大航海時代シリーズ攻略wiki

2&外伝海賊

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海賊の基本

海賊行為の目的

  1. 海賊名声の獲得
    • 海賊主人公の場合は、海賊名声を稼ぐメインの手段となる。
    • 海賊主人公以外でも、海賊名声で爵位を得ることもできる。
  2. 戦闘レベル上げ
    • 海賊主人公3人は言わずもがな、冒険者であるジョアンとミランダも、イベントで海戦や一騎打ちがあるため、海賊行為で戦闘レベルを上げておいた方がクリアが楽になる。
  3. 資金稼ぎ
    • 海賊行為で獲得した戦利品や拿捕船を売却することで、資金稼ぎをすることができる。
      ただし、ある程度元手がある場合は、交易の方が手軽に稼げる。
  4. 正当防衛
    • イベントでの海戦がない主人公でも、海賊や各国艦隊から襲われることがある。

海戦の準備

相手選びと、事前の準備でほぼ勝負は決まる。
海賊行為を始めるにあたって、まずは以下の準備をしておきたい。
  1. 最低でも100人以上の水夫が乗れる船舶の入手
    • 何よりも先ず、海戦に耐えられる船がないとお話にならない。
      斬り込みをするにも大砲で攻撃するにも、水夫の数がモノを言う。一番被害を抑えられる一騎打ちも、敵の旗艦より水夫数が少なければ仕掛けても失敗しやすい。
      小型船舶などで挑むとまず間違いなく海の藻屑にされる。キャラックで構成された商船隊などと戦うなら、旗艦は最低でも100人くらいを乗せる必要がある。(150人ほどいれば安全圏。)
      船の耐久力もある程度必要だが、乗員数が多い船ならそこそこ耐久があるので、そこまで重視しなくても構わない。
    • 上記の条件を満たしていれば船はなんでもいい。
      定番のベネツィアン・ガレアス、汎用性の高いジーベック、推進力100のラ・レアル、高価かつ低機動だが超火力のシップ、万能な鉄甲船などがおすすめ。
      最初のうちはガレオン級などでも悪くはないが、バスはやめたほうがいい。あまりに船が遅いと敵艦隊に追いつけないこともある。詳しくは船舶の項を参照。
  2. 攻撃力・防御力がそれぞれBランク以上の装備品の購入
    • 一騎打ちを仕掛けるつもりがなくても、敵から一騎打ちを挑まれる場合もあるので、最低限の装備は必要。
      最低でもB~Aランク、金に余裕があるならば☆ランクのものを装備したい。装備の入手方法についてはアイテムリストに詳しい。
  3. 航海術の高い航海士を数名確保
    • 資金稼ぎ目的で海賊行為をする場合は、敵の船を拿捕して近くの港で売りさばくことがメインとなる。
      そのため、船長を任せられる航海士がいないと、船を拿捕しても回航できない。
    • 船団を組んで回航できる船舶は旗艦を含めて10隻まで。必要以上に航海士を抱えていても、自艦隊に空きがなくては船を組み込むことができない。相手の船を10隻手に入れても、空きが2隻しかなければ、8隻は諦めることになる。
  4. 船内配置で運航を最少にして残りを甲板にまわす
    • 海賊をするなら、水夫を最低限の運行要員を除き、全て甲板に割り当てることを忘れない。
      白兵戦のとき、斬り込みの威力は甲板の人数で決まる。水夫300人でも甲板が0人だと攻撃力は1。
      砲撃戦のときも、大砲の門数より甲板の人数が少ないと砲撃の威力が落ちる。
    • 砲撃戦をするつもりがなければ、大砲のスペースは0にしてよい。積み荷のスペースにまわす。

海賊行為をする場合の注意点

各国への貢献度

各国の船を襲うと、当然その国への貢献度が下がる。(自国の船を襲えば、当然自国の貢献度が下がる。)
貢献度が下がると、その国の首都や同盟港で行動しづらくなる。詳細は施設の項。
首都以外なら、投資で自国の同盟港または中立港にしてしまえば無問題だが、頭には入れておこう。

王宮で逮捕されると金銭(預金も含む)を5分の4奪われるが、貢献度を0に戻すことができる(逮捕されたからと言ってゲームオーバーになることはない)。
ただし、戦闘レベルを上げすぎると、全く捕まらなくなり、事実上、この方法で貢献度を0に戻すことができなくなる。
王宮で粘りまくればいつか入れてくれるので、2の主人公なら、そのときに亡命すれば一応貢献度を0にできるが、外伝の2人はそれすらもできないので、下がった貢献度を二度と戻せなくなる。

国同士の友好度

他国の船を襲うと、自国と相手国の友好度が下がっていく。開始時の国同士の友好度については各国情報を参照。

戦艦隊の援軍

海戦を仕掛けたとき、または仕掛けられたときに各国の戦艦隊が隣接または重なっていると、援軍として参戦してくることがある。
援軍にくる条件は以下の通り。
  1. 提督の国籍ではなく、艦隊の国籍で判断される。
    • 例えば、カタリーナはシナリオ開始時のイベントで国籍がイスパニアから海賊に変わるが、カタリーナ艦隊の国籍はイスパニアのままなので、イスパニア艦隊が援軍に来てくれる。
    • 他の主人公でも同様で、国籍変更しても最初の国籍の艦隊が援軍に来てくれる。
  2. 敵味方の国籍が同じなら、援軍に来ない。
    • 例えば、ジョアンでポルトガルの商船隊を襲ったときに、近くにポルトガル戦艦隊がいてもどちらの援軍にもつかない。
  3. 中海賊(2の私掠艦隊)や強海賊(コルセール)も援軍に来る。
    • めったに起こらないが、海賊の艦隊を襲ったときに、近くに中・強海賊の艦隊がいると、援軍にくることがある。
    • 弱海賊(カリブ海賊)は援軍に来ない模様。
  4. 援軍の旗艦を倒しても戦いは終わらない。
    • 援軍の旗艦を倒すと、援軍の艦隊は全滅扱いになるが、戦いは継続される。
      • 海賊名声も得られないし、貢献度も下がらないが、経験値は通常通り得られる。
      • 味方の援軍についても同様で、ミランダでイタリア艦隊の提督(アンドレア・ドーリアなど)を仲間にしたい場合はこの方法しかない。
    • コンシューマ版2では、援軍の旗艦を倒さなくても、ターゲットの敵旗艦を倒せば同時に倒したことになり、援軍の艦隊も全滅する。
      ただし、海賊名声の加算はされない。
    • PC版2と外伝では援軍の旗艦を倒さないかぎり、援軍は全滅しない。

私掠許可証

海賊名声が一番高い場合、王宮で私掠許可証を発行してもらえる。(オットーは開始時に強制取得させられる。)
これを持って、敵対国の船を襲うと自国への貢献度と獲得名声がほぼ倍増するが、相手が敵対国でなければ効果はない。
さらに友好国を襲うと自国の貢献度が下がるデメリットがあり、しかも一度取得すると二度と手放せないため、むやみに取得するのはあまりお勧めしない。
別に私掠許可証がなくても海賊名声は簡単に上がっていく。

艦隊討伐命令

毎月の国の方針で、他国を狙うとき、同時に艦隊討伐命令が発せられる。(艦隊討伐命令が出ない場合もある。)
戦艦隊との交渉で「(国名)の(人名)を探しているのだ」と言っていたら討伐命令が出ている。
主人公もこのターゲットになることがあり、ターゲットになるとその国の戦艦隊(海賊の場合もある)が一斉に主人公を狙い始める。
海賊行為をしていなくても、同盟港を奪うなどして貢献度が下がっている国が自国をターゲットにしたときは狙われることもあるので、他国の方針には注意が必要。(貢献度が0以上なら基本的に狙われない。)
冒険者や商人の船にも容赦なく襲い掛かってくるので要注意。
オランダは他国からターゲットになりにくいが、エルネストでも貢献度を下げるような行動をとると、その国が狙ってきやすくなるので安心していられない。
強海賊以外の海賊の艦隊は、アルジェに拠点を移した後は討伐命令に従って行動する。
ただし、主人公が爵位を持っていない限りは向こうから襲われることはない。

海戦のルール

海戦を仕掛ける場合

洋上で、艦隊同士が隣接、あるいは重なっている状態で、襲いたい艦隊にカーソルを合わせて海戦コマンドを実行すれば海戦が開始される。
複数の艦隊が範囲内にいるときは、どの艦隊を襲うか選択する必要がある。
洋上に現れる艦隊は必ず確認する癖をつけて、現時点で勝てない相手(自軍より明らかに水夫数が多い艦隊など)とは戦わないこと。
なお、夜間は海戦が仕掛けられない点に注意。

商船隊の降伏

相手が商船隊で、こちらが相手を大きく上回る戦力で挑んだ場合、応戦せずに降伏を申し出てくることがある。
この降伏を受け入れた場合、戦闘にはならずに優勢勝ちとなり、海戦に勝った時の3分の1ほどの海賊名声を獲得できる。(名声勅命の項を参照。)
こちらが敵に降伏した場合(後述)と違って、戦利品などは一切得られない。

ちなみに、この際の「戦力」とは艦隊の総耐久力で決定される。
商船隊の総耐久力がこちらの艦隊の総耐久力の3分の2以下だと降伏を申し出るが、それよりも高いと応戦してくる。
耐久力さえ高ければ艦船の種類は問わないが、当然戦艦の方が耐久力が高いのでその分戦力値は高い。
また、船舶の最大耐久力ではなく現在耐久力なので、戦闘や嵐で傷んだ船だとその分戦力値は下がる。
なお、水夫数や砲門の種類や数は戦力値には全く影響しない。
言ってしまえば、張りぼての艦隊に運航人数ギリギリの水夫数だけでもハッタリは通る。
逆に自艦隊が海賊や他国の戦艦隊に戦闘を仕掛けられた際には、こちらの艦隊の総耐久力が相手の3分の2以下だと部下は「ちょっとヤバい状況ですね」と弱気な発言をするが、それ以上だと「返り討ちにしてやりましょう」と強気になる。
耐久力の差はほぼ艦船の数に直結するので、3分の2程度の戦力ではそこそこマズい状況なのだが…。まあ腕次第で勝てなくもない。

海戦を仕掛けられた場合

上述の通り、敵対国から討伐命令が出て、その国の戦艦隊から海戦を仕掛けられることがある。
また、イベントで戦う敵や、爵位を持っていると髭兄弟からも海戦を仕掛けられる。
これらの船に交渉を持ちかけると、その場で襲われる。
イベント敵以外に襲われた場合には、以下の3つの選択肢が出る。
  1. 交戦→売られた喧嘩を買う。
    • その際は敵旗艦から行動が始まるので注意。
    • イベント敵に襲われた場合は自動的に交戦になる。
  2. 逃亡→逃げる。
    • 自艦隊の速度が低いと失敗しやすい。失敗すると交戦に移る。
      上手く逃げることができても、洋上画面に戻って即再勝負を仕掛けられる可能性が高い。
  3. 降伏→敵に投降する。
    • 船や水夫の安全は保障されるが、所持金と積荷の3分の1を奪われる。(3分の2を没収と言われるが、設定ミスで3分の1しか奪われない)
      相手が海賊だと、積み荷を水食糧以外全部奪われ、金貨も5000枚残してごっそり持って行かれてしまう。
そもそも勝負を挑んでくる相手は洋上で分かる(明らかにこちらの後を追尾してくる)ので、船影が重なる前に逃げるか戦うかを決めること。
勝てる相手ならこちらから先手を取り、強敵に狙われたらとにかくどこかの港へ逃げ、降伏しても痛手がないよう銀行に資金を預けよう。

余談だが、資金が1000以下の時、コルセールの艦隊に降伏すると、逆にお金を恵んでもらえる(小ネタ参照)。
爵位がなくても、普段は無差別に獲物を探しているので、昼間に交渉を持ちかければ襲ってもらえる。
(満足してアルジェに帰っているときは、「我々は本国へ帰るところだ」と言って襲ってくれない。)

海戦の勝利条件

勝利条件は以下の3つ。
  1. 砲撃で敵旗艦の耐久を0にする。
  2. 斬り込みで敵旗艦の水夫数を0にする。
  3. 敵旗艦に一騎打ちを仕掛け、敵提督を倒す。
つまり敵旗艦をつぶせば勝ち。
逆に、同じ理由で自旗艦がつぶされてしまうと、どんなに仲間が残っていても即ゲームオーバー。
いかにして自旗艦を傷つけずに敵旗艦を倒すかが肝となる。

その他の戦闘終了条件

以下の3条件でも戦闘は終了する。
  1. 敵旗艦が戦場から離脱する。
    • この場合は、商船隊が降伏した時と同じで、勝った時の3分の1ほどの海賊名声を獲得できる。
    • 敵旗艦の水夫数か船舶の耐久度が4割以下になると、敵艦隊は一斉に撤退を開始する。
      同じく自旗艦も水夫が同様の状況になると、味方艦隊は一斉に逃げ出してしまう。
      こうなると、いくら指示を出してもムダなので注意。(特にサルヴァドルのラストバトル)
  2. 自旗艦が戦場から離脱する。
    • 自旗艦が海戦画面の端まで行き「離脱」コマンドを使えば戦場から離脱できる。
  3. 日没(20時)を迎える。
    • 戦闘中は1ターンに30分ずつ時間経過するので、4時に戦闘開始すると最大の17ターン、19時30分に開始すると1ターンで戦闘終了する。

戦場の地形と配置

戦闘を仕掛けた(仕掛けられた)時の、洋上画面での艦隊同士の位置関係や進行方向は戦闘画面での配置や艦隊の向きに、ほぼそのまま反映される。
相手艦隊と完全に重なった状態で戦闘に入れば、両方の艦隊が非常に近い、あるいは入り乱れた状態で始まるし、逆に、ギリギリ戦闘を仕掛けられるような、艦隊同士が隣接しただけの状態で戦闘を仕掛ければ、お互いの艦隊が同一画面に収まらないような離れた配置での開始となる。
開幕一騎打ちに持ち込みたい場合は、できるだけ艦隊同士が重なった状態で戦闘を仕掛けた方が敵の僚艦に邪魔されずに敵旗艦に隣接しやすい。
また、敵艦隊の後ろに重なる様にして仕掛ければ、敵艦隊の後ろを取ることができるため、白兵戦や砲撃戦を有利に進められる。
さらに、イベントの強制戦闘で戦わずにイベントを終了したい場合には、できるだけ離れた状態でこちらから仕掛ければ、逃走しやすい。
加えて、戦場の地形は、洋上での艦隊の周辺の地形が反映されるため、商船隊を陸地側に追い詰めるような形で戦闘に入れば、敵の逃走経路をある程度制限することができる。

戦後処理

海戦に勝利すると、戦利品として鹵獲船と金貨、敵艦隊の積荷、たまにアイテム(服飾品、財宝)が得られる。

敵船の拿捕

通常は戦利金自体は大した額ではない場合が多く、鹵獲船を売却することが一番の儲けとなる。
海戦に勝利すれば、残った敵艦をまとめて拿捕することができる。ただし、撃沈した船、戦場から離脱した船、勝利した時点で画面外に離れている船は拿捕できない。斬り込みで水夫0人にした敵船も、画面外だと拿捕できない。(なぜ?)
拿捕した船には殆ど水夫が乗っていない(戦闘終了時の5分の1)。2だと船内配置がデフォルトの50:25:25なので、運行100%に割り当てなおし、それでも遅ければ、他から水夫を補おう。
外伝では船内配置がデフォルトで運行100%の割り当てになっている。

積荷

敵艦隊は当然ながら水・食糧・資材・砲弾などの物資を積んでいる。必要ならいただいておこう。
相手が商船隊の場合はさらに交易品を積んでいる場合が多い。また、商船隊を偽装している海賊(弱海賊)も交易品を積んでいる。しかし、交易品を売ることで港の物価が下がり鹵獲船の売却価値が下がってしまうデメリットがある。
金や茶等の高価な物でなければ、交易品にはあまりこだわらないほうが良い。
当然、獲得できる積荷の量は、拿捕できた敵船の数に比例するため、砲撃で敵船をすべて撃沈してしまった場合は積荷は得られない。

アイテム

積荷と違って、敵船をすべて沈めてもなぜか得られる。
アイテム所持数が一杯だと戦利品のアイテムは出てこなくなるので、売るか酒場女にプレゼントしよう。

海戦の戦い方

一騎打ちについて

最も手早く勝利する方法が一騎打ち。この時は完全に提督同士の個人戦になる。

一騎打ちの強さ

一騎打ちの強さには、戦闘レベル剣技装備している武器と防具が関わり、すべてが重要。
一騎打ち戦法をとる場合は、最低でもB~Aランクの武器防具は必須。特に☆ランクの威力は破格で、運が良ければ5~10レベルくらい上の相手にも勝てる可能性が見えてくる。
金貨500枚程度で買えるD級品など論外。無いよりはマシだが、明らかに格下の相手でも苦戦は必至。
ちなみに、敵提督の装備武器のランクは、その提督の航海レベルと戦闘レベルによって決まる。
航海レベルが高いと防具が、戦闘レベルが高いと武器がランクアップする。いずれもLv16以上だとAランク以上の装備を身に着けてくるようになるため、注意が必要。ただし、イベントで装備武器が決まっているパターンもある。
敵提督の装備品はLvによって下記のパターンで決まる
戦闘Lv 武器 タイプ ランク 航海Lv 防具 ランク
1~7 サーベル 曲刀 C 1~7 チェイン・メイルアーマー C
8~15 シミター 曲刀 B 8~15 ハーフ・プレイト B
16~22 バスタードソード A 16~ プレイト・メイルアーマー A
20+3n 青龍偃月刀 蛮刀
21+3n フラムベルク 刺突剣 A
22+3n クレイモア 蛮刀 A
※nは任意の自然数(n=1,2,3…)。法則は謎だが提督によっては(髭兄弟など)1レベル後ろにズレる場合があり、その場合は戦闘Lv23のときバスタードソード装備になる。

一騎打ちの仕掛け方

自旗艦を敵旗艦に隣接させ攻撃すると一騎打ちを仕掛けるかどうかを選ぶことができる。一騎打ちをしない場合は通常の斬り込み攻撃になる。また、一騎打ちを邪魔された場合も通常の斬り込みになる。確実に斬り込みをしたい場合はうっかり一騎打ちをしかけないように注意。
  • 一騎打ちが成立する条件は、お互いの旗艦の総水夫数主人公の運で決まる(運航全振りで甲板0人でも成立する)。
    • 主人公の運がMAXで、敵よりも水夫が多ければ、確実に一騎打ちができる。
  • 敵側から一騎打ちを仕掛けられる場合もあり、この場合は拒否できない。
    • 剣技が敵提督より低いと戦闘レベルに関わらず、かなり仕掛けられやすい。
    • 剣技が互角、あるいは敵の方がやや低くても仕掛けてくることはある。
    • 敵提督の勇気の数値は関係ない。勇気が50台でも剣技が高い提督は一騎打ちを仕掛けてくる。
    • 敵よりも圧倒的に剣技が高ければ仕掛けられることはない。
    • 自旗艦の水夫数が敵旗艦より圧倒的に多くても、一騎打ちを仕掛けられることはある。(こちら側の水夫は一騎打ちを邪魔してくれない。)

一騎打ちの戦い方

一騎打ちが始まると画面が切り替わり、プレイヤーと敵提督の戦いになる。
  • 自分側・相手側合わせて200あるゲージのうち、相手側を0にすれば勝利。自分側が0でゲームオーバー。
  • 戦闘はターン制。
    • 攻撃フェイズと防御フェイズ合わせて1ターン経過する。
    • 一騎打ちを仕掛けた側の攻撃フェイズから始まる。
    • 攻撃・防御の方法は表示されたカードの中から選択する形式。
      • PC版では単に攻撃は「突く」or「斬る」or「強打」の3択、防御は「払う」or「受ける」or「よける」の3択になっている。
    • 10ターンで決着がつかなければ一騎打ちは強制終了。
  • 再度一騎打ちをする場合、ゲージは持ち越しとなる。
  • 攻撃のカードと防御のカードにはそれぞれ3通りあり、パターンによってダメージが異なる。カードの数値は効果の高さ。
    • 「斬る」VS「受ける」、「突く」VS「払う」、「強打」VS「よける」は、ダメージ無効。
    • 「斬る」VS「払う」、「突く」VS「よける」、「強打」VS「受ける」は、ダメージ小。
    • 「斬る」VS「よける」、「突く」VS「受ける」、「強打」VS「払う」は、ダメージ大。
    • ダメージ大のときは、ダメージ少のときの約2倍ほどダメージが大きい。
  • 攻撃と防御のカードは表裏一体。
    • 「斬る」&「受ける」、「突く」&「払う」、「強打」&「よける」は攻撃フェイズと防御フェイズでそのまま裏表になっており、カードの数値もそのまま引き継ぐ。
    • 使用したカードは消滅し、新しいカードが補充される。補充されるカードは同種のカードとは限らないが、必ず3種類選べるような形で補充される。
  • 攻撃側と防御側のカードの数値の差がダメージ補正になる。
    • カードの数字が互角のときと、差が最大のときでは、ダメージが約2倍違う。
    • 攻撃側9、防御側1のときと、攻撃側1、防御側9のときでは、約4倍違う。
    • 攻撃側9、防御側9のときと、攻撃側1、防御側1のときでは、ダメージ補正は全く同じ。
    • 「斬る」VS「よける」の場合でも、「斬る1」に「よける9」だとダメージ補正はほぼ相殺される。
ガイドブック等には「払う」→「突く」、「よける」→「強打」、「受ける」→「斬る」の流れで威力アップとあるが、これは大噓。

外伝での変更点
  • ダメージ大の組み合わせが、「斬る」VS「払う」、「突く」VS「よける」、「強打」VS「受ける」になっている(2とは逆)。
  • 攻撃のカードに、どんな防御を取られても大ダメージを与える「必殺」と、防御のカードに、どんな攻撃をされてもダメージ無効の「完全」が追加。どちらのカードも出る確率は非常に低い。
    • 「完全」よりも「必殺」の方が明らかに有用なので、防御フェイズで「完全」カードが出た場合は使わずに温存して、攻撃フェイズに「必殺」として使った方がよい。
    • めったにないが、敵NPCも使用してくることがあるので注意。

武器の種類による補正

装備している剣の種類によって威力に補正がかかる。
シミターなどの曲刀は「斬る」、レイピアなどの刺突剣は「突く」、クレイモアなど蛮刀は「強打」が得意。
ロングソードなどの剣は得意不得意がない。
威力の補正は以下の通り。(戦闘レベルが上がるほど、ダメージのランダム性が大きくなる)
斬る 突く 強打
1.0 1.0 1.0
曲刀 1.2 0.8 1.0
刺突剣 1.0 1.2 0.8
蛮刀 0.8 1.0 1.2
苦手がないという説があるが、ちゃんと苦手は存在する
ただし、敵NPCは防御のときに「受ける」を多用しやすい傾向がある模様。曲刀は攻撃力が同じなら、他の武器に比べてやや不利かもしれない。(試行回数が不十分なので、確かなことは言えないが、実感としてある。)

敵NPCの思考

敵NPCの思考パターンとして、武器の種類に関わらず数ターンの間、特定のカードを多用する場面が多い。(「斬る」&「受ける」の組み合わせを多用するなど。)
早めにこのパターンを察知して先読みすれば勝率は上がる。
パターンが読めていない序盤は、敵の武器の特性によって防御方法を決めると良い(蛮刀ならよける)。そうすれば強力な一撃をもらいにくい。

+ 一騎打ちにおけるNPC行動ルーチン詳細
カードの配られ方
  • プレイヤー同様、NPC側にも6枚のカードが配られている
    • プレイヤー側と同じく、1枚のカードで攻撃/防御共通 (突く/払う、斬る/受ける、強打/よける)を担う
    • 使うと補充される
  • 初期の配布、および使用したカードの補充は種別、数値ともに完全にランダム
  • プレイヤー側と異なり、特定の種別のカードが1枚も無いことが起こり得る
    • これが重要

カードの選び方
以下の順で出すカードを決める
(ちなみに、攻撃時/防御時ともにプレイヤーの選択前にNPC側の選択肢は決まっており、こちらの出したカードに合わせて出し分け等のイカサマはしていない)

  • カード種類の選択
    • 武器種別や防具によって選択割合が異なる
  • 当該カード種別で最大の値のカードを出す
    • ただし、当該カード種別のカードを持っていない場合は、値が最大のカードを出す
    • この際、出すカードの種別もカードの持つ種別に変更される

武器、防具による選択割合
攻撃時は武器種別によって選択割合が変化する

剣: 突く:3、斬る:4、強打:3
刺突剣: 突く:6、斬る:2、強打:2
曲刀: 突く:2、斬る:6、強打:2
蛮刀: 突く:2、斬る:2、強打:6

防御時は 防具の防御力/20 をさらに4で割った剰余毎に行動パターンが異なる
が、剰余1,2の設定が同じであり、かつNPCの防具は「チェイン・メイルアーマー(剰余1)」「ハーフ・プレイト(剰余1)」「プレイト・メイルアーマー(剰余2)」なので実質行動パターンは同じとなる

剰余0: 払う:2、受ける:2、よける:6
剰余1: 払う:2、受ける:6、よける:2
剰余2: 払う:2、受ける:6、よける:2
剰余3: 払う:6、受ける:2、よける:2

上記からわかること
  • 序盤は武器種別による優先攻撃を多用してくることや、受けるを多用するというルーチンを狙っていくのは効果的と思われる
  • ただし、補充時は完全にランダム(1/3)なので、優先的に選択されるカード種別は後半切れる可能性が高い
    • 最終的には、カード配布のランダム性1/3に収束していくことになる
  • 曲刀使いは攻撃も防御も同じカードを使う傾向になるので、切れやすい
  • 刺突剣:、蛮刀使いは攻撃と防御でカードの傾向が異なるので、切れにくい

相手の手札が切れているかを読みつつ、動きを変えていくのがよさそうで、カードゲームとしてなかなか奥が深いミニゲームである。ただ、運の要素がかなり大きい。上手にカードをプレイできれば、長い目で見ればトータルで勝てるが、1戦ごとの必勝は難しいだろう(麻雀などと同じ性質)。

斬り込みについて

斬り込みには攻撃力はあっても防御力はない。相手が誰であっても、攻撃力が同じならダメージは同じ。攻撃力に関わるのは、船長の戦闘レベル剣技甲板に配置した人数の3項目。
  • 一番重要なのは甲板人数。戦闘レベルと剣技の分は人海戦術で十分挽回できる。
  • 剣技は斬り込みダメージにダイレクトに影響する。
    • 剣技が2倍なら、斬り込みダメージも2倍。
  • 他2項目に比べて戦闘レベルの重要性は低い。レベル1とレベル30でだいたい1.5倍くらい。
    • ただし、戦闘レベルが上がれば剣技も上がっていくので、レベルは高い方がいい。
  • 斬り込みの威力の上限は50。
    • 剣技が90ぐらいある主人公なら甲板人数を120人ほど配置すれば低レベルでも安定してカンストダメージを出せるようになる。
    • 甲板に150人いれば初期レベルのジョアンでもかなり安定してカンストダメージが出る。
  • 自分の艦の船首側(進行方向)に攻撃すると、斬り込みの威力が1割ほど落ちる。
    • 敵を追いうちする場合は、頭から突っ込まず、横づけする形の方がダメージが出せる。
    • 逆に、敵艦の船首を抑える形で攻撃すれば反撃の威力はやや軽減される。(誤差程度だが)

+ 計算式
以下の計算式で求められる

(基礎値) * (水夫数補正) * (乱数)
最小は1、最大は50

基礎値

剣技と海戦レベルで決まる
(剣技 * (0.5 + 海戦レベル/100)) / 100 * (補正係数)

補正係数は、自艦隊および敵艦隊の旗艦は補正なし
敵艦隊の旗艦以外の場合、2/3になる

水夫数補正

(水夫数+0-9までの乱数)*甲板割合/100

乱数は作用するが、ほとんど影響のない程度

乱数

0.5 + (0-剣技の半分までの乱数)/100

剣技100だと最小と最大で2倍の違いがあり、結構振れる
なおここの剣技は、旗艦の場合副官と主席航海士も含め最高の値が用いられる
(基礎値側は提督の剣技のみが使用される)

砲撃について

砲撃の威力は船長の戦闘レベル統率力砲術技能が影響する。あとは砲撃の角度と距離、砲術技能が関係してくる。
もちろん、大砲の種類と砲門数はダイレクトに影響する。(どうせキャロネード150門のシップ一択だけど。)
  • 統率力は砲撃ダメージにダイレクトに影響する。
    • 統率力が2倍なら、砲撃ダメージも2倍。
    • 旗艦の場合、提督・副長・主席航海士の中で最も統率力が高いキャラの統率力が採用される
  • 砲術技能があると、砲撃ダメージが2倍。
    • 砲撃戦をする場合は、船長に砲術技能は必須。
    • 旗艦の場合、提督に砲術技能がなくても副長・主席航海士のいずれかが砲術持ちなら同じ効果がある
  • 戦闘レベルは高ければ高いほどいい。
    • 斬り込みと違ってダメージに上限が無いため、戦闘レベル100の船長なら、角度と距離次第でガレオンも一撃で撃沈できる。
  • 角度も威力に影響する模様だが、影響は1割程度なので気にする必要はない。
    • 真横より前方はやや威力が落ちる模様。
  • 距離はかなり重要。
    • 2マスの距離と5マスの距離では、1.3~1.5倍ほど威力が変わる。
    • 絶大な威力を楽しみたいなら、至近距離から。
    • 余談だが、カノン砲とキャロネード砲は同じ距離なら威力は同じ。

+ 計算式
以下の計算式で求められる

(基礎値) * (有効砲門数) * (大砲威力) * (距離係数) * (砲術スキル補正) * (乱数)

一応、50 + (0-海戦レベルの乱数/2) のキャップがあるが、普通にシナリオクリアまで遊ぶ範囲ではまず到達しない。また、最低値として1は保証される

基礎値

統率力と海戦レベルで決まる

(統率力 * (0.5 + 海戦レベル/100)) / 100

なお、旗艦の場合の統率力、海戦レベルは副官、主席航海士も含め最高の値が用いられる
(統率力と海戦レベルで別々の航海士の値が用いられることもある)

有効砲門数

大砲数の1/2 or 水夫数 * 甲板割合の1/2 の小さい方

大砲威力

カノン 20
デミカノン 14
カノンペドロ 10
カルバリン 10
デミカルバリン 4
セーカー 4
キャロネード 20

距離係数

1.2 - 距離/10

距離は最大でも5までなので、0.7が最小。隣接していると撃てないので、1.0が最大
角度も距離係数に影響している可能性もあるが、未検証

砲術スキル補正

ありの場合 1/20
なしの場合 1/40

なお、旗艦の場合の砲術スキル有無は、副官、主席航海士も含め判定される

乱数

0.5 + (0-統率力の半分までの乱数)/100

統率力100だと最小と最大で2倍の違いがあり、結構振れる
ここの統率力も、旗艦の場合副官と主席航海士も含め最高の値が用いられる

+ 試算
※実際の計算は端数を切り捨てながら行っているので、これより下振れする

ガレオン

統率力80
海戦レベル10
大砲70門、甲板水夫135人
カノン砲
距離2
砲術スキルあり

80 * 0.6 / 100 * 70 / 2 * 20 * 1.0 / 20 * 0.7(乱数期待値) = 11.76

わりと最高の条件が整って、たったこれだけ
乱数幅を考えても 8.4 - 15.12

シップ

統率力100
海戦レベル30
大砲150門、甲板水夫200人
キャロネード砲
距離2
砲術スキルあり

100 * 0.8 / 100 * 150 / 2 * 20 * 1.0 / 20 * 0.75(乱数期待値) = 45
これでもキャップには届かない。乱数の上限を引いて(60)、ようやく見えてくる程度
ここから伸ばせるのは海戦レベルだけだが、10レベル上がって基礎値の係数が0.8→0.9になる程度の増加率

+ 斬り込みと砲撃でなぜこんなに差が出るのか?
斬り込みと砲撃の計算式の構造は、斬り込みが剣技をベースに、砲撃が統率力をベースにしている点だけで、実のところほぼ同様である。

(攻撃のベースとなる値) * (能力による基礎値) * (砲撃時限定の補正) * (乱数)

しかし、実用的には斬り込み一択で、砲撃を主に使うのはやり込みに近い世界に属する。ではなぜこんなに差が出るのか?

能力による基礎値、乱数はベースとなる能力値が違うだけで式は同じである。砲撃時限定の補正の補正も頑張れば(カノン、近距離、砲術スキル)1に近づけることができる。大きく違うのは攻撃のベースとなる値である。

斬り込みの攻撃のベースとなる値は、甲板水夫数がそのまま使われる。150人なら150。減衰するような仕様もなく、制約といえば上限の50くらいである。

一方、砲撃の攻撃のベースとなる値は、砲門数/2である。シップでも75、ガレオンだと35にすぎない。

もちろん、耐久力の1と水夫数の1では価値が違う。敵艦隊のガレオン、フランダース・ガレー(80:180)やベネツィアン・ガレアス(90:320)などを考えると、耐久力の1は水夫数の2.5倍くらいの価値(耐久力20削るのと、水夫を50削るのが等価)と考えて良いと思われる。しかし、甲板水夫数150人の斬り込みと、ガレオン70門(カノン)の砲撃では、理想的な状況でも約3.5倍の違いがある。

砲門への投資や、砲弾の搭載などさらなるコストをかけて、戦局へ及ぼす影響は斬り込みより小さいのでは割に合わない。

艦隊の陣容

敵を知り、己を知れば百戦危うからず。相手の艦隊の陣容も知っておかねばならない。

敵艦隊の強さ

敵艦の甲板人数は、帆船が総水夫数の25%、橈漕船が総水夫数の50%になっている。
敵として登場する橈漕船は、軽ガレー、フランダース、ラ・レアル、ガレアスの4種のみだが、これらの船舶は同じ水夫数の帆船より強いので注意。特にガレアスは甲板160人になっており、斬り込みで安定してカンストダメージを出してくる。
ガレオンは、水夫180人もいるのに甲板は45人なので見かけより全然弱い。せっかく大砲を70門も積んでいるのに、実質45門しか積んでいないのと同じという不遇。

各国所属艦隊

各国の艦隊には商船隊と戦艦隊があり、戦艦隊は更に警備艦隊、外洋艦隊の2種類に分けられる。
商船隊を襲うと旗艦以外は蜘蛛の子を散らしたように逃げるが、戦艦隊の場合は全船舶が自旗艦にめがけて突撃してくる。
然るに、商船隊はモタモタしているうちに船が散らばっていなくなるので、拿捕できる船が旗艦だけという悲劇も起こる。

艦隊 艦隊数 目的
商船隊 4 交易
投資
警備艦隊 2 港の警備
敵艦隊討伐
外洋艦隊 3 港の警備
敵艦隊討伐
商船隊護衛

各国の初期陣容

太字は旗艦となっている船種。
商船隊 警備艦隊 外洋艦隊
ポルトガル ナオ3~4隻
キャラック1~2隻
ベルガンティン1~2隻
フランダース4~5隻
軽ガレー1~2隻
ガレオン4~5隻
キャラック1~2隻
イスパニア ナオ3~4隻
キャラック1~2隻
ベルガンティン1~2隻
フランダース4~5隻
軽ガレー1~2隻
ガレオン4~5隻
キャラック1~2隻
オスマン ナオ1~2隻
キャラック4~5隻
ガレアス2隻
フランダース4~5隻
ジーベック4~5隻
キャラック1~2隻
イギリス ナオ3~4隻
キャラック1~2隻
レドンダ1~2隻
ガレオン2隻
キャラック4~5隻
ガレオン4~5隻
キャラック1~2隻
イタリア バス5~6隻
タレッテ1~2隻
ガレアス2隻
フランダース4~5隻
バス3~4隻
キャラック1~2隻
ナオ1~2隻
オランダ ナオ3~4隻
キャラック1~2隻
ラティーナ1~2隻
ガレオン2隻
キャラック4~5隻
ガレオン4~5隻
キャラック1~2隻
オスマンとイタリアは最初からガレアス艦隊を擁しているので厄介。
しかもお互いに敵対しているため、イタリア人冒険者やオスマン人商人は相手国の貢献度が下がると襲われやすいので注意。

撃破後に再生される各国艦隊の陣容

撃破された艦隊は空席になり、翌月1日にその国籍の無職キャラ(新たに生成されたランダムキャラも含む)の誰かがその職に復帰する。
復帰する艦隊の編成はなぜかポルトガルの国力によって変動する模様。
例えば、ポルトガルの予算が潤沢であれば、同盟港をすべて失ったイタリアからガレアス10隻艦隊が出たりする。
ポルトガルを破産させると、すべての陣営の艦隊が最弱化するようだ。
艦隊の船舶数は基本的に10隻だが、資金事情によっては10隻未満になることもある。
戦艦隊の陣容は大きく分けて2種類で、橈漕船の艦隊と帆船の艦隊がある。
橈漕船の最高はガレアス、経済力次第でフランダースやラ・レアルなどにランクダウンし、最低は軽ガレー。
帆船の最高はオスマンのみジーベックで他はガレオン、最低は国によってラティーナやタレッテなどの小型船舶になる。
商船隊はすべて帆船で、国によって最強船舶が異なる。
具体的には、ポルトガルの収益が1000を切るあたりから、各国艦隊が弱体化し始め、400を切るとほぼ最弱の編成になる。
収益が500~900のあたりだと橈漕船の艦隊にラ・レアルが混じりやすいので、鹵獲船を狙いたい場合は覚えておくと便利。
逆に上は、収益が32000あたりまでは最強編成のままだが、33000あたりで艦隊の傾向が一変する。
基本的には弱体化だが、バスがイタリア以外でも編成されるなど、国ごとの特徴が変化するので注意。

艦隊ごとの最強編成一覧
商船隊 警備艦隊 外洋艦隊
ポルトガル キャラック&ナオ混成 ガレアス ガレオン
イスパニア キャラック ガレアス ガレオン
オスマン ジーベック&キャラック混成 ガレアス ジーベック
イギリス キャラック&ナオ混成 ガレオン ガレオン
イタリア バス&キャラック混成 ガレアス ガレオン&キャラック混成
オランダ キャラック ガレオン ガレオン

オスマンとイタリアだけでなく、ポルトガルとイスパニアも警備艦隊がガレアス艦隊に変わる可能性があるので注意。
イギリスやオランダはガレアスを引き連れてこないので、危険度が低く旨味が大きい。
イタリア商船隊は、キャラックよりバスの方がランクが上のようだ。
また外洋艦隊にガレアスはいないのが、イベント戦(ジョアン編・カタリーナ編共通のマッサワイベント、オットーのラストイベントなど)や、討伐命令が出ている艦隊は、地球の裏側でも関係なく現れる。

海賊艦隊

海賊艦隊も、各国所属艦隊と同じく、大きく分けて3種類の陣容に分けられる。
便宜上、弱海賊、中海賊、強海賊とする。
弱海賊は各国の商船隊を、中・強海賊は各国の戦艦隊をそれぞれ偽装している。ちなみに、前述の通り、弱海賊は交易品を積んでいる。(奪ったものか、ガチで交易をしているのかは不明。)
アルジェを本拠地にする強海賊(2ではコルセール)は、海賊の方針に関わらず、常に主人公を追尾しており、爵位があると主人公の艦隊に襲いかかってくる。
海賊の方針が主人公の討伐になると、他の艦隊も追尾してくるようになる。彼らも主人公に爵位が無ければ襲いかかってはこない。また、主人公の国籍が海賊なら追尾されることもない。
強海賊はガレアス艦隊のくせに世界中どこでも追尾してくるので注意。
海戦になると、弱・中・強の区別なく、基本的に全船舶が自旗艦にめがけて突撃してくる。
2と外伝では、それぞれの所属が異なる。

2の場合
艦隊 艦隊数 所属 提督 最初の本拠地
弱海賊 4 カリブ海賊 フランチャ・ロロノア
ピエール・ルグラン
ルイス・スコット
ジョン・デービス
カラカス
カルタヘナ
ハバナ
マルガリータ
中海賊 3 私掠艦隊 マホメット・シャルーク
ウルグ・アリ
ジャック・ラッカム
チュニス
強海賊 2 コルセール ハイレディン・レイス
アイディン・レイス
アルジェ

2では、カリブ海賊、コルセール、私掠艦隊の3種類に分けられ、各国の艦隊を詐称している。
ちなみに、アルジェの住人はコルセールのことを「バーバリ海賊」と呼び、チュニスの住人は私掠艦隊のことを「コルセール」と呼ぶ。本来、コルセール=私掠船なので、住人の呼称の方が正解。
2では、一度撃破された海賊艦隊は、本拠地をアルジェに移す。また、モブ顔キャラは一度撃破すると死亡し、別のランダムキャラに入れ替わる。
マホメット・シャルークは撃破すると永久に無職になる。

外伝・ミランダ編の場合
艦隊 艦隊数 所属 提督 最初の本拠地
弱海賊 4 アルジェ海賊 トレボール・エスティブラ
トーゴ・グリマーニ
オズワルド・レミントン
ゴス・ダッカード
アルジェ
中海賊 3 ニコシア海賊 ウルグ・アリ
ジャック・ラッカム
ジャン・アルフォンス
ニコシア
強海賊 1 ニコシア海賊 マホメット・シャルーク ニコシア
強海賊 1 アルジェ海賊 アイディン・レイス アルジェ

ハイレディンが登場しなくなり、代わりにシャルークが強海賊の提督になった。
しかし、シャルークは、爵位があっても襲ってこず、シャルークを倒して、この強海賊の部隊の所属がアルジェに移ると、襲ってくるようになる。ただし、2と同じく、シャルークは一度撃破すると永久に無職になるので別のキャラがこの強海賊の提督になる。
また、2でのカリブ海賊4人の代わりに固有顔キャラ提督(トレボール、トーゴ、オズワルド、ゴス)が追加されており、彼らは最初から海賊の方針に従って行動している。
一度撃破された海賊艦隊は本拠地をアルジェに移す。

外伝・サルヴァドル編の場合
艦隊 艦隊数 所属 提督 最初の本拠地
弱海賊 4 ニコシア海賊 フランチャ・ロロノア
ピエール・ルグラン
ルイス・スコット
ジョン・デービス
ニコシア
中海賊 3 ニコシア海賊 ジャック・ラッカム
ジャン・アルフォンス
ヘンリー・マンスウェル
ニコシア
強海賊 2 ニコシア海賊 アントニオ・ピンテアドゥ
チェザレー・フェリディチ
ニコシア

固有顔を持つ海賊が全員イベント専用キャラになり、海賊はモブキャラだけになった。
また、開始時点では全ての海賊艦隊がニコシアを本拠地にしており、アルジェに海賊艦隊はいない。
一度撃破された海賊艦隊は本拠地をアルジェに移す。
サルヴァドルは海賊のランクが上がると、爵位を得たのと同じ効果があるが、強海賊がニコシアを本拠地にしているうちは襲われることはない。

海賊の初期陣容

太字は旗艦となっている船種。
弱海賊 ガレオン1隻
キャラック3~4隻
ナオ1~2隻
中海賊 ガレオン4~5隻
ナオ1~2隻
強海賊 ガレアス4~5隻
フランダース1~2隻

撃破後に再生される海賊艦隊の陣容

海賊の艦隊編成に関する資金力も各国所属艦隊と同じく、ポルトガルの予算を参照している模様。
ただし、提督に選ばれる航海士の条件は各国の艦隊とは少し異なる。属性がCであれば国籍に関わらず海賊艦隊の提督に選ばれる可能性があり、逆に国籍が海賊であっても、属性がCでなければ海賊提督にはならない。(つまり、シャルークは一度撃破すると海賊に戻れない。)

艦隊ごとの最強編成一覧
弱海賊 ガレオン&キャラック混成
中海賊 ガレオン
強海賊 ガレアス
髭兄弟が無職になると、基本的にコルセール(強海賊)で復帰するが、空いている弱海賊や中海賊の艦隊などを引き受けて出てくるときもある。このときは爵位があっても襲ってこず、海賊勢力の方針に従って行動する。しかし、いったん寄港したときにコルセールの席が空いていると、なぜか撃破しなくてもコルセールに戻る場合もある。
他のキャラが強海賊の提督になると、髭兄弟の代わりにガレアスで暴れ始める。
ヤコブ「馬鹿め。俺様が誰か知らんようだな。」

獲物選び

お金を稼ぎたいとき

金稼ぎ目的で海賊行為をするなら、できるだけ儲けの多い相手を選びたい。
  • 効率のよい相手
    • ナオ&キャラック・・・安全に倒せて、ナオが1隻当たり15000、キャラックは1隻当たり20000で売れる。
    • ガレオン・・・倒すにはある程度の戦力が必要だが、1隻当たり30000で売れる旨味は大きい。
  • 効率の悪い相手
    • バス・・・地雷。手ごわい割に売却価格が安く、しかも港まで回航するときにその船速の遅さが足を引っ張る。
    • フランダース・・・売却価格は安くはないが、強いので効率が悪い。これを狙うならガレオンの方が効率がいい。

経験値を稼ぎたいとき

仲間のレベル上げなど、経験値を得るのが主目的の場合は耐久の高い船を狙うのがよい(下記の数値はpc版の場合は半分になる)。
  • 効率のよい相手
    • ナオ&キャラック・・・1隻当たり1000。とにかく倒しやすさが魅力。ただし逃げられやすい。
    • バス・・・1隻当たり1400と中々高い。足が遅く、逃げられることも少ない。
    • ジーベック・・・バスより弱く、1隻当たりの経験値がバスと同じ。足が速くて逃げられやすいので注意。
    • ガレオン・・・1隻当たり1600と破格。倒しやすさに対して旨味が大きい。基本的に逃げずに向かってくるところも楽。
  • 効率が悪い相手
    • ガレアス・・・1隻当たりの経験値は1800と最高レベルだが、倒す労力に見合っていない。

強い相手と戦いたい

最も強い敵は海の王者ガレアス。どうしても戦いたい方はどうぞ。

獲物の探し方

ギルドの情報

洋上をうろついて適当な船舶を襲うのも良いが、無目的にぶらつくのは時間もかかるし水食糧ももったいない。
まずお勧めなのはギルドに聞くこと。
『国の情報』を選べば国の方針と、その国の商船隊が向かう港を教えてくれる(有料)。
ギルドよ、はした金で海賊に情報を売っていいのだろうか?

酒場女への調査依頼

酒場女に聞くのもよい。親密度を上げる必要があるが、かなり高精度な艦隊の位置を教えてくれる。
また、海賊艦隊の情報は酒場女しか教えてくれない。(外伝は海賊艦隊の情報は聞けなくなった。)
酒場女の親密度の上げ方は施設の項に記載。
開始時から仲のいいキャラもいる(ジョアン:ルチア アル:ラディア ミランダ:マチルダ)。
サルヴァドルは序盤のセウタでのイベント後にアンナと仲良くなる。
この中で一番利用価値が高いのはサルヴァドル編のアンナ。場所的にも理想的。

港で待ち伏せ

情報集めが面倒なら、船舶が行き交いやすい港や襲いたい国の母港に待機して出港したり通りかかる船舶を襲うのもあり。
獲物に出会いやすいオススメ港
襲える国 コメント
セウタ 全て 北欧、地中海、アフリカをつなぐ交点なので船舶が通りやすい。港がちょうど海峡にあるため、ほとんど動かなくても襲える。
アントワープ イギリス
オランダ
少し沖に出れば、ドーバー海峡を通る船舶を狙える。弱くて旨味の多いイギリス船やオランダ船がよく通る。
リスボン 全て 北欧と地中海を結ぶ航路上にあるため、船の往来が多い。ただし、ポルトガルを敵に回すと使いにくくなる。
アルジェ(2) コルセール ガレアスが欲しければどうぞ。交易船もよく通りがかるので狙える。また、海賊は最終的にここに集まる。
アルジェ(外伝) アルジェ海賊 ミランダ編では、2の髭兄弟に加え、アルジェ四天王も出る。サルヴァドル編では開始直後は海賊が出ない。
ニコシア(外伝) ニコシア海賊 サルヴァドル編では最初はここにしか海賊が出ない。周辺が陸地で狭いために襲撃をかけやすい。倒した艦隊はアルジェに移るので、最終的には誰もいなくなる。
※ひとつ注意点として、ずっと1ヶ所に留まっていると自分を狙っている艦隊が現れる可能性が高くなる。
返り討ちにできる戦闘力があるなら構わないが、海賊稼業を始めたばかりの初心者は気をつけよう。

戦術について

一騎打ち戦法

相手の船をできるだけ多く、できるだけ無傷で手に入れるには、単艦で敵旗艦に一騎打ちを挑んで敵提督のみを倒すこと。その目的では一騎打ちは理想の戦法。
  • メリット
    • 開幕後すぐさま敵旗艦に接近し一騎討ちで相手を瞬殺すれば、敵艦隊を無傷で入手できる。
    • 自軍の損害を抑えられる。
    • 成功すれば短時間でケリがつく。
    • 旗艦1隻でも戦えるので、その分、鹵獲船が多く手に入る。(儲けがいい)
    • 敵提督の剣技がこちらより高いと、レベルアップとは別に勇気と剣技が上がることがある。
    • コンシューマ版では得られる経験値が劇的に向上したため、敵提督のレベルが12~13以上であれば旗艦は基本的に斬り込みや砲撃で倒すより一騎打ちの方が高い経験値が得られる。
    • 対ガレアス戦では、ほぼこれ一択。
  • デメリット
    • 主人公のレベルしか上がらない。(最後まで一騎打ちメインならそれでもよいが)
    • PC版では経験値がやたら低く、レベル上げ目的では使えない。
    • 敵提督の戦闘レベルが低いと経験値がほとんど入らない。
    • 戦闘初期配置が悪いと成功しにくい。
    • 低レベルのうちは勝率が悪い。
    • どうしても運の要素が強い。リセットはある程度覚悟した方がよい。

まず、前提として主人公の運はMAXまで上げておく。(一騎打ちの成功率が上がる。)
勝率を安定させるコツとして、洋上で獲物を見つけたら、すぐに攻撃はかけず、まずはできるだけ相手の艦隊に近づいてから海戦を仕掛けよう。敵艦隊に重なるようにして海戦に持ち込めば、旗艦同士が近い状態で戦いが始まる。
旗艦同士が遠いと、一騎打ちをしようと敵旗艦に接近するまでに大きな損害が出てしまい、最悪の場合、やっと敵旗艦に隣接させたと思ったらすでに水夫数が削られていて敵兵に邪魔されました、なんて状況になることも。

また、できるだけ多くの鹵獲船を得るには、画面内に多くの敵艦がいる状態で勝利すること。即撤退を始める商船隊の場合は時間との勝負。
そして自艦隊の数はできるだけいない方がよい(味方の船が多いと自旗艦と敵旗艦の間に入ったりして邪魔になりやすいため)。
一騎打ちの成功率を上げるために、旗艦の水夫数をできるだけ上げた方がよいが、補給艦をつけるとなると、鹵獲船が減って一騎打ち戦法の旨味が減る。ガレアスをターゲットにするとき以外は200人程度に抑えるべき。200人ならガレオン級(180人)でも一騎打ちは通る。

相手からの一騎打ち狙い

上級者向けのテクニックとして、ラティーナや軽ガレーといった小型船舶でガレオン・ガレアス艦隊を倒す方法もある。
やり方は単純で、向こうから一騎打ちを仕掛けてきやすい提督の艦隊に旗艦1隻で戦闘を仕掛け、戦闘開始ターンに敵旗艦に隣接して、何もせずに待機するというもの。
相手が赤髭だったりすると、高確率で向こうから一騎打ちを仕掛けてきてくれる。
この技がうまくいけば、シナリオ開始直後に何の準備も無く戦艦を入手することができる。
ただし、海賊主人公はシナリオ開始直後から戦艦を手に入れられるし、冒険者や商人は一騎打ちで勝つのは困難なので、やる価値があるのはジョアンとオットー(バッカス強奪をしない場合)ぐらいか。
サルヴァドル編ラストバトルでも、ラスボスに隣接する前にボロボロにされた場合、狙ってみる価値はある。
主人公のレベルが上がって強くなりすぎると、ほとんど仕掛けられることはなくなる。

※ちなみに、小型船舶でこちらから一騎打ちを仕掛けたりすると、ほぼ100%通らずに直後の斬り込みで即死するので注意。

白兵戦(斬り込み)

斬り込みの威力には、船長の剣技や戦闘レベルが影響するが、基本的に人数さえかければいくらでも挽回できる。
低レベルで海戦するなら、これ一択。
甲板の水夫の数が勝っていれば船長の能力の差は埋められるため、しっかり準備さえしていれば十分勝てる。
剣技が高い航海士は低レベルでも斬り込みの攻撃力が高い。

  • メリット
    • 最も勝率が安定する。商船隊相手ならほぼ負けることはない。
    • 低レベルでも準備次第で勝てる。
    • 仲間を含めて多くの経験値が入る。
      • ただし、反撃で倒してしまうと経験値が入らない点にだけは注意。
    • 敵の船を無傷で拿捕できる。
    • 海戦をしている実感を楽しめる。
    • 旗艦集中狙いなら一騎打ちよりも早く片付くことが多い。
  • デメリット
    • 水夫を損耗する。特に戦艦隊を相手にした場合は損害が大きい。
    • ある程度砲撃を受けることになるので、一騎打ち戦法に比べると船舶の損傷も大きい。
    • 勝利時に船は無傷で手に入るが、敵水夫はほぼ残っていない。
    • 敵旗艦以外の船も倒すとなると、一騎打ちに比べて時間がかかる。
    • 旗艦に加えて2~3隻の戦闘艦が必要。
    • 剣技の高い航海士が数名いた方がよい。(必要水夫を減らせる)
      • 戦闘レベルが上がっても剣技が低いままだとあまりダメージが伸びない。
    • 対ガレアス向きの戦法ではない。

敵旗艦の水夫が4割以下になると、戦艦隊や海賊も逃げ出し始めるため、追いかけるためには足の速い船が必要。敵が逃げ始めたら、敵艦の前に自分の船を割り込ませ、逃げ道をふさいでから攻撃するとよい。敵NPCは移動出来ない場合、方向転換をした上で斬り込みを仕掛けてきてくれるので、より早く水夫を減らせる。

水夫数はそこまで多くなくてよい。上述の通り、斬り込みのダメージは50が上限で、剣技が80程度ある船長なら、甲板に120~150人ほどいればカンストダメージを出せるし、逆にそれ以上に積んでいてもタダ飯喰らいになるだけ。商船隊相手なら甲板に100人もいれば余裕で勝てる。つまり、水夫は運航も合わせて150人もいれば足りる。戦闘中に減ることも考慮しても200人いれば安全圏。水夫を200人にするなら、運航水夫数が少なくて機動力のあるラ・レアルやジーベックの方が、実はガレアスよりも強い。

  • VS小型船舶・・・甲板に100人もいればほぼ一撃で倒せる。
  • VSナオ、キャラック・・・甲板に100人いれば余裕。2~3隻相手に斬り合っても負けることはほぼない
  • VSジーベック、バス・・・安全のために甲板に120人はほしいところ。特にバスは3~4回の切込みが必要で、戦艦並みの手応えがある。
  • VSガレオン・・・1対1なら甲板に150人程度いれば十分勝てる。水夫数200人程度いれば2~3隻相手でも勝てる。
  • VSフランダース・・・水夫数はガレオンと同じだが、攻撃力がガレオンより高いので強い。水夫数200人は欲しい。
  • VSラ・レアル・・・水夫数は160人だが、橈漕船なので甲板人数が多い。さらにカタリーナ艦隊の場合は提督の能力自体もかなり強いので、旗艦に集中攻撃しないと被害が広がる。水夫200人程度でも勝てなくはないが、旗艦が囲まれたりすると危険。白兵戦で挑むなら、安全のために旗艦に300人は欲しい。
  • VSガレアス・・・ガレアスに白兵戦を挑んではいけない。ガレアスは基本的に斬り込みでカンストダメージを出してくるため、勝ってもこちらの被害が大きい。

白兵戦メインで戦う場合、できるだけ敵提督から一騎打ちを挑まれないように注意。敵提督の剣技パラメータがそれなりに高ければ、商船隊提督でも容赦なく一騎打ちを仕掛けてくる。敵旗艦からの一騎打ちは拒否出来ないため、敵のレベルが高いとまずい状況になってしまう。

白兵戦では自旗艦を敵旗艦からできるだけ離して他の船を狙い、敵旗艦は僚艦に狙わせるのが吉。

砲撃戦

やり込みでもない場合、砲撃戦は効率が悪い。砲撃戦は時間がかかるし、海戦における最大の儲けが敵の船なので、それを沈めてしまったら儲けが減ってしまう。イベント戦闘においても、砲撃戦をする必要性があるのはサルヴァドル編のラストバトルだけ。

  • メリット
    • 白兵戦と同じく多くの経験値が入る。
    • 白兵戦と違って攻撃時には水夫を損耗しない。
    • 剣技が低い船長でも、戦闘レベルと統率力さえあれば高いダメージが出せる。
    • 足回りの悪い船でも戦いやすい。
    • 白兵戦以上に海戦を楽しめる。(要するにただのやり込み。)
    • 砲撃で商船隊の艦船を沈めたり耐久を削って戦力値を下げれば、以降は少ない戦力でも降伏させやすくなる。(ほとんどオマケみたいなもの)
  • デメリット
    • 沈めた船は手に入らない。
    • 船に大砲を装備し、砲弾を積む必要があるため、積荷が増える。
    • 隣接する敵艦は攻撃できない。基本的に白兵戦とセットで運用する必要がある。
    • 大砲の威力が弱いとまともなダメージが与えられない。
    • 戦闘レベルが低いうちは撃沈するのに時間がかかる。
    • 砲撃向きの航海士(統率力が高い砲術技能持ち)が数人必要。
    • 砲撃戦向きの船舶が必要。
    • 白兵戦以上に僚艦の数が必要。

砲撃戦でまともなダメージを出すためには、戦闘レベルを上げる必要があるが、仲間の戦闘経験値を稼ぐなら最初は白兵戦の方が効率がよい(斬り込みはレベル1でも人数さえいればカンストダメージが出せるため)。
白兵戦でも相手がキャラックやナオならほとんど損害なく圧勝でき、敵旗艦を最後に倒すようにすれば、戦闘経験は全艦分入る。
  • まず、砲撃戦は、キャロネード砲を150門搭載したシップを使うのが基本。バーグや鉄甲船でも代用は可能だが、当然攻撃力は劣る。
  • 戦闘レベルが15程度まで上がってきたら、砲撃戦でも簡単に敵艦を撃沈できるようになってくる。耐久の高さ=経験値なので、相手を選ぶ必要もない。
    • ただし、自分の思うように戦える一騎打ちとは違い、砲撃戦は仲間のAIの思考ルーチンをある程度把握する必要がある。
    • AIは(他の船を砲撃するように指示しても)番号の若い船を優先的に砲撃する傾向がある。つまり旗艦が最も狙われやすい。旗艦を倒してしまうと他の船の分の経験値が入らないので注意。
    • また、指定したターゲットが砲撃の射程外にいて、射程内に他の敵艦がいるときも、そちらを優先する模様。
  • 外伝では戦闘レベルを上げても統率力は上がらないので、航海レベルを上げておく必要がある。シップは操船難度が最高なので、その意味でも航海レベルと航海術は上げておいた方がよい。
  • 敵艦隊の後ろを横切るように戦闘に入るとわりと有利に戦える。
  • キャロネード砲150門ならば、統率力にもよるが戦闘レベル60辺りからほとんどの船(ジーベックあたりまで)を一撃で沈められるようになる。

おそらく外伝のサルヴァドルのシナリオ展開は、使われない不遇な隠し船舶と砲撃戦にスポットを当てるために作られたのだろうと思われる。
仮にラスボスが要塞ではなく普通の戦艦で海戦を挑んで来たとしたら、やりこみ以外で砲撃戦闘を行う者はいなくなっていただろう。

効率のよい戦術

上述の通り、効率重視であれば砲撃戦は論外。海賊行為は一騎打ち戦法か白兵戦がメインとなる。

一騎打ち戦法は、旗艦1隻しかないときに手っ取り早く敵船を拿捕したい場合などに非常に有効な手段。
また、ガレアス艦隊を相手にする場合などは、ほぼ一騎打ち戦法一択となる。ただし、どうしてもガレアスを相手にしなければならないのは外伝のサルヴァドルのみ。
ただし、一騎打ち戦法の最大の欠点は、確実性がないこと。
  • 戦闘直前のセーブは必須。
  • 開幕の位置取りが悪ければリセット。
  • 一騎打ちを邪魔されたらリセット。(これは水夫数を多めに用意すれば回避できる)
  • 一騎打ちで負けたらリセット。
  • 一騎打ちで引き分けても、タコ殴りにされるのでリセット。
つまり、セーブ&リセットが前提の戦術になる。
PC版や、エ○ュを利用している人にとっては最も手っ取り早くて強力な戦法と言えるが、家庭用機(特にPS版)でプレーしている人にとってはメインの戦法としてあまり有効とは言えない。
3~4隻の戦艦を準備し、白兵戦をメインにした方が、勝率が高くて仲間の航海士にも多くの経験値が入るので効率が良い。また、低レベルでも安定して勝てる。戦うたびに寄港して水夫を補充しないといけないが、一騎打ち戦法でも拿捕船を売却するために寄港するので、手間はたいして変わらない。

サルヴァドル編のガレアスとの強制戦闘に関しては、水夫300人以上の船を用意して一騎打ちで対処するのが最良。(もちろんイベント開始直前にはセーブは必須。)

ガレアス対策

海賊における最大の敵、ガレアス。
水夫数320人からくるタフさに加え、橈漕船なので甲板人数が多く、斬り込みは基本的にカンストダメージを出してくる。
他の戦艦と明らかに一線を画する圧倒的な戦闘力は、海戦に慣れてきても戦いたくない相手ナンバーワン。
ガレアスを使っているNPCも多い。一騎打ちをしようとしても敵水夫に邪魔されたりと面倒くさいことこの上ない。

逃げる

ガレアス艦隊に海戦を仕掛けないことが最良の方法。幸い、足はそれほど速くないので、足回りのいい船なら余裕で逃げ切れる。ジブラルタル海峡や、川で通せんぼされた場合(わりとよくある)、夜になるまで待ってすれ違えば逃げられる。
足が遅い船がいると逃げられないので、最悪の場合は遅い船は破棄してでも逃げよう。
  • メリット
    • 最も安全。低レベル、あるいは冒険航海中はこれ一択。
  • デメリット
    • 逃げ回るのはやや面倒。

開幕一騎打ちで倒す

ガレアスと戦うなら、ほぼこれ一択。主人公の運が最大で、水夫数300人以上の船(ジーベック、ガレアス、鉄甲船など)ならば、だいたい一騎打ちが通る。
水夫数250人のラ・レアルでもたまに成功するが、期待はしないように。ただし、ガレアス使いは戦闘レベルが高い敵が多いので、こちらも十分強くなっていることが前提。
人数が足りない場合は、敵旗艦に隣接して待機すると、相手から仕掛けてきてくれることがある。
  • メリット
    • 倒せばガレアスが無傷で手に入る。
    • 一隻当たり64人の水夫も補充できる。
  • デメリット
    • 一騎打ちを邪魔させないために必要な水夫数が多く、燃費が悪い。補給艦をつけるとその分、鹵獲船が少なくなってメリットが減る。
    • 冒険航海向きではない。
    • 色んな意味で運次第。

巻き込みで消す(コンシューマ版のみ)

これは裏技に近いが、ガレアス艦隊の近くにいる同国籍の商船隊などを襲って応援に来させ、さっさと商船隊の旗艦を倒して勝利すると、コンシューマ版では巻き込んだガレアス艦隊も同時に全滅扱いになって消滅する。
  • メリット
    • 条件さえ整えば、かなり安全に倒せる。
  • デメリット
    • ガレアスは手に入らない。
    • 条件成立が困難。

白兵戦

こちらもガレアスかそれ以上の戦闘艦(中古の鉄甲船やシップなど)で白兵戦で対抗。
だが、はっきり言って有効な方法とは言えない。ガレアス艦隊に白兵戦で勝つのに十分な水夫数を積むとなると、燃費が悪すぎる。よしんば勝ったとしても損害は甚大。
  • メリット
    • 倒せばガレアスが無傷で手に入る。
    • 開幕一騎打ちに比べて膨大な経験値が入る。
    • 開幕一騎打ちよりも達成感がある。
  • デメリット
    • 一騎打ち以上に必要な水夫数が多く、かつ損耗も激しいので非常に非効率。
    • この艦隊で冒険航海はほぼ無理。
    • 勝率が悪く、危険。

砲撃で撃沈

ガレアスを砲撃で沈めるとなると、キャロネード砲150門のシップ一択。戦闘レベルと統率力の高い航海士をそろえて、一斉射撃を行えば、斬り込みより早く決着がつく場合も。
  • メリット
    • 準備さえ整えば白兵戦よりは安全。
    • 白兵戦と同じく膨大な経験値が入る。
    • 最高に達成感がある。
  • デメリット
    • 沈めたガレアスは手に入らない。
    • 準備をするのに膨大な金と時間が必要。
    • 統率力が高く、且つ高レベルの航海士を揃える必要がある。

ガレアス艦隊を編成できなくさせる

ポルトガルの経済力を極限まで落とすと、各国の橈漕船艦隊が弱体化してガレアスが出てこなくなる。
しかし、少なくとも一度は撃破する必要があるため、対策とは言いがたい。

まとめ

  • まずは相手を選ぶことから。特にレベルが高い提督や、強力な戦艦隊・海賊のときは慎重に。
  • 白兵戦をするときは、艦隊の水夫数と敵提督の戦闘レベルや剣技だけでなく、敵艦が帆船か橈漕船かについても注意した方がいい。
  • 戦闘を仕掛けるときは自艦隊に有利な位置取りを意識する。これだけでも戦闘にかかる時間がかなり変わる。
  • 敵艦隊を襲うときは国籍に注意。無差別に海戦を仕掛けまくると各国の敵対度が上がり、その国の同盟港での行動がやりづらくなってしまう(運が悪いと金をカツアゲされる)。
    また、自国の艦隊を襲い続けると爵位と国籍を剥奪されてしまうので、ある程度仕掛ける国は絞っておくこと。
  • 艦隊を組むにも船を拿捕するにも航海士は必要不可欠。戦闘後スムーズに港へ帰れるよう、なるべく航海術の高い者を雇いたい。
    イベントの都合上砲撃艦隊が活躍する機会のあるサルヴァドル、また砲撃戦自体を楽しみたいという人は砲術技能はもちろん、航海士の統率力にも気を配ろう。
  • 艦隊を組む時は、主人公の戦闘レベルと戦い方によって船の数と種類を変える。
  • レベルが低い序盤は白兵戦が最良。水夫200人もいれば商船隊は旗艦1隻でも余裕。
  • 中途半端な戦艦の砲撃ダメージには期待しない。
  • 拿捕する余裕を持つため艦隊は2~3隻が理想。(最大でも5隻まで。)
  • 敵船を拿捕することが目的のときは旗艦集中狙いが鉄則。一騎打ち戦法なら開幕で決着をつけるべし。
    • 仲間航海士のレベルを上げたい場合は例外。敵旗艦を最後に倒せば全艦分の経験値が入る。旗艦は水夫数、耐久値が4割以下にならないように立ち回る。
  • ガレアス艦隊は相手にしないのが最良の策。百戦百勝は善の善なるものに非ず。
  • 装備品や、大砲を積むなら金をケチらない。高価なものほど効果が高い。特に一騎打ちは敵から仕掛けられることもあるので、武器と防具は最上のものを用意しておきたい。
  • 基本的に海賊行為は名声稼ぎに行うもの(単純な金貨稼ぎなら交易の方が簡単かつ確実に稼げる、海賊行為ができる船=積載量も多い為)である。その為にシナリオクリアを目指す場合で必要名声を稼ぎきったら海賊行為はイベント戦のみに留めなるべく敵対心を上げないようにする方が良いだろう。

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