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本作は様々な問題を抱えているが、MMORPG的にはどんな問題を抱えているのか。
FF14のゲームとしての問題点はだいたい4つに集約される。


(ありすぎて大規模工事中)(様々な意見、編集歓迎中です)(次のパッチでは整形します)


コンテンツの出来の問題



FFなのにWoWとRIFTを何の工夫もせず上辺だけ劣化パクリ&改悪問題


参考にしたすべてのタイトルの「上辺だけ」「不評として後に修正された部分」が14には詰め込まれている。


新生プロジェクトの元ネタ?WoW拡張第3段「Cataclysm」


 地殻大変動が起こり、世界の様相が一変するシナリオ。これまでのクエストや世界観をひっくり返した世界崩壊パッチで、アクティブユーザー20万人減少を招いた。ブリザード社の担当は「Cataclysmはユーザーの愛着のある世界を壊してしまった。失敗だった」と認めている。

旧→新生の失敗


ありすぎるのだが似たような問題が新生以前のタイトルに存在していた。なぜ過去から学ばなかったのか。
  • 「Star Wars Galaxies」
映画「スターウォーズ」を題材にした初のMMORPG。日本国内でも短期間だがサービスを行っていた。
2003年当時としてはリアルで豊かなグラフィックスと壮大なサウンドトラック、巨大な世界、複雑なスキルシステム、ゲーム内の経済、サンドボックスのアプローチが高く評価されたMMORPGだった。
複雑すぎると批判されてもいたが、非常にユニークであったため、ゲーマーから特に愛されていたMMORPGの一つに数えられる。また、商業的にも当時としては十分な月額課金者を得ることができていた。
しかし、2005年に悪名高い「NGE」(New Game Enhancements)システムが導入された事が転換点となる。SWGのユニークな職業システムも、ユーザーインターフェイスもスキルシステムも戦闘も大きく変更するアップデートだった。
NGEは複雑と批判されたゲームシステムを簡素化するアップデートだったが、既存のコミュニティはこれに反発。
結果、ベテランプレイヤーたちがゲームを去ってしまうという月額制のゲームとしては致命的な事態を招いた。
SOE(現Daybreak Game)の社長であるジョン・スメドレー氏は、後にこの変更について謝罪、開発チームがファンの意見に耳を傾けなかったことを後悔していると明かした。しかし、時既に遅し。
SOEとルーカス・フィルムのライセンス契約が切れた2011年にサービスを終了した。
  • 「Motor City Online」
Test Drive UnlimitedやThe Crewのような、オープンワールドのレースゲームが登場するよりも遙か昔にEAが制作したMMOレースゲーム
初期は単純なオンラインレースだったが、RPGのような経済システムを取り入れたりと斬新だったものの、レースゲーマーのニーズとは一致せず。また、一本道で本当に自由にドライブができるフィールドが存在せず、好きな車で走っても負ける。月額課金制で敷居が高く同期問題で対戦相手の車がワープするといった事もあった。
2003年にサービス終了。
  • 「The Matrix Online」
大ヒットした映画「マトリックス」の世界観を再現したオンラインゲーム。
2005年以前のMMOと比較すると、戦闘は流動的で、マトリックスの映画のアクションをなんとかオンラインゲームに上手く落としこむことができていた。
マトリックスのゲームということで注目を集めたものの、実際にはぱっとしないMMOであったため、徐々にプレイヤーが離れていった。マトリックスオンラインは、ブランド頼みの中途半端な成功ではMMOを維持していくのは難しいという良い例だと言える。2009年サービス終了。

上辺だけのIL、ロール、スキルシステム


 これらの元ネタである本家はすべてが現在「一択ではない」というところに注目してほしい。
 ・specというシステムにより、一つの職で全ロールに切り替えが可能。*1
 ・ユーザーの声を受けて、装備品をアカウントBINDする事により「自分だけのけっこう強い装備」になるシステムが実装
 ・上位武器にも選択肢があり、affix*2が数値範囲の中からランダムでつくため、ILなんて飾りというのがユーザー層の大部分。勿論打ち直しも実装されている。
 ・スキルビルド選択は数種類あり、「手数で攻める時間短縮系」、「buffからの一発が重い系」、「AoE(範囲)特化」等々。そもそも挑むコンテンツによって闘い方も変えるものと思っていい。ロールも変わるんだから当たり前だ。

上辺だけおつかいクエスト


 WoWのクエストタイプが流行った理由の本質は、EQ型の「依頼を受けて、それをこなす」という過程を単に視覚的にわかりやすくしたからではない。WoWにしか出来ない「シームレス、リアルタイム」にNPCが動き、プレイヤーの見ている世界に影響を与えた。というところである。 これは非常に画期的で、「見たくない人は見なくてもいいし、見たい人は注視すれば良い」というまさにゲームの本質をうまく使ったものだった。その際、たとえ多少のカットインがあってもロードを挟まないのでストレスも少ない。

そもそも世界観を大事にしている本家


 Warcraft1からある土壌や歴史の謎を巧みに使い、もうひとつの世界を築く事に成功しているWoW。
 対抗馬とされたRIFTも同じく、天を割きフィールドにやってくる数多の敵を多勢で打ち倒すという「共有体験」をする事自体をストーリーにする事で世界観を描くことに成功している。(世界を守るという使命がプレイヤー全員の共通認識である)

対して14はそもそもの土台が薄いにも関わらず…イフリートにファイア、ラグナロクが斧、フェニックスの尾は雰囲気モノと歴代FFファンに喧嘩を売っていくスタイルである。
(かきかけ、加筆修正おねがいします)

そもそもバトルがつまらない。


連携や戦略性のないバトル


旧版やFF11にあったような連携要素は廃止。部位破壊も属性もない。
属性によるダメージ補正が無いために、FFシリーズお馴染みの召喚獣「イフリート」にファイアの魔法が効く(通常なら無効か吸収)状況がまかり通ってしまう。
更に、サンダーは毒付随、ブリザドはMP回復と属性を無視した効果を持つ魔法まで出てきてしまう。
一応逆転要素としてリミットブレイクは実装されているが、あまり役に立たない。
実装されてるのは絆破壊だけである。

スキルは2.5秒おきにきめられたボタンをおすだけ。爽快感はない。
パクリ元のWoWは短縮可能の初期1.5秒。最短0.5まで短縮できる。スキル選択も悩ましい戦略性が求められる。

使い分けの存在しないスキル。DPS最大を目指し、ひたすら長くなっていく「スキル回し」。
大量にスキルがあるのに使い分けというものが実質的に存在していない。
範囲攻撃と単品攻撃のバランスをとれないからいつも範囲攻撃連打か単品攻撃連打になる。
新しいスキルを覚えても戦術が広がるわけではなく、やるべきことが増えるだけ。
クラウドコントロールとか考えるのもダルいんでなくしました。
ダメージに関わるコンボスキルやバフスキルは常に「最大DPSを出すための使用順」が同じ。
糞みたいな回避ギミックをこなしながら、その順番でスキルを使えるかどうかが、
このゲームにおけるプレイヤースキルであり、使用順リストの中のスキル数が10、15、20と
長大に増えていく中で、それを無心に実行できる人ほど偉いということになっている。なんだこれは…。

戦うのは敵ではなく床とか線とかのギミックと失敗する仲間。


FF14の最大の問題点の一つ、ギミック処理戦術の狭さ味方によるフォローの効かなさである。
これらの問題によりプレイヤーが実際に戦うのは、ギミック失敗する仲間になる。

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FF14では敵の行動がランダムではない。上記の図の通りかなりガチガチに固定化されたルーチンに沿って行動する。
そしてプレイヤーもギミックに対して運営の想定した行動をとらなければメンバーが即死してしまうのである。
そのため、他のMMORPGに比べて取れる戦術の幅がなく、運営が想定した1つの方法でしか攻略ができない。
もはや敵というのはクリアの指標までを示すゲージタンクか何かだと思っていい。

更には仲間の誰一人としてギミック処理の失敗がほとんど許されず、攻略失敗の犯人探しになりやすい仕組みになっている。
たとえ自分がうまくギミックを処理しても仲間が処理できるとは限らないし、せっかくの苦労が他人に水の泡にされればギミック処理に失敗したプレイヤーを憎みたくもなるだろう。
一言でいえば出来て当然 出来ないと減点の減点方式の方針をプレイヤー全員に強制しているのである。

他のMMORPGでは上級者プレイヤーが他のプレイヤーをフォローできるが、FF14ではプレイヤー一人一人が自分の役割を全うするのに精一杯なのでフォローの余裕すら与えられない。
更にそのギミックも複雑で分かりにくい。ろくに攻略のヒントも与えられず、結局は成功者の動画で予習をしてから攻略するという状況になってしまう。
予習をしなければ初見での攻略ができず、自分でネタバレするような行為をとってしまうため、コンテンツに対する期待感も無くなってしまう。

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これらの理由からFF14の戦闘は「大縄跳び」や「マスゲーム」、「チームで行う弾幕STG」と呼ばれるようになり、
必然的にパーティには一定の行動をとらないと追い込まれて全滅してしまう状況にしかならならなないので、
ギミックと失敗する仲間と戦ってしまうのである。
しかも開発者自身が意図的に仲間と対立を生むように仕向けたコンテンツとして開発しているので救いようがない。

1ジョブ1ロールの制限


これのせいで最初から最後まで各々のやる事が決まっているのでコミュニケーションの必要はなく、
敵が変わろうが、舞台が変わろうが、仲間が変わろうが、何の変化もない。
求められるのは「ギミックを理解していてそれをミス無くこなせるか」これだけである。

WoWは一つの職で柔軟にロールを着替えられたりスキルビルド、装備品によっての個性があるので、
臨機応変にコミュニケーションが生まれる。そのため攻略法も1択ではなくなっている。

歴代FFのようなサポートアビリティやサポートジョブ、そんなビルド要素はない。
(一応アディショナルセットというものは存在するが5つの枠で選択出来るものは限られており、自由度も個性もクソもない。
これが本当の意味で自由に選択出来る10枠ほどのものだったら色々違ったかもしれない。)
更に2017年現在ではタンクロールが不足している。DPS職9種類に対し、ヒーラー職とタンク職は3種類しか存在せず、
責務が重いタンク職を誰も進んでプレイしたくない為に人が少ない。

目に悪い派手すぎるエフェクトとお粗末なモーション


使いまわしモーション。目に痛いエフェクト。何をしてるのかわからないマスゲーム。意味のないジャンプ。
信じられないかもしれないが全種族同じモーション。
ジャンプはなんの意味もなさない。「はよいけ」というチャットを打つのが面倒だからコミュニケーションに使うだけ。
目に痛いエフェクトやごちゃごちゃしたゲーム画面は誰か貼ってください。

コンテンツの薄さ、定食問題


FF14のバトルコンテンツは以下の四種のみで構成されていると言っても過言ではない。

レイド


ノーマル、零式(高難易度)の二種がある。
最新の零式はメインコンテンツでありエンドコンテンツ。その報酬は常にヒエラルキーの頂点に君臨するものであり、それを最速クリアした者はワールドファーストというよくわからない名誉を得られる。そのためなのかどうかはわからないが、クリアまでに膨大な練習時間を費やすような理不尽なギミックが多い。
そんなクソめんどくさいギミック処理を好む者は少ないし、そもそもMMOでエンドコンテンツに熱意を傾けようとするプレイヤーの割合はそんなに多くないのでこれをメインに置くのはいかがなものかと言いたい。零式レイドは絶賛先細り中の過疎コンテンツなのだが、神の厚い寵愛により、今もまだ多くのコストを投じて鋭意製作が続けられている。

大人数レイド


みんなでワイワイやれる難易度。しかし戦闘が無駄に冗長なうえ、参加できるようになるまでのハードルが高い。
他コンテンツで最新トークン装備や零式装備があるていど出回った頃に、同等かそれ以下のIL報酬をひっさげて登場するので、実装された瞬間から拭えない格下感が付きまとう。エンドに行かないライトユーザー向け・・・かと思ったら、週に一個しか装備取得権利を得られないという露骨な延命処置がされている。特定の装備部位を狙おうとするとリアルで何週間もかかるハメになり、レイド戦闘自体の無駄な長さも相まって酷く飽きやすい。

蛮神戦


まあまあクリアできないわけではない難易度。無駄な雑魚戦や道中がなくボスとの戦闘のみ、という内容から愛好する者もいないではないが、得られる報酬は必ず他コンテンツの定食トークン装備に負ける運命にあるため、下位互換化が速く、過疎化しやすい。

インスタンスダンジョン(ID)


パッチ毎に二種類追加される一本道ダンジョン。しかしその内容や構成の単調さは判を押したように似たようなものである。あらかじめ予定されたタイミングに、予定された内容のものが、全く変わる事なく追加される様から「定食」と皮肉られた。空気を読めない神はインタビューにて自ら「定食パッチをお届けします」という旨の発言をしていた。トークン取得には週ごとの上限があり、週が変わるとリセットされる。そのせいで心理的に毎週上限枠溜まるまで通うことを強制される。道中もボスも一切の不確定要素が排除されており、始まりから終わりまでパターン化された脳死作業を毎日続けるのは、もはやゲームではなく監獄の中の囚人生活と言えるだろう。

ギミックやグラフィックは違えど、この四種は常に、「アイテムレベル(IL)を更新するための作業」としてまとめられる。新たな何か(特化パラメータ、ユニークアイテム、装備、スキル、成長ポイント、レア効果)を得るためのものは一つとして存在しない。
一応、家具、楽譜、マウント、ミニオンなどのレアアイテムが出る事はあるが、家具、楽譜はそもそも家を持っている者でなければ必要ないし、フィールドコンテンツの希薄なFF14においてマウントは空気、ミニオンは興味なければ小さなゴミだ。
ILという一本の絶対的な指標のせいで、下位のコンテンツは常にゴミ、最新のコンテンツだけが有効なものとして見られる、それはILを更新してしまったら「まだ参加していないが、IL的には型落ちのコンテンツ」が生まれることを意味する。それは新しくコンテンツを制作しても、報酬ILが見合わない場合は見向きもされないという致命的な欠陥を孕んでいるのだ。

驚くべきことに、高難易度のレイドコンテンツは開発者側が無敵状態でテストプレイしており、プレイヤーの立場に立ってバランス調整しようという気がない。
何度も同じ戦闘をやらされたり、連帯責任でやり直しといった苦痛が開発者側ではわからないのである。

吉田氏:

 極シリーズや大迷宮バハムート,機工城アレキサンダーの零式など,難度の高いバトルコンテンツのテストでは,

最初に無敵状態でギミックを完全に把握するところからスタートします。

企画担当者以外のメンバーは,プレイヤーの皆さんと同じ初見に近いので,

いちいちワイプ(全滅)していたのでは,調整時間が足りないからです。


パッチ3.1において、雲海探索ディアデム諸島(通称「空島」)なる自由を謳ったエセフィールドコンテンツが実装された。
(MMOとしてはもはややり尽くされた文化であるが、FF14には欠片も存在しなかった)乱獲作業によって高ILの装備がぽんぽん出るという仕様から、脳死レール作業やクソギミック処理に嫌気が差したプレイヤーに人気を博した。
しかし、プレイヤーたちの自由なプレイ(想定に囚われない最大限の最適化や、それを一般化するローカルルール)によってあまりにも装備が排出されすぎたため、零式レイドの地位を脅かし、神の怒りを買ってしまった。
神はその無慈悲な全力流産パンチ(高IL装備の排出激減とモンスターpop間隔の増加、モンスター自体の強化)を叩き込んで、産まれそうであったこの新コンテンツを殺した。(享年一ヶ月半)
神が謳った自由とは、自分の掌の上であるていど自由に踊れるという意味合いであり、そこから飛び出す事ではなかったようだ。


  • ILという絶対的な指標、多様性の無さは、上記の様に新コンテンツの横の広がりを否定し、既定路線的に同じようなものを縦へ積むだけという愚行を強く推し進める結果となってしまったのだ。
(新たに報酬として設定できるものが無いから、既存コンテンツとの激しい食い合いになる。じゃあ武器防具アクセまで何もかもレイドにぶち込むのやめて、いずれかは新コンテンツからじゃないと出ないようにすればと思うが、今更そんな事されても面倒な作業が増えるだけとしか思われないだろう。新コンテンツが増える度に、いままでは既存コンテンツから出ていたものが削られていくというのは余りにも印象が悪い、つまり手遅れ)

  • ILをやり玉に挙げたが、それは表面に見えるものの一部に過ぎず、その裏側にあるのは「簡単に早く、別物っぽく見えるコンテンツを作れる開発環境」を望む開発者の心なのだ。そしてその環境を敷き、今も維持させているのはP/Dを兼任するNaokiを置いて他にいないだろう。心無い者がトップに立ち続けているのだがら、そこから産まれるモノも、薄っぺらく、味の無い紋切型の定食になるのは必然といえるだろう。


  • インスタンスエリア内のコンテンツは無駄なまでに多いが、反面、フィールドを利用したコンテンツは極端に少ない。この指摘に対して開発側は「貧弱なサーバーを使っているため、フィールドに多くのプレイヤーが集まるようなコンテンツを増やす事ができない」という技術面での解答をしてきたが、遂には「現在、フィールドを使って遊べるコンテンツを作る予定は無い」と明言した。作る気がないなら仕方ないね。

一択なのにただ増えていくだけの装備、アイテムレベルという概念


ILについて


  • FF14にはアイテムレベル(以下IL)という概念が存在する。それは、「ある装備の強さを絶対的に表す指標」である。そして、全てのコンテンツから得られる装備報酬はこのILによって厳密に管理されている。それが何を意味するのかというと、IL100の剣はIL110の剣の完全なる下位互換でなければならないのだ。

  • 本来、このILは、プレイヤーの装備に明確な指標を設ける事で、自分や他人の強さを明確にして、コンテンツへの参加をしやすくするという目的があるのだが・・・。FF14においては、定食コンテンツ、エンド偏重主義、厳しいDPSチェック等の存在により、ILというものがプレイヤーを差別し、排斥するための指標、という最悪の状態として機能している。

  • 悪い事はそれだけではない。通常、MMORPGには多彩な装備からコンテンツに相性の良い、あるいは自分の好みのスタイルを強化できるようなステータスや耐性を持った装備を選ぶという楽しみがあるのだが、ILというシステムを成立させるためには、それらの多様性を可能な限り削ぎ落とし、簡略化しなければならないのだ。(IL70―防御力70―炎耐性50%の盾と、IL90―防御力90―炎耐性0%の盾では、炎属性のボス対して必ずしもIL90のほうが良いとはいえないため)心躍る特殊な耐性やパラメータ、特殊強化オプションなどの特化した要素等の大いなる楽しみを犠牲にすることで、キャラクターの強さの指標が明確になり、広いレベル帯で広い場所で数多くのコンテンツやクエストの中からどれに参加すべきかが分かり易くなるという恩恵を本来なら受けられてしかるべきなのだが、FF14にそんなコンテンツは存在しない、単に一本の細い階段を上るだけだ。

  • 結果的にFF14において、ILは「開発者のコンテンツ及びアイテム、装備のバランス調整を著しく簡易にし、逆にプレイヤーの楽しみを奪い、レッテル貼りを横行させるだけの悪法」としてのみ機能することになってしまった。要は「追加効果の調整が面倒なので実装したくない」だけである。

WoWでもILに似た制度はあるが、だいたいの装備の強さを表してるに過ぎず、FF14と違って武器に独自の追加効果や特殊効果を追加することが可能となっている。
装備のILが多少低くても、追加効果次第で強力な装備になることもあるのだ。

FFシリーズの文化を無視したIL制度


更にこのILという概念は導入方法を間違えれば、FFというブランドと恐ろしく相性が悪い。
例えば昔のFFシリーズをモチーフにしたコンテンツで、エクスカリバーやラグナロク(斧)といった伝説の武具を作ることができたとしよう。
FFシリーズにおいて伝説の武器防具は終盤でお世話になる最強装備であり、愛着を持っているファンも多いだろう。
しかしILの法則によれば、必ずいつかバージョンアップによってそれらの装備よりも高いILの武具が登場する。
もし、ILが存在しないなら、一点モノの強力な個性のWSや特殊プロパティ等を設定することにより、いつまでも固有の存在意義を持てるはずなのだが、ILという頑迷な一本道レールはそれを否定している。つまりどういうことか?

omisoshiru氏による4コマ
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このFFにおける最強武器の代表格ともいえるエクスカリバーの最終進化形態が鼻をほじりながら進められるヌルいメインクエストで脈絡無く報酬として貰えるHQチタンロングソード(右上のHQボタン-ワカメのようなやつ-を押そう!)に負けるということなのだ。

現役プレイヤーが半年以上かけて作ったそのエクスカリバー・ゼータ及び同列の武器群は、上位の連続強化武器クエの数時間で終わる第一ステップをスキップするために消費される、という役割を以って、息を引き取った。(比喩ではなく本当にアイテムが消失するのだから驚きだ)
FF14ではすでに数多くのFFの名だたる武具が登場しては、IL引き揚げに伴いゴミと化していった。
FF14含むオンラインゲームでは長期サービスにあたって装備の更新が必要になり、現時点で最強の武器もいずれかは古い型落ちの装備となってしまう。

ちなみに同シリーズのMMORPGであるFF11ではILのシステムも存在するが、
FFの名高い武器(エクスカリバー、ラグナロク等)は追加効果の高さや段階的な強化(しかもアップデートで強化段階が追加されている)が可能になっており、
元のシリーズの強さをFF11上で再現出来るような仕組みが整っている。
入手方法は難しいが、プレイヤーの労力が報われる仕組みを用意している。

DQ10にも「ロトシリーズ装備」といった過去の最強装備が出てきているがあくまでもレプリカ扱いで、おしゃれ装備アイテム(FF14でいうミラプリ)として登場している。
入手方法は期間限定品だが、苦労することなく手に入る。
見せるだけの装備という形式をとれば、プレイヤーの努力次第でいつまでも最強装備として保つこともできるので、元のシリーズの強さを壊さずに済むことも可能となっている。

一定周期で装備の強さを全ワイプしてしまうFF14のIL制度と、FF的な時間を掛けての伝説の装備の強化、製作、取得という風土は相性が悪いと言わざるを得ない。

GCD(Global Cool-Down)という根本的な癌


GCD(Global Cool-Down)

いわゆる、「全スキル」が根幹的に持つ使用制限。現環境においては基本値が2.5秒となっている。
新生時に、通常攻撃まで態々コマンドを選んで実行させず、スキルのみ任意タイミングで使用させることにより
ダイナミックかつ、爽快感があふれたゲームへ!という謳い文句と共に採用された。
が、はっきしゆうと、爽快感どころか、2.5秒に1回スキルポチーになったに過ぎない。
一応、メリットも存在し
  • 全体へ時間制限が発生する事で、想定ダメージを制限しやすい(だが活かせていない)
  • 総情報量を抑え、低スペックPCでも一定の安定挙動が見込める(だがPS3はお断り)
  • それなりに古くからあるシステムなので実装が比較的容易である(無能にはそれでも難しい)

ユーザーに対してのメリットは皆無であるが、開発視点ではそれなりに役立つシステム、といえる。

ちなみにパクリ元のWoWでのGCD基本値は1.5秒
短縮系のプロパティや職のスキルにより最大0.5秒まで短縮が行える仕様になっており、そもそもGCD干渉を受けるスキルがそこまで多くなく、スキルの順序選択も一択にはなっておらず、プレイヤーのアクションでストレスを感じる場面は少ない。(仮にユーザー側にストレスがあるという意見が多い場合パッチにて引き下げられる事も)

F.A.T.Eの作りこみ方が雑


  • F.A.T.Eは下記のRIFTやGuildWars2から影響を受けた広いフィールドで多人数が参加できる気軽なコンテンツだったが、作りこみが甘い部分がある。
  • EXP目当てで見た場合、特定地方以外のF.A.T.Eは全くする必要が無い。発生するものも位置も決まっている。内容もただの作業。無駄なリソース。
  • その無駄なリソースを人が賑わっている!と少しでも見せようとする為にZW、AWといったエピッククエストへ強引に盛り込む。
  • が、そんなマゾマゾアンドマゾアイテムなんぞどうでもいい!とやらない層へも忘れた頃にシーズナルイベントで絡ませる。
  • 結果、億万分の一のガチ新規が来たとして、上記目当ての人間と同一のF.A.T.Eに当たった場合・・・・・・ロットアティンの悲劇再び。
  • さっさともっと緩和するなり、RXPを上げればいいのに、神の脳内では適正。なお神自身はlvlコマンドでさっさと上げたい模様。
  • 24時間365日常にどこかで発生し、鯖へただただ負担をかけるだけの存在。それがF.A.T.E。

ちなみに似たようなゲームのフィールド発生大人数参加型イベントは以下の通り。
皆で攻城戦規模の闘いをしたり、超巨大なドラゴンを兵器などを駆使し討伐したりと
迫力もゲームとしての工夫、戦略性も段違いである。難易度の高い物にはもちろんレアな報酬も用意されている。

  • RIFT
タイトルになっている次元の裂け目である「RIFT」からやってくるモンスターを討伐する。
モンスターはなんと、NPCの村を実際に襲撃し、村が破壊されたら奪還するまで売店などの村の機能が使えなくなってしまう。
常にプレイヤーはどこかで起きるRIFTを閉じるために戦い続けるのである。


  • GuildWars2
フィールド上で起きる多人数参加のクエストのことを「ダイナミックイベント」という。
ダイナミックイベントは自分でフラグを立てて起こしてもいいし、もちろん他人のイベントに参加してもOK。
一人からでも楽しめ、一定条件によっては次のダイナミックイベントにつながる場合もある。
イベントの種類も多く、旅の一行の護衛から大規模な戦闘、更に時間によって出現する巨大なボスまで用意されている。

CF(コンテンツファインダー)


  • 要は自動PTマッチングシステム、しかしその名前からは何の事なのかよくわからない為、初めてこの名を聞いたプレイヤーは困惑する。

  • 開発陣はドヤ顔で実装している様だが、よくある普通のシステムである。

  • CFによりマッチングが成立した際のSE音が「シャキーン」の為、マッチングすることを「シャキる」、マッチングがなかなか行われない事を「シャキらない」と呼ぶ。

  • ゲームをプレイして初めてPTを組んで挑むインスタンスダンジョンが「サスタシャ侵食洞」。大多数のプレイヤーはここで初めてCFを利用することになる。それまで入り口らしき穴はあれども入れなかった洞窟に、いきなり「開放!」という文字が立ち上り、またもやプレイヤーを混乱させる。

  • CFを初めて利用するプレイヤーは一瞬でマッチングが行われると思っているが、CFにマッチングを申請してから5分・・・10分・・・といくら待ってもマッチングしない為、プレイヤーに対して「バグでは・・・?」という不安を植えつける。

  • 過疎コンテンツではCFによるマッチング時間がおそろしく長いことが問題であり、PTマッチングまでを「フェーズ0(零)」と呼ぶ。これはコンテンツクリアにおける上での最難関フェーズとなる。

  • ギルドの事をFC(フリーカンパニー)と略称で呼ぶ為、CFとFCで紛らわしい。

  • このゲームにおけるコンテンツのメイン部分は、インスタンスダンジョンや蛮神討滅戦がほとんどを占めていて、そのほぼすべてがCF申請によって突入する仕組みになっている。そのため、FF14ではクエストやF.A.T.E.、ギャザラーをする以外でフィールドにいる用事はあまりなく、遊ぶときは町やハウジングエリアからCFを通して各コンテンツを行き帰りするだけの時間になることが多くなりがちである。これは見方によってはMMORPGというより、もはやMORPGなのではないかという指摘もある。

対人関連


概要


FF14にもゴールドソーサー系のコンテンツを含めれば、対人コンテンツはいくつかある。
PvPに関して言えば、元々対人戦の好きなコアなユーザーからはそれなりに人気のあるコンテンツではあるが、一般ユーザーと比べると非常に少ない印象は拭えない。
というのも、そもそもFFのシリーズをやってきたプレイヤー層から見ると、対人コンテンツはあまりにも馴染みがなく、明らかに今までのRPG要素とは違う能力を問われることで、いま一歩踏み出せないという現実があるのではないかと思われる。
さらにFF14自体がPvPを目的にとしたゲームデザインとなっていない。
PvPを念頭においたノンタゲアクションMMORPGと比較すればわかることだが、
タゲれば必ず当たるターゲットシステムには回避という概念がなく射程範囲で捉えられたら当たるしかないため
根元に駆け引きというものがない大味なゲームになってしまう。
タンクやヒーラーといったロールが存在するため、その職がいるかどうかで勝敗がわかれる職ありきのバランスか
全くいる意味がない用なしになるかの二択にしかならない。
元となるバトルシステムのデザインにも問題がある。対人戦のようにお互いに目まぐるしく動き、いかに相手を出し抜くかというフレーム単位のやりとりのなかで、GCDの食い込みが発生したり、相手と自分との画面同期に差があったり、通信ラグの対策が一切されていないため、対人コンテンツとしてかなり致命的な欠陥となっている。そしてPvEと同じく失敗したときの責任が重いため、ライトプレイヤーは手をつけづらいコンテンツにもなっている。

以下は各PvPコンテンツの問題点である。

フロントラインについて


フロントライン(以下FL)においては、三国の各グランドカンパニー(以下GC)が、同時に各ルールのもとで三つ巴の対戦(各GC3PT=72人)が行われるが、そのなかで「気楽さ」を目指した自由な参加をさせるために、仕様を調整したといわれている。しかしそういった仕様のために、様々な問題点が浮き彫りになり、ユーザー間の蠱毒壺と化すことによって過疎化が進んでいる。

まず、GCによってアライアンスが分けられるので、フレンドと参加したくても、お互いのGCが違う時点で敵同士となる。移籍は自由にできるが、カンパニー階級もリセットされる上、元のGCにもどるには「少甲士/少牙士/少闘士」に再び昇格しないと戻れない。(メインクエストクリア後のGCクエスト、R2討伐手帳コンプリート;ハラタリ、カルン、ゼーメル、カッターズクライ、オーラムヴェイルクリアも含む)そしてさらに、一度移籍すると、15日移籍不可能になる。費用も初回は無料だが2回目以降から50,000ギル必要になる。そして一番のデメリットはPvPランクも初期化されるのである。
これらの仕様のことを、FLではよく「GC縛り」と通称される。
それにより、活発な活動・戦略情報の共有・勝率を求めるプレイヤーのGC間の流動も盛んになり、総人口含め、GC間で明らかな戦力差が生まれるようになった。
これにより、貴重な戦力になるはずの強プレイヤーや、行軍と作戦を指揮する司令官がGCによって偏ったりするため、士気や意欲も下がり、データセンター(以下DC)によってはほとんど戦果を上げることのできないGCが存在するようになる。(極端な例になるとエレメンタルDCに存在する固定PTは双蛇党に偏っており、その他GCにはコメテオラッシュや撤退戦術、精神イージス順番使用等の戦術等がほとんど流布されていない現状がある。)

また、GC軍内の間でも問題がある。参加ロールが自由となっているため、PTによってロールに偏りが生じ、戦略上どうしても戦力的に不利になる。考えなくてもわかるように、ヒーラーがいなければ回復する人がいなくなって敵に蹂躙されるし、DPSがいなければ敵軍は落ちない。三つ巴の戦いで、勝利としてカウントされるのは1位のみなので、アチーブマウントやランキング上位を目指している人=勝ちたい人にとっては気分も萎えるものである。

さらに、フロントラインのルーレットは週制限トークンのボーナス対象にもなっており、一時期はゾディアックウェポンの攻略対象にもなった。そのため、FLやPvP未経験者で興味もさほどない人も参加するようになり(それ自体はゲームとしてあるべき姿なのだが)、勝ちたい人との温度差はさらに大きくなっていく。FLの性質上、集団行動からはずれたプレイヤーは敵からすぐにキルされ、ポイントを敵に献上することになりやすい上に無用に敵を連れてくる形となったり、単純に自軍戦力の減少につながるので、テキトーにプレイしてトークンだけ得ようとしたり、自分が楽しめればいいやといって指揮を無視する人(決してそれを否定するわけではない)との溝は深まり、司令官のなかには指揮の際の語気が荒くなる人も多くなってくる。そうなってくると、とくに有名司令官や目立つチャットをする人、デス数の多い人を対象とした、身内同士の晒し合いがひどくなってくる。
長文となってしまったが、以上が「自由さを求めたが住み分けを考えなかった」が故に呪われ続けるFLの全容である。

ザ・フィーストについて


ウルヴズジェイルが大コケしたために作り直された少人数PvPコンテンツである。パッチ3.2で実装され、現在1stシーズンが行われている。
→ウルヴズの頃とまったく変わらず、依然ヒーラーの責任が極端に重い。ヒーラーは味方を落とせば責任を問われ、敵を落とせばDPSの手柄となる、初心者のやるサッカーのような構図となる。このため、味方同士の暴言がひどく、特に昇格戦で負けたDPSやタンクがいたときは、ヒーラーはサンドバックのように罵倒されることが多い。
→PvPへの新規参加率上昇も狙ったカジュアルマッチでもすでに過疎っており、このゲームにおけるPvPの需要の低さが伺える。
→ガチ勢用の4vs4マッチも、責任の重いヒーラー以外はマッチングしにくく、特にほとんどのプレイヤーがブロンズ以上に昇格してしまっているため、人気のレンジ職で無印ランクの場合はGTであってもシャキりにくくなっている。要するに新規をどんどん参加させる前提のシステムなのだが、結果は想像に難くなく、失敗している。

現在のところPvP全体が固定で八百長マッチングするか野良を轢くだけのクソゲー会場と化しており
完全に終わったコンテンツとなっている。

初心者に向けられていない「初心者の館」


FF14初心者に対してはともかく、MMO初心者に対してはまったくの説明不足な状態で実装されている。

具体的に言及すれば、UI周りの説明があまりされていないため、いくらタンクのロール説明で「ヘイトを集めろ!」と言われても、ヘイトとは何なのかというのがイメージとしてとても掴みづらい説明になっている。この点は、せめてPTバーのヘイトバー部分や、順位の見方を少し説明するだけでかなりマシになると思われるのだが、ヒーラーもDPSでも説明がないため、ヘイトをとらない/とってしまうとどのような問題が起こるか、それにはどういう対処・予防をしたらいいのか、その因果関係がまったく掴めない状態になっている。

PTプレイの大きな特徴といえるリミットブレイクについて、まったく説明がない。はじめてダンジョンにいく人たちにとっては、楽しみの一つになりうるものにも関わらずである。

以上のことから、吉田をはじめとした開発は、MMO初心者としての目線がまったく欠如した状態で初心者の館を製作していることがわかる。


PR、グラフィック詐欺の問題


事前情報、広告がそもそも詐欺



018.jpg
↑新生発表時、Naokiによりリアルタイムで動くゲーム画面とされていたもの

↓新生後に出てきたもの
hydra.jpg
テンパ「それ、キメラじゃなくハイドラだから」 ←そういう問題じゃない

PS3版パッケージ裏がそもそも詐欺


ps3.jpg
もはや、本当のことを書いてある部分を探すほうが難しいレベル。


苦労に見合わない報酬の問題


本当のレアが存在しない。出品不可でマーケットも機能していない。

レアアイテムが取引できないマーケット
本来MMORPGのマーケットというのは貴重なアイテムを売買したりできる手段としても使われる。
またどうしても欲しいアイテムが取得できなければ、資金さえあればアイテム入手できる別の方法としても利用されている。

ところがFF14では装備品は1度でも使うとBIND属性になってマーケットでは出品ができなくなる。
つまり未使用品しか出品ができないのである。
これにより、先行プレイヤーのお古装備を後の後続プレイヤーに売るといった金策やアイテム譲渡が不可能なのである。

ギャザクラの扱い

新生FF14におけるギャザクラの扱いについて
エンドコンテンツしか無いFF14に、エンドコンテンツへの干渉権がまず剥奪/制限されたものたちである
 →A.装備にかけられた厳しいIL制限という短命の呪い
  B.装備を作るために掛けられた道具・作業着へのマテリア禁断というの呪い
  C.装備を作るための素材やレシピに掛けられた、ロウェナやその周辺人物への厳しい納品制度
  着手するその前の入り口から、厳重にコンテンツへの侵入を阻むカギが幾重にも掛けられている。
  最近では後述のマイスター制度などというものが上記に「追加」で導入されたとか…
  一般人が条件を満たした頃には、「価値がなくなっている」レシピが並ぶだけ。

明らかにギャザクラというコンテンツ自体に興味を持っていない吉田
 →過去の発言や態度を振り返ると・・・
  またエカパテ・トマトケチャップ・哲学素材9…
  外部にはまったく判らない高度な(意味があるのか無いの判らん)専門用語。
  当然、吉田に判るはずもなく、PLLの休憩中に関係者に話を聞きに中座することも。

PLLでの尺の短さ、実機での説明のなさ(とくに護符について)

今もなおつづく河本の(ものと思われる?)犯行}
 →最新の高難易度コンテンツとの比較だけされた薄っぺらい
  経済とのバランス重視(中間素材レシピ1つに要求する素材の数量が多い等)
 →独自仕様のグラすらも捨て去って、既存品が「光ります」「染色できます」だけが
  売りとなりつつある追加レシピたち「どうせミラプリ(見た目投影)用」
 →数字だけで管理された、爽快感も創造性もないギャザクラシステム
  「ものを作ってるって実感がねぇ…」と辞めていった人も多い。
 →あまりの浅さに、上記のように全く興味を持っていない吉田が
  適当に数字だけをきめてると主張する声も、あるにはある。
  だとしたら、河本は「何もしていない」という方向での犯行となる。

ギルを作るのは戦闘のお仕事、主要素材を取ってくるのも戦闘のお仕事
 コンテンツルーレットやIDでギルと一緒に素材も作ったぞ。
 ギャザラーは副素材とってこい・クラフターは組み立てて新式を作れ。
 アレも買えこれも買え。
 ギャザラー・クラフターで完結する製作という創作性は
 2.0から2.5になるに従って徐々に強かに明確になくなっていった。
 極一部の人が組織的な援助のもと極僅かな期間だけ暴利を稼ぐと、
 後は排出される高値の素材を買って、慈善事業のような価格で
 実用性のない、何時売れるかわからないものを
 ただ陳列棚に並べるだけの日々がギャザラーやクラフターに増えていった。
 ココで脱落した人も多い。意味が無い、続けていられない。そんな声が増えていく。
 そう、後述の赤貨が3.0拡張パックでやってくるまでは…まだ「平和」だったのだ。

ET奴隷となるギャザラー「ギャザラーの朝は早い・・・」
 →他コンテンツとの両立はほぼ不可能。
  未知周回という休みのない、70分という時間を過剰労働どころか取捨選択までさせられる。
  当然、捨てた方の選択も後々、テコ入れという名目で選ばされる。
  道具1本/本一冊に「1時間0~2個しか採れないもの」を「99個(売却・取引不可)」要求されることさえも…。
参考:FF14俺tools ギャザラータイマー
このタイムラインに沿ってギャザラーは行動することを余儀なくされる。感覚としては20mシャトルランに近い。

「赤貨」、「護符」という悪夢
 →赤貨交換装備(IL180)と赤貨製作装備(IL170)の罠
 →週制限の悪夢がギャザクラにも襲いかかる
 →煩雑に増えたトークンと交換素材により、護符素材の計算はただただ煩わしく、ややこしい
 →護符掘りに来ました、15分間同じ場所ぐるぐる(敵性モブがジャマをすることも)
  あまりの酷さに、15分→5分、成果3倍にする(数カ月後)も、
  そもそも成果0なら3倍しても0な事も。
 →3.3で緩和…?しかし護符で手に入る素材、それで作成される装備は
  1年出し渋ったレアリティも虚しく、パッチ一つ、別の緩和でまったく見向きもされなくなり
  わざわざ護符を使ってまで素材を集める人がそもそも皆無に…
  3.4で使われる可能性のある素材ではあるだろうが…
  この護符というシステムは今後有効活用されることがあるのだろうか。
 →これらの仕様や変更について、吉田氏からの実演・解説的なものは一切ない。
  (まるで我関せずを決め込んでいるかのように)
  プレイヤー相手に解って当然、理解して当然という顔で吉田氏を甘やかす
  そんな狂信的なプレイヤーも居ないわけではないが…
  昨今では「ギャザクラは河本のせい」を連呼し、問題自体はしぶしぶ認める傾向がある。

トドメの「マイスターシステム」
 →マイスター専用レシピにより、アーマリーシステムという自己完結プレイは不可能に
 →死んでいくマイスタースキル
 →更には目の前に新素材があるのに武器はマイスターでも絶対に作らせてもらえない。
  仮に作成できるようになっても「1年前の最強武器」が精々の山であったりする。製作時属性暴走付きで。

拡張以降のギャザクラ装備錬成方法の少なさ
 →昔のウルズ錬成にあたる場所はもう存在していない。
 →フォーラムにて錬成用レシピの存在が明かされたが、赤貨装備がそろってないと座ることもできないという驚愕の仕様。
 →ついには開き直って、なんと赤貨やクエストでマテリア排出が…
  最上位の「マテリジャ」はソレでも出し渋る始末。
 →マテリア錬成とは一体…クラフターは一体何のために誰のために装備を作るのか…

そして奪われるマテリア装着の優位性
 ついにはマテリア装着の優位性すらも装着NPCの実装に伴い奪われてしまう。(3.3パッチ)
 残されたのは「禁断装着」ができるという強みのみ。
 ちなみに、禁断装着が必須となるのは、ワールドファーストを狙うレイド参加者を除いて
 事実上、装備を作る・素材を取るためのクラフター・ギャザラー装備のみのため
 実質、自分の装備に自分で禁断するだけのレベルまでシステム存在価値が低迷してしまった。
 ギャザラー・クラフターの存在自体すらも、システムレベルで
 「コスプレのためだけの存在」となり始めている。

ちなみに生産系を代表するMMOにおいてのギャザリング、クラフトは
「取得」「加工」という部分が、失敗成功ルーレットや実際に糸を通す裁縫など、それだけでひとつのゲーム性や遊びを持っており
出来たものもほとんどが消耗品になっており、そして経財がまわるという簡潔かつ生活的なシステムになっている。
もちろんそれのみでゲーム内生活を満喫する事が可能。
また経済ストラテジー要素の強いMMOである大航海時代online(生産コンテンツやってて当たり前の世界)では、
基本、100回200回、同じ物を作り続けるため、1ボタンを押すだけで完成する極めて単純な生産システムだった。
その上ついぞ最大100回分を1ボタンで一瞬で生産する仕様まで入った
(2005-2015年時/FF14が目指す10年目のMMOである)。
上記とは全く方向性が逆だが、原料→加工→利益という生産・生活要素の花形を最大限に突き詰めた結果、
そのシステムが簡素である事、苦痛でない事という点では、
現在のFF14よりもずっと'「満足していない(今も考え続けられている)」'のである。

ざっくりではあるが以下のようになっている。

週制限

人は言う。「別にノルマではない、やらなくてもいい」と。
しかし貯めなければ、その分ムダになり、トークン装備の取得は遅れる。
人にはそれぞれ生活がある。
インできる時間も様々だ。一週間もインできない週もあるだろう。
しかし、それでも、上限までとれなかった分は次週の上限には加算されないのだ。
ああ、神よ、我々はごく限られたジョブの装備しかとれないのか。
赤貨装備がそろうまで、あと何ヶ月かかるのか。
(ことギャザクラの装備についてだけ言えば、3.3、素材・マテリアの大量排出もありかなりの緩和が…
 やはりココが見られているのだろうか。言うべき事はやはりフォーラム以外で言うべきである。)

FF14にはトークン取得制限という一週間に取得できるトークンの数に制限が設けられている。
(※トークンとは硬貨の代わりに用いられる代用貨幣の事。)

FF14はジョブレベルとは別にIL(アイテムレベル)という、キャラクターの装備品により上昇する成長度水準が存在する。
ジョブレベルはMobを倒すことで得られる経験値が一定に達すると上昇し、ILは装備を入手し装備することで上昇する。
FF14ではトークンを集めることで交換することが出来る装備品はILが高く(というか他に選択肢は用意されていない)、一般ユーザーにとってILを上昇させるということはすなわち「トークン装備」を集めることになるのだが、このILを上昇させる為の経験値とも言うべきトークンに週制限が設けられているのである。
このトークン取得制限を一般的なRPGで言い換えるとすると、
「レベルをあげる為には経験値を取得しなくてはならないが、一週間で取得できる経験値の量に上限がある。」
となる。

デノミ

上記の週制限は偶数の大型パッチ(現状では約10ヶ月毎)でリセットされる。
それまで稼いでいた週制限トークンの制限が解除され、それに取って代わる新たな週制限トークンが実装されるが、つまるところデノミである。
他のMMORPGであれば上位互換の装備が実装されても型落ち品の大部分は問題なく使えることが多いが、
FF14においては例外なくゴミになり、装備更新のために新コンテンツを周回することを余儀なくされる。
この寿命の短さはコンテンツ不足とガチガチに管理されたバトルが原因である。
賽の河原オンラインと揶揄されるのはバトル・ギャザクラ問わずデノミと周回を永遠に繰り返すゲエムであるため。

レイド・極蛮神 エンドコンテンツ

死に覚え前提のワイプを繰り返すゲームなのに、WSやアビリティのリキャストはワイプ後も継続。リキャスト待ちで無駄な時間を過ごすことも。
※この問題はパッチ3.4で解消されている。

クリアしたときの感情は達成感ではなく疲労感。そうさせるだけの理不尽なギミック、火力調整がされている。

プレイヤーにとっての敵はボスではなくPTメンバー。どんなに善人であろうが、予習のしていないor練度の追いついてないミスを犯すPTメンバーは攻略を阻む壁であり、自身もそうなりうる危険性を常に伴っている。

開発のテストの甘さ。時間がないとはいえ、フェーズごとに切って無敵状態でテストしていることが4Gamerでのインタビューで明かされ、様々な面で調整が甘い状態で数少ないエンドコンテンツを実装していることが明らかになった。フェーズごとに切っているということは、8人で全フェーズをミスなくこなすというユーザー視点でのストレスや、ヒーラーや詩人のMP維持、後半慣れてきたときの前半の「作業感」をあまり開発側自身が認識できずにつくられてしまっている可能性が高くなってくる。

ボイスチャットがないと成り立たないようなギミックも増えてきており、固定に属さないいわゆる野良のプレイヤーは混ざる側も、迎え入れる側にとってもかなり敷居が高いコンテンツになっている。そのためか、最近では野良の絶対数も減少しているようであり、募集掲示板は寂れて、エンドコンテンツ攻略のために都会に鯖移動してさらに鯖間の格差も広がっていくという問題も起きている。

暗記要素がほとんどの覚えゲーと化したレイドは実装直後は賑わうが、クリアして該当のレイド武器を入手した者から足を運ばなくなる。実装時期や内容にもよるが、極蛮神などではこの期間は2週間から一ヶ月。それ以降に関しては終わることのないマッチング待機が待つだけ。レイド実装のたびに武器のILが更新されるので、次の高難度レイド実装=既存の高難度レイドはもう人が集まる見込みがなくなるということである。
うま()のようなマウントで釣ってみたりもしたが効果は見られなかったようだ。そうだよね。うまほしくないもんね。

ロット制

ロット制とは、運に頼った報酬の分配システムである。

具敵的な手順は以下である。

コンテンツをクリアした際に排出された報酬に対して、
  • 『NEED』
自キャラの現ジョブで装備可能なものや、ジョブを問わず有効な強化素材に対して選択できる。強力な権利
  • 『GREED』
NEEDする者が誰もいない場合に適用される選択肢、装備の可否を問わない
  • 『PASS』
取得権利の放棄

のいずれかの権利を選択し、複数のプレイヤーの権利が重複する場合には、選択した時点で表示されたランダムな数字(1~99)の最も大きい者が報酬を得ることができる。
(なお、同報酬のロットに置いて同じ数字が出る事は無く、先に99を出した者がいた場合は、後から選択した者は必ず98以下になるという仕様になっている。慎重を期するロット場面において、まるで急かすようなこの仕様はいかがなものかと思うが)

装備の価値を高め、かつ、プレイヤー同士で装備を融通し合うことができるように、との目的で産まれたものらしいが。その設定の仕方があまりにもお粗末すぎた、
(週一回だけのクリアで、8人PTなのに報酬は2~4個しかでない。)
(無駄なまでにクリアするのが面倒なコンテンツ程、報酬が良いためロットが重要。)
ために数多くの問題の温床となってしまっている。

野良での取り合い、取り逃げ。
なによりもその場限りの野良PTにおいては、全てのプレイヤーがメイン、サブ、重複に関わらず貰える物は貰っておけ状態になる。必然、そこには厳しいロット勝負があり、負け続ければ永遠に装備は来ない。
また、ある程度の希望や約束を決めていても、善意によるものであり、自分の希望品を取り逃げされたり。もしくは悪意がないのに間違えて取得して大きなトラブルに発展するという事も少なくない。

固定の問題。
そういった諸問題から逃れるには、週ごとにロットを融通(談合)できる固定PTを組む必要があるのだが、これがまた多くの問題を孕んでいる。確かに、最初は希望や順番を決めて上手く回せるだろうが、予定が合わなかったり、ギミック理解やスキル回しがいつまでもできなかったり、固定から脱退する者が現れたりすると途端に状況はややこしくなる、更にその者が既に装備をいくつか先に取得した者だったりしたらもうお手上げだ。希望を胸に集まった固定PTは疑心暗鬼に駆られ、醜悪な魔女裁判の様相を呈する事だろう。多くの場合FCやLS、更には音声チャットやリアルなコミュニティでの繋がりまであったりする事も少なくないため、その拗れ方は目を覆いたくなるようなものへと発展しやすい。

運の悪い者は永遠に手にいられない。
せっかく苦労してクリアしたのに、ロット運が全ての為、コンテンツ攻略は早くても永久にコンテンツ報酬のアイテム取得が出来ないという可能性もあるのだが救済処置は特になし。
旧版でいう「トーテム」にあたるものが現在既に零式・極蛮神に実装されている。(1回クリアにつき1個)交換レートは装備の部位によって違うが、極蛮神の場合、武器を交換するのに10個のアイテムが必要であり、仮に希望のロットが1度もでなかったとしたら、全てのジョブ武器を交換するのに130回クリアする必要がある。ロット運がない人は、全部集める頃には次のパッチがきているということも多々ある・・・。

クリアしてもまだ、ギスギス。
死力を尽くして戦い、ゴミのように理不尽なギミックに耐え、クリアした仲間達と報酬のことで揉めなくてはならないというのは、あまりにも悲しいことである。
「プレイヤー間の問題には基本的には関わりません。みんな仲良くやってくれたらなーと思います」と某蛙はのたまうだろうが。この中途半端なロットシステムが、彼が掲げる「クリア時の達成感と強い絆」を著しく阻害するものになっているといつになったら気が付くのか。いや、永遠に気付くことは無いだろう。

なお、フォーラムでは「ロット勝負と個別報酬どちらがいいか」という議論がされているが、Meltank氏、Nikry氏をはじめとしたテンパ集団が、要点を得ない個別ドロップ否定論を展開しており、改善を願う人たちとの平行線な議論が続いている。参考記事

ハウジング

新生当初から、ハウジングコンテンツへの期待はPLLの放送で特集される度に高まっていっていた。前社長の和田氏を「ハウジングおじさん」というキャラクター()として出演させ、かわいらしいデザインの家具や各国のハウジングエリアのデザインなどのポロリがあり、期待に胸を膨らませた各FCは資金集めに注力した。
→そのあいだ、バハ鯖でEgao氏によるFCのハウジング資金をめぐる詐欺事件が発生。参考URL

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しかし実際に2.1で実装された土地の価格は驚くほど高いものであり、レガシーサーバーに至っては6億とか、Mサイズ5等地1億5千万ギルという価格であった。
開発側としての言い分は、事前に各サーバーの経済状況を調べたところ、サーバーごとによってギルの流通量が異なったり、レガシー鯖等では個人の持つ資産が多い傾向があることを考慮したうえでこの価格設定にしたという。
しかし吉田は新生当初からPLLでハウジングが特集されるときは、「みなさんがんばって金策をしていただくといいかと」という旨の発言をしていた。発言自体は何も問題ないのだが、結果的に見るとプレイヤーにとっては「がんばって金策すれば家買えます」と言われたから実際がんばって貯めたのに、そのあと資産チェックされて「君たち金たくさんあるようだから値段つりあげてもいいよね」と想定よりも値段をあげられた。ほとんど吉田の詐欺にあったようなものである。
これにはフォーラムをはじめロドスト日記でも大ブーイングが起こった。ニコ動では某総統閣下もお怒りになられた。

ちなみにこの土地の価格はカウントダウンオークション形式になっており、販売開始時に1日に4回、6時間ごとに設定された価格から「0.14%ずつ」値段が下がっていく。言うまでもなく、土地数が圧倒的に少ないのと、さらに安くなる前には既に一部の金持ち層が土地を買い占めたため、長らく待った2.1で規模の小さい零細FCの多くは、ついにハウジングコンテンツを楽しめる権利を失ってしまった。

畑実装、狭すぎたSサイズの居住空間の拡張を経たパッチ2.3で、ついに土地の増築が行われ、6区目が追加された。(あと個人部屋も実装)
しかしここで問題が発生。なんとプレイヤーに土地が解放されるメンテンナンスの終了を、2時間早めてしまったのだ。
本来ならメンテナンスというものはたとえ月額課金以外のゲームであろうともユーザーにとってはできるだけ早めに終わらせてほしい時間だ。しかし今回は事情がちがう。それまでもただでさえ数の少ない、競争率のはげしい土地購入であるが故に、事前にメンテナンス開けの時間を調べ、それに合わせて仕事を切り上げて家に帰る人が多かった。すべては夢のFCハウスを持つために。次こそはみんなに家を持たせたい・・・そう待ち焦がれていたFCのマスターたちは、予定時間より少し早めに帰宅してPCを立ち上げる。そして愕然とする。すでにメンテは明け、土地は完売していたのだ。またもやハウジングの夢が潰えたFCが続出した。

続くパッチ2.38ではついに個人宅が解放された。しかしここでもまた混乱が起きた。追加されたエリアでは、個人かFCどちらでも購入できるように設定されていた。これにより、今度はFCvs個人で熾烈な土地の購入競争がはじまる。
依然、FC用の土地がまだまだ足りていない状況で、おなじ条件下で個人宅も購入できるように設定してしまったため、結果としてプレイヤー間での争いを招く構造を作ってしまった。のちに吉田による言い訳がフォーラムに投稿されたが、言うまでもなく大炎上した挙げ句、クローズされてしまった。参考記事

パッチ3.1ではハウジングの自動撤去という仕組みが実装された。これはハウスへの入室および建築されてない期間が地球時間で45日経過するとハウスが撤去されというものなのだが、自動撤去実装の告知があった時から「数か月の海外出張や、不意の事故での入院、大きな震災等の理由でどうしても45日以上ハウスへの入室ができない状況に置かれたらどうするのか?」といった声は度々あったが、開発の都合が完全に優先され、実装が断行された。
そもそも吉田は以前、第9回PLLで「ハウジングの自動撤去は時代に合わないし考えていない」という旨の発言をしており(証拠動画)、それと矛盾してしまう。これは引退者を引き留めると同時に、撤去されたらされたで少ない土地問題の解決にもつながる完全な運営の都合のための仕組みなのは言うまでもない。ハウスを維持するにあたって注意すべき点は、「ハウスへの入室および建築されてない期間」である。つまりたとえFF14にインしてハウスにいたとしても、ハウスの中に誰か(所有者)が入らねばカウントが継続されてしまうため、現在もハウスで遊べる要素もほとんどない状態もあってか、インしていても気づかずに家を失ってしまった光の戦士もいる。
ここでnikry氏のありがたいお言葉を紹介しよう。

nikuiri5.JPG

どうやら、プレイヤーの努力と夢の結実であるマイホームは、nikry氏曰く「贅肉」とのことだ。
なるほど、しかし個人的には放置ハウジングという贅肉を落す前に、ステーキと旅行が大好きな某蛙という「純粋なる贅肉でしかない彼の存在」を先に削り落として欲しかった。

その他問題点
 →ハウスでの目的、遊び要素のなさ
 →調度品・庭具の設置上限の少なさ
 →光源や窓の配置が設定できない
 →ハウス内へはシームレスに入ることはできない
 →ハウス内でコンテンツ突入したり、ログアウトしても、次のログイン時やコンテンツ終了後には玄関外に出されている。これはバグではなく仕様である。宿屋のベッドでログアウトするときのような演出も一切ない。


その他

アバターのグラフィックがキャラメイク時と実際のゲーム時と異なったり、
ユウナコスの振る袖ですらなくなったり、
浴衣だと思ったらチマチョゴリだったりありすぎて書けない。
詳しくはこちら

皆無に近いオリジナル要素、場面に合わない背景音楽

これでもかというくらい過去作の要素におんぶに抱っこの連続。
しかもリスペクト要素は一切なし、極限まで劣化させるか変な要素をくわえて原作レイプするのが当たり前。
イフリートにファイアが有効、ラグナロク(斧)、チキンナイフ(レイピア)、勝手にララカスにされたクルル、原作とは真逆のビビ。
直近では赤魔法を使うDPS赤魔道士、曲のクオリティが無に還ったエクスデス等挙げればキリがない。
オリジナル要素はコストガに引っかかる上、それを考える頭もない故の悲劇である。
イベント曲も当然のように使いまわし、オリジナル曲を当てるべき場面であっても手抜きでこれを貫く。
でオリジナル曲を用意しようものなら世界観に全く合わない意味不明ロックの連発。
直近ではロックを封印した結果、スサノオ戦のチープなピーヒャラ笛が爆誕した。

アライアンスレイド

Bアラのタンクはボスを担当することが多く、そのぶん責任が重い。
ボスに付与されるデバフやDoTの表示が上限まで達すると、それ以上は表示されない。この上限は24人レイドでは致命的に足りていない状況で、特に召喚士にとっては要となる自分のDoTが表示されないとなると、ダメージ管理は比較にならないほど難しくなる。ましてや、60キャップ解放後は全てのジョブにデバフやDoTのスキルが必ずと言っていいほど追加されたため、クリスタルタワーの頃より表示仕切れなくなっている。

日本で受けてないeSports要素をゴリ推し問題

そもそもeSportsとは対人ゲームにおいて、高度に練られたスキルバランスと、
十分に試合として観戦する価値のゲームとしての戦略性があって始めて成り立つものであり
紙相撲のようなKill or Dieの1bitゲーが名乗っていいものではない。
一応DNGを代表とした日本のeSportsチームが2016年度下半期積極的なゲームを以下に挙げる
  • LoL、DOTA2、vainglory
  • ストファイ、鉄拳
  • CS:GO、OW
  • ハースストーン、シャドウバース
などなど
「戦略性」「そこまで敷居の高くなさ」「何をしているか判るビジュアル面」「ビルドパス」「シビアだけどテクが光る対面でのトレード(KDA、support、gank)」
挙げたらキリが無いが要するに奥深く、視聴者ですらも野球観戦くらいに盛り上がれる場面がある。
パッと見で何してるかわからん時点で土台にすら立てていない。

拡張パッケージが生んだ構造問題

蒼天のイシュガルドのパッケージを購入していないと3.0以降の全てのコンテンツが基本的に遊べないよう
作られている。拡張パッケ未購入だと
  • LVは50が上限
  • 新エリアはもちろん行けない。イシュガルドの追加職業にはなれない。
  • IDも2.5のハードダンジョンまでしか行けない。
  • フライングマウントも入手できない。
イシュガルド前にプレイして辞めた人がパッケを買わずに戻っても何もやることはない。
この構造のためだけに2.x時代の最後のトークンである「詩学」が残されており、
2.xコンテンツ範囲ではルーレット含めこれしか入手ができないようになっている。
拡張パッケ購入者にとっては無用のトークンのため、関連コンテンツに人気はなく
復帰者はNaokiが旧だけでなく新生エオルゼアも投げ捨てたということを痛感できる。

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最終更新:2023年08月06日 14:16