国内レビュー
はっきし言ってるレビューの数が多くて全部は載せきれません。そこだけは本当にごめんなさい。
2ヶ月やれば大体の人はダメだと気づける
旧FF14後期でのとあるユーザーのレビュー。
2012年、吉田体制に変わってから約1年半が経過し、旧FF14はゲームとしてある程度遊べる代物になっていた。
テンパードは日に日にその勢力を増し、新生FF14への期待感を煽っていた時期。
その中で静かに吉田体制の根本の問題に気づき、核心をつくレビューではっきしと述べた伝説の第一脱北者がいた。
以下を見れば旧FF14後期から根本の問題は何も変わっていない事がはっきしと分かってしまうだろう。
http://web-empires.net/online/tail_review/tail_review.cgi?mode=private&list=298&number=211.htm
{2ヶ月やれば大体の人はダメだと気づける
};
もう大体何が悪いのか他の人のレビューに一通り出てきているので、俺が何故FF14を見限ったのか書いておく
辞めてからそれなりに時間も経ってるし、その間に変わった物も多いだろうが。開発メンバーを一新し、Pが吉田に変わってから変更された部分にこのゲームの大きな問題点があり、今後もその方向性は変わらないだろうから多分俺と同じタイプの人は参考になると思う
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まず、今のFF14を高評価しているレビューがあるが、それのほとんどが最近始めた人か、復帰組だということがポイント
実際のところ、今のFF14は徐々に改善されて、そこそこ遊べるゲームにはなってきている
だからやってみたらそこそこ楽しめるし、悪くないと感じると思う
しかし、そう思えるのは大体始めて2~3ヶ月ぐらいまで
2~3ヶ月ぐらいやってると今のFF14の内情が分かってきて楽しくなくなるはず
で、何が問題なのかと簡潔にまとめると『悪い意味でゲームバランスを完璧に取ろうとしている』というところ
オフゲーを開発してきた会社だからなのか、どうも自分達が作ったレールの上を歩かせようとする意思がもの凄く強力に働いている
例えばとある強いボスがいて、そのボスに勝てないから、勝てるようにキャラクターを鍛えて強くしてからボスに挑む
MMOだけでなく、RPGでは一般的なこの流れだが、FF14の場合はこの流れがほぼ存在しない
正確には、ゲームのメインとなるレベルカンスト後には、キャラの劇的な強化方法が無くなると言うほうが正しいか
楽しめるのは2~3ヶ月と言ったのは、のんびりやってカンストにかかる時間が大体これぐらいだからだ
FF14では、ボス・ダンジョン・クエストなどに討伐想定レベルというものが設定してあり、そのレベルで、レベルに合わせた装備やスキルを持った状態でなんとかクリア出来る難易度設定がされている
この『なんとかクリア出来る』という難易度を開発は『やりごたえ』だと考えている
勿論、その考えが全部間違いというわけではないんだが
はっきり言って、そこに個人的な趣向が入るほどの自由度が一切ない
特にカンストレベル(現在は50)向けのコンテンツは酷い
カンストで、それ以上レベル上げも出来ず、それ以上強く出来る要素が無い状態で『なんとかクリア出来る』レベルで戦わされる
それでどういう事がおこるのか
簡単に言うと、プレイヤー全員が最適な攻略方法の方を目指すという事
色々なPT構成や、やり方でのコンテンツ攻略が出来るほどの余地がまったく残されていないため、プレイヤー一人一人がやりたいプレイスタイルで遊ぶなんて事は絶対に不可能
例えば剣術士でアタッカーがやりたいと思っている人がいたとしても、剣術士はタンク職なので攻撃力が低く、アタッカーとしては絶対にPTには入れず、本職の盾としても1枠しかない枠を斧術士と争う狭き門
じゃあアタッカーが本職の槍術士でPTに入ろうとしても、大多数の範囲攻撃持ちのボス相手には、回復するMPがもったいない、という理由で遠距離アタッカーに枠を奪われてPTに入れない
じゃあ自分でHP回復しよう!…としてもその方法が実質的に存在しない
回復魔法はどの職でもセット出来るが、消費MPなどの問題で、ボスでは実用的ではないし
ポーションもあるが、値段が高いし、使用するのにリキャストがあるために実用的ではない
他ゲーのような、自分の足りないものを何か他のもので補うという余地も要素も一切存在していない
だからそもそもの話、少人数LSだとマトモにコンテンツに参加するだけのメンバーが揃わない
カンストコンテンツは大体8人用だから、最低でも8人いないと遊べない
はっきり言って、所属するLSを間違えるとこのゲームは詰むと言っていい
少人数LSだとコンテンツに参加出来ないし
大人数LSであっても、今度はその大人数の中から8人の枠に入らないといけない
ちなみに、どんな廃人であろうとも、カンスト以降のコンテンツではPTを組まないとクリア出来ないので、カンスト以降はソロで出来る事はほとんど存在していない
だからカンスト以降は、サブクラス・ギャザラー・クラフターのレベル上げをしながらコンテンツ募集を待つ事になる
しかし、コンテンツをクリアするにはクリア方法を熟知し、PT内で話し合わないといけない
これがまた大変なうえ、クリア方法を理解していないメンバーがいると失敗するので野良での募集を皆敬遠し、メンバーが固定のLS内で出来るだけすまそうとする
これがLSを間違えると詰む一番大きな理由だが
とにかく、どんな繋がりであれ、コンテンツを熟知していて、イン率も高く、いろんな職業をマスターしていて、仲が良くて気軽にPT組める知り合いが10人はいないとこのゲームは何も出来ない
とにかく、人それぞれゲームの楽しみ方というものがあるとは思うが
このゲームはそういう多様性を一切許容しない
レアアイテムを集めるのが好きな人がいても、PTを組まなければレアアイテムを入手出来ないし
逆にPTを楽に組める良いLSに入ってる人は、初心者ですらレアアイテムを大量に持ってたり
アイテムにレベルがあるこのゲームでは、ソロで倒せるようなボスから出たレアアイテムなんて、クラフターが作るただ高レベルなだけの「ゴミ」装備より劣るし
ボス・クエスト・コンテンツ装備は譲渡販売不可能なので、金策をして手に入れるという事も出来ないし
装備にレベルがあり、そのレベルに達してないと装備出来なくて、当然のようにレベルの高い装備のほうが強いシステムのおかげで、装備はただレベルが上がるごとに乗り換えるだけのものとなってしまっているし
冒頭の『悪い意味でゲームバランスを取ろうとしている』というところにもかかってくるが、強い装備でもそこまで何かが変わるわけではない
目に見えて何かが変わってしまえばゲームバランスが崩れるから
例えばレベルキャップが55まで解放され、55レベル向け装備が出たとしたら、クラフターが作る55レベル向けの大量生産される投げ売り装備のほうが現状の最強装備より強くなる
強い装備とか、装備の強化出来る範囲なんてこの程度のもの
コンテンツクリアの難易度が変わるような装備なんてはなっから存在しない
ギャザラークラフターをメインにしても、レアアイテムの譲渡販売不可でBOT撲滅とRMT対策をしているものだから、お金の使い道が無いし
他ゲーでやれるような楽しみ方はことごとく開発が潰している
ただ、開発が用意した『コンテンツ』を、開発が考えたやり方でクリアするのがこのゲームの唯一の楽しみ方
今残っている人の話を聞いても、今年の冬に公開されるFF14の新バージョンの2.0でまったくの別ゲーに変わるという期待感で続けているという意見が多勢
ただ、現状のFF14の方向性は、ほとんど今のプロデューサーに変わってからのもので、これはまず間違いなく新生に引き継がれるから、方向性が大きく変わる事はまずない
こういう事を書いてもただのネガキャンにしか見えないかもしれないが、1クラスレベキャップまでやってみたら大多数の人には理解してもらえると思う
このゲームの悪いところは、発売当初言われていた、ラグとかUIとかコピペマップとか戦闘とか、そういうところにはもうない
そんなものはあらかた改善されて、隠れて見えなかった根本が見えてきて、それを今の新プロデューサーが改悪した
単純に、根本が面白くないんだ
もしFF14に興味があって、試してみたいと思っているなら、今年の冬に出る予定の新バージョンからのほうがいい
無料期間もあるし
可能性は少ないが、良くなっている可能性もある
新生からなら「新生に変われば…」なんて言い訳は通用しないし
ただ、繰り返すが、ぱっとやってみて、それで「面白い」と判断しないほうがいい
最低でも1クラスカンストして、そこから何をやるのか、何が出来るのか考えてみたら大多数の人は気づく
2012年6月19日(火) 5:12:56
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新生FF14は様々なクソゲの悪い点だけ凝縮したゲーム
新生FF14は様々なクソゲの悪い点だけ凝縮したゲーム
3ヶ月ほどプレイしてみた感想。よく3ヶ月持ったと思う。相方がいなかったらとっくに止めてた気がする。
シナリオは悪くなく、他のFF同様シナリオのクリアだけなら楽しめる。問題はその後だ。
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攻略=範囲攻撃回避のバトルシステム
すべてのMobのAIが残HPと時間経過にしか依存せず、まったく同じ攻撃しかしてこない、つまりランダム要素が皆無。
さらにボスMobの攻撃は、広範囲即死攻撃が9割を占めるため、ギミックとパターンを丸暗記して回避することが最重要課題。端的にいうならば「広範囲即死攻撃を避けるゲーム」であり、攻略の9割はその点に尽きる。
さらに酷いことに、その回避は徒歩で移動するだけ。回避スキルがあるわけではない。
残り1割は必中全体攻撃をキャンセルするスキルの使用。パーティの中に、Mobの攻撃パターン及びギミックを暗記していない人間がいた場合の攻略失敗率は指数関数的に高くなるため、一人のミス=全滅と言われ、「大縄跳びゲーム」と揶揄される。
TankもHPが高いだけのclassであり、CasterやHealerよろしく範囲攻撃を回避しなくてはならない点は、他のネトゲには存在しないオリジナリティ。
ちなみに開発者の親玉が好んで使うCasterには回数限定だが無敵バリアがある。
没個性のキャラシステム
ステータスポイントはあるが、性能を意識するとワンパターンなキャラ(ジョブ・クラス)しか作れない。それ以外を作った場合、傍から見て「おかしい」と分かってしまい、ハブられる。スキルはレベル依存だが、現状50のキャップがあり、シナリオクリア時点で到達しているため、キャラ育成要素はない。
強弱しかないアイテムシステム
ジョブ毎に存在する「最高レベルアイテム」が、いかなる場合でも「最強」であり、それ以外の選択肢はない。最高レベルアイテムでなくとも若干の調整は可能だが、全体的な特性向上が得られず、敬遠される。なお装備にはバインドとエクストラがあるため、大半の装備は取引不能。
最高レベルアイテムはジョブ毎・装備箇所毎に実質2種類、武器に至っては1種類しかない。
それらのうち半分は、入手上限が週毎に設定されたトレード不可の貨幣とのNPC交換(概ね1ジョブ分揃えるのに3ヶ月)。
もう半分は週1回のみチャレンジ可能な縄跳びゲームのクリア後、全ジョブ分55種類からランダムに選ばれた計6つを3回に分け、8人でロットするシステムでのみ入手可(バハムート攻略、と呼ばれる)。リアルラックがないと何週間頑張っても入手出来ず、その間はずっと無駄働きになる。
前者はシナリオクリア時に貰える装備のグラフィック使い回しで手抜き、後者は実質週一の無料ガチャと変わらない。
装備グラフィックは基本的にチョンゲーよりダサい。
開始4ヶ月でハイパーデフレ経済
装備のほとんどはバインドやエクストラ等で取引不能(良い物は全部エクストラ)な上、材料は容易に入手可能かまったく入手不可能のどちらかでしかなく、いわゆる金稼ぎ手段が存在しない。よって、スタダ者が稼いだ分やBOT産出等を除くと金が市場に存在しないため、ひどいデフレ状態が続いている。
スカイプ併用当たり前のチャット
チャットシステムが色分けくらいしか出来ない酷いもので、まともにコミュニケーションするならスカイプ必須。
アップデート
概ね3ヶ月毎に次のようなアップデートがある。
・既存ダンジョン、Mobのグラフィック使い回し新ダンジョン。
・既存Mobのギミック(AIではない)を書き換えた新Mob。
・縄跳びを複雑化。
・フォーラム戦士、荒らしの意見を取り入れた弱体化。
・チョンゲーにも劣る新グラフィックの装備追加。
まとめ
一言で言うと、様々な糞ネトゲの悪いところだけを凝縮したような内容。「大縄跳び」に飽きたら即引退。シナリオをソロプレイするには悪くない。
以上のような内容が災いしたのか、サービス開始後僅か4ヶ月目にしてカムバックキャンペーンを打つ羽目になった。
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playtime1000日奴、FF14やめるってよ
{playtime1000日奴、FF14やめるってよ
};
/playtimeで1000日以上プレイしてきましたがもう限界です。
メインシナリオ、ID、零式全てが退屈であり苦痛です。
2010年9月22日アーリーアクセス初日からやっていたこともあり惰性で続けてきました。
デスタンブラー入りのコレクターズエディションは1万円で買いました。
旧の課金開始から現在まで1度も途切れることなく課金を続けてきました。
新生直後はサービス終了までプレイすると本気で思っていました。
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1年以上前から全体的にこのゲームをあまり楽しめなくなってきたものの、
特に苦痛でもなかったので辞めるほどの材料にはなりませんでした。
しかし実質的に唯一のエンドコンテンツであるアレキ零式の余りの嫌がらせっぷりに(特に起動3層)
段々と「楽しくもなく、苦しくもない」から「楽しくないうえに、苦しい」に変化していきました。
アチーブメントは唯一といっていいほど数少ない個人で楽しめるコンテンツで、
これを埋めることがかなりのモチベーションになっていたと思います。
ですが徐々に埋めるために異常に無駄な時間を要求してくるようになり実質潰されてしまいました。
以上の2点が主な引退理由です。
思えばいつも「次のパッチではよくなる」という妄想ばかり追っていた気がします。
新生すればよくなる、パッチ2.xではよくなる、拡張ディスクでは変えてくれるはずだ。
全部定食砲で粉みじんに消し飛ばされていきました。
更に最近のインタビューでは永遠の定食宣言も頂いたことですし、
およそ3ヶ月前の引退の決断はやはり正しかったということの後押しになりました。
結局、FF14で一番楽しかったのはパッチ1.2(旧14)あたりだったと思います。
属性はあったし、コピペであろうとマップは広かったし、部位破壊はあったし、
レインボーバジリスク(Lv99)とかコブリンブッチャー(Lv99)とか居てワクワクしたし、
パブリックダンジョンで偶発的な出会いがあったし、フィールド狩りで金策できたし、
装備に特殊プロパティはあったし、製作装備は禁断が青天井で最強になり得たし、
WSはちゃんと必殺技だったし、戦闘中にアタッカーもアイテムで蘇生できてワンチャンあったし、
竜騎士のジャンプは敵の物理技の予兆に合わせて使えば無敵回避できてうまくやる余地があったし。
あの頃は単純に旧版の正統進化系が出てくるものだと信じて疑いませんでした。
なぜWoWの劣化コピーに旧の死体を被せたのか。そんなのが本当に旧よりよくなると思っていたのか。
旧がダメだったのは絶望的に未完成だったからで、設計思想は決して悪くなかったんです。
新生は設計段階で薄っぺらすぎて深みを足せる土壌ではないように感じます。
できることなら旧に戻りたい。旧をかえして…
最後の3ヶ月は仲間の零式律動突入権のためだけに課金していました。
(過疎鯖なので補充は絶望的)
今まで散々お世話になったので被害が最小になるタイミングまで引退を伸ばしました。
そうまでして続けたものの、結局期限の3.4パッチまでに零式律動4層はクリアできませんでした。
練習時間が絶望的にとれなかったのが明らかな原因です。
戦犯のような存在は誰も居らず、少しずつジワジワと進んでいく感じはありました。
しかし社会人で構成された特別上手いわけでもない8人固定では時間的に無理があったようです。
コンテンツは最後までハマることはありませんでしたが、
暴言も吐かず、一定の腕前をもち、そこそこ時間も守れていた8人でやれたことは非常に幸運でした。
この固定でやれてよかったと思います。ありがとうございました。
これからも続けていく方々はより一層厳しい環境になっていくことと思いますが、
皆様がよいゲームライフを送られることを切に願っております。
See you EORZEA :)
See you SQUARE ENIX :)
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どれだけ強くなってもクリアできませんでした
{どれだけ強くなってもクリアできませんでした
};
評価★☆☆☆☆ プレイ期間: 1年以上 2016/09/09 22:48 ソラシド
私は邂逅5層で詰まった下手なプレイヤーです。どれだけがんばっても覚えられないし、
なぜそう動かなければいけないのかが理解できないし、
逃げる予兆に気がついたときには、反射神経が鈍いのですでに画面の中で
転がってる感じでした。みんなに迷惑かけるのでバハ行かなくなりました。
でも旧時代からやっていたので、ストーリーだけはいつか自力で見たいって
ずっと夢見ていました。
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しばらくして越える力というのが実装されることになり、そのとき吉田さんが、
今まで即死だった攻撃が、あれ?今食らった?みたいになる、とPLLで言ってくれて、
あたしは舞い上がるほど喜びました。
やっと旧時代のストーリーの結末が見られるんだって、すごく楽しみでした。
でも実際超える力が実装されて五層に挑戦しましたが、即死は即死のままでした。
避けれない私のようなプレイヤーはどう頑張っても死んでしまいました。
吉田さんが嘘を平気で付く人だってその辺りで判ってきました。
五層で落ち込む私を見かねたFC面がクリア者で固めたPTを作ってくれて
クリアさせてくれました。とてもありがたかったけれど、辛い思い出です。
私はずっと死んだままで、何の役にも立たずクリアになりました。
悔しさで画面の前で泣きました。それ以降行っていません。
ところが次ぎのパッチでバハをクリアした人だけ、メインストーリーで
重要NPCの台詞が変わるという仕組みが発表されました。
フォーラムで、ある人が、「制限解除はもう即死攻撃は無しでいいんじゃないか」と、
わたしには願ってもない要望を上げてくれました。
そうなったらあたしでも自力でバハムートがクリアできる。
この要望が大きくなったらって期待しました。
でもとっくにバハをクリアしている人たちが、
「即死なくしたらもうゲームじゃない」とか意地悪な反論で叩き潰しました。
自分がした苦労は死んでも他人にも味合わせたいのでしょうか。
今更制限解除のバハを緩和されたところで、誰が困るのでしょうか。
難易度を味わいたければシンクがあります。
解除してもクリアできないあたしのような者は永久に旧時代のエンディングを
見る資格もないのでしょうか。
RPGはレベルを上げて装備を強くしたらヘタでも勝てるから好きでした。
でも14はどれだけ強くなっても死ぬ人は死にます。永久にクリアさせてくれません。
ずっと悩んできたけれど今回の発表でやめる決心つきました。
今までありがとうございました
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ffがつまらないはずがないよってね
{ffがつまらないはずがないよってね
};
評価★☆☆☆☆ プレイ期間: 1年以上 2016/07/17 09:20 ちぃ
まさかffがつまらないはずないって思ってたから我慢して続けてた。
けど、自分の感覚信じてあげるべきだったんよ。 このゲームものすごくつまらない。
同じことの繰り返しなんよ。ずっと前から同じことやってるんよ。
戦闘中に上手くない人(=思い通りに動いてくれない人)の悪口をフリカンチャットでしてるの聞くのも苦痛だったし。自分がそういう人のせいで死んだりしたときに思わず同じように愚痴りたくなったりすると自己嫌悪なる。鬱のゲームなんよ。
無課金で遊べるゲームがあるのに月に1500円も使って鬱になることないよね。
まだ遊んでる友達もいるけどいっしょに遊びたいけど仕方ないよね。ff14ログインするだけで気分悪くなるからもうついていけないよってなった。
始めたころは吉田の放送も楽しく見てたけど、今は顔を見るのもいやだ。私の時間と友達を返してほしい。この憂鬱な気分治してほしい。もぉffはやらないよ。15もやらない。たぶん16もやらない。17とかその先があってもやらない。
余りにも低い民度、数年放置される問題の山
{余りにも低い民度、数年放置される問題の山
};
評価(5) まゆげおやじ 【後どれくらいサービスが続くと予想?→1年】
プレイ期間:=半年
感想=これはMMOではない
友人が一緒だったので半年続けましたが、先日引退しました。比較的長くプレイしていましたが、楽しい思い出が微塵もないゲームというのは、ある意味凄いとは思います。
最近まで現役だったので内部でどのようなものを見てきたのかを詳しく話します。
とにかく初心者をないがしろにするプレイヤーが多いです。メインクエストダンジョンのボス前などで、長いムービー演出が入るのですが、それを見なければストーリーを追えないにも関わらず、初心者がムービーを見ている最中に、何も言わずにボス戦を開始するベテランたち。理由は他人を待たせるな、だそうです。これを平然と行う民度の低さ。初心者がムービーを見終わったときに目の前に広がっているのは、ワクワクする戦闘ではなく、すでに倒されたボスと、待ってくれる人が誰もいない空っぽの部屋だけです。一緒にいたもう一人の初心者さんは、ショックと悲しみで途中抜けしてしまいました。しょうがなく、ムービーに付き合ってくれるメンバーを募集したのですが、まるで集まらない。
このような問題は、なんとサービス開始から丸二年半に渡り、今現在もなんら対策がとられていません。開発はそうした意見を黙殺、言論統制し、人が減りすぎた結果、過疎化が進行して通常のプレイにすら支障をきたしていました。上記のプレイヤーはまだ民度が高いほうで、最近では暴言が頻発し、ついにリアルで殺害予告を行うものも出てしまいました。絶対にやってはいけないと断言できるゲームです。間違っても人に薦めないほうがいいです。
2016年6月3日(金) 19:21:30
マリオで例える
{マリオで例える
};
評価★☆☆☆☆ プレイ期間: 1年以上 2016/05/27 12:46 ひげおやじ
クッパに挑戦するためのアイテムを増やすために、毎日ワールド1-1と1-2を繰り返し遊ぶ。これを1週間続ける。すると葉っぱ装備とかハンマーとかを一つだけ貰えるとする。
クッパに挑戦する、ただし八人のプレイヤーが一つの画面で同時に戦う。その内の誰かが穴に落ちると→全員死ぬ。火に当たったやつがいたとする→全員死ぬ。
クッパのHPは膨大で、甲羅を上手く頭に当てるのをノーミスで続けて、20分かけて倒す。甲羅の当てた数が少ない→時間切れで最初からまたやり直し。19分の時点で誰かがトゲに当たった→やり直し。
尻尾マリオのほうが飛べて甲羅当てやすいのに、蛙スーツ着てる馬鹿がいる→晒せ。
クッパ倒した!!ワンアップキノコ来た!!→八人で取り合え。
3ヶ月それを続けろ。次はワールド2-2、2-3を毎日やらせてやる。
は?尻尾マリオとかもうゴミだろ、今は地蔵マリオだ晒すぞ。
こんなゲーム。
信者「ここはフォーラムだ、好きに語れ」
ユーザー「3ヶ月間、毎日ワールド1-1、1-2だと辛い」
信者「自分は満足してる、毎日行く必要もない、好きな時に行ってコイン取ればいい」
ユーザー「でも一週間で取れるコインの数に制限があるし、この2面ばかりだと飽きる」
信者「じゃあコイン集めるのやめろや、他にも遊べることあるだろ」
ユーザー「何ができるの?」
信者「スタート画面で放置しろ、マリオが勝手に動くぞ」
ユーザー「他には?」
信者「土管に出たり入ったり出来る」
ユーザー「出来るのはわかったけど、やりたいことじゃないなあ」
信者「文句だけかお前は?遊び方くらい考えろや」
ユーザー「違うの、例えばね?ワープゾーンで面を飛ばせたり、裏面でコインボーナスとか、あとキノコだけじゃなくてファイアフラワーとかさ」
信者「そんなことしたら遊び方が変わるだろ、今のマリオを楽しんでる俺らに対して責任取れんのか、あ?」
ユーザー「じゃあせめて面の種類を増やしてほしいな、水中面とかさ、地下面とかさ」
信者「僕は惹かれない、だいたい次の拡張パック、蒼天のヨッシーダアイランドでワールド2-1、2-2が追加されんだろ」
ユーザー「それは嬉しいの、でもね?こんどはその2面でコインを集めるんでしょ?」
信者「そうだよ、それを3ヶ月間やるんだよ」
ユーザー「それだと飽きない?もっとやり方があると思うんだけど・・・」
信者「だったらお前がマリオメーカーでもっといいの作れや、それを提示して見せろ」
ユーザー「えっ・・・」
信者「大体お前、開発がどれだけ苦労してるか知ってんのか!水中面の動作アルゴリズムをお前が作れるのか!具体的な貢献も出来ないくせに言い逃げか?このクリボーが!!(暴言)」
ユーザー「あ、謝れ!クリボーに謝れ!!見ろよ、みんなロックマンに移っちゃったじゃないか!」
信者「カッチーン、それドコ情報?え、ドコ情報?俺の周りには普通に人いるから」
こんなゲーム。
だいぶマシにはなったが、他人に勧められるまでにはまだほど遠い。それでもやるなら十分な準備を。
{だいぶマシにはなったが、他人に勧められるまでにはまだほど遠い。それでもやるなら十分な準備を。
};
評価★★☆☆☆ 2017/5/13 投稿者 Unknown@Strayed
ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド (Video Game)
6 人中、4人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
自分が以前書いた状況:
https://www.amazon.co.jp/gp/customer-reviews/R1FHN6DKCDYB1U/
https://www.amazon.co.jp/gp/customer-reviews/R1B0ZXZQ2EYR18/
からは幾分マシにはなった。だが、結論から言うと、十分と言うにはまだほど遠い。
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上記で書いたことは、結局のところ、最高難易度コンテンツは言うまでもなく、メインクエストを進める上で避けて通れない低難易度コンテンツですらそれなりにシビアな故に、誰かが失敗すると壊滅する、あるいは基本的な操作がわかってなかったり、十分な装備を整えていない、などの所謂「地雷」と呼ばれるプレイヤーとマッチングしてしまった場合に、通常のプレイヤーに強いられる負担が大きい、あるいは結局クリア出来ずに自分の時間を無駄に潰される精神的苦痛を強いられることが、所謂「ギスギスオンライン」と言われる要因となっていたのだが、それが以下の点において緩和された。
(1)データセンター間のパーティ募集機能の実装
待望の機能としてようやく実装された。むしろこれが無い状況が長く続いたのが異常だった。これのせいで一部の>過密サーバー以外は高難易度コンテンツ攻略に著しく不利、それどころか低難易度でさえ自動マッチング(コンテンツファインダー)に頼らざるを得ない、という状況が一変した。
これにより、自分の目的に沿った募集をかけることが可能となり、またそれを無視して参加してくる者をブラックリストに追加して弾くことも可能となった。
ただし、あくまで一度パーティを組んで、コンタクトリストというものに追加されないとブラックリストに登録できないため、悪評のあるプレイヤーを事前に弾くというのは不可能となっている(ひょっとしたらパーティを組むだけでなくコンテンツをプレイしなければならないかもしれないが、そこは未確認)。
(2)チャンスポイントの実装
これは、あるコンテンツに初めて挑む(所謂、「初見」)プレイヤーがいた場合に、クリアすれば追加報酬としてもらえるものである。詳細は割愛するが、これは他の手段では入手できない。今までも初見プレイヤーのクリアを支援すれば報酬がもらえたが、他で簡単に稼げるものであり、単に効率が悪いに過ぎなかった。
(3)全体的な難易度の低下
最高難易度と呼ばれるコンテンツも難易度が大きく下がった。これにより、クリア可能なレベルのプレイヤーが増え、つまり自分がクリアを目指す上で必要なスキルを持ったプレイヤーを集めやすくなった。
(4)4.0から基本操作の難易度緩和
今ではまともに操作できるプレイヤーとそうでないプレイヤーで攻撃力に雲泥の差が出てしまい、まともに扱えないと通常のコンテンツさえ攻略に支障が出るレベルだが、これが緩和されるとのこと。
ただ、これらを見てもらえばおわかり頂けると思うが、根本的な解決ではない。
特に最高難易度コンテンツに挑む際に伴うリスク(自分のスキルが見合わないため追放される、逆に見合わないスキルの者が来たため満足に練習もできない、これらをクリアしてもリアル都合で時間が合わないと練習すら出来ない)は、あくまで緩和されただけで相変わらずだ。
こうした不条理な状況に陥っても耐えて、なおかつクリアに向かってマネジメントしていく覚悟がなければ、手を出すべきではない。
もっとも、最高性能の装備、あるいはそこでしか手に入らない見た目の装備やマウント(フィールド上で乗れる乗り物)等がいち早く欲しい、というのでなければ、やらなくても何の問題もない。ただメインクエストや、それなりのボリュームのサイドストーリーを堪能したいだけなら、気にする必要は無いだろう。
なお一点補足しておくが、サーバー間のパーティ募集は実装されたが、異なるサーバー間ではアイテムやゲーム内通貨の授受は不可能なので、報酬を用意して傭兵を雇おうとすると同じサーバー内に限られる。
腕の良いプレイヤーを雇えばいいのでは、と思うのならば、その点留意しておいた方がいいだろう。この点に関しては相変わらず過密サーバーが有利である。
とはいえ、もしこれらをやらないとしても、初めて挑む際(初見)に事前にわかっていないとやられるケースは少なくない。
特に自分がヒーラーを選んでる場合、回復役がいなくなればそのまま壊滅なんてこともザラだ。
だからプレイ中に所謂ネタバレされることはあきらめて受け入れるしかない。何度も全滅に付き合わされる側はたまったもんじゃない。自分がそういう立場になったときのことを考えれば誰でもわかるはずだ。
それが嫌なら同じ境遇のプレイヤーを集めるしかないが、それがどれだけ現実的であるかは正直わからない。
また、仮にネタがわかっているとしても、純粋に自分が選択したジョブ(盾役、回復役、攻撃役のどれかになる)を満足に動かせるか、そして装備が十分に整っているか、によってもかなり左右される。
そして、満足に動かせるかどうかというラインは、今までのファイナルファンタジーシリーズと比べてもかなりハードルが高い。
また、チュートリアル的なものも十分ではなく、スキルの説明を熟読し自分で考えるか、攻略サイト等を参照しない限り、適切な動きを行うのは難しい。
思うに、こうした「基本的な操作のハードルがそれなりに高いにも関わらず、初見では対応できない、それどころかネタバレ見ないと気づかないようなことを要求される、あるいはわかっていても対応難易度が高めで、失敗すれば壊滅する」ことが多々ある、といった点が他のオンラインゲームと比べてよりシビアに作られているように感じられるのだが、それが最初に述べた「ギスギスオンライン」につながる原因になっているのではないか、と思える。
最高難易度コンテンツになれば、基本的な操作で要求されるハードルがさらに高くなり、その上でコンテンツごとに要求される動きもよりシビアになるから、なおさらだ。
「多少失敗してもなんとかなる」のデッドラインがここまで高いのは見た記憶がない。
結局のところ、これらを踏まえてもなおプレイしようというのであれば、自分が選択したジョブの基本的操作はもちろん、いざというときに攻略サイトを参照出来るような準備をしておく、あるいは不慣れで足を引っ張る段階の自分を支えてくれるようなベテランプレイヤーを探すしかない。
一番重要なのは、自分が「上手くやれるようになろう」と意識し、努力すること。
自分さえ楽しければ他人にどれだけ迷惑かけてもいい、というスタンスの他人をわざわざ手伝ってくれるような根っからのお人好しを自分の好きなタイミングで使役できるだろうという、根拠のない自信があるのならば、その限りではないが。
「もうこいつと行くのはウンザリ」と思われたら終わりだ。
その点は肝に銘じておいた方がいいだろう。
たかがゲームをそんな覚悟してまでやりたくないならば、回れ右して引き返すのが賢明だ。
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友人に勧められて・・・
{ 友人に勧められて・・・
};
評価★☆☆☆☆ 2015/6/4 投稿者 名無し
レビュー対象商品: ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア(特典無し) (Video Game)
55 人中、52人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
月額のゲームが嫌いなので、何度も断っていたのですが、
断りきれなくなり、はじめました。
絵もきれいだし、戦闘もおもしろくないわけではないです。
でもユーザーたちがガチ勢すぎて、にわかは着いていけません。
はやくやめたいです。
疲れました…
{疲れました…
};
評価★☆☆☆☆ プレイ期間: 1年以上 2016/06/04 19:36 みのりん
元々気が弱い方なので予習をせずに初見でコンテンツに参加など到底出来ませんでした。
新コンテンツが追加された時は、仕事から帰ってきて動画を繰り返し観てその日は終わり。
翌日になるべく初心者に優しい募集を見つけて、それでも迷いに迷ったあげく、やっとの思いで参加。
私自身はゲームの操作はとびきり上手な方でも下手な方でもなく、予習もこれでもかっていうくらいにしていったので批判を受けた事はありませんでした。
だけど、参加者同士で暴言を吐いたり名指しで批判をしたり、誰かが失敗して即抜けをしていく光景は何度も目にしました。
本当に本当に嫌な気分になりました。
このゲームの真の敵は「人」だと思います。
私の目線では…
暴言を吐く人
効率重視な人
人のミスを許せない人
反対の立場から見ると…
予習をして来ない人
ミスをする人
効率的な狩り方をしない人
初見の人
これに気づいた時に楽しめていない自分がわかり引退しました。
中国での評価・レビューなど
http://ff.sdo.com/web6/news/newsDetail.asp?id=252138
サーバー統合計画告知 (2015年9月25日)
http://ff14.17173.com/content/2014-08-27/20140827165739000.shtml
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レビューを読む
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記者レビュー:FF14は次のゲームまでの繋ぎという評価
1.一定レベルまではクラス、それ以降はジョブというレベル概念がある(これプレイ時間の無駄だよね?)
2.近接戦闘でも2~3個のスキルパターンを繰り返すだけ、背後からひたすら
WoWクローンですらないよ
3.マップがシームレスではない、大都市ですらエリア移動があるとかありえないね
死体も無造作に転がってるたりするけど違和感あるよ
4.声優を起用してアピールしていたがシーンの大半は字幕だけだった
パントマイムみたいだよ
5.マップは確かに綺麗だね、でも日本のゲームはどれも同じに見えるよ
道と同じレンガが家の瓦に使われていたりするね
見えていてもいけない場所も多すぎる
6.モーションはどこかぎこちないね、ただララフェルは良くできていると思うよ
種族モーションが全て同じというのは手抜きだね
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韓国での評価・レビューなど
http://www.ff14.co.kr/news/notice/detail.asp?id=69715
DC、サーバー統合計画告知 (2016年2月15日)
http://gall.dcinside.com/board/view/?id=online&no=1100003
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レビューを読む
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このゲームは最初から最後までメインシナリオ中心に設計されている。メインシナリオの進行に従ってコンテンツが開放されるようになっている。
クエストの設定やレベル進行、マップ進行などが全体的に絡み合うことが全くない。近年のMMOなら、プレイヤーがあるマップであるモンスターを倒して、どんなクエストを行って、そうするとどのくらいのレベルになって、強くなると他のマップに移動して…など
プレイを補助する役割があるが、FF14にはそれがない。
メインクエストをやらなければ、一生チョコボにも乗れないし、クラスチェンジも出来ない。
ちなみに、その肝心のメインシナリオが面白いかと言われるとそんなことはなく、失笑ものであり、そのうえNPCの演技やモーションはとても粗雑だ。
バトルシステムはさらに見苦しい。GCDは2.5秒でWOWと比較するととても長い時間であり、キャラクターのアニメーションは狂ったように無駄に長い。
タンクでのプレイや怒りが爆発しそうになる。
スキル回しは1-2-3,1-2-4を繰りかえす。こんな単調な仕様を作ったのはPCとPS3の同時サポートのために思える。
パッドで操作するならそれもありかもしれないが、そのわりには戦闘で容易ではないAOE攻撃を避けさせる。
クエストは丁寧にこなしていくとレベル25でレベル20用のクエストを受けたり、30レベルで26用のクエストを受けたりすることになり、
もらえるのは型落ちのアイテムだけである。クエストとは何かきちんと考えてほどほどの量にするべきであった。
FATEというRIFTやGW2のシステムに似たものがあるが、オマージュするならGW2のようにそのクエスト内容や舞台背景にもっと気を遣ったらどうだと思う。
アイテム製作は、このゲームが本当に脳みそがなく作られているという結論がでる。クラフターで金策をしようとするのは夢をみるようなもので、ゲームの根本から経済という概念が存在しない。
最初から最後までMMOを作ってみたことがない(もっというと、MMOをプレイしたことすらないように見える)開発者が
作ったゲームである。マルチプラットフォームや全世界サービス、4言語同時翻訳まで搭載されているが、
基本的なゲーム構造でMMOというジャンルが長い間で検証した常識をすべて無視して自分だけの世界観に自分だけのゲーム方式で作ったゲームだといえる。
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http://hakkisi.blog.fc2.com/blog-entry-1194.html#more
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その他海外での評価・レビューなど
最終更新:2018年11月04日 15:59