなってくると目に見えてQB後の隙を刺されやすくなったり追加のQBによるフォローが間に合わない状況が増えてくるので、ある程度の目安にしたい。
    • 基本的な傾向として軽量機ほど短く、重量機ほど長くなる。また同程度の重量でも戦術によってどの程度までQBリロード時間を短縮するかの優先度は変わってくる。

EN容量

使用できるENの総量
この値が大きいほどEN消費アクションを多用できる
  • この値を決めるのはジェネレータの「EN容量」のみ。他のパーツは一切関係しない。

EN供給効率

ENが機体に供給される際の速度効率
この値が大きいほどEN回復が速くなる
ジェネレータのEN出力が高く機体のEN負荷合計が低いほど効率は向上する
  • 接地状態における1秒間のEN回復量を示す。
    • 非接地状態、つまり空中だとEN供給効率が1/10に低下する。
    • 空中かつブーストONの状態で左スティックを入力すると、その間はEN供給効率が1/20に低下する。
    • チャージ射撃・バズーカ・キャノンなど、「構え」動作中はEN供給効率が1/100に低下する。
  • EN負荷の影響はかなり大きい。例えば、EN負荷が100増えるとEN供給効率は400以上も減ってしまう。
    • EN余剰(EN出力-負荷合計)が1800以下の場合、EN供給効率 = 1500 + EN余剰 * 25 / 6 となる。
    • EN余剰1800以上では 9000 + (余剰 - 1800) * 75 / 17 で僅かに増加する。
  • 説明では「ジェネレータのEN出力」とあるが、実際にはコアのジェネレータ出力補正も加味した最終的なEN出力が影響している。
    • ジェネレータ出力補正はEN出力を%分増減するため、低いものと高いものを比べると馬鹿にならない出力差が出る。
  • 出力不足の機体が出撃できないという仕様上、EN供給効率の下限は1500(出力=負荷)となる。ちなみに上限は16500。
    • ENを全消費寸前まで使った場合、接地状態にて回復開始から満タンまでにかかる時間は(EN容量にもよるが)概ね供給効率2000台で「やや長い」、4000以上で「非常に短い」と感じるだろう。1500では中々キツいものがある。
  • EN負荷がEN出力を超えるとEN出力不足となり出撃不能になるが、この状態ではEN供給効率が100に固定される。
    • フレーバー演出かと思うかもしれないが、これはEN射撃武器の「チャージEN負荷」に関連する(詳しくは当該項目を参照)。
      • 武器のチャージ中はEN負荷が増加するため、一時的にEN供給効率が低下あるいはEN出力不足(EN供給効率100)になってしまう。

EN補充遅延

ENの補充に伴う遅延時間
この値が小さいほどEN消費アクション後の回復遅延が短くなる。
ジェネレータのEN補充性能とコアの供給補正が高いほど性能は向上する
  • EN消費アクション*2を使用した後、何秒後にEN回復が始まるかの値。
    • ENゲージ消費の停止からこの秒数経てば開始されるのではなく、最後に行ったEN消費アクションの動作終了時からカウントされる。
  • 着地してもあまりENが回復しないという場合は、ここの時間が長すぎて回復開始が遅いか、↑の供給効率の値が小さすぎて回復速度が遅いかのどちらかである。ENカツカツで機動戦をする場合は効いてくるステータスになるので、バランスは要検討。
  • 遅延時間の計算式は以下の通り。コアの供給が100、ジェネレータの補充が2000なら1000 / (2000×1.00)=0.5秒。コアの供給が95、ジェネレータの補充が250なら1000 / (250×0.95)=4.2秒といった具合。
EN補充遅延(秒)=1000/(EN補充性能*ジェネレータ供給補正*0.01)

EN復元遅延(仮称)

  • EN全消費からの回復再開にかかる時間。
  • 回復が再開するまではEN消費アクションの内、上昇・QB・AB・ホバリングが使用不能となる。
    • 近接武器・パンチ・コア拡張機能は使用可能だが、回復再開までの残り時間は動作終了後にリセット・再計測される。
  • EN補充遅延と違いマスクデータとなっているが、計算式はほぼ同じ。
  • 遅延時間の計算式は以下の通り。コアの供給が100、ジェネレータの復元が500なら1000 / (500×1.00)=2.0秒。コアの供給が89、ジェネレータの復元が833なら1000 / (833×0.89)=1.3秒といった具合。
EN復元遅延(秒)=1000/(供給復元性能*ジェネレータ供給補正*0.01)
  • 数値の変動幅がEN補充遅延より小さいうえにマスクデータなので、基本的にはACテスト時に「機体を組んだらこのくらいになった」と確認する程度でよいだろう。

総重量

全パーツの総重量
全パーツの重量を合計した値
機体の移動速度に影響する
  • 実際の移動速度は同じ並びにある「ブースト速度」や「QB速度」の項目を見た方が分かりやすい。
    • ここを見るのは主にブースタの「QBリロード保証重量」をオーバーしていないかと、後述のリンク先に記述されている重量帯かどうかをチェックする時。
  • ブースト速度をはじめ機体の各種移動速度に大きく関わるが、総重量に対する速度の変化量は一定ではない。詳しくはこちらを参照。

腕部積載合計

両手武器の重量を合計した値
  • ハンガーに搭載した手武器の重量は反映されない。

腕部積載上限

腕部の安定駆動が保証される上限重量
この値が大きいほど両手武器の扱いに余裕ができ
超過による照準追従性能/反動制御低下が発生しづらくなる
  • この値を決めるのは腕部の「腕部積載上限」のみ。他のパーツは一切関係しない。
  • 上限値は片腕ずつではなく、両腕合計。冷静に考えるとおかしいが、アセンの幅が広がるので黙っておこう。左右のバランスが悪いときは負荷が軽い方の腕が、重い方の腕をきっと、そっと、支えているのだろう。

積載合計

機体の積載重量
脚部を除く全パーツの重量を合計した値
  • 基本的には意識する必要性のない値。説明通り、脚部に対して載せられている総重量。これが脚部の積載上限を超えると積載超過となる。
  • 積載超過の状態で出撃しパージを行う想定や、積載上限近くで一部をそのままに複数個所にわたってパーツ変更を検討する場合など、積載上限に対する重量計算をしたい時には役立つかもしれない。

積載上限

この値が大きいほど積載に余裕ができ重量パーツを多数搭載できる
  • この値を決めるのは脚部の「積載上限」のみ。他のパーツは一切関係しない。

EN負荷合計

全パーツのEN負荷を合計した値
この値がジェネレータのEN出力を超えると出撃できなくなる
  • チャージ時EN負荷によって一時的に超える場合でも出撃可能。

EN出力

機体のEN出力
この値が大きいほど高負荷パーツを多数搭載でき
余裕があるほどEN回復が速くなる
ジェネレータのEN出力とコアの出力補正が高いほど性能は向上する
  • EN負荷に対する許容値。ジェネレータのEN出力にコアの出力補正を掛けたものが実数となり、パーツのEN負荷がこれを上回ると出撃できなくなる。
  • 出力-負荷の差分が大きいほど上記のEN供給効率が上がる。
    • つまりEN出力を上げたからと言って、上限ギリギリまでEN負荷を高めたアセンブルでは結局EN回復が遅くなるので注意。
      • 特にチャージ武器はチャージ時のEN負荷もかかる。なおチャージ時EN負荷で出力をオーバーするアセンブルは出撃可能だが、チャージ中に出力不足に陥りEN回復がほぼ行われなくなる。
  • これは通常のEN回復力に対する性能であり、EN使用から回復開始までの時間やENを使い切ってから再使用可能になるまでの時間などについては、ジェネレータの性能による。

積載状況

積載上限に対する積載重量の割合
上限を超えると出撃できなくなるが
OS強化「ウェイトコントロール」を行うことでその制限を解除できる
  • ゲージ表示のみ。積載状況を視覚的に示してくれる、アセンブルにおいて最も世話になる項目。
  • あくまで割合表示なので、具体的な値は積載上限と積載重量を参照すること。

腕部積載状況

腕部積載上限に対する両手武器重量の割合
上限を超えると照準追従性能や反動制御が低下する
  • ここを超過すると肩の射撃武器の精度にも影響が出てくるため、両手の武器重量には気を配りたい。
    • また、ウェポンハンガー機能を開放して肩にも腕武器を装備させた場合、肩の武器と入れ替えて重量超過する組み合わせがあったとしても、アセンの時点で警告は出てこない。

EN負荷状況

EN出力に対するEN負荷の割合
上限を超えると出撃できなくなる
  • ゲージ表示のみ。EN負荷の割合を視覚的に示してくれる、アセンブルにおいて世話になる項目。
  • なおゲージ右端は5000。コアとジェネレータによっては出力が5000を超えるためゲージが右端で固まり参考にならなくなる。


PARTS SPEC(パーツ性能)

全パーツ共通

重量

パーツの重量
  • 文字通り各種パーツごとに設定された重量。基本的に脚部や腕部の積載量を超えないようにパーツを選定していく。
  • 脚部パーツ重量のみ積載への影響はないものの、アセンで気にする必要がないという訳でもなく、総重量に含まれるため機動力や安定回復補正に関わってくる。
    • つまり、アセンを組んだ際に積載量に余裕がある場合、機動力やACS負荷ゲージの回復速度を重視するなら、その余分な積載と一緒に脚部を軽量化するのも手である。
      • 無論、脚部はカテゴリごとに特色があるうえ、軽いほど姿勢安定性能が低くなる傾向があるので、そちらを優先するならその限りではない。
    • また、脚部重量と積載量の合計が「積載超過を起こさない総重量の最大値」となるため、機動力確保のために特定の総重量帯を超えたくない場合、合計値がその重量帯と同等かそれ以下の脚部を先にチョイスしておくのも良い。
      • 超過アラートが出る≒目標重量を超える状態になるので、アセン画面で換装するたびに総重量値をチェックする手間を省く事ができる。

EN負荷

パーツの消費EN
  • 装備したパーツを動かす為に、戦闘モード中(=プレイ中)恒常的にジェネレーターから振り分けられるEN出力。
    • 使っていない武器にも待機状態を維持する為にENが必要。パージしない限りEN負荷はかかり続ける。
  • 詳細はEN出力やチャージEN負荷の項目に譲る。


フレームパーツ共通

AP(パーツごと)

パーツの耐久性
  • 各フレームパーツに設定されたAPの値。4部位の合計がAC SPECに表示されるAPとなる。
    • 大体の傾向として、脚部>コア>腕部>頭部の順にAPが多く、その脚部の中でもタンクおよびそれに次いで四脚は豊富なAPを備えている。

耐弾防御(パーツごと)

実弾属性のダメージに対する防御性能
  • 各フレームパーツごとの実弾防御値。4部位の合計がAC SPECに表示される耐弾防御性能となる。
    • APとは違いこちらの傾向は、コア>脚部>腕部>頭部の順に防御性能が高く、ダメージ軽減においてはコアの性能の比重が脚部よりやや大きい。

耐EN防御(パーツごと)

EN属性のダメージに対する防御性能
  • 各フレームパーツごとのEN防御値。4部位の合計がAC SPECに表示される耐EN防御性能となる。
    • APとは違いこちらの傾向は、コア>脚部>腕部>頭部の順に防御性能が高く、ダメージ軽減においてはコアの性能の比重が脚部よりやや大きい。

耐爆防御(パーツごと)

爆発/燃焼属性のダメージに対する防御性能
  • 各フレームパーツごとの爆発防御値。4部位の合計がAC SPECに表示される耐爆防御性能となる。
    • APとは違いこちらの傾向は、コア>脚部>腕部>頭部の順に防御性能が高く、ダメージ軽減においてはコアの性能の比重が脚部よりやや大きい。

姿勢安定性能(パーツごと)

この値が大きいほどスタッガーが発生しにくい
  • 各フレームパーツごとの姿勢安定性能。3部位の合計がAC SPECに表示される姿勢安定性能となる。腕部だけは数値がなく影響がない。
    • 頭部は性能に結構バラツキがあるが、コアや二脚は重量に比例して上がり、見た目通り四脚とタンクは安定性が高く、逆関節脚は一様に安定性が低いと考えれば良い。


頭部


システム復元性能

システム異常を検知して復元する性能
この値が大きいほどシステム異常が発生しにくい
  • システム異常ゲージの蓄積量を補正する。
    • ゲージ増加量が(100-システム復元性能)%増減する。
      • 75なら25%増加し、154なら54%減少する。
  • システム異常とは「カメラ妨害」「強制放電」「ACS障害」のこと。ゲーム中のTIPSから確認できる。
    • ただしカメラ妨害はシステム異常ゲージ蓄積を伴わないため関連しない。
  • ミッションにおいては、これらのシステム異常を受ける機会はかなり少ない。炎を扱うボス機体に挑むといった場合でもなければ、普段はあまり気にしなくてもよい。
  • 対戦においては、スタンガンによる強制放電を筆頭にシステム異常の脅威度はミッションより大きく、対策を講じる際は重視すべきパラメータとなる。
    • 例えばスタンニードルランチャー(蓄積量約80%)を受けた場合、75以下の頭部では1発で強制放電が発生し、逆に138以上だと2発受けても発生しない。

スキャン距離

スキャンで敵やパーツコンテナを検出できる距離
  • この値が高ければ敵の事前把握や隠しパーツの探索が楽になるのはもちろんの事、物陰の敵に対してより遠距離から、障害物に強い垂直ミサイルやプラズマミサイルでの先制攻撃を仕掛けやすくなる。

スキャン持続時間

スキャンで敵やパーツコンテナを検出した際の持続時間
  • スキャンで検出した対象がハイライト表示される状態になっている時間。
    • なおロック対象が視認できなくなっても2秒はロックが維持されるため、スキャン効果が切れても2秒以内に再スキャンすればロックオンを維持できる。

スキャン待機時間

スキャン使用から再び使用可能になるまでの待機時間
  • スキャンした後、再度スキャンができるまでのリチャージ時間。
  • 概ねスキャン持続時間より少し短く設定されているが、ごく一部は持続の半分以下だったり、逆に長いものもある。
  • 発売当初はマスクデータだったが、Patch 1.03 (App Ver.30) からゲーム内表示に項目が追加された。


コア


ブースタ効率補正

ブースタのEN効率に対する補正
この値が大きいほどクイックブーストの消費ENが少なくなる
  • 最終的なクイックブースト消費ENはAC SPECの「QB消費EN」に表示される。
  • 基本的にコアの重量が増えるほどこの値は下がっていく傾向がある。
    重量による速度低下も含めれば、重量機であるほどクイックブーストの回避力が落ちて多用もできなくなると言える。

ジェネレータ出力補正

ジェネレータの出力ENに対する補正
この値が大きいほど最終出力が向上する
  • 各パーツのキャパシティやENゲージの回復速度に関わる出力への補正。EN負荷が高いコアでも、ここの性能が高ければチャラに出来るが、逆もまたしかり。
    • 重量過多とは違いEN負荷がオーバーすれば出撃不可となるため、コアを換装するだけでアセンが成立しなくなる事もありうる重要パラメータ。


ジェネレータ供給補正

ジェネレータのEN供給性能に対する補正
この値が大きいほどEN消費アクション後の供給再開が早くなる
  • EN補充遅延だけでなくEN復元遅延(仮称)にも影響する。詳しくは当該項目を参照。
    • 重量や出力補正など他のパラメータに比例して性能が変わると言った特徴はなく、供給トップ2とワースト2に重量コアと軽量コア1つずつが位置しているなどコアごとにまちまちである。


腕部


腕部積載上限

腕部の安定駆動が保証される上限重量
この値が大きいほど両手武器の扱いに余裕ができ
超過による照準追従性能/反動制御性能低下が発生しづらくなる

反動制御

射撃反動を吸収する性能
この値が大きいほど連射による射撃精度低下が発生しづらくなる
  • 弾が散らばると至近距離以外での火力が大幅に落ちる。特に両手で連射性能高めの銃を撃ちたい場合は非常に重要。
  • 単発武器であっても、威力が高いものは反動もかなり大きく、撃った瞬間は大きくブレている(レティクルの広がりとして現れる)。そのため両手で間髪空けずに発射した際などは、後に発射した弾が逸れている場合がある。ブレがどれくらい間を開ければ収束するのかはAC TEST等で確認した方が良い。
  • 連射時にレティクルがまったく広がらない場合でも、その弾道は反動制御が高いほど安定しやすいため、必要値を超えたぶんが丸々無駄になるわけではない。
    • 要するに一定以下の反動はレティクル表示に反映されない可能性が高い。
  • 射撃直後は反動回復が行われない時間がある可能性が高く、連射速度の高い武器では数値以上に反動の影響が大きい。
    • 反動回復が行われない時間は武器ごとに異なると思われる。

射撃武器適性

射撃武器の使用に対する適性
この値が大きいほど照準追従性能が向上する
  • QBなどで外された照準を敵に合わせ直す速度。後述のFCSのパラメータと効果は同じだが、こちらはあらゆる距離での射撃に影響する。
  • また、通常のブースト移動でも自分と相手の相対速度が上がったりカメラを激しく動かすと照準が細かくズレやすくなるため、軽量機で高機動戦闘をしたいなら特に重視したいパラメータ。
  • 近接武器適性とは異なり、威力には関わらない。

近接武器適性

近接武器の使用に対する適性
この値が大きいほど攻撃力が向上する
  • 素手時のパンチ攻撃の威力にも影響する。
  • 単純なパーセンテージではなく、以下の計算式で補正がかかる。
(100+近接武器適性)/200
例を挙げると初期腕の適性が100のため、(100+100)/200で1となり近接武器の等倍ダメージを出せる。
BASHOは158なので258/200で1.29となり、約1.29倍のダメージが出せる。
  • 最低ダメージが設けられており、OSチューニング・適性・相手の耐性込みで100未満にはならない。
    • 直撃補正はこのダメージ計算後の最終ダメージにかかると思われる。


脚部


積載上限

脚部が支えられる上限重量
この値が大きいほど重量パーツを多数搭載できる

水平跳躍性能

水平方向の跳躍性能
この値が大きいほど地上クイックブーストの初速が早くなる
  • 地上QBは移動方向に蹴り出してブーストを吹かすためこの値が影響する。
    • この数値がそのままQB速度に追加されると見て良い(瞬間的にはより増える)。総重量が嵩んでも地上QBでの回避に支障が出にくいのはこのため。
    • 逆関節については跳躍性能に更に大きな補正があり、長距離を一気に跳べる。
  • 積載超過時は超過の度合いに応じてこの性能が低下する。

垂直跳躍性能

垂直方向の跳躍性能
この値が大きいほど地上ジャンプの到達高度が高くなる
  • 単位はm。垂直ジャンプした際の到達高度を示す。
    • 移動しながらジャンプした場合到達高度は半分になる。(逆関節のみ2/3)
    • ブースト移動しながらジャンプした場合、到達高度は5/8ほどになる。(逆関節のみ7/8)
  • ブースタの垂直推力が低くてもこの値が高ければ飛び立つ一瞬は上昇が速い。
  • 積載超過時は超過の度合いに応じてこの性能が低下する。

タンク専用

走行性能

ブーストOFF走行の速度性能
  • 概ね数値通りの速度が出る。
    • 総重量は一切影響せず、積載超過の量で速度が変動する。この点は他の脚部の歩行速度と同様。
  • 戦闘中はほとんど発揮されることのないパラメータ。
    • 今作では地面に接地した状態でブーストを吹かしてもEN消費が無いので尚更である。

高速走行性能

ブーストON走行の速度性能
  • 地上でのブーストON走行の速度を決定する。
  • 実際の高速走行速度は総重量に応じて下がっていく。
    • 速度は総重量50000~140000の範囲で変動し速度の下がり幅はパーツ毎に一定。特定の重量帯で速度が大きく変わるといったことはない。
    • 空中では使用せず、タンク以外の脚部と同様に推力と総重量で水平移動速度を決定する。
      • このためタンクに近い性能のブースタと重量のACであれば同じ空中速度となる。
  • AC SPECに表示されるブースト速度も推力ではなくこの値を元に算出される。
    • (Reg1.04現在)ただ総重量の数値反映の仕方がおかしく(ブースタ推力と同じ計算をしており75000~80000で表記だけ大きく減少する)、多くの場合この数値より速いスピードが出る。
      • 総重量50000以下では数値通りの最高速度を発揮する。


ブースタ

ACの背部に取り付けられる1対の推進装置で、歩行以外の各種機動の性能を左右する。
また、タンク脚部はブースタ装備不可の代わりに脚部そのものに固有の推進装置が付いているため、下記のブースタ用パラメータを持つ。

推力

ブースト移動の推力
この値が大きいほど高速で移動できる
  • 実際の速度は総重量の影響を受ける。
  • ブーストをオンにしている状態で移動入力をした際の移動速度を決めるパラメータ。
    • 少なくとも速度低下のない重量40000以下の場合、この値の6%がAC SPECに表示されるブースト速度と同値になる。
    • ブースト移動はクイックブーストやアサルトブーストよりも行っている時間の長い基本の移動手段と言える。機体の速さを気にする場合はまずここを見よう。
  • この値が高ければ、地面で真横にブースト移動をしているだけでも避けられる攻撃が増える。

上昇推力

ブースト上昇の推力
この値が大きいほど高速で上昇できる
  • AC SPECに上昇速度は表示されないが、ブースト速度とほぼ同じ計算であり、推力と上昇推力が近い値なら速度も近くなる。
  • 他の推力同様、実際の最高速度は総重量の影響を受ける。
  • 相手の頭上を取る戦術を多用したり、上昇を攻撃回避に利用する時は優先度の高い項目。逆にそれ以外では最初はあまり気にしなくてもいい。
  • ミッションではこの値と↓の消費ENが良ければ、落下有りのステージが楽になる。
  • 上昇推力が高い場合、上昇を止めたときの慣性による滞空時間も長くなる。急激に変えると空中挙動が大きく変わるため、上昇を多用する場合は要注意。

上昇消費EN

ブースト上昇で消費するEN
  • 表記は1秒あたりの消費量。

QB推力

クイックブーストの初動推力
この値が大きいほど動き出しが素早くなる
  • 実際の速度は総重量の影響を受ける。
  • 一瞬で急激に加速するような素早いクイックブーストをしたい時に重要。
  • 回避面では、この値が大きいほどレーザーやリニアライフル等のタメ攻撃を回避しやすくなるなど、点での攻撃を避ける場合に重要になる。

QB噴射時間

クイックブーストの噴射時間
この値が大きいほど移動距離が大きくなる
  • 1度の発動で長距離を移動する長いクイックブーストをしたい時に重要。
  • 回避面では、この値が大きいほど1度のQBで大量のミサイルを回避しやすくなるなど、線や面での攻撃を避ける場合に重要となる。
  • なお、当たり前の話だが噴射を終わらせなければ次のクイックブーストを噴射できないので、全パーツ共通でQBリロード時間よりも短く設定されている。
  • この時間が終わるまで(QB噴射が完了するまで)EN回復は始まらない。

QB消費EN

クイックブーストで消費するEN
  • 上昇やABではじわじわと減っていくENゲージだが、QBは噴射した時点でパラメータの数値ぶんENを瞬時に消費する。
    • ものによっては0.5秒を切る間隔で連発できてしまうので、ジェネレータのEN容量や補充性能などにも気を付けないとすぐに枯渇してしまうだろう。
      • さらにQB噴射時間が長い場合、最後のQBの噴射時間後からしかEN補充遅延のカウントが始まらないことから、高いQB性能を連発することはEN管理の難しさに直結する。
  • ブースタ効率補正が低い重量コアと合わせると消費ENが2割増しになってしまうため、重量機でもすぐに息切れしない程度のQBの持続力を望むなら注視するべき項目である。

QBリロード時間

クイックブーストのリロード時間
この値が小さいほど小刻みに連続発動できる
  • QB使用時から数えて次に使用できるまでの時間。
    • QB噴射時間との差が小さいほど間髪を入れずにQBが行える。
  • 機体の総重量がQBリロード保証重量を上回ると、この値が増える。

QBリロード保証重量

クイックブーストのリロード時間が保証される重量
この値が大きいほど重量機体でも性能が低下しない
  • 機体の総重量がこの値を上回るとリロード時間が伸びていく。最終的なリロード時間はAC SPECに表示される「QBリロード時間」で確認できる。
    • 重量が上回ると一律でアウトという訳ではなく、0.01秒単位で徐々にリロード時間が長くなる仕様なので、多少の重量オーバーであればペナルティは少ない。
    • 保証重量の高いブースタに変えたものの、素のリロード時間が長かったので更にQBの間隔が空いてしまうなんて事もあり得る。AC SPECに表示される値の方をよく見よう。

AB推力

アサルトブーストの推力
この値が大きいほど高速で突撃できる
  • 他の推力同様、実際の速度は総重量の影響を受ける。
  • 1.03.1にて「機体の総重量が重い場合において、アサルトブーストの最高速度を下方修正」された。他の推力も調整があったが、ABについては特別に一定重量からより下がるようになっている可能性がある。

AB消費EN

アサルトブーストで消費するEN
  • 表記は1秒あたりの消費量。
  • これとは別にAB開始時に表記値×0.4程のENを消費する。

近接攻撃推力

近接攻撃で敵を追尾する際の推力
近接武器の多くは一定距離内にいる敵を追尾可能であり
この値が大きいほどその際の速度が向上する
  • 他の推力同様、実際の速度は総重量の影響を受ける。
  • 追尾時間はブースタ・重量によらず固定のため、速度が高ければ近接攻撃使用時に移動できる最大距離も上昇する。
  • 近接武器を重視した機体であれば高めておきたいパラメータ。攻撃の命中率がだいぶ変わってくる。速ければ引き撃ちする相手にも食らいつける。
    • 敵を大きくノックバックさせがちなスタッガー中コンボの成否にも関わってくる。
  • 近接武器の中でも、追尾移動を行わず方向補正及び直線移動のみ行うパイル・レザブレ・ダガー・ランス・WLW101のチャージや、そもそもブーストを全く使わないHMMRや月光剣などでは全く関与しない。
    • 細かいところでは連続攻撃時の2段目以降の追尾にも関与しない。


近接攻撃消費EN

近接武器の使用に伴う移動で消費するEN
  • 表記は近接武器使用に伴う追尾移動(近接攻撃推力が適用されるもの)およそ0.5秒(追尾移動の最大時間)での消費量。
    • 実際は追尾開始時・攻撃モーション中の消費ENなどもあり、実際はより多く消費する。
      • ただしパンチでは追尾時以外での消費ENが極小のため数値に近い消費量となる。
  • 追尾開始時や追尾移動でない攻撃モーションなど、固定消費ENや通常と異なる速度の継続消費が発生する武器があるが、どれもこの値を基に消費量を計算する。


FCS

近距離アシスト適性

近距離での照準アシスト適性
この値が大きいほど近距離(130m圏内)で照準が合いやすくなる
  • QBなどで外された照準を敵に合わせ直す速度に影響する。
    • 距離が違うと機能しなくなるぶん腕部のそれよりも効果が強力で、射撃適性最低のWRECKER腕でも近距離特化FCSを装備すれば、QBされてからカーソルが合うまでの時間がはっきりと短くなる。

中距離アシスト適性

中距離での照準アシスト適性
この値が大きいほど中距離(130m~260m圏内)で照準が合いやすくなる
  • こちらは多少距離を取っての撃ち合いで機能する。
  • 近接装備を持たず、付かず離れずの距離で戦うなら重視したい数値である。

遠距離アシスト適性

遠距離での照準アシスト適性
この値が大きいほど遠距離(260m圏外)で照準が合いやすくなる
  • 260m圏外とあるが実際は260~390mであり、390より遠い場合そもそも照準アシストが行われず、いわゆる二次ロックが出来ない。
    • それ移行での照準追従は、腕部のみ(機体性能の照準追従性能)が影響する。

ミサイルロック補正

ミサイルなど誘導弾のロックオン完了時間にかかる補正値
この値が大きいほど完了までが短くなる
  • 大きいとロック時間が短く、小さいと長くなる。
    • 計算式は ロック時間×(200-ミサイルロック補正の数値)% (要検証)
      • 例 ロック時間が2秒でミサイルロック補正が105のFCSの場合 2.0×(200-105)となり2.0×95%でロックに約1.9秒かかる。
  • 一部のミサイルにはカタログスペック上で3秒やら4秒やらかかる代物もあるため、それらをしっかり誘導飛翔させたい場合は注視したい。
  • ロックオン完了までの時間を割合で増減させるため、誘導ロック時間が長いミサイルほどこの値の影響は大きい。逆に初期装備や序盤で買えるミサイルは0.3~0.5秒程度でロック完了する物が多いので、こちらの性能を重視してFCSを選ぶ意義は薄いだろう。


マルチロック補正

ミサイルなど誘導弾のマルチロック完了までにかかる補正値
この値が大きいほど完了までが短くなる
  • ほとんどのFCSが100未満であり、時間がかかるようになっている。
    • マルチロックへの切り替えで0.5秒の長押しを要求されるため、予め長押ししてからロックオンするでもなければ、ロック完了にさらに長い時間がかかる。
  • ミッションの難所でマルチロックの速さを求められる場面があまりないので、ミサイル特化機以外はそれほど重視しなくても問題ない。


ジェネレータ


EN容量

使用できるENの総量
この値が大きいほどEN消費アクションを多用できる
  • この値が高いほどエネルギー切れまでに相手の攻撃をクイックブーストで回避できる回数が増え、または耐える相手を追い詰めてよりダメージを与える猶予が増える。重要なパラメータであり、特に機体操作に不慣れな内は高めに保っておきたい。
  • アサルトブースト(AB)の航続距離にも直結する。容量が大きければそれだけAB後の行動にも余裕が出るため、ABによる接近を主軸に置くアセンブルでは特に重要。

EN補充性能

ジェネレータがEN補充を開始する立ち上がりの良さ
この値が大きいほどEN消費アクション後の回復再開が早くなる
  • 総合性能のEN補充遅延の基準となる数値。コアの供給補正の幅はおよそ±12%程度とそこまで広くないため、こちらの方が影響が大きい。
  • こちらが高いジェネレータはEN出力が低い傾向にある。地上戦、空中戦のどちらを行うか、着地をどの程度挟むか、QBやABを多用するかなど、操作の傾向でどちらを優先したらEN周りが快適になるかは変わる。

供給復元性能

ジェネレータのEN供給が停止した際の復元性能
この値が大きいほどEN全消費からの回復再開が早くなる
  • エネルギーを使い切った際はしばらくエネルギーゲージが赤くなって全く回復しなくなり、その後瞬時に一定量まで回復してから残りを「EN供給効率」に応じた早さで回復する。このパラメータはエネルギーを使い切ってから瞬時に一定量回復するまでの時間を決定する。
  • こちらの数値も回復再開の基準値だがEN補充遅延と違い、回復再開までの時間はマスクデータとなっている。詳しくは「EN復元遅延(仮称)」を参照。

復元時補充EN

ジェネレータのEN供給が復元した際に補充されるEN
この値が大きいほどEN全消費からの回復再開で多くのENが補充され
直後からEN消費アクションを多用できる
  • エネルギーを使い切った際はしばらくエネルギーゲージが赤くなって全く回復しなくなり、その後瞬時に一定量まで回復してから残りを「EN供給効率」に応じた早さで回復する。このパラメータは瞬時に回復するエネルギー量を決定する。

EN射撃武器適性

EN属性射撃武器への出力伝達効率
この値が大きいほど対象となる武器の攻撃力が向上しチャージ完了までにかかる時間も短くなる
近接武器やプラズマミサイルなど出力系統が独立している武器には反映されない
  • ダメージ補正については腕の近接武器適性と同じ計算で、100を基準に150と比較した場合、25%の増加となる。
  • チャージ時間・リロード時間への補正は(100-[EN射撃武器適性])%が元の値に掛かり、150であれば-50%され、61であれば+39%される。
  • 「チャージ完了までにかかる時間」とあるが、これには武器の「チャージ時間」だけでなく、「リロード時間」も含まれる。リロードタイプが単発・マガジンの武器ではリロードが短縮される。
    • なお適用される武器でリロードタイプが単発の武器は光波キャノンIA-C01W3: AURORAのみである。
  • 腕武器と背武器の両方に効果が適用されるが、説明文に記載されている通り対象外のEN属性武器がある。またコーラル属性武器も対象外。
    • あくまで射撃武器が対象であり、レーザー・プラズマ・パルス・光波といった実体のないEN弾を発射する武装にのみ適用される。
+ 主な適用外EN武器
  • 近接武器(MOONLIGHTを除く)
  • スタン弾ランチャー
  • パルスシールドランチャー
  • プラズマミサイル・パルスミサイル
  • レーザーオービット、レーザータレット、レーザードローン


武器共通


攻撃力

敵にダメージを与える性能
追加入力などで増減する
  • 名前通りの性能で、その武器で相手に与えるダメージの基準値となる。
    • 武器によってはトリガーを引くと複数の弾を自動で連射or同時発射するものがあり、1発のダメージ×発射数で表記されている。それらの武器は基本的に入力すると必ず表記ぶんの弾を撃つと考えて良いだろう。
  • プラズマ・電撃・連鎖爆発・多段ヒットなど一度の攻撃動作で複数回ヒットするものについてはすべて命中した場合の値が表示される。
    • 衝撃力・衝撃残留についても同様。
    • 連続攻撃時に攻撃回数の変わり威力が一定でない近接武器など一部例外がある。

衝撃力

敵にACS負荷を与える性能
瞬間的な負荷であり 一定時間でリセットされる
追加入力などで増減する
  • 攻撃が当たった際の衝撃力。しかしこの値そのものはあくまで瞬間的なものとなり、ACS負荷を蓄積させる上では後述する衝撃残留が重要になる。
    • 衝撃は1.5秒残り、被弾などで延長しない。経過後は残留分を除いて消失する。
  • ある程度負荷を蓄積させたうえで、一撃でスタッガーを狙う武器として据える場合はこの値が重要になる。

衝撃残留

敵にACS負荷を残す性能
持続的な負荷であり 時間経過で回復されていく
追加入力などで増減する
  • 衝撃力分のACS負荷は付与して1.5秒経過すると一定の値まで減ってしまうが、その一定の値がこれ。なので衝撃残留が衝撃力の値を超えることはない。
    • 衝撃力と衝撃残留が同値なら、付与したACS負荷がまるまる残る。
  • 微妙に勘違いしやすいが「衝撃の残留時間を延ばす値」ではない。
    • 残留する時間は最後の命中から5.1秒。その後曲線的にACS負荷ゲージが減少していく。継続的に攻撃を命中させれば減少を阻止できる。
      • これとは別に1秒あたり安定回復補正の10%分の僅かな残留衝撃回復が常に行われており、衝撃残留を維持していても、ギリギリスタッガーに届かないことがある。
    • 衝撃力と衝撃残留に大きな差があるリニアライフルのチャージ射撃と、「衝撃値=衝撃残留値」である技研の光波・コーラル武器を比較すると参考になりやすい。
  • 一気に衝撃を稼ぐタイプではない武器の場合、こちらの値がスタッガー発生に効いてくる。あまり被弾したつもりがなくても、残留でいつのまにか衝撃が溜まっている場合がある。

爆発範囲

発生する爆発の大きさ
  • 単位はメートル(m)。
  • また爆発が残る時間も存在するが、こちらはマスクデータとなっている。
  • グレネードやプラズマなど一部の爆発は瞬間的に届くわけではなく、拡大時間(多くは0.5秒でコーラル爆発などはより短い)が設けられており離れた相手は遅れて命中する。
    • こういった特性のある武器の内、グレネードなどは中心から離れるほどダメージや衝撃の効果量が段階的に落ちる。


攻撃時発熱

攻撃に伴う発熱量
許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する
  • 許容限界は1000であり、攻撃によって1000以上になるとオーバーヒートする。
    • 発熱量が700を超えると小さなSEが鳴る。
  • 現在の熱量はレティクルの周囲にある残弾ゲージに赤色のゲージで表示されている。
  • 近接武器は記載がないがすべて1000であり、使用後にオーバーヒートする。
    • なおパンチは400であり連続3回まで使用できる。

直撃補正

スタッガー状態の敵を攻撃した際のダメージ倍率
  • スタッガー状態の敵に対するダメージ倍率を補正する。
    • 値は%であり、220なら与えるダメージが2.2倍に増加する。
  • スタッガー状態の敵に対する各種防御性能によるダメージ補正倍率を補正する。
    • 値は%であり、220なら与える被ダメージ軽減量が1/2.2倍に減少する。
      • このため防御力が高い相手ではよりダメージが増える。
      • 防御力1000未満の対象へのダメージは要検証
      • コーラル属性には適用されない
  • 対象がスタッガー中(または先制攻撃可能状態中)に対するダメージは以下となる。
    • 攻撃力×[1 -(各防御-1000)÷1000÷直撃補正/100]×直撃補正/100×(他のダメージ補正)
  • SPECで表示されるのは非チャージ射撃の値。一部の武器ではチャージ射撃の直撃補正が異なるものがある。

PA干渉

敵のパルス防壁に対する干渉力
この値が大きいほどパルスアーマー / シールドを削りやすい
  • 主に近接武器やパルス武器が持つステータス。
  • パルスアーマー / シールドに対する衝撃量に対する衝撃力の比を%表記している。
    • 147あるパルスブレードなら衝撃力の147%分のACS負荷をパルスアーマー / シールドに与えられる。
    • 表記のない武器はすべて100として扱われる。なお100未満の武器はない。
    • なおパルスアーマー / シールドに対する衝撃力は全て残留するため、衝撃残留の値とは関連しない。
  • 「パルス防壁に対する干渉力」の実数値はマスクデータとして存在しているがこの値から逆算可能。
    • 大きいほど衝撃力とパルス干渉力との差が大きい。素の衝撃は低いがパルス防壁に強いパルスガンは特に顕著。
    • 直撃補正はチャージ・非チャージで変化する武器があるが、PA干渉のほうは確認されていない。

冷却性能

武器を冷却し発熱量を低下させる速度
  • 熱量ゲージの秒間の減少量。
    • 熱量ゲージの最大は1000のため、200ならオーバーヒート寸前から5秒弱で完全に冷却される。
  • オーバーヒート時はこの性能が一定割合減少する。
    • 殆どの武器で冷却時間がおよそ15%増加する。
      • これとは別にオーバーヒート時は冷却演出が挟まりそれまで冷却が開始されなくなるため、実際はより冷却時間が伸びる。
    • 近接武器・パンチについては減少せず、1000/冷却性能が冷却時間となる。

アイコン

  • 武器パラメータ欄の右上に表示されているアイコン。
  • 左から属性、武器タイプ、リロードタイプ、追加効果となっており、その武器がどういった性質を持つのかを端的に表す。
  • アイコンごとの詳細な説明は「項目ヘルプ>右のACステータス欄に移動>EN負荷状況からさらに下に移動」で確認できる。
    • パラメータの詳細画面を開いている時は「右のACステータス欄に移動>耐爆防御から左に移動」で確認できる。

チャージ関連

チャージ攻撃力

チャージ攻撃で敵にダメージを与える性能
距離減衰や跳弾などで低下する
  • チャージ攻撃での攻撃力。
  • 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ攻撃力」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。

チャージ衝撃力

敵にACS負荷を与える性能
瞬間的な負荷であり 一定時間でリセットされる
  • チャージ攻撃での衝撃力。
  • 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ衝撃力」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。

チャージ衝撃残留

敵にACS負荷を残す性能
持続的な負荷であり 時間経過で回復されていく
  • チャージ攻撃での衝撃残留。
  • 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ衝撃残留」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。

チャージ爆発範囲

チャージ攻撃で発生する爆発の大きさ
  • チャージ攻撃での爆発範囲。
  • 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ爆発範囲」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。

チャージ攻撃時発熱

チャージ攻撃に伴う発熱量
許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する
  • 許容限界はどの武器も一律で1000。つまり発熱1000の武器はチャージ攻撃一発でオーバーヒートが発生する。
  • 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ攻撃時発熱」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。

チャージEN負荷

チャージ中にかかるEN負荷
供給を上回った場合はENが減少する
  • チャージ中は当該武器のEN負荷がそっくりそのままこの数値に置き換わる(上乗せしたり供給効率から直接引くわけではない)。これによってチャージ中はEN回復が遅くなり、場合によっては出力不足(供給効率100)に陥る。
    • チャージによるEN負荷増加量は1門につき40~250程度であり、その分だけ出力に余裕を持たせれば出力不足を回避できる。
  • 普段はあまり気にしなくてよい項目だが、出力に難のあるVE-20B(150ジェネ)や高負荷武器であるKRSV・3連レザキャなどを採用していると出力がカツカツになりやすく、当然ながらチャージ中の出力不足を引き起こす可能性も高まる。
    • ぶっちゃけ、この数値とにらめっこするよりも、実際にACテストでチャージするのが手っ取り早い。
  • 「供給を上回った場合はENが減少する」とあるものの実際は上記の通りであり、減少はしない。

チャージ時間

チャージ完了までにかかる時間
  • 単位は秒。
  • EN射撃武器についてはジェネレータのEN射撃武器適性の影響を受ける。
  • 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ時間」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。

チャージ消費弾数

チャージ攻撃で消費する弾数
  • EN射撃武器の場合、1発のチャージ攻撃で弾丸を追加消費する物がある。
    • 同じチャージ武器でも、弾丸を加速させるリニアライフル、発射弾数を増やすバーストライフルやレーザーハンドガンに、このパラメータは存在しない。
  • このパラメータが存在する武器は総じて総弾数に難がある物が多く、調子に乗ってチャージばっかり撃つとすぐに弾切れなんて事も。
  • 二段階チャージを持つ武器では「フルチャージ消費弾数」が表示され、一段階チャージ時の性能が表示されない。


射撃武器


射撃反動

射撃で発生する反動
  • 反動は連射により蓄積する。ロックオン中のレティクル(二次ロックで赤くなる部分)が広がっている間は、反動が蓄積していてブレやすくなっている。
  • 肩武器の多くはブレないが、肩武器で蓄積した反動は通常通り手武器に影響する。
    • ミサイルなどは射撃反動の表記がないがしっかり反動がある。

性能保証射程

跳弾が発生せず攻撃力が保証される距離
一部の特殊な装甲を除き
攻撃対象の防御性能を問わず保証される
  • この値を過ぎたからと言ってすぐに跳弾が起きたりダメージが低下したりする訳ではない。特に前作・前々作の経験者は注意。
  • 実際にどのくらいの距離で跳弾が発生するのかは、下の「有効射程」を見た方が分かりやすい。
  • この値がない爆発武器・プラズマ武器・パルス武器などは跳弾しない。

有効射程

攻撃が有効となりえる距離
標準的なACの装甲を基準とし
攻撃対象の防御性能によって増減する
  • このくらいの距離から跳弾が発生してダメージがほとんど通らなくなりますよ、という目安の距離。
    • あくまでも目安であり、防御値が高い相手はこれより短い距離に、低い相手はこれより遠い距離に跳弾のラインがある。言い換えれば、防御値の高い相手にはより接近しなければ攻撃が通らない。
      • 『標準的なACの装甲』とある通り、概ね初期機体かそれより少し重いくらいのACの防御値である1150を基準に決められているようだ。逆にドローンや一般的なヘリなどの汎用兵器に対しては、有効射程が200m程度のマシンガンで400m離れて撃っても有効弾として命中する。
  • チャージ攻撃の有効射程は載っていないが、多くの武器でより大きくなっており、跳弾する距離が遠くなっている。
  • 当たればダメージが通るギリギリの距離の目安でもあるが、この距離から当たるかどうかは別の問題。特にACのような動きの激しい相手には、この距離よりもさらに近付かなければ命中はおぼつかない場合が多い。
  • 性能保証射程が無い跳弾しない武器については「弾が消失・爆発する距離」とほぼ一致する。なお発射位置からの距離と思われ、肩武器では数m手前で消失する事が多い。

連射性能

弾丸の連射速度
1秒間に発射できる弾数
  • 文字通り秒間に発射される弾数。
    • バースト射撃武器ではバースト中の連射速度ではなく、バーストディレイも考慮された全体の連射速度となっていると思われる。

マガジン弾数

マガジンに装填されている弾数
  • この弾数を撃ち切るとリロードが発生する。

総弾数

発射できる弾丸の総数
  • 一回で複数の弾丸を発射する武器の場合、射撃可能回数は[総弾数÷一回分の発射弾数]となる。

リロード時間

リロード発生から完了までにかかる時間
  • 武器のマガジンを取り替えるのに要する時間。単位は秒。「RELOAD」と赤字で示される時間と一致している。
  • ただし、実際に最終弾を撃ってからリロードを挟んで射撃できるまでの時間(実リロード時間)はこれよりやや長い。特に単発型(1発ごとにリロードが要る)武器において重要な仕様。その原因は下記の2つ。
    • 第一に、最終弾発射からリロード開始までの所要時間がある。その長さは連射間隔とは無関係*3
    • 第二に、リロード終了から発射までの所要時間がある。これは棒立ち状態における攻撃入力から発生までの所要時間と同じ。その長さは武器によって違うが、少なくとも腕パーツの射撃武器適性によって変わりはしない*4
    • 実リロード時間の例を挙げると、初期AR:3.249s、軽SG:1.867s、重SG:2.566s、基礎バズーカ:5.282sなど。スペックのリロード時間より0.5-1.0sほど延びている。
  • EN射撃武器についてはジェネレータのEN射撃武器適性の影響を受ける。

弾単価

1発当たりの弾薬価格
ミッション完了時に発射数を掛けたものが弾薬費として計上される
  • 弾薬費はミッション評価にも関わる。

攻撃移行時間(仮称)

  • パラメータには表示されないマスクデータ。攻撃ボタンを押して(または押して離して)から武器で攻撃するまでの時間に影響する。
  • 今作のACは通常時、両手の武器を前へ向けて構えずに下ろした状態になっている。
    これに伴い、攻撃ボタンを押すと腕を持ち上げ武器を構えてから発射するという手順を踏むので攻撃に移るまでにやや時間を要する。
    • 腕武器だけでなく肩武器にも反映されている。キャノン・ランチャーなどは露骨に発射までに時間が掛かる。
  • この時間はフレームパーツなどでは可変せず、武器のカテゴリー毎に固定となっている。
    ただし同じライフルやハンドガンでも、接頭にバーストやリニアが付くと別カテゴリー扱い。
    • 検証し切れていないが、重量のある武器・バースト武器は構え時間が遅い傾向がある。アサルトライフル・ハンドガン(バーストを除く)は実弾兵器の中では最も構え時間が短い。
  • 3シリーズ・NXシリーズをプレイした事のあるプレイヤーなら、左腕武器の持ち上げ動作による攻撃遅延を覚えているだろうか?
    あの持ち上げ動作が全ての武器に施されているという認識でいい。
  • 左右の腕・肩での同時攻撃が可能なマルチトリガーが基本となった今作で、攻撃の苛烈化の抑止・武器の特徴の差別化の為の試みと推測される。

弾速

  • パラメータには表示されないマスクデータ。弾を発射してから着弾するまでに掛かる時間に影響する。
  • 4シリーズ・Vシリーズでは表示されていたが、6ではマスクデータにされてしまった。


ミサイル・自律武器


誘導性能

ミサイルなど誘導弾の追尾性能
  • いわゆるミサイルの旋回性能を示す。
  • 実際の「追尾のしやすさ」はこの値だけでなく、弾速や発射軌道によって変わる。
    • 弾速は遅いほど追尾しやすくなるが、だから当たりやすいとは一概には言えない。
  • 垂直ミサイルを始めとして一部のミサイルは極端に高いが、独特な軌道を実現するために高くなっている場合が多く、実際は目標接近時に誘導が切れたり、時間差で爆発するなど特殊な挙動をするため、あまり参考にならない。

誘導ロック時間

ミサイルなど誘導弾のロックオンが完了するまでの時間
敵をこの時間捕捉しつづけることで誘導性能が発揮されるようになる
  • 実際の誘導ロック時間はFCSのミサイルロック補正・マルチロック補正の影響を受ける。

最大ロック数

ミサイルなど誘導弾がロックオンできる最大数
この値が2以上であればマルチロックが可能
  • マルチロックできない武器(最大ロック数1)では長押しが効かないため押した瞬間に発射される。
    • そうでない場合は離したときに発射される。
  • マルチロックに切り替えるには対応した武器ボタンを0.5秒長押しする必要がある。
    • マルチロックに切り替わると再度誘導ロックを行う必要がある。この関係で実践ではより長くなりがち。
      • 0.5秒長押しした後に敵をロックした場合は始めからマルチロックが開始される。


近接武器


連続攻撃回数

追加入力で連続攻撃が可能な回数
  • その名の通り、入力によって連続攻撃を行える回数。
  • 連続攻撃で詰め寄ることで当てやすくなったり高い火力を発揮できるが、反面攻撃時間が伸びることと追加攻撃時のブーストでEN消費が増加するリスクもある。
  • また、追加攻撃回数のあるものは範囲が狭かったり単発の威力が低い、逆にないものは範囲が広かったり単発威力が高いという傾向がある。


シールド


攻撃軽減

通常ガードで受けるダメージを軽減する性能
  • 単位は%。

衝撃軽減

通常ガードで受けるACS負荷を軽減する性能
  • 単位は%。
  • 受けるACS負荷はすべて残留し、衝撃残留の値は関与しない。
    • この関係で武器の衝撃力と衝撃残留の差によってはガードした時のほうが受ける衝撃残留が増えることがある。
  • 攻撃がPA干渉を持つ場合受ける衝撃値が増加する。(一部例外あり)

IG攻撃軽減

イニシャルガードで受けるダメージを軽減する性能
  • 単位は%。

IG衝撃軽減

イニシャルガードで受けるACS負荷を軽減する性能
  • 単位は%。
  • 受けるACS負荷はすべて残留し、衝撃残留の値は関与しない。
  • 攻撃がPA干渉を保つ場合受ける衝撃値が増加する。(一部例外あり)

IG持続時間

イニシャルガードの軽減性能が持続する時間
  • 単位は秒。

展開時発熱

シールド展開に伴う発熱量
許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する
  • 熱量が1000以上になるとオーバーヒートする。
  • シールド展開の最初に発生する熱量であり、持続展開中は熱を発生しない。詳細はパーツ一覧のシールドの項目を参照。

展開範囲

シールドが攻撃を防ぐ範囲
  • 180であれば前面を、360であれば全方向からの攻撃を防ぐ。
    • 明らかに見た目通りではないがご愛嬌。

アイドリング攻撃軽減

アイドリング状態でのガードで受けるダメージを軽減する性能
  • 単位は%。
  • VE-61PSA(パルススクトゥム)専用の項目。このシールドは通常ガードに特化した性能となっているが、代わりに展開直後はアイドリング中となり性能が低い。
    • 1種類しかないためどれもゲージが振り切れている。

アイドリング衝撃軽減

アイドリング状態でのガードで受けるACS負荷を軽減する性能
  • 単位は%。
  • 受けるACS負荷はすべて残留し、衝撃残留の値は関与しない。
  • 攻撃がPA干渉を保つ場合受ける衝撃値が増加する。

アイドリング時間

アイドリング完了までにかかる時間
  • 単位は秒。


コメント

  • 義務教育受けてても口が悪いと社会人としての適正が無いぞ621 -- (名無しさん) 2023-09-24 20:07:46
  • …まったく、wikiでありながら他人に直させようなど身の程を弁えない駄犬には教育が必要です。私が直したページを眺められること、光栄に思いなさい -- (名無しさん) 2023-09-25 22:18:21
  • いや俺が自分で直したんだが あと自分で言うのもなんだけど社会人としてのテキセイも「適性」だぞ -- (名無しさん) 2023-09-26 00:11:18
  • 多分このゲームの話題で使うテキセイは全部「適性」の方だから覚えておいて欲しい。しずらいに似た歯痒さを感じる。 -- (名無しさん) 2023-09-26 00:15:03
  • 目次で(フレームパーツ共通の)APや防御性能をクリックすると、総合評価側のパラメータ説明に飛んじゃうので、項目名にパーツごとと付記してみました。 -- (名無しさん) 2023-09-30 21:11:50
  • たまにこのページに追記してるけど、その後誰かが前後の文章と併せて上手いこと校正してくれてて感謝。つい元あった文章はそのままにして追記しがち -- (名無しさん) 2023-10-05 12:21:26
  • システム復元性能を検証しまとめました。てっきりダクソと同仕様かと思ったら、蓄積量そのものを変化させる、熱量ゲージとかと同じ仕様だった……多分1,000で発症するタイプだろうね -- (名無しさん) 2023-10-08 17:13:43
  • ミサイルロック補正関係を録画撮って編集アプリで確認してきました 多分これだと思うけど一種類のミサイルでしか試してないから確定では無いかも -- (名無しさん) 2023-10-09 15:59:22
  • EN復元遅延(仮称)の計算式ってこれあってます…? 1000 / (500×1.00)=1.0秒 6日辺りに書き換えられてたみたいですが… -- (名無しさん) 2023-10-13 13:23:09
  • 試してみましたが、EN供給効率は16500(EN余剰3500)以上は上がらないみたいです。普通にしてたらEN余剰3500とかいかないですけど、ど、空中でもちょっと遅いな、くらいの回復速度になりますね。 -- (名無しさん) 2023-10-18 23:31:01
  • ↑6 例外は「適正距離」くらいっぽい。 -- (名無しさん) 2023-10-19 09:26:58
  • OSチューニングで各属性の防御力上げるとコーラル属性のダメージも減少するから、もしかしたら各属性防御の強化分を平均してるかもしれない -- (名無しさん) 2023-10-23 20:45:09
  • 直撃ダメージの計算ってバグってないかな。赤ネビュラでしか試してないんだけど、OS未強化では通常765直撃1451の倍率1.9でいいんだけど、OSフル強化にすると通常878直撃1920の倍率2.18倍になる。この差がどこから来てるかというとOSフル強化での1.15倍が二重に掛かってるように思う。これ正常な挙動なんだろうか。 -- (名無しさん) 2023-10-28 00:31:23
  • 1.9(基礎値)+0.15(OS増分)=2.15でなく、1.9×1.15=2.185って話でない? -- (名無しさん) 2023-10-28 01:32:35
  • いや、2.15でも2.185でも両方おかしくない?コーラル属性なら要は直撃補正の倍率そのままダメージが増えるはずだし実際OS未強化ならそうなる。というか別の言い方をするならここに書かれてる計算式の計算結果と実際のダメージが一致しない、ように思えるんだけど俺が勘違いしてんのかな。 -- (名無しさん) 2023-10-28 01:52:47
  • OSフル強化であれば、通常765 × 直撃補正1.9 × OSコーラル強化1.15 × OS直撃強化1.15 = 1922で、ほぼ一致するのでは? -- (名無しさん) 2023-10-28 02:21:15
  • 試しに電卓打ってみたけど765(基礎)*1.15(OS3属性強化)*1.9(直撃)*1.15(OS直撃強化)≒1922 でいいのかな -- (名無しさん) 2023-10-28 02:22:31
  • ごめん、直撃強化の15%を忘れてたというしょうもない見落としだった。お騒がせした。 -- (名無しさん) 2023-10-28 08:46:33
  • EN復元遅延(仮称)の計算式が正しいなら、コアの補正とジェネの供給でだいたいの回復復帰時間は決まってるって事でOK? -- (名無しさん) 2023-11-24 12:51:47
  • 武器のアイコンの意味見る方法初めて知った…… -- (名無しさん) 2024-04-15 01:14:10
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最終更新:2024年04月15日 00:23

*1 大雑把に言えば「防御力によるダメージ軽減を弱める」というもの

*2 上昇・QB・AB・ホバリング・近接武器・パンチ・ブーストキック・コア拡張機能

*3 60fps計測において、初期AR・軽SG・重SGでは0.250s、基礎バズーカでは0.716s

*4 例:初期ARでは0.200s、軽SGでは0.300s、基礎バズーカでは0.383s