ナナカの基本仕様

大原則は「不思議のダンジョン」シリーズと同一であり
さらに言えば前作七不思議とほぼ同様となっているが細かい点が異なる。




よくある質問

前作『七不思議』は先にやっておいた方がいい?

ナナカだけプレイしても全く問題はない。
ゲームとしてはダンジョン数、仲間キャラなどシステム面の実装規模、快適性など全面的にナナカが上回る内容になっている。
ストーリーや世界観に関しても、七不思議はPCゲーム「ONE ~輝く季節へ~」の二次創作に当たることもあって、オリジナルのナナカとの繋がりは特に無い。
ただし両方遊び尽くすつもりで順番だけの問題なら、先に七不思議から遊んだほうが変化は楽しみやすいはず。

ゲームパッドが十字キーじゃなくてスティックにしか反応しない

設定>入力設定で上下左右に対応する入力を設定できる。

なお、入力には「図鑑ショートカット」という操作があり、箱コン等では「左スティック押し込み」が割り当てられている。
図鑑ショートカットボタンを押すと、その状態で上下左右に入力することで、各種図鑑に一瞬でアクセスできる。
つまり左スティックを押し込みながら倒すことを想定した操作になっているのだが、上下左右が十字キーに変わっていると一気に入力しづらくなる。可能なら図鑑ショートカットも違うボタンに変えておきたい。
あるいは、JoyToKey等の外部ツールで、キーボードの矢印キーを十字キーに割り当てておけばスティックと十字キーのどちらでも動かせる状態にできる。

急に効果音が鳴らなくなる事がある

「非アクティブのときにBGMを止めない」「バックグラウンド時も操作を受け付ける」を両方ONにすると非アクティブでも遊べるが、SEのバックグラウンド再生だけは何故か対応しておらず、効果音無しプレイになってしまう。
気になる場合はバックグラウンド操作受け付けをOFFにして非アクティブなら止まるようにした方がいい。

ナナカ以外のキャラはいつ操作できるの?

プレイヤーキャラと全ダンジョンの開放は、初回クリアダンジョンを増やしていくと出てくる「混沌の迷宮」クリアが条件。
ナナカ以外を早く操作したいなら、早々に99F踏破をやり込むより初回クリアダンジョンを増やしていった方がいいだろう。
これだけでもかなり時間が掛かるが、このゲームのタイトルが「ナナカ-不思議の迷宮録-」なので仕方ない。

ダンジョンがたくさんあるようだけど、どういう順番で解放されるの?

初心の迷宮(ビギナーモードのみ)

試練の迷宮(ノーマル、エキスパートはここから)

初学・武力
↓(イツキ、シズネが仲間になる)
発掘・変化・経験・薄魔・時限
↓(ミコトから魂の壺を3つ貰い、その後ミコトが仲間になる)
御魂・魔窟・決闘・終式・仕掛
↓(ダンジョンを9つクリア、セーブデータの星の数が9つになる)
混沌の迷宮

深遠・既知・凝縮・封魔・強者
知識・勇気・共存・歩縛・魂魄
罠師・団結・絆・表裏・極意
(これでダンジョンは全部)

エディットダンジョンを遊んでもストーリーは進行しない。
エディットダンジョンから帰還した後に会話イベントは発生するが、本編には影響しない。
当然、混沌の迷宮をクリアしない限り、エディットダンジョンでもナナカ以外のプレイヤーは使えない。

アイテムを20個以上持ち込めるダンジョンが少ない!

全30ダンジョン中、道具持ち込み制限が全くないダンジョンは試練の迷宮と混沌の迷宮と初心の迷宮のみ。
倉庫のアイテムをナナカで合成して整理したい時などは、これらのダンジョンに入るといいだろう。
目的を終えたら適当に切り上げたいなら帰還の翼も忘れずに。
個数制限が無いダンジョンは他にもあるが、それらは特定の種類のアイテム(魂の壺など)しか持ち込めない制限がある。

エディットダンジョンは持ち込み可能ダンジョンも作れるので、持込ダンジョンを作るのもいいだろう。
しかし、エディットダンジョンから道具を持ち帰ることは不可能なので、倉庫のアイテム整理には向かない。

難易度ノーマルとエキスパートの違いは?

プレイングマニュアルにいくつか書いてあるが、中には書かれていない違いもある模様。
混沌の迷宮をクリアすると、ダンジョン選択画面で難易度を変更できるようになる。

エキスパートで店の商品が極端に少ないこと、特殊モンハウが出ないことは設定ミスらしい。

ノーマル エキスパート
プレイヤーが得られる経験値が等倍 プレイヤーが得られる経験値が半分
プレイヤーが敵を倒すと仲間も経験値が貰える プレイヤーが敵を倒すと仲間は経験値が貰えない
レベルアップボーナスはレベルが3上がる毎 レベルアップボーナスはレベルが4上がる毎
レベルアップボーナスのHPは5、魔力は100 レベルアップボーナスのHPは3、魔力は50
シズネの装備吸収の魔力倍率が3 シズネの装備吸収の魔力倍率が1.5
『見渡す』で今いる部屋を自由に見渡せる 『見渡す』で画面内しか見渡せない
泥棒に失敗しても冒険失敗にはならない
(HP1&アイテム没収のペナルティがある)
泥棒に失敗すると冒険失敗
地震が発生しても冒険失敗にはならない
(大ダメージのペナルティがある)
地震が発生すると冒険失敗
モンスター撃破時の魔力がランクによって1、2、4、8と増える モンスター撃破時の魔力が1固定
モンスターのアイテムドロップ率が等倍 モンスターのアイテムドロップ率が半減
魔物のたまご系が必ずアイテムを落とす 魔物のたまご系が他の部屋にいても孵化、杖の魔法を反射
- 物知りヘビ系、バグストーン系等、
一部の敵のステータスや能力がノーマルと異なる
ムーブロッド系がランクアップする ムーブロッド系がランクアップしない
いやし系妖精系がランクアップしない いやし系妖精系がランクアップする
ダンジョンが通常版 ダンジョンがEX版になり難化
保存の壺などが出やすい 保存の壺などが出にくい
店の商品が多い 店の商品が少ない
特殊モンスターハウスが出現する 特殊モンスターハウスが出ない
決闘の迷宮の敵のレベルが3 決闘の迷宮の敵のレベルが8
終式の迷宮の敵のHPが1 終式の迷宮の敵のHPが他のダンジョンと同じ


レベルアップボーナスはどれを上げればいいの?

  • 難易度ノーマル、プレイヤーキャラがナナカなら

魔力+100>>>最大HP+5>>>最大満腹度+20>>>ちから+1>>>まもり+1

くらいの優先順で考えておけばいいと思う。
ナナカ以外のプレイヤーだとまた話は変わってくるので、まあ参考程度に。

  • 魔力+100:ナナカの合成はこのゲームの醍醐味。MPはいくらでも欲しい。
  • 最大HP+5:戦闘が厳しく感じるならこれ。HP自然回復速度の上昇や、回復アイテムの相対的な効果増加も大きい。
  • 最大満腹度+20:餓死しそうな時に上げるだけで十分。現在満腹度も+20される。満腹度の最大値は200なので、5回増やせばカンストする。
  • ちから+1:上げる時に画面右のステータス表を見ておくと分かるが、力を1上げただけでは攻撃力(AT)が全く上がらないことがある。
  • まもり+1:ちからと同様。上昇量が地味なので、最大HPを上げた方がいいだろう。一応、敵や罠や火柱などの固定ダメージを減らす効果もある。20回上げてようやくまもりのペンの効果1回分、とかなり微妙。むしろ、まもりのペンが意外と強力と考えるべきか。

進化の薬を飲むか、3回レベルアップするたびにボーナスを1回得られる。
普通のダンジョンで99階まで辿り着くと、プレイヤーのレベルは大体70~90くらい。
つまり、99階までに20回以上のボーナスを得られることになる。
魔力+2000、最大HP+100、ちから+20、まもり+20。どれが一番良いか考えてみよう。
もちろん、1つの能力値に集中させる必要はなく、複数の能力をバランス良く上げるのも悪くない。

上記の通り、難易度エキスパートでは最大HPと魔力の増加量が減少する。
開発者的にも、ノーマルではHPか魔力を選ぶのが鉄板と見られているようだ。

  • プレイヤーキャラがイツキなら
イツキのレベルアップボーナスは特殊で、上記の5種に加えて技の習得の項目がある。
技の習得が優先だろう、全種類をバランスよく習得するよりは必要な技を覚えるまで同じ種類の技を習得し続けると良い。
満腹度が心配な手持ちなら保留もあり。

  • プレイヤーキャラがシズネなら
ちからが魔法の威力に関わるので、ちから上げを優先するといいかも。
しかしシズネは防御力が低いので、HPやまもりを上げて紙装甲を補うという手も。
巻物変化が便利すぎるので、魔力を増やすのも悪くない。

  • プレイヤーキャラがミコトなら
モンスターの特技を覚えていないなら、魔力を増やす必要は全くない。


ダンジョンに時々置いてある氷柱は何に使うの?

氷柱に杖を振ると魔法弾が跳ね返ってくるので、プレイヤーに当てることができる。
倍速の杖や透明の杖などの効果を、プレイヤーに当てて有効活用したい時に使える。
ただ、ダンジョンによってはこれらの杖がほとんど手に入らないこともあり、基本的には影が薄い存在。
また、盾に魔印(マジックシールド)が入っていると、魔法弾の効果が無効になることに注意。

トルネコの大冒険シリーズの「水晶」と同じような存在だが、通常攻撃で壊せるという違いもある。
進行の邪魔になっている時は、3回ほど攻撃すると壊せる。モンスターが殴って壊すこともある。
ツボサルパン系は通常攻撃できないので、氷柱が壊せずに引っかかる。避けて歩こうとはしない。

基本的には部屋の中に設置されているが、
モンスターハウスがモンスターで完全に埋まっていると、氷柱が通路に押し出されて置かれている。

プレイヤーキャラ


ダンジョンの地形


モンスターハウス

不思議のダンジョンシリーズではもはやお馴染みの要素。
大量のモンスター・罠・アイテムが発生する部屋。
モンハウに突入すると地獄耳状態となり、フロア内のモンスターの位置がマップに表示されるようになる。
すぐに通路へ退避するか、混乱の巻物などのアイテムで対処したい。

特に注意が必要なモンスターははねうさぎ系。
遠くから飛んでくるが、他のモンスターが既にいる場合は、着地点も離れた位置になる。
(例えば通路がモンスターで埋まっている場合、部屋から飛んできて、部屋に戻る)
結果、通路で戦っている間、延々とはねうさぎ系に殴られ続けることに……(モンハウに限った事態ではないが)。

難易度ノーマルの一部ダンジョンでは、特殊モンスターハウスも発生する。
入室すると、通常モンスターハウスとは別のBGMに切り替わる。
ドールハウス、ドレインハウス、フライングハウスなどが存在する。

宝箱

時々ダンジョンに出現する箱。アイテムを入れることが可能。
壺も入れられる。保存の箱・強化の箱なら、その壺の中身のアイテムも消えずに保管できる。

箱はアイテムを投げ当てても入ってくれるので、変化の箱は矢を撃ち込むといい。
なお箱のアイテムが満タンでアイテムを投げ入れた場合は、入らずに近くに落ちるので安心。
ただし、貫きの矢・火炎の矢・冷気の矢は箱に撃ち込んでも入らず、1本ずつにバラせない。
会心の魔法陣を描いた後に、火炎の矢・冷気の矢を箱に当てると「会心の一撃!」と表示されるが、特に意味はない。

別のフロアで箱がまた出てきた時に、中のアイテムを取り出すことができる。
箱の種類によってそれぞれ効果が異なる。
変化の箱・強化の箱は、次に出てきた時に中身のアイテムに特殊効果を及ぼす。

どの箱がどのフロアで出てくるかはランダム。
そのため、アイテムを取り出したい時に限って保存の箱が出なかったり、変化の箱ばかり出るケースもある。
ダンジョンにもよるが、保存の箱は出やすく、強化の箱は出にくい傾向がある。
混沌の迷宮では強化の箱が出やすいなど、例外もある。

箱からアイテムを取り出さずにダンジョンを脱出した場合は、箱のアイテムは置き去りになって消えてしまう。
ダンジョンを脱出する前に、保存の箱・強化の箱の中身を取り出して空っぽにしておくのが望ましい。
ダンジョン終盤で保存の箱・強化の箱が出てきた場合、貴重品は入れない方が良い。

箱そのものを動かしたり、持ち運ぶことはできない。
引き寄せの杖を振っても箱もプレイヤーも動かない。
目潰し状態では箱を開けない。

名前と色 説明
保存の箱 アイテムを10個まで入れて保管できる。
予備の巻物や余った食料など、持ちきれないアイテムを入れるといいだろう。
変化の箱 アイテムが5個まで入る。別のフロアに現れると、中のアイテムが別のアイテムに変化している。
1本の木の矢などを入れるとお得。
強化の箱 アイテムが3個まで入る。別のフロアに現れると、中のアイテムの回数や修正値が増える。
ただし、強化確率はしっかり減ってしまう。魔法石には強化確率が無いので、強化の石を入れるのが一番お得かも。

ボーナスフロア(黄金の間)

ダンジョンには黄金階段が出現する場合があり、そこからボーナスフロアに行くことができる。
ver1.21以降では黄金階段が壁に埋もれている場合もあり、その場合は発掘に大部屋の巻物などが必要になる。
黄金階段を発掘すると効果音が鳴るので、発見できたことがすぐに分かる。
これらの特徴から、風来のシレン2に登場した『黄金の間』のオマージュだと思われる。

黄金の間が出現するダンジョンは深遠の迷宮表裏の迷宮発掘の迷宮など。

ボーナスフロアの特徴・出現アイテム・出現敵はダンジョンや階層によって異なるが、
全体的には、通常フロアとは出現アイテムやモンスターが異なる場合が多い。
通常フロアでは入手できないレアアイテムが落ちているボーナスフロアもあり、入る価値はあると言える。

ボーナスフロア内は通路が全て2マスになっているなど、ダンジョン生成ルールがやや異なっていることもある。
モンスターの初期配置数も多く、この特性から通路で1vs1に持ち込めないため結構危険である。
プレイヤーに仲間がいる場合は、通路内でも2人で戦えるので有利に立ち回れる。

合成のルール

武器と盾の印

武器と盾に合成した印は、新しいものが前(左側)に表示され合成するたびに順次古いものが後ろに移動していく。
10個印が入った状態で11個目の印を入れようとすると1個目に入れた印が押し出され、捨てられる。
  • 印が付いたの固有能力つきの装備を素材にすると、固有能力の印が最も左にきて、素材についていた印はその右隣りにそのままの並び順で移植される
(いくつか印を付けた装備に印を付けた固有能力つき(印つき)装備を合成した場合の並び順は要検証)
  • 武器に盾を、盾に武器を合成した場合、素材についていた印は移植されない
  • 呪われた装備中のアイテムも合成できる。
その呪われた装備品を他のアイテムに合成することで、呪い装備を外せる。

器がオーバーした状態の合成について

  • ベース側がオーバーしていても効果は発揮されないが素材側の印は追加される
  • 素材側がオーバーしていると素材側の特殊能力は付与されないが強化値は付与される
  • 武器盾異種合成の場合器のオーバーは関係なく強化値のみの合成となる

装備合成

武器や盾をベースに、他のアイテムを素材として合成すること。全てのアイテムを素材にすることができる。
  • 印が付く場合、対応した印が装備につく。
  • 印がつかない場合、武器、盾の性能が+1される
どちらの場合でも素材に+値が付いている場合、装備の強さにそのまま加算される。
  • これを利用して、後半印が決まりMPがダブついてきたら、+値のある盾を剣に、+値のある剣を盾に合成することで
余計な印をつけずに装備を強化することができる。しかも本来より+1多く強化できる。
  • MPが999に達するようであれば「木の矢」や「鉄の矢」を合成して強化値を稼ぐ手もある。強化値上げのベースとしてランク1や2の装備があると尚良い。

強化値合成

巻物・水薬・食糧をベースに巻物・水薬・食糧を素材として行う合成…というよりは、強化値の移植。
(貴重な)巻物・水薬・食糧をベースに、(必要ない)強化値のついた巻物・水薬・食糧を素材として合成することで
ベースにした巻物・水薬・食糧に強化値を移植することができる。
移植後、ベースの「強化確率」が減少しそれに応じて合成に失敗するようになるため、えいえんに使いまわすことはできない(要加筆)

回数合成

お守り・杖・壺・ペンをベースに、ベースと同じ系統のアイテム(お守りとお守り、壺と壺)を合成する。
同じ種類のアイテムを合成する場合は回数や容量がそのまま加算される。
違う種類のアイテムを合成すると、強化値合成同様に強化確率が減っていく。(要加筆)

合成の時、呪い・封印等の状態、杖やペンの回数の判明の有無などは、ベースのものが優先される。
例えば、回数が判明している金縛りの杖[5]と、回数が分からない金縛りの杖[?]を合成するなら、前者をベースに後者を合成してやるとよい。
金縛りの杖[0]と金縛りの杖[?]を合成すれば、後者の使用回数が分かる。なので回数0の杖でもベースにする意義はある。

状態異常

  • 混乱:移動、攻撃の方向がランダムになる。ただし、仲間を攻撃することはなく、話しかけた扱いになる。持続ターンが15ターン程度で長いので注意が必要。逆に、混乱の巻物はモンハウでかなり有効。
  • 睡眠:数ターン眠って何もできなくなる。敵に囲まれた状態でトンデモサタンやタラバに食らった場合、そのまま冒険終了になることも……。目覚めてくれることを祈りましょう。
  • 金縛り:永続で動くことが出来なくなる。アイテムを投げ当てられたり、攻撃を受けることで解除される。敵モンスターの処理に有効だが、別のモンスターがいる場合、殴って解除されてしまう。そのため、モンハウなど大量の敵がいる場合はそれほど有効性は高くない。心の杖のようなダメージを伴わない魔法弾やドクロフライの特技などでは解除されない。そのため、金縛りから状態異常を重ね掛けすることで無力化、安全に倒すことが出来るようになる。
  • 鈍足:行動速度が半分になる。鈍足にしてから攻撃→一歩下がる→攻撃→……の繰り返しで安全に高ランクのモンスターも安全に倒せる。
  • 目潰し:視界が真っ暗になって敵モンスターや仲間、アイテムなどが全て見えなくなる。攻撃を受けた場合、その攻撃が来たマスに”!”が表示されるため、反撃をすることは出来る。敵モンスターも同様なので、攻撃後はこちらに方向を変えてくるため注意が必要。

目潰し状態では敵、仲間は攻撃は真っ正面にしか行わない。また、目潰し状態の仲間の目の前にプレイヤーがいるとそのまま攻撃してくる。高火力の魂モンスターの場合などはプレイヤーのレベル次第だが即死級の場合もあるので解除されるまで近づかないように。隣でサポートにしていても、仲間はその場から動くことはなくなり、目潰しが解除されてからプレイヤーに近づいてくる。
  • 攻撃力ダウン:攻撃力が下がる。付与してくるのはパプリコットなど。フロア移動で解除される。
  • 防御力ダウン:防御力が下がる。付与してくるのはパプリカンなど。フロア移動で解除される。
  • レベルダウン:レベルが下がる。付与してくるのはパプリキウイなど。フロア移動で解除される。敵モンスターにかけた場合、成長の巻物などでレベルが上がっていない限り、レベルがマイナス扱いなどになるためかこちらに与えてくるダメージは高ランクモンスターでもほぼ0~1にしかならず、劇的に弱くなる。
  • 封印:特技を使えなくなる。仲間の場合はターン経過で解除される。
  • 影縛り:移動できなくなる。攻撃や転移は可能。敵味方ともに人食い植物系の引き寄せの特技を受けなくなる。引き寄せの杖で引き寄せることはできる。
  • 身代わり:ふらふら移動、封印状態となり、敵モンスターは身代わり状態のキャラクターのみを攻撃対象にするようになる。仲間は身代わり状態のキャラクターを攻撃しない。持続は十数ターン程度で範囲はフロア中であり、身代わり状態のキャラクターがフロアのどこかにいる場合は、他の部屋や通路にいる敵モンスターと隣接してもこちらを攻撃してくることはない。
状態異常は次の階に行っても引き継がれる(プレイヤーだけでなく仲間も同じ)
混乱、睡眠、凍結は直接攻撃を受けた時に状態異常ターンが1ずつ減って早く治せる。凍結は残りターンに関わらず50%で治ることがある。味方がいるなら手加減攻撃をして早く治してくれる。
金縛り、幻惑も同じだがこちらは一撃で治る。
混乱、凍結の残りターンは投擲や風神剣の1マス先攻撃では短縮されず、幻惑は解除しない。
睡眠の残りターンは投擲で2ターン短縮され、風神剣の1マス先攻撃で1ターン短縮される(矢の攻撃は通常攻撃よりも早く睡眠を解除する)。
金縛りは投擲や風神剣の1マス先攻撃でも解除される。ダメージを与えない杖の魔法弾では解除しない。

魂モンスター

心の杖を受けてもモンスターの心は落ちない。
○○の心を投げ当てた場合、そのモンスターに数十ターンの間変身して特技を使うことが出来る。敵モンスターに変わるわけではないので安心。

コメント

  • 混乱は前作の七瀬では4割程度は正常に動けると公式データにあったのでナナカでも同じ設定かもしれない? -- 名無しさん (2021-11-03 10:29:02)
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最終更新:2024年01月28日 17:15