「基本仕様2」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

基本仕様2 - (2022/11/19 (土) 04:04:27) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

//表内での改行には改行プラグイン &br() を利用して下さい。 *ナナカの基本仕様 大原則は「不思議のダンジョン」シリーズと同一であり さらに言えば前作七不思議とほぼ同様となっているが細かい点が異なる。 ---- #contents ---- *よくある質問 **ナナカ以外のキャラはいつ操作できるの? プレイヤーキャラと全ダンジョンの開放は、初回クリアダンジョンを増やしていくと出てくる「[[混沌の迷宮]]」クリアが条件。 ナナカ以外を早く操作したいなら、99階を目指すより初回クリアダンジョンを増やしていった方がいいだろう。 これだけでもかなり時間が掛かるが、このゲームのタイトルが「ナナカ-不思議の迷宮録-」なので仕方ない。 **ダンジョンがたくさんあるようだけど、どういう順番で解放されるの? [[初心の迷宮]](ビギナーモードのみ) ↓ [[試練の迷宮]](ノーマル、エキスパートはここから) ↓ 初学・武力 ↓(イツキ、シズネが仲間になる) 発掘・変化・経験・薄魔・時限 ↓(ミコトから魂の壺を3つ貰い、その後ミコトが仲間になる) 御魂・魔窟・決闘・終式・仕掛 ↓(ダンジョンを9つクリア、セーブデータの星の数が9つになる) 混沌の迷宮 ↓ 深遠・既知・凝縮・封魔・強者 知識・勇気・共存・歩縛・魂魄 罠師・団結・絆・表裏・極意 (これでダンジョンは全部) エディットダンジョンを遊んでもストーリーは進行しない。 エディットダンジョンから帰還した後に会話イベントは発生するが、本編には影響しない。 当然、混沌の迷宮をクリアしない限り、エディットダンジョンでもナナカ以外のプレイヤーは使えない。 **アイテムを20個以上持ち込めるダンジョンが少ない! 全30ダンジョン中、道具持ち込み制限が全くないダンジョンは試練の迷宮と混沌の迷宮と初心の迷宮のみ。 倉庫のアイテムをナナカで合成して整理したい時などは、これらのダンジョンに入るといいだろう。 他のダンジョンは5~10個(壺の中身含む)の持ち込み制限があるか、特定の種類のアイテム(魂の壺など)しか持ち込めない制限がある。 不思議のダンジョンの真髄は持ち込み不可ダンジョンだからしょうがない、と考えておこう。 エディットダンジョンは持ち込み可能ダンジョンも作れるので、持込ダンジョンを作るのもいいだろう。 しかし、エディットダンジョンから道具を持ち帰ることは不可能なので、倉庫のアイテム整理には向かない。 **難易度ノーマルとエキスパートの違いは? プレイングマニュアルにいくつか書いてあるが、中には書かれていない違いもある模様。 混沌の迷宮をクリアすると、ダンジョン選択画面で難易度を変更できるようになる。 エキスパートで店の商品が極端に少ないこと、特殊モンハウが出ないことは設定ミスらしい。 //ソース 公式掲示板ログ //https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/13388/1262048978/ |BGCOLOR(lightgray):CENTER:ノーマル|BGCOLOR(lightgray):CENTER:エキスパート| |プレイヤーが得られる経験値が等倍|プレイヤーが得られる経験値が半分| |プレイヤーが敵を倒すと仲間も経験値が貰える|プレイヤーが敵を倒すと仲間は経験値が貰えない| |レベルアップボーナスはレベルが3上がる毎|レベルアップボーナスはレベルが4上がる毎| |レベルアップボーナスのHPは5、魔力は100|レベルアップボーナスのHPは3、魔力は50| |シズネの装備吸収の魔力倍率が3|シズネの装備吸収の魔力倍率が1.5| |『見渡す』で今いる部屋を自由に見渡せる|『見渡す』で画面内しか見渡せない| |泥棒に失敗しても冒険失敗にはならない&br()(HP1&アイテム没収のペナルティがある)|泥棒に失敗すると冒険失敗| |地震が発生しても冒険失敗にはならない&br()(大ダメージのペナルティがある)|地震が発生すると冒険失敗| |モンスター撃破時の魔力がランクによって1、2、4、8と増える|モンスター撃破時の魔力が1固定| |モンスターのアイテムドロップ率が等倍|モンスターのアイテムドロップ率が半減| |魔物のたまご系が必ずアイテムを落とす|魔物のたまご系が他の部屋にいても孵化、杖の魔法を反射| |-|物知りヘビ系、バグストーン系等、&br()一部の敵のステータスや能力がノーマルと異なる| |ムーブロッド系がランクアップする|ムーブロッド系がランクアップしない| |いやし系妖精系がランクアップしない|いやし系妖精系がランクアップする| |ダンジョンが通常版|ダンジョンがEX版になり難化| |保存の壺などが出やすい|保存の壺などが出にくい| |店の商品が多い|店の商品が少ない| |特殊モンスターハウスが出現する|特殊モンスターハウスが出ない| |[[決闘の迷宮]]の敵のレベルが3|決闘の迷宮の敵のレベルが8| |[[終式の迷宮]]の敵のHPが1|終式の迷宮の敵のHPが他のダンジョンと同じ| ||| //ノーマルモードでも、強者の迷宮だと画面内しか見渡せないのを確認 //上記同様、ノーマル強者の迷宮でランク4モンスターを倒しても魔力1しか得られないのを確認 //エキスパートは浮島のアイテムも減少する? **レベルアップボーナスはどれを上げればいいの? ・難易度ノーマル、プレイヤーキャラがナナカなら 魔力+100>>>最大HP+5>>>最大満腹度+20>>>ちから+1>>>まもり+1 くらいの優先順で考えておけばいいと思う。 ナナカ以外のプレイヤーだとまた話は変わってくるので、まあ参考程度に。 -魔力+100:ナナカの合成はこのゲームの醍醐味。MPはいくらでも欲しい。 -最大HP+5:戦闘が厳しく感じるならこれ。HP自然回復速度の上昇や、回復アイテムの相対的な効果増加も大きい。 -最大満腹度+20:餓死しそうな時に上げるだけで十分。現在満腹度も+20される。満腹度の最大値は200なので、5回増やせばカンストする。 -ちから+1:上げる時に画面右のステータス表を見ておくと分かるが、力を1上げただけでは攻撃力(AT)が全く上がらないことがある。 -まもり+1:ちからと同様。上昇量が地味なので、最大HPを上げた方がいいだろう。一応、敵や罠や火柱などの固定ダメージを減らす効果もある。20回上げてようやくまもりのペンの効果1回分、とかなり微妙。むしろ、まもりのペンが意外と強力と考えるべきか。 進化の薬を飲むか、3回レベルアップするたびにボーナスを1回得られる。 普通のダンジョンで99階まで辿り着くと、プレイヤーのレベルは大体70~90くらい。 つまり、99階までに20回以上のボーナスを得られることになる。 魔力+2000、最大HP+100、ちから+20、まもり+20。どれが一番良いか考えてみよう。 もちろん、1つの能力値に集中させる必要はなく、複数の能力をバランス良く上げるのも悪くない。 上記の通り、難易度エキスパートでは最大HPと魔力の増加量が減少する。 開発者的にも、ノーマルではHPか魔力を選ぶのが鉄板と見られているようだ。 ・プレイヤーキャラがイツキなら イツキのレベルアップボーナスは特殊で、上記の5種に加えて技の習得の項目がある。 技の習得が優先だろう、全種類をバランスよく習得するよりは必要な技を覚えるまで同じ種類の技を習得し続けると良い。 満腹度が心配な手持ちなら保留もあり。 ・プレイヤーキャラがシズネなら ちからが魔法の威力に関わるので、ちから上げを優先するといいかも。 しかしシズネは防御力が低いので、HPやまもりを上げて紙装甲を補うという手も。 巻物変化が便利すぎるので、魔力を増やすのも悪くない。 ・プレイヤーキャラがミコトなら モンスターの特技を覚えていないなら、魔力を増やす必要は全くない。 //ちから2上昇→AT1上昇? **ダンジョンに時々置いてある氷柱は何に使うの? 氷柱に杖を振ると魔法弾が跳ね返ってくるので、プレイヤーに当てることができる。 倍速の杖や透明の杖などの効果を、プレイヤーに当てて有効活用したい時に使える。 ただ、ダンジョンによってはこれらの杖がほとんど手に入らないこともあり、基本的には影が薄い存在。 また、盾に魔印(マジックシールド)が入っていると、魔法弾の効果が無効になることに注意。 トルネコの大冒険シリーズの「水晶」と同じような存在だが、通常攻撃で壊せるという違いもある。 進行の邪魔になっている時は、3回ほど攻撃すると壊せる。モンスターが殴って壊すこともある。 ツボサルパン系は通常攻撃できないので、氷柱が壊せずに引っかかる。避けて歩こうとはしない。 基本的には部屋の中に設置されているが、 モンスターハウスがモンスターで完全に埋まっていると、氷柱が通路に押し出されて置かれている。 *プレイヤーキャラ 味方全員の作戦をまとめて変更は、斜め固定ボタンを押しながらメニューボタンを押すとできる。味方が1体でもできる。 個別作戦のショートカットは、メニュー→情報で矢のボタン(トリガー/複数選択ボタン)を押すとできる。 味方の行動順変更は、メニュー→情報で方向転換ボタンを押し、順番を入れ替えたい味方にカーソルを合わせて方向転換ボタンを押す。 通路で真後ろに来る味方を変えたり、敵が沢山いて通路を引き返す時に使えたりする。 味方の基本作戦設定は、メニュー→その他から設定できる。扱いやすい隣でサポートにするといいだろう。 また、仲間としてお供するプレイヤーキャラや、魂の壺モンスターにも適応される。 ダッシュボタンを押さずに味方と位置替え可能は、ゲームの設定をクリック→ゲーム動作設定で変更可能。 味方を連れたり、ミコトでプレイするなら設定すると快適。 通路を塞いでいない店主にも適応される。(商品を持つなどして通路を塞がれると入れ替われない) **ナナカ 本作主人公の女の子。 「合成術士」という種族……らしいが、「風来人」あるいは「錬金術師」に近い。 プレイヤー時は、MPを消費して自由に異種合成が可能。 合成時に必要なMPは ・武器同士、盾同士はランクが同じなら50(手斧×手斧等、手斧×マトック等同ランク異種でも50)、ランクが違うなら100(手斧×木刀等) ・それ以外は同種かつ同ランクなら50(ちからの薬×ちからの薬等)、同種で別ランクなら100(ちからの薬×ちからの薬+1等)、異種で同ランクなら150(手斧×ちからの薬、怪力の薬×胃縮小の薬+1等)、異種でランクが違うなら300(木刀×ちからの薬、命の薬×混乱の薬+1等) となっている。 仲間(CPU操作)にした場合、刀を持って戦う。 話しかけることでアイテムを合成出来る。 仲間時の合成の仕様検証 ステータス画面からは確認出来ないが、プレイヤー操作時のMPに相当するパラメータを持っているようだ。 冒険開始時に30のMPを持っており、次のフロアに進む毎に30回復する。 合成するとプレイヤー操作時と同じ量のMPを消費する。 プレイヤー操作時と異なる点は、"MP0以上あれば合成出来る点"、999を超えてMPを溜められる点が挙げられる。 MP回復量はフロア滞在ターンに関係なく30。また、敵を倒してもMPは回復しない。 例.1階で消費MP50の合成をした場合 MP30-50=-20になる。次のフロアに進むと30回復して10になるため再度合成可能になる。 例.1階で消費MP300の合成をした場合 MP30-300=-270になる。0以上に回復するには9フロア進む必要があるので 次に合成可能になるのは10階になる。 仲間として使えるのは混沌の迷宮クリア後になる。 **イツキ 「剣士」という種族らしい。 所謂魔法剣士…なのだが、ポニーテールに刀であるため見た感じ侍である。 3の倍数のレベルに上がる毎に基本技を覚えていく。 基本技の覚える順番はランダムだが、レベル27で全ての基本技を習得する。 また、武器・盾を装備した時の性能が本来の1.3倍になる特性を持っている。 (魔力が使用出来ない封魔の迷宮ではこの特性は無効) 技には様々な効果が存在し、MPを消費して繰り出すことが可能。 技は矢のようにトリガーボタンにセットすることもできる。(メニュー→特技のセットしたい技でトリガーボタンを押してのセットも可能) 基本技はレベルアップで自動的に習得できるが、それ以外の技はレベルアップボーナスで習得する必要がある。 また、「極意の巻物」という技の習得&発動が可能なアイテムも存在する。 『風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参』の「秘技」に近いシステム。 仲間にした場合、モンスターに技を駆使して攻撃する。 プレイヤー時と比べて技のレパートリーが少なく、使用できる技はごく一部のみ。 「魔力の矢」「必中剣」「獣狩り」「落鳥剣」 「像砕き」「成仏斬」「吸破断」「銛突き」「竜破剣」 つまり、気合ため以外の基本技しか使えない。 魔力の矢はおにぎりワッショイ系にも撃つアホの子。当然、跳ね返されるので自滅に注意。 とはいえ他の仲間と比べてHPや攻撃力が高いため、十分に役立つ。 仲間時はアイテムを盗まれたり印を付与されたりしないので、ツボサルパン系やバグストーン系の相手を任せるのも良い。 |BGCOLOR(lightgray):CENTER:技名|BGCOLOR(lightgray):CENTER:種類|BGCOLOR(lightgray):CENTER:消費MP|BGCOLOR(lightgray):CENTER:効果|BGCOLOR(lightgray):CENTER:コメント| |気合ため|基本|15|次の攻撃の威力・性能アップ&br()(攻撃力2倍・必中)|矢の威力も上がる。貫通の矢と組み合わせると便利。&br()地獄耳や他の技と組み合わせると鬼。&br()次のターンの攻撃しか効果が乗らない。&br()次のターン攻撃しなかったとしても、それ以降の攻撃には効果無し。&br()気合ため中に再び気合ためは使えない。&br()鈍足で気合ためしても次の動けるターンには気合ためが解除されている。| |魔力の矢|基本|10|魔力で作り出した矢を放つ|矢が無い時、転移バード系を遠距離で仕留める時などに| |必中剣|基本|15|目の前の敵に必ず攻撃が当たる|威力は通常攻撃と同等。武器印の効果は有効。外せない一手に。&br()角抜け可能、壁中、水中の敵にも命中する。| |獣狩り|基本|15|獣系に大ダメージ|特効対象に攻撃力+100%の通常攻撃仕様(必中ではない)。&br()武器印の効果は有効で特効も重複可。以下、特効系同様。| |落鳥剣|基本|15|飛行系に大ダメージ|| |像砕き|基本|15|機械・人形系に大ダメージ|| |成仏斬|基本|15|アンデッド系に大ダメージ|| |吸破断|基本|15|ドレイン系に大ダメージ|| |銛突き|基本|15|水棲系に大ダメージ|水中の敵にも当たる| |竜破剣|基本|15|竜のうろこを持つ敵に大ダメージ|サンドドラゴン系、竜人系、インテリドラゴン系に特効| |突き飛ばし|攻撃|15|目の前の敵を3マス飛ばしダメージを与える|武器未装備時の通常攻撃と同等のダメージ。必中。角抜け可能、壁中、水中の敵にも命中する。| |影縫いの矢|攻撃|15|選択した矢を放ち10ターン移動できなくする|| |疾風剣|攻撃|20|前5マス内の敵全員をすり抜けながら攻撃|移動手段としても使える。通常攻撃の1.2倍ダメージ。必中ではない。&br()武器印の特効や会心は乗らないが必中効果は乗る。&br()混乱状態でも任意の方向に行ける。トラバサミや影縛りの状態では移動できない。| |火炎破|攻撃|20|前方5マス内の敵に炎のダメージ|火炎の矢と違い、直線上にいない相手にホーミングはしない。必中。壁中(1マスまで)、水中の敵にも命中する。&br()通常攻撃の2倍ダメージ(攻撃力2倍ではない)。氷体質には4倍ダメージ。炎体質には無効。武器印の効果は乗らない。| |冷凍剣|攻撃|20|前3方向の敵に冷気のダメージ|冷気の矢と違い射程は1マス。必中。壁中、水中の敵にも命中する。&br()通常攻撃の2倍ダメージ。炎体質には4倍ダメージ。氷体質には無効。武器印の効果は乗らない。| |瞬速の矢|攻撃|12|ターンを消費せず選択した矢を放つ|| |剣の舞|攻撃|35|隣の者にランダムで3回攻撃する|通常攻撃仕様(必中ではない)。武器印の効果は有効。&br()ボーンダンサー系の特技同様、味方を巻き込むので注意。&br()味方がいなければノーリスクで3回攻撃なので便利。| |乱れ撃ち|攻撃|25|選択した矢を最大5本連射する。&br()一発辺りの威力は落ちる(攻撃力0.7倍)|強力だが矢の消耗も激しい。&br()攻撃力にマイナス補正が掛かるので敵防御力の影響を受けやすい。| |雷神|攻撃|50|3マス内の敵全員に雷のダメージ|通常攻撃の0.8倍ダメージ。必中。壁中、水中の敵には無効。&br()飛行系には1.2倍ダメージ。電気体質には無効。武器印の効果は乗らない。| |流星|攻撃|全て|MPをすべて消費し部屋中の敵にダメージ|ダメージは20+消費MPの半分程。&br()範囲は部屋+隣接、壁の中の敵にも当たる。&br()流星で敵を倒しても経験値は貰えるが、魔力は貰えない。&br()エフェクトが派手、まるでゴールデンスライムのマダンテ。| |集中|強化|20|50ターンの間 攻撃や投擲が外れない|| |超回復|強化|40|50ターンの間HPが徐々に回復する|毎ターン10回復| |薬特効|強化|50|選択し飲んだ薬の効果が強化される|+1の薬は+2の効果(命の薬+1はHP+15)| |怪力|強化|20|50ターンの間 ちからが倍になる|重ねがけの効果は無い| |防壁|強化|50|30ターンの間 受けるダメージが半分になる|重ねがけの効果は無い| |金剛剣|強化|50|武器に「剛」の能力を付加し強化する|剛を3つ付加する。階段を降りるごとに1つ消えていく。剛印:器0、性能が7増える。| |金剛盾|強化|50|盾に「剛」の能力を付加し強化する|同上。古い印は押し出され消えてしまうので注意。押し出しでバグストーン系の器オーバーの対処に使えないこともない。| |覚醒|強化|50|フロアにいる間レベルが倍になる|重ねがけの効果は無い| |精霊の加護|強化|50|30ターンの間、炎・冷気・雷でHP回復|| |時間制御|強化|300|10ターンの間 時を止め、自分だけ動ける|時間を止めている間に投擲すると、時間が動き出した瞬間に物が飛ぶ。&br()杖などを自分に当てられる。時間始動で投げた逆順で物が飛ぶ。&br()罠は乗っても踏んでも発動せず、時間始動で一斉に発動。&br()時間停止中は仲間と会話できず、位置入れ替えもできない。&br()時間経過と同時に物が動き出す様は、さながらザ・ワールド。| |捨て身|補助|20|30ターンの間 攻撃力が倍、防御力が0に|| |薬爆裂|補助|15|選択し投げた薬が爆発して周囲に効果|爆発にダメージはないが壁が掘れる、魔法陣も消える| |遠投|補助|30|選択したアイテムがどこまでも飛んでいく|好きなアイテムを好きなタイミングで遠投できるので便利。| |封印|補助|30|目の前の敵を封印状態にする|壁中、水中の敵にも有効。| |生命吸収|補助|20|与えたダメージ分HPを回復。アンデッドには無効。|通常攻撃と同等のダメージ。必中。アンデッドにはダメージを与えられない。壁中、水中の敵にも命中する(が、不幸の幽霊系はアンデッドなので無効)。武器印の効果は乗らない。| |身代わり|補助|60|身代わりを生み出す|イツキの周囲マスのいずれかに身代わり状態の敵が出る。&br()周囲マスに空きが無い時は身代わりがワープして出現する。&br()身代わりになる対象は、そのフロアに出現するモンスターからランダム?&br()正面の相手を身代わり状態にするわけではない。| |夢落とし|補助|40|隣の敵を5ターン眠らせる|接近戦ではほとんどの相手に有効。壁中、水中の敵にも有効。| |影縛り|補助|50|部屋の敵を30ターン移動できなくする|壁中、水中の敵にも有効。| |自爆|補助|50|HPが半減するが周囲の敵を倒す|魔法陣を消したい時にも使える。手持ちの壺にヒビが入ったり割れる時もあるので注意。| |共鳴|補助|40|部屋の敵を自分を同じ状態異常にする|幻覚の薬→共鳴で大部屋MHを一瞬で鎮圧。| |杖炸裂|特殊|10|選択した杖を破壊し自分に効果を発揮|盾にマジックシールドの印があると効果が無い。吹き飛ばしの杖を破壊すると今向いている方向に飛ぶ。| |復帰|特殊|30|自分と味方の悪い状態異常を回復する|アスカ見参に登場した同名の秘技とほぼ同じ性能。| |心眼|特殊|40|罠や敵の正体がわかる|ワナが見えるのはもちろん、コピーマン系対策にもなる。| |千里眼|特殊|30|アイテムの位置がわかる|| |転移|特殊|50|フロアのどこかにワープする|| |水遁|特殊|30|50ターンの間、水路や溶岩の上を移動できる|| |足払い|特殊|50|目の前のモンスターを転ばせる|アイテムを落とす。壁中、水中の敵にも有効。| |削岩|特殊|20|目の前の連続した壁を破壊する|壁に対して斜めに使うと1マスだけ掘れる。| |地獄耳|特殊|80|モンスターの位置がわかる|深層で必須とも言える技。| |土遁|特殊|40|50ターンの間、壁の中を移動できる|壁抜けのお守り同様、壁の中にいる間はダメージを受ける。角抜けや壁中攻撃も可能だが水路や溶岩の上を移動出来ない点が異なる。| **シズネ 「魔法使い」という種族らしい。 範囲が異なる4種類の属性魔法を使用できる。魔法ダメージは敵の防御に影響を受けない。 反面、武器や盾は全く扱えないため、彼女にとって装備品はおやつ代わりにすぎない。 プレイヤーとして使用する際は、武器・盾が装備できないため防御力は極めて低い。 「特技」を選ぶと4種類の魔法が表示され、MPを消費せず自由に使うことができる。 また、複数選択のボタンで順番を入れ替えたりトリガーボタンにセットすることもできる。 通常攻撃をしようとすると、代わりに特技ウィンドウの一番上にある魔法を自動で放つ。 範囲内に敵が居ない場合は素振りになり、罠チェックができる。 |BGCOLOR(lightgray):CENTER:魔法名|BGCOLOR(lightgray):CENTER:効果|BGCOLOR(lightgray):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(lightgray):CENTER:コメント| |炎の魔法|前方3マスの敵1体に炎ダメージ|攻撃力の約0.8倍|直線上にいない敵にもホーミングする。&br()部屋内での基本はコレ、クセがなく使いやすい。&br()アイススライムや氷偶系など、氷体質の敵にはダメージ2倍。炎体質には無効。| |冷気の魔法|直線5マスの敵1体に氷ダメージ|攻撃力の約0.7倍|通路での索敵や遠くの敵を狙うのに有効。&br()ファイアスライムや火魔人系など、炎体質の敵にはダメージ2倍。氷体質には無効。&br()威力は炎の魔法より少し低いが、炎体質の相手にはこっちを使おう。| |爆破の魔法|周囲1マスの敵全員にダメージ|攻撃力の約1.2倍|高威力なので近づかれたらこれ。&br()地雷性の爆発ではないので壁や床のアイテムは消えない。&br()不発の魔法陣が描いてあっても使えるし、爆風で魔法陣を消すこともない。&br()無属性なのでデスマシンにも効く(デスマジンガには2ダメージ化される)。| |雷の魔法|周囲2マスの敵全員に雷ダメージ|攻撃力の約0.5倍|敵が多いモンハウで便利、しかし威力はやや低い。&br()2マス以内なら壁を隔てた位置にいる相手にも当たる。&br()飛行系の敵にはダメージ1.5倍。サンダースライムやたいでん雲系など、電気体質の敵には無効。| 魔法以外の特殊能力として、魔道具の扱いに長けており、巻物・杖・ペンの使用を得意とする。 巻物の行動選択で「変化」を選ぶと、魔力を消費して別の巻物に書き換えることができる。いわゆる白紙の巻物。 消費魔力は、50×(変化前の巻物のランクと変化後の巻物のランクの差+1)で、高ランクの巻物を低ランクに書きかえる際も魔力の消費は増える。 アイテムを持ち込めないダンジョンでは、図鑑の「今回のアイテム」に登録されている識別済みの巻物にしか書き換えられない。 書き換えた巻物は強化値が0になるものの、強化確率は変化しない。 この巻物変化がシズネの本領と言っても過言ではなく、地図の巻物・パワーアップの巻物・混乱の巻物などを容易に量産できる。 回数[0]になった杖やペンでも、杖は10+ランクx5、ペンは10+ランクx15の魔力を消費することで無理矢理使用できる。 強化確率が低いと失敗する場合があり、使用に成功しても失敗しても強化確率が減るので、永遠に使い回すことはできない。 武器・盾の行動選択で「吸収」を選ぶと、その装備品を破壊し魔力を得ることができる。 得られる魔力量は、破壊したアイテムのランクx3とあまり多くないので、売値が高い装備は売却用に残しておいてもいいかも。 &s(){「吸収」と言いながら破壊しているため、美味しそうにかじり付いて消化吸収してる姿しか浮かんでこない。} 武器と盾は装備できないが、お守りは装備できるし、矢も普通に撃てる。 高防御の敵以外には矢の方がダメージが大きい場合が多い。冷気の魔法が届かない6マス以上離れた敵相手にも有用。 彼女は魔法で遠距離攻撃できるので、他のキャラと比べると矢をそれほど必要としない。 &s(){魔法使いのトルネコは矢を撃てなかったというのに……(保存の壺の中にあれば撃てるバグはあったが)。} 仲間にした場合、4種類の魔法で敵を攻撃できる。 射程内に敵がいれば必ず魔法を使ってくれるというわけではなく、敵に隣接されても何もしなかったり低威力の魔法を使うこともしばしば。 終始防御力0というわけではなく、ある程度レベルが上がればDF5~20くらいには上昇する。 だが、仲間の中では一番の紙装甲なので期待してはいけない。 **ミコト 「モンスター使い」という種族らしい。 プレイヤーとして使用する場合、モンスターを自分の手で倒すと一定確率で魂が現れ、仲間になる。 魂の壺がない状態でもモンスターを仲間にできる。 ダンジョンから脱出すると、仲間にしたモンスターは魂の壺に入った状態で持ち物に入る。 (持ち物がいっぱいの場合は倉庫に入る) また、「モンスターの心」を使用するとモンスターの特技を覚え、MPを消費して1ターンだけ変身して特技を使用できる。 覚えた特技はダンジョン脱出時に登録しておくと、持込可のダンジョンにはそのまま持ち越すことが出来る。 覚えた特技は矢のようにトリガーボタンにセットすることもできる。 (メニュー→特技のセットしたい特技でトリガーボタンを押してのセットも可能) 弱点は装備の扱いの下手さで、本来性能の1/3の力しか発揮できない。 総合的には、トルネコ3のポポロとシレンGB2のンフーを足したような性能である。 プレイヤー時は、自力でモンスターの心を手に入れることができない。 そのため、心の杖・モンスターの心が手に入らない持込不可ダンジョンだと、特技を覚える手段がなく、MPが宝の持ち腐れになる。 MP999のまま増えることも減ることもなく、もどかしい気分になる。 仲間にした場合、ミコトが敵を倒すと一定確率で「モンスターの心」を落とさせることができ、 「モンスターの心」を投げつけるとモンスターの特技を覚えさせ、使用することができる。 この際の特技はプレイヤー時と共用となっている。 モンスターの心を落とさせるにはミコトがトドメを刺す必要があり、しかも落とす確率はかなり低い。 どこぞのブフーの包丁のようにポンポン落としてくれるわけではないので注意。 |BGCOLOR(lightgray):CENTER:ランク|BGCOLOR(lightgray):CENTER:心|BGCOLOR(lightgray):CENTER:効果|BGCOLOR(lightgray):CENTER:コメント| |1|ミニモン|通常攻撃のみ|| |1|まるけもの|通常攻撃のみ|| |1|くたびれ包帯|通常攻撃のみ|| |1|水力ペンギン|通常攻撃のみ|| |2|ムーブロッド|吹き飛ばしの魔法を飛ばす|| |4|チビモン|通常攻撃のみ|| |4|スノーボーイ|正面の敵を氷漬けにする|あまり凍らない…| |5|小判猫|足元のお金を投げる、正面の敵からお金を盗む|心1個で2つの能力| |7|Mr.アシガル|通常攻撃のみ|| |8|バグストーン|『強』の能力を付与する|| |9|へっぽこ悪魔|正面の敵に何かの魔法をかける|…| |10|パラライズロッド|金縛りの魔法を飛ばす|| |11|はねうさぎ|近くの敵にジャンプして攻撃|扱い注意| |16|ころがりけもの|正面の敵をふきとばして転ばせる|アイテム不足の時に| |13|猛毒モンシロ|正面の敵の攻撃力を下げる|| |20|いやし系妖精|近くの味方のHPを回復する|ぜひ覚えよう| |  |パプリカン|正面の敵の防御を30%下げる|| |25|木槌鬼|通常攻撃のみ|| |26|カニサソリ|正面の敵の速度を下げる|直後に反撃が来るので金縛りなどと併用したい| |29|クックル|通常攻撃のみ|| |30|ツボサルパン二世|正面の敵からアイテムを盗む|使いよう| |32|スノーマン|正面の敵を氷漬けにする|| |36|まんまるけもの|正面の敵をふきとばして転ばせる(2マス)|アイテム不足の時に| |45|ダミーロッド|身代わりの魔法を飛ばす|強力| |  |パプリコット|正面の敵の攻撃を下げる|| |51|強酸ユズ|正面の敵の防御力を下げる|| |52|ドレイン族長|正面の敵からHPを吸収|| |69|元帥けろぴー|通常攻撃のみ|| |74|タラバスコーピオン|正面の敵を眠らせる|強いが消費MPにはやや見合わないかも| |  |パプリキウイ|正面の敵のレベルを下げる|敵からの被ダメがほぼ1に| |  |パプリクランベリー|正面の敵の攻撃、防御、レベルを下げる|敵からの被ダメがほぼ1に| |112|転移ファルコン|周りと一緒にワープ|| //いやし系妖精 正面の敵の攻撃力を下げる //ツボサルパン二世 近くの味方のHPを回復する //↑確認できてないけどこれおかしくない? //↑修正しました *ダンジョンの地形 **モンスターハウス 不思議のダンジョンシリーズではもはやお馴染みの要素。 大量のモンスター・罠・アイテムが発生する部屋。 モンハウに突入すると地獄耳状態となり、フロア内のモンスターの位置がマップに表示されるようになる。 すぐに通路へ退避するか、混乱の巻物などのアイテムで対処したい。 特に注意が必要なモンスターははねうさぎ系。 遠くから飛んでくるが、他のモンスターが既にいる場合は、着地点も離れた位置になる。 (例えば通路がモンスターで埋まっている場合、部屋から飛んできて、部屋に戻る) 結果、通路で戦っている間、延々とはねうさぎ系に殴られ続けることに……(モンハウに限った事態ではないが)。 難易度ノーマルの一部ダンジョンでは、特殊モンスターハウスも発生する。 入室すると、通常モンスターハウスとは別のBGMに切り替わる。 ドールハウス、ドレインハウス、フライングハウスなどが存在する。 **宝箱 時々ダンジョンに出現する箱。アイテムを入れることが可能。 壺も入れられる。保存の箱・強化の箱なら、その壺の中身のアイテムも消えずに保管できる。 箱はアイテムを投げ当てても入ってくれるので、変化の箱は矢を撃ち込むといい。 なお箱のアイテムが満タンでアイテムを投げ入れた場合は、入らずに近くに落ちるので安心。 ただし、貫きの矢・火炎の矢・冷気の矢は箱に撃ち込んでも入らず、1本ずつにバラせない。 会心の魔法陣を描いた後に、火炎の矢・冷気の矢を箱に当てると「会心の一撃!」と表示されるが、特に意味はない。 別のフロアで箱がまた出てきた時に、中のアイテムを取り出すことができる。 箱の種類によってそれぞれ効果が異なる。 変化の箱・強化の箱は、次に出てきた時に中身のアイテムに特殊効果を及ぼす。 どの箱がどのフロアで出てくるかはランダム。 そのため、アイテムを取り出したい時に限って保存の箱が出なかったり、変化の箱ばかり出るケースもある。 ダンジョンにもよるが、保存の箱は出やすく、強化の箱は出にくい傾向がある。 混沌の迷宮では強化の箱が出やすいなど、例外もある。 箱からアイテムを取り出さずにダンジョンを脱出した場合は、箱のアイテムは置き去りになって消えてしまう。 ダンジョンを脱出する前に、保存の箱・強化の箱の中身を取り出して空っぽにしておくのが望ましい。 ダンジョン終盤で保存の箱・強化の箱が出てきた場合、貴重品は入れない方が良い。 箱そのものを動かしたり、持ち運ぶことはできない。 引き寄せの杖を振っても箱もプレイヤーも動かない。 |BGCOLOR(lightgray):CENTER:名前と色|BGCOLOR(lightgray):CENTER:説明| |BGCOLOR(#9999FF):保存の箱|アイテムを10個まで入れて保管できる。&br()予備の巻物や余った食料など、持ちきれないアイテムを入れるといいだろう。| |BGCOLOR(#99CC00):変化の箱|アイテムが5個まで入る。別のフロアに現れると、中のアイテムが別のアイテムに変化している。&br()1本の木の矢などを入れるとお得。| |BGCOLOR(#FF99CC):強化の箱|アイテムが3個まで入る。別のフロアに現れると、中のアイテムの回数や修正値が増える。&br()ただし、強化確率はしっかり減ってしまう。魔法石には強化確率が無いので、強化の石を入れるのが一番お得かも。| **ボーナスフロア(黄金の間) ダンジョンには黄金階段が出現する場合があり、そこからボーナスフロアに行くことができる。 ver1.21以降では黄金階段が壁に埋もれている場合もあり、その場合は発掘に大部屋の巻物などが必要になる。 黄金階段を発掘すると効果音が鳴るので、発見できたことがすぐに分かる。 これらの特徴から、風来のシレン2に登場した『黄金の間』のオマージュだと思われる。 黄金の間が出現するダンジョンは[[深遠の迷宮]]、[[表裏の迷宮]]、[[発掘の迷宮]]など。 ボーナスフロアの特徴・出現アイテム・出現敵はダンジョンや階層によって異なるが、 全体的には、通常フロアとは出現アイテムやモンスターが異なる場合が多い。 通常フロアでは入手できないレアアイテムが落ちているボーナスフロアもあり、入る価値はあると言える。 ボーナスフロア内は通路が全て2マスになっているなど、ダンジョン生成ルールがやや異なっていることもある。 モンスターの初期配置数も多く、この特性から通路で1vs1に持ち込めないため結構危険である。 プレイヤーに仲間がいる場合は、通路内でも2人で戦えるので有利に立ち回れる。 *合成のルール **武器と盾の印 武器と盾に合成した印は、新しいものが前(左側)に表示され合成するたびに順次古いものが後ろに移動していく。 10個印が入った状態で11個目の印を入れようとすると1個目に入れた印が押し出され、捨てられる。 ・印が付いたの固有能力つきの装備を素材にすると、固有能力の印が最も左にきて、素材についていた印はその右隣りにそのままの並び順で移植される (いくつか印を付けた装備に印を付けた固有能力つき(印つき)装備を合成した場合の並び順は要検証) ・武器に盾を、盾に武器を合成した場合、素材についていた印は移植されない ・呪われた装備中のアイテムも合成できる。 その呪われた装備品を他のアイテムに合成することで、呪い装備を外せる。 ***器がオーバーした状態の合成について ・ベース側がオーバーしていても効果は発揮されないが素材側の印は追加される ・素材側がオーバーしていると素材側の特殊能力は付与されないが強化値は付与される ・武器盾異種合成の場合器のオーバーは関係なく強化値のみの合成となる **装備合成 武器や盾をベースに、他のアイテムを素材として合成すること。全てのアイテムを素材にすることができる。 -印が付く場合、対応した印が装備につく。 -印がつかない場合、武器、盾の性能が+1される どちらの場合でも素材に+値が付いている場合、装備の強さにそのまま加算される。 ・これを利用して、後半印が決まりMPがダブついてきたら、+値のある盾を剣に、+値のある剣を盾に合成することで 余計な印をつけずに装備を強化することができる。しかも本来より+1多く強化できる。 ・MPが999に達するようであれば「木の矢」や「鉄の矢」を合成して強化値を稼ぐ手もある。強化値上げのベースとしてランク1や2の装備があると尚良い。 **強化値合成 巻物・水薬・食糧をベースに巻物・水薬・食糧を素材として行う合成…というよりは、強化値の移植。 (貴重な)巻物・水薬・食糧をベースに、(必要ない)強化値のついた巻物・水薬・食糧を素材として合成することで ベースにした巻物・水薬・食糧に強化値を移植することができる。 移植後、ベースの「強化確率」が減少しそれに応じて合成に失敗するようになるため、えいえんに使いまわすことはできない(要加筆) **回数合成 お守り・杖・壺・ペンをベースに、ベースと同じ系統のアイテム(お守りとお守り、壺と壺)を合成する。 同じ種類のアイテムを合成する場合は回数や容量がそのまま加算される。 違う種類のアイテムを合成すると、強化値合成同様に強化確率が減っていく。(要加筆) 合成の時、呪い・封印等の状態、杖やペンの回数の判明の有無などは、ベースのものが優先される。 例えば、回数が判明している金縛りの杖[5]と、回数が分からない金縛りの杖[?]を合成するなら、前者をベースに後者を合成してやるとよい。 金縛りの杖[0]と金縛りの杖[?]を合成すれば、後者の使用回数が分かる。なので回数0の杖でもベースにする意義はある。 *状態異常 -混乱:移動、攻撃の方向がランダムになる。ただし、仲間を攻撃することはなく、話しかけた扱いになる。持続ターンが15ターン程度で長いので注意が必要。逆に、混乱の巻物はモンハウでかなり有効。 -睡眠:数ターン眠って何もできなくなる。敵に囲まれた状態でトンデモサタンやタラバに食らった場合、そのまま冒険終了になることも……。目覚めてくれることを祈りましょう。 -金縛り:永続で動くことが出来なくなる。アイテムを投げ当てられたり、攻撃を受けることで解除される。敵モンスターの処理に有効だが、別のモンスターがいる場合、殴って解除されてしまう。そのため、モンハウなど大量の敵がいる場合はそれほど有効性は高くない。心の杖のようなダメージを伴わない魔法弾やドクロフライの特技などでは解除されない。そのため、金縛りから状態異常を重ね掛けすることで無力化、安全に倒すことが出来るようになる。 -鈍足:行動速度が半分になる。鈍足にしてから攻撃→一歩下がる→攻撃→……の繰り返しで安全に高ランクのモンスターも安全に倒せる。 -目潰し:視界が真っ暗になって敵モンスターや仲間、アイテムなどが全て見えなくなる。攻撃を受けた場合、その攻撃が来たマスに”!”が表示されるため、反撃をすることは出来る。敵モンスターも同様なので、攻撃後はこちらに方向を変えてくるため注意が必要。 目潰し状態では敵、仲間は攻撃は真っ正面にしか行わない。また、目潰し状態の仲間の目の前にプレイヤーがいるとそのまま攻撃してくる。高火力の魂モンスターの場合などはプレイヤーのレベル次第だが即死級の場合もあるので解除されるまで近づかないように。隣でサポートにしていても、仲間はその場から動くことはなくなり、目潰しが解除されてからプレイヤーに近づいてくる。 -攻撃力ダウン:攻撃力が下がる。付与してくるのはパプリコットなど。フロア移動で解除される。 -防御力ダウン:防御力が下がる。付与してくるのはパプリカンなど。フロア移動で解除される。 -レベルダウン:レベルが下がる。付与してくるのはパプリキウイなど。フロア移動で解除される。敵モンスターにかけた場合、成長の巻物などでレベルが上がっていない限り、レベルがマイナス扱いなどになるためかこちらに与えてくるダメージは高ランクモンスターでもほぼ0~1にしかならず、劇的に弱くなる。 -封印:特技を使えなくなる。仲間の場合はターン経過で解除される。 -身代わり:ふらふら移動、封印状態となり、敵モンスターは身代わり状態のキャラクターのみを攻撃対象にするようになる。仲間は身代わり状態のキャラクターを攻撃しない。持続は十数ターン程度で範囲はフロア中であり、身代わり状態のキャラクターがフロアのどこかにいる場合は、他の部屋や通路にいる敵モンスターと隣接してもこちらを攻撃してくることはない。 状態異常は次の階に行っても引き継がれる(プレイヤーだけでなく仲間も同じ) 混乱、睡眠、凍結は直接攻撃を受けた時に状態異常ターンが1ずつ減って早く治せる。凍結は残りターンに関わらず50%で治ることがある。味方がいるなら手加減攻撃をして早く治してくれる。 金縛り、幻惑も同じだがこちらは一撃で治る。 混乱、凍結の残りターンは投擲や風神剣の1マス先攻撃では短縮されず、幻惑は解除しない。 睡眠の残りターンは投擲で2ターン短縮され、風神剣の1マス先攻撃で1ターン短縮される(矢の攻撃は通常攻撃よりも早く睡眠を解除する)。 金縛りは投擲や風神剣の1マス先攻撃でも解除される。ダメージを与えない杖の魔法弾では解除しない。 *魂モンスター 心の杖を受けてもモンスターの心は落ちない。 ○○の心を投げ当てた場合、そのモンスターに数十ターンの間変身して特技を使うことが出来る。敵モンスターに変わるわけではないので安心。 *コメント - 混乱は前作の七瀬では4割程度は正常に動けると公式データにあったのでナナカでも同じ設定かもしれない? -- 名無しさん (2021-11-03 10:29:02) #comment
//表内での改行には改行プラグイン &br() を利用して下さい。 *ナナカの基本仕様 大原則は「不思議のダンジョン」シリーズと同一であり さらに言えば前作七不思議とほぼ同様となっているが細かい点が異なる。 ---- #contents ---- *よくある質問 **前作『七不思議』は先にやっておいた方がいい? ナナカだけプレイしても全く問題はない。 ゲームとしてはダンジョン数、仲間キャラなどシステム面の実装規模、快適性など全面的にナナカが上回る内容になっている。 ストーリーや世界観に関しても、七不思議はPCゲーム「ONE ~輝く季節へ~」の二次創作に当たることもあって、オリジナルのナナカとの繋がりは特に無い。 ただし両方遊び尽くすつもりで順番だけの問題なら、先に七不思議から遊んだほうが変化は楽しみやすいはず。 **ゲームパッドが十字キーじゃなくてスティックにしか反応しない 設定>入力設定で上下左右に対応する入力を設定できる。 なお、入力には「図鑑ショートカット」という操作があり、箱コン等では「左スティック押し込み」が割り当てられている。 図鑑ショートカットボタンを押すと、その状態で上下左右に入力することで、各種図鑑に一瞬でアクセスできる。 つまり左スティックを押し込みながら倒すことを想定した操作になっているのだが、上下左右が十字キーに変わっていると一気に入力しづらくなる。可能なら図鑑ショートカットも違うボタンに変えておきたい。 あるいは、JoyToKey等の外部ツールで、キーボードの矢印キーを十字キーに割り当てておけばスティックと十字キーのどちらでも動かせる状態にできる。 **急に効果音が鳴らなくなる事がある 「非アクティブのときにBGMを止めない」「バックグラウンド時も操作を受け付ける」を両方ONにすると非アクティブでも遊べるが、SEのバックグラウンド再生だけは何故か対応しておらず、効果音無しプレイになってしまう。 気になる場合はバックグラウンド操作受け付けをOFFにして非アクティブなら止まるようにした方がいい。 **ナナカ以外のキャラはいつ操作できるの? プレイヤーキャラと全ダンジョンの開放は、初回クリアダンジョンを増やしていくと出てくる「[[混沌の迷宮]]」クリアが条件。 ナナカ以外を早く操作したいなら、早々に99F踏破をやり込むより初回クリアダンジョンを増やしていった方がいいだろう。 これだけでもかなり時間が掛かるが、このゲームのタイトルが「ナナカ-不思議の迷宮録-」なので仕方ない。 **ダンジョンがたくさんあるようだけど、どういう順番で解放されるの? [[初心の迷宮]](ビギナーモードのみ) ↓ [[試練の迷宮]](ノーマル、エキスパートはここから) ↓ 初学・武力 ↓(イツキ、シズネが仲間になる) 発掘・変化・経験・薄魔・時限 ↓(ミコトから魂の壺を3つ貰い、その後ミコトが仲間になる) 御魂・魔窟・決闘・終式・仕掛 ↓(ダンジョンを9つクリア、セーブデータの星の数が9つになる) 混沌の迷宮 ↓ 深遠・既知・凝縮・封魔・強者 知識・勇気・共存・歩縛・魂魄 罠師・団結・絆・表裏・極意 (これでダンジョンは全部) エディットダンジョンを遊んでもストーリーは進行しない。 エディットダンジョンから帰還した後に会話イベントは発生するが、本編には影響しない。 当然、混沌の迷宮をクリアしない限り、エディットダンジョンでもナナカ以外のプレイヤーは使えない。 **アイテムを20個以上持ち込めるダンジョンが少ない! 全30ダンジョン中、道具持ち込み制限が全くないダンジョンは試練の迷宮と混沌の迷宮と初心の迷宮のみ。 倉庫のアイテムをナナカで合成して整理したい時などは、これらのダンジョンに入るといいだろう。 目的を終えたら適当に切り上げたいなら帰還の翼も忘れずに。 個数制限が無いダンジョンは他にもあるが、それらは特定の種類のアイテム(魂の壺など)しか持ち込めない制限がある。 エディットダンジョンは持ち込み可能ダンジョンも作れるので、持込ダンジョンを作るのもいいだろう。 しかし、エディットダンジョンから道具を持ち帰ることは不可能なので、倉庫のアイテム整理には向かない。 **難易度ノーマルとエキスパートの違いは? プレイングマニュアルにいくつか書いてあるが、中には書かれていない違いもある模様。 混沌の迷宮をクリアすると、ダンジョン選択画面で難易度を変更できるようになる。 エキスパートで店の商品が極端に少ないこと、特殊モンハウが出ないことは設定ミスらしい。 //ソース 公式掲示板ログ //https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/13388/1262048978/ |BGCOLOR(lightgray):CENTER:ノーマル|BGCOLOR(lightgray):CENTER:エキスパート| |プレイヤーが得られる経験値が等倍|プレイヤーが得られる経験値が半分| |プレイヤーが敵を倒すと仲間も経験値が貰える|プレイヤーが敵を倒すと仲間は経験値が貰えない| |レベルアップボーナスはレベルが3上がる毎|レベルアップボーナスはレベルが4上がる毎| |レベルアップボーナスのHPは5、魔力は100|レベルアップボーナスのHPは3、魔力は50| |シズネの装備吸収の魔力倍率が3|シズネの装備吸収の魔力倍率が1.5| |『見渡す』で今いる部屋を自由に見渡せる|『見渡す』で画面内しか見渡せない| |泥棒に失敗しても冒険失敗にはならない&br()(HP1&アイテム没収のペナルティがある)|泥棒に失敗すると冒険失敗| |地震が発生しても冒険失敗にはならない&br()(大ダメージのペナルティがある)|地震が発生すると冒険失敗| |モンスター撃破時の魔力がランクによって1、2、4、8と増える|モンスター撃破時の魔力が1固定| |モンスターのアイテムドロップ率が等倍|モンスターのアイテムドロップ率が半減| |魔物のたまご系が必ずアイテムを落とす|魔物のたまご系が他の部屋にいても孵化、杖の魔法を反射| |-|物知りヘビ系、バグストーン系等、&br()一部の敵のステータスや能力がノーマルと異なる| |ムーブロッド系がランクアップする|ムーブロッド系がランクアップしない| |いやし系妖精系がランクアップしない|いやし系妖精系がランクアップする| |ダンジョンが通常版|ダンジョンがEX版になり難化| |保存の壺などが出やすい|保存の壺などが出にくい| |店の商品が多い|店の商品が少ない| |特殊モンスターハウスが出現する|特殊モンスターハウスが出ない| |[[決闘の迷宮]]の敵のレベルが3|決闘の迷宮の敵のレベルが8| |[[終式の迷宮]]の敵のHPが1|終式の迷宮の敵のHPが他のダンジョンと同じ| ||| //ノーマルモードでも、強者の迷宮だと画面内しか見渡せないのを確認 //上記同様、ノーマル強者の迷宮でランク4モンスターを倒しても魔力1しか得られないのを確認 //エキスパートは浮島のアイテムも減少する? **レベルアップボーナスはどれを上げればいいの? ・難易度ノーマル、プレイヤーキャラがナナカなら 魔力+100>>>最大HP+5>>>最大満腹度+20>>>ちから+1>>>まもり+1 くらいの優先順で考えておけばいいと思う。 ナナカ以外のプレイヤーだとまた話は変わってくるので、まあ参考程度に。 -魔力+100:ナナカの合成はこのゲームの醍醐味。MPはいくらでも欲しい。 -最大HP+5:戦闘が厳しく感じるならこれ。HP自然回復速度の上昇や、回復アイテムの相対的な効果増加も大きい。 -最大満腹度+20:餓死しそうな時に上げるだけで十分。現在満腹度も+20される。満腹度の最大値は200なので、5回増やせばカンストする。 -ちから+1:上げる時に画面右のステータス表を見ておくと分かるが、力を1上げただけでは攻撃力(AT)が全く上がらないことがある。 -まもり+1:ちからと同様。上昇量が地味なので、最大HPを上げた方がいいだろう。一応、敵や罠や火柱などの固定ダメージを減らす効果もある。20回上げてようやくまもりのペンの効果1回分、とかなり微妙。むしろ、まもりのペンが意外と強力と考えるべきか。 進化の薬を飲むか、3回レベルアップするたびにボーナスを1回得られる。 普通のダンジョンで99階まで辿り着くと、プレイヤーのレベルは大体70~90くらい。 つまり、99階までに20回以上のボーナスを得られることになる。 魔力+2000、最大HP+100、ちから+20、まもり+20。どれが一番良いか考えてみよう。 もちろん、1つの能力値に集中させる必要はなく、複数の能力をバランス良く上げるのも悪くない。 上記の通り、難易度エキスパートでは最大HPと魔力の増加量が減少する。 開発者的にも、ノーマルではHPか魔力を選ぶのが鉄板と見られているようだ。 ・プレイヤーキャラがイツキなら イツキのレベルアップボーナスは特殊で、上記の5種に加えて技の習得の項目がある。 技の習得が優先だろう、全種類をバランスよく習得するよりは必要な技を覚えるまで同じ種類の技を習得し続けると良い。 満腹度が心配な手持ちなら保留もあり。 ・プレイヤーキャラがシズネなら ちからが魔法の威力に関わるので、ちから上げを優先するといいかも。 しかしシズネは防御力が低いので、HPやまもりを上げて紙装甲を補うという手も。 巻物変化が便利すぎるので、魔力を増やすのも悪くない。 ・プレイヤーキャラがミコトなら モンスターの特技を覚えていないなら、魔力を増やす必要は全くない。 //ちから2上昇→AT1上昇? **ダンジョンに時々置いてある氷柱は何に使うの? 氷柱に杖を振ると魔法弾が跳ね返ってくるので、プレイヤーに当てることができる。 倍速の杖や透明の杖などの効果を、プレイヤーに当てて有効活用したい時に使える。 ただ、ダンジョンによってはこれらの杖がほとんど手に入らないこともあり、基本的には影が薄い存在。 また、盾に魔印(マジックシールド)が入っていると、魔法弾の効果が無効になることに注意。 トルネコの大冒険シリーズの「水晶」と同じような存在だが、通常攻撃で壊せるという違いもある。 進行の邪魔になっている時は、3回ほど攻撃すると壊せる。モンスターが殴って壊すこともある。 ツボサルパン系は通常攻撃できないので、氷柱が壊せずに引っかかる。避けて歩こうとはしない。 基本的には部屋の中に設置されているが、 モンスターハウスがモンスターで完全に埋まっていると、氷柱が通路に押し出されて置かれている。 *プレイヤーキャラ [[プレイヤーキャラ>プレイヤーキャラ2]]を参照。 *ダンジョンの地形 **モンスターハウス 不思議のダンジョンシリーズではもはやお馴染みの要素。 大量のモンスター・罠・アイテムが発生する部屋。 モンハウに突入すると地獄耳状態となり、フロア内のモンスターの位置がマップに表示されるようになる。 すぐに通路へ退避するか、混乱の巻物などのアイテムで対処したい。 特に注意が必要なモンスターははねうさぎ系。 遠くから飛んでくるが、他のモンスターが既にいる場合は、着地点も離れた位置になる。 (例えば通路がモンスターで埋まっている場合、部屋から飛んできて、部屋に戻る) 結果、通路で戦っている間、延々とはねうさぎ系に殴られ続けることに……(モンハウに限った事態ではないが)。 難易度ノーマルの一部ダンジョンでは、特殊モンスターハウスも発生する。 入室すると、通常モンスターハウスとは別のBGMに切り替わる。 ドールハウス、ドレインハウス、フライングハウスなどが存在する。 **宝箱 時々ダンジョンに出現する箱。アイテムを入れることが可能。 壺も入れられる。保存の箱・強化の箱なら、その壺の中身のアイテムも消えずに保管できる。 箱はアイテムを投げ当てても入ってくれるので、変化の箱は矢を撃ち込むといい。 なお箱のアイテムが満タンでアイテムを投げ入れた場合は、入らずに近くに落ちるので安心。 ただし、貫きの矢・火炎の矢・冷気の矢は箱に撃ち込んでも入らず、1本ずつにバラせない。 会心の魔法陣を描いた後に、火炎の矢・冷気の矢を箱に当てると「会心の一撃!」と表示されるが、特に意味はない。 別のフロアで箱がまた出てきた時に、中のアイテムを取り出すことができる。 箱の種類によってそれぞれ効果が異なる。 変化の箱・強化の箱は、次に出てきた時に中身のアイテムに特殊効果を及ぼす。 どの箱がどのフロアで出てくるかはランダム。 そのため、アイテムを取り出したい時に限って保存の箱が出なかったり、変化の箱ばかり出るケースもある。 ダンジョンにもよるが、保存の箱は出やすく、強化の箱は出にくい傾向がある。 混沌の迷宮では強化の箱が出やすいなど、例外もある。 箱からアイテムを取り出さずにダンジョンを脱出した場合は、箱のアイテムは置き去りになって消えてしまう。 ダンジョンを脱出する前に、保存の箱・強化の箱の中身を取り出して空っぽにしておくのが望ましい。 ダンジョン終盤で保存の箱・強化の箱が出てきた場合、貴重品は入れない方が良い。 箱そのものを動かしたり、持ち運ぶことはできない。 引き寄せの杖を振っても箱もプレイヤーも動かない。 目潰し状態では箱を開けない。 |BGCOLOR(lightgray):CENTER:名前と色|BGCOLOR(lightgray):CENTER:説明| |BGCOLOR(#9999FF):保存の箱|アイテムを10個まで入れて保管できる。&br()予備の巻物や余った食料など、持ちきれないアイテムを入れるといいだろう。| |BGCOLOR(#99CC00):変化の箱|アイテムが5個まで入る。別のフロアに現れると、中のアイテムが別のアイテムに変化している。&br()1本の木の矢などを入れるとお得。| |BGCOLOR(#FF99CC):強化の箱|アイテムが3個まで入る。別のフロアに現れると、中のアイテムの回数や修正値が増える。&br()ただし、強化確率はしっかり減ってしまう。魔法石には強化確率が無いので、強化の石を入れるのが一番お得かも。| **ボーナスフロア(黄金の間) ダンジョンには黄金階段が出現する場合があり、そこからボーナスフロアに行くことができる。 ver1.21以降では黄金階段が壁に埋もれている場合もあり、その場合は発掘に大部屋の巻物などが必要になる。 黄金階段を発掘すると効果音が鳴るので、発見できたことがすぐに分かる。 これらの特徴から、風来のシレン2に登場した『黄金の間』のオマージュだと思われる。 黄金の間が出現するダンジョンは[[深遠の迷宮]]、[[表裏の迷宮]]、[[発掘の迷宮]]など。 ボーナスフロアの特徴・出現アイテム・出現敵はダンジョンや階層によって異なるが、 全体的には、通常フロアとは出現アイテムやモンスターが異なる場合が多い。 通常フロアでは入手できないレアアイテムが落ちているボーナスフロアもあり、入る価値はあると言える。 ボーナスフロア内は通路が全て2マスになっているなど、ダンジョン生成ルールがやや異なっていることもある。 モンスターの初期配置数も多く、この特性から通路で1vs1に持ち込めないため結構危険である。 プレイヤーに仲間がいる場合は、通路内でも2人で戦えるので有利に立ち回れる。 *合成のルール **武器と盾の印 武器と盾に合成した印は、新しいものが前(左側)に表示され合成するたびに順次古いものが後ろに移動していく。 10個印が入った状態で11個目の印を入れようとすると1個目に入れた印が押し出され、捨てられる。 ・印が付いたの固有能力つきの装備を素材にすると、固有能力の印が最も左にきて、素材についていた印はその右隣りにそのままの並び順で移植される (いくつか印を付けた装備に印を付けた固有能力つき(印つき)装備を合成した場合の並び順は要検証) ・武器に盾を、盾に武器を合成した場合、素材についていた印は移植されない ・呪われた装備中のアイテムも合成できる。 その呪われた装備品を他のアイテムに合成することで、呪い装備を外せる。 ***器がオーバーした状態の合成について ・ベース側がオーバーしていても効果は発揮されないが素材側の印は追加される ・素材側がオーバーしていると素材側の特殊能力は付与されないが強化値は付与される ・武器盾異種合成の場合器のオーバーは関係なく強化値のみの合成となる **装備合成 武器や盾をベースに、他のアイテムを素材として合成すること。全てのアイテムを素材にすることができる。 -印が付く場合、対応した印が装備につく。 -印がつかない場合、武器、盾の性能が+1される どちらの場合でも素材に+値が付いている場合、装備の強さにそのまま加算される。 ・これを利用して、後半印が決まりMPがダブついてきたら、+値のある盾を剣に、+値のある剣を盾に合成することで 余計な印をつけずに装備を強化することができる。しかも本来より+1多く強化できる。 ・MPが999に達するようであれば「木の矢」や「鉄の矢」を合成して強化値を稼ぐ手もある。強化値上げのベースとしてランク1や2の装備があると尚良い。 **強化値合成 巻物・水薬・食糧をベースに巻物・水薬・食糧を素材として行う合成…というよりは、強化値の移植。 (貴重な)巻物・水薬・食糧をベースに、(必要ない)強化値のついた巻物・水薬・食糧を素材として合成することで ベースにした巻物・水薬・食糧に強化値を移植することができる。 移植後、ベースの「強化確率」が減少しそれに応じて合成に失敗するようになるため、えいえんに使いまわすことはできない(要加筆) **回数合成 お守り・杖・壺・ペンをベースに、ベースと同じ系統のアイテム(お守りとお守り、壺と壺)を合成する。 同じ種類のアイテムを合成する場合は回数や容量がそのまま加算される。 違う種類のアイテムを合成すると、強化値合成同様に強化確率が減っていく。(要加筆) 合成の時、呪い・封印等の状態、杖やペンの回数の判明の有無などは、ベースのものが優先される。 例えば、回数が判明している金縛りの杖[5]と、回数が分からない金縛りの杖[?]を合成するなら、前者をベースに後者を合成してやるとよい。 金縛りの杖[0]と金縛りの杖[?]を合成すれば、後者の使用回数が分かる。なので回数0の杖でもベースにする意義はある。 *状態異常 -混乱:移動、攻撃の方向がランダムになる。ただし、仲間を攻撃することはなく、話しかけた扱いになる。持続ターンが15ターン程度で長いので注意が必要。逆に、混乱の巻物はモンハウでかなり有効。 -睡眠:数ターン眠って何もできなくなる。敵に囲まれた状態でトンデモサタンやタラバに食らった場合、そのまま冒険終了になることも……。目覚めてくれることを祈りましょう。 -金縛り:永続で動くことが出来なくなる。アイテムを投げ当てられたり、攻撃を受けることで解除される。敵モンスターの処理に有効だが、別のモンスターがいる場合、殴って解除されてしまう。そのため、モンハウなど大量の敵がいる場合はそれほど有効性は高くない。心の杖のようなダメージを伴わない魔法弾やドクロフライの特技などでは解除されない。そのため、金縛りから状態異常を重ね掛けすることで無力化、安全に倒すことが出来るようになる。 -鈍足:行動速度が半分になる。鈍足にしてから攻撃→一歩下がる→攻撃→……の繰り返しで安全に高ランクのモンスターも安全に倒せる。 -目潰し:視界が真っ暗になって敵モンスターや仲間、アイテムなどが全て見えなくなる。攻撃を受けた場合、その攻撃が来たマスに”!”が表示されるため、反撃をすることは出来る。敵モンスターも同様なので、攻撃後はこちらに方向を変えてくるため注意が必要。 目潰し状態では敵、仲間は攻撃は真っ正面にしか行わない。また、目潰し状態の仲間の目の前にプレイヤーがいるとそのまま攻撃してくる。高火力の魂モンスターの場合などはプレイヤーのレベル次第だが即死級の場合もあるので解除されるまで近づかないように。隣でサポートにしていても、仲間はその場から動くことはなくなり、目潰しが解除されてからプレイヤーに近づいてくる。 -攻撃力ダウン:攻撃力が下がる。付与してくるのはパプリコットなど。フロア移動で解除される。 -防御力ダウン:防御力が下がる。付与してくるのはパプリカンなど。フロア移動で解除される。 -レベルダウン:レベルが下がる。付与してくるのはパプリキウイなど。フロア移動で解除される。敵モンスターにかけた場合、成長の巻物などでレベルが上がっていない限り、レベルがマイナス扱いなどになるためかこちらに与えてくるダメージは高ランクモンスターでもほぼ0~1にしかならず、劇的に弱くなる。 -封印:特技を使えなくなる。仲間の場合はターン経過で解除される。 -影縛り:移動できなくなる。攻撃や転移は可能。敵味方ともに人食い植物系の引き寄せの特技を受けなくなる。引き寄せの杖で引き寄せることはできる。 -身代わり:ふらふら移動、封印状態となり、敵モンスターは身代わり状態のキャラクターのみを攻撃対象にするようになる。仲間は身代わり状態のキャラクターを攻撃しない。持続は十数ターン程度で範囲はフロア中であり、身代わり状態のキャラクターがフロアのどこかにいる場合は、他の部屋や通路にいる敵モンスターと隣接してもこちらを攻撃してくることはない。 状態異常は次の階に行っても引き継がれる(プレイヤーだけでなく仲間も同じ) 混乱、睡眠、凍結は直接攻撃を受けた時に状態異常ターンが1ずつ減って早く治せる。凍結は残りターンに関わらず50%で治ることがある。味方がいるなら手加減攻撃をして早く治してくれる。 金縛り、幻惑も同じだがこちらは一撃で治る。 混乱、凍結の残りターンは投擲や風神剣の1マス先攻撃では短縮されず、幻惑は解除しない。 睡眠の残りターンは投擲で2ターン短縮され、風神剣の1マス先攻撃で1ターン短縮される(矢の攻撃は通常攻撃よりも早く睡眠を解除する)。 金縛りは投擲や風神剣の1マス先攻撃でも解除される。ダメージを与えない杖の魔法弾では解除しない。 *魂モンスター 心の杖を受けてもモンスターの心は落ちない。 ○○の心を投げ当てた場合、そのモンスターに数十ターンの間変身して特技を使うことが出来る。敵モンスターに変わるわけではないので安心。 *コメント - 混乱は前作の七瀬では4割程度は正常に動けると公式データにあったのでナナカでも同じ設定かもしれない? -- 名無しさん (2021-11-03 10:29:02) #comment

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: