戦闘ルール関連
- モンスター知識判定
- 常に分かる:名前、重傷を通知
- 難易度15:レベル・役割・キーワード
- 難易度20:移動速度・特徴・パワー
- 難易度25:HP・防御値・抵抗と脆弱性、さらにHPをいつでも通知
- 級ごとに難易度5上昇
- 技能ロール
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- 追加の移動アクションを得たとき、3倍移動、4倍移動と移動をまとめられる
- 倍移動は移動を開始する前に宣言する必要がある
- 移動に伴うモロモロはまとめた移動を1つのアクションであるかのように扱う
- 例)倍移動を行ったとき、その倍移動をすべて終えた段階で1回の〈隠密〉判定を行う。
- 例)進入に2マス分を余計に要するような移動困難なマスへ、3倍シフトで進入できる。
- 例)2倍移動を宣言してから、途中で移動アクションを終了させる効果を受けた場合、以降のすべての移動を失う。
- つかみに関して
- 「つかんだ目標を動かす」がヒットした目標がその移動において危険なマスに入る場合、目標はセーヴィング・スローによって踏みとどまることができない。
ルールブックの解釈など
- デミゴッド(PHB1)およびチョウズン(DP,FRPG)の“神の奇跡”を以下の内容に統一
- 君がその遭遇内で初めて、自分に残された最後の遭遇毎の攻撃パワーを使用した際、君は遭遇毎の攻撃パワーを1つ選び、その使用回数を回復する。
キャラデータ関連
- 種族
- アイテム
- 所持金管理
- 全てgpで(sp以下は小数点以下として)管理してよい
- 記述が面倒なため。また、所持金重量はもともと気にしないつもりだったため
- 特殊なパワー・特徴
- 乗騎
- モンスター成長ルール
- レベルアップ時に加え、新ルルブ導入時にも再訓練が可能
- 両手近接武器の小型化
- 小型PC用。両手用近接武器のデータを編集するルール。
- ダメージダイスを1つ小さくする。依然として両手用武器であるそれは小型の特性を得る。
- 《盾習熟:ヘヴィ・シールド》の前提条件変更
- 《盾習熟:ライト・シールド》→ライト・シールドに習熟していること
参加者と経験値の扱いについて
- セッションのDMをした人は、以下を獲得。
- 作成済みのPCそれぞれがセッションの戦闘経験値(頭割)に等しい経験値を獲得。
- セッションの金銭的収入(PT全体)の2割に等しいお金を獲得(キャラ共通)。
- 1回以上不参加であった人が参加した時、以下の経験点を得る。
- 「その人のレベルに等しい敵の経験値*欠席したセッション数」
- パーティトップのレベルより2以上低いとき、参加(DM参加時含む)したセッションの経験点増加。
- 2キャラ以上を使用している人の、各状況ごとの経験点の得方。
- 使用しなかったキャラは、頭割経験値の半分を獲得。
- 複数キャラを同時に使用した場合、それらが頭割の経験値を同時に得る。
- すでに参加している人が新キャラを作成する場合
- 持ちキャラの内最高レベルのキャラから、「1つ前のレベルからそのレベルに上がるために必要な経験値」(=1つ前のレベルの通常の敵10体ぶんの経験値)を引いた経験値と、「作成するキャラのレベル-1の魔法のアイテムの価格の2倍」を持って作成。
最終更新:2013年01月27日 17:47