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シールドウィング 特性
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シールドウィング 特性
PTにおける安定したタンク
シールド防御による硬さと多い体力(HP)をもち、ヘイト(敵対値)上昇スキルを駆使するシールドは、
Mobのタゲを持つことで被ダメを自分に集中させ、PTの安定を図るタンクである。
そのため、パーティーリーダー(以下、PTL)として、サイン、FA、進行(作戦)を担当することが多い。
Mobのタゲを持つことで被ダメを自分に集中させ、PTの安定を図るタンクである。
そのため、パーティーリーダー(以下、PTL)として、サイン、FA、進行(作戦)を担当することが多い。
Mobのヘイトは、主にスキルを使うことにより稼ぐ。
その一方で、ヘイト稼ぎには火力の関与も大きいわけだが、同等レベル装備の他火力職に比べて火力不足に悩まされることも多い。
その一方で、ヘイト稼ぎには火力の関与も大きいわけだが、同等レベル装備の他火力職に比べて火力不足に悩まされることも多い。
また、遠距離攻撃がとても少ない職である。
Version2.5のUpdateによって、「サンダースラッシュ」という遠距離攻撃スティグマが1つ増えたが、
それを除けばシールドの使える遠距離スキルは「キャプチャー」のみである。
Version2.5のUpdateによって、「サンダースラッシュ」という遠距離攻撃スティグマが1つ増えたが、
それを除けばシールドの使える遠距離スキルは「キャプチャー」のみである。
※ちなみに余談だが、「タンク(Tank)」という言葉の時点で既に、「盾役をする人」という意味を持っており、
これに"er"を重複させた「タンカー(Tanker)」は誤った用語である。
ただ、広まってしまっていることとそのニュアンスゆえに通じる場面がほとんど。
これに"er"を重複させた「タンカー(Tanker)」は誤った用語である。
ただ、広まってしまっていることとそのニュアンスゆえに通じる場面がほとんど。
初心者にオススメできない…?
- 道案内のハードル
時に「道案内ウィング」と揶揄されるように、PT内におけるタンクの価値は、スムーズな進行にある。
PTの殲滅力を考えたMobの釣り方はもちろん、後衛職の状態への気配りや、状況判断が必要となってくる。
PTの殲滅力を考えたMobの釣り方はもちろん、後衛職の状態への気配りや、状況判断が必要となってくる。
そのため、IDに慣れていない初心者には、正直オススメできる職ではない。
IDを知ったうえで慣れが必要なこと、タゲ維持にはある程度良い装備が必要でありお金がかかること、
そして低Lv時の狩り効率のマゾさ(火力の低さ)。
このあたりが主な理由である。
IDを知ったうえで慣れが必要なこと、タゲ維持にはある程度良い装備が必要でありお金がかかること、
そして低Lv時の狩り効率のマゾさ(火力の低さ)。
このあたりが主な理由である。
不慣れなまま野良で大リンクやお祭りを繰り返すと、少なからず良い印象・評判とはならないことは想像に難くない。
ただ、様子を見つつ野良PTに飛び込んで練習を実行できるコミュニケーション力を持った人や、
フレやレギメンで練習に付き合ってくれる仲間がいる場合は、また別かもしれない。
フレやレギメンで練習に付き合ってくれる仲間がいる場合は、また別かもしれない。
- お金がかかる…
プレート職として、PTを引っ張って安定した進行をするためにも、
他職に比べて武器・防具ともにある程度良いものを揃えていく必要があるため、多くのギーナを必要とする。
1stプレイではそこも厳しさのひとつかもしれない。
他職に比べて武器・防具ともにある程度良いものを揃えていく必要があるため、多くのギーナを必要とする。
1stプレイではそこも厳しさのひとつかもしれない。
大器晩成
大器晩成型であり、装備が揃えば、硬く、強い、鬼のような性能を誇るが、そこまでの道のりは果てしなく遠い。
それだけに、やりがいを感じてシールドを続ける人も多いが、全体的な職人口は他職と比べるとおそらくどの鯖もそこまで多くない。
それだけに、やりがいを感じてシールドを続ける人も多いが、全体的な職人口は他職と比べるとおそらくどの鯖もそこまで多くない。
PTのタンクは、ソードはもちろん、シャドウなども務めることができる(時と場合、IDにもよるが)。
それもあって、「シールドでなければ進行ができない」という場面は正直少ない。
だが、硬さと安定した進行能力を持つシールドであればもちろん需要は高く、また回復役であるキュアからの信頼も厚いはず。
それもあって、「シールドでなければ進行ができない」という場面は正直少ない。
だが、硬さと安定した進行能力を持つシールドであればもちろん需要は高く、また回復役であるキュアからの信頼も厚いはず。
対Mobの立ち回り(シールドウィング)
サインを付け、FA(FirstAttack)を仕掛け、Mobを倒し、移動。
これが主な流れである。
これが主な流れである。
ただ、シールドウィングは、ソードウィングと異なり、「キャプチャー」というスティグマを持つ。
シールドの代名詞とも言えるスキルであり、敵をひっぱって自分の前へと持ってくるもの。
動かない砲台のような敵も引っ張ることができるため、不要なリンクを避けることのできる場面が多い。
シールドの代名詞とも言えるスキルであり、敵をひっぱって自分の前へと持ってくるもの。
動かない砲台のような敵も引っ張ることができるため、不要なリンクを避けることのできる場面が多い。
スムーズなサイン付けは慣れるしかない。
ナンバリングの優先順位にも気をつける必要がある。
ナンバリングの優先順位にも気をつける必要がある。
以下、オーソドックスなFAの仕方。
※但し、状況に応じて様々なやり方があり、これといって決まった方法があるわけではないので、
1つのやり方に囚われない柔軟な対応が望ましい。
※但し、状況に応じて様々なやり方があり、これといって決まった方法があるわけではないので、
1つのやり方に囚われない柔軟な対応が望ましい。
ペアMobの釣り方一例
- 2にプロボ→1を叩く(キャプる):結果両方のタゲを取る
1,2とサインをつけ、2番が他メンバに流れないように、プロボークを撃ってFA
1を叩き始めることで、1のタゲも取って維持する。
1を叩き始めることで、1のタゲも取って維持する。
どちらかが遠距離攻撃型Mobであったり、移動しないMobである場合には、特にキャプると良いかもしれない。
温存するかどうかは状況次第で。
温存するかどうかは状況次第で。
またリンクしないならば、FAの時点で範囲ヘイトUpスキル(プロボークロア、インサルトロア)を使っても良いかもしれない。
プロボのCTが明けたら、再度固定させたい(他メンバに流れそうな)Mobに撃つこと。
- 便利なキャプチャだが使いどころに注意
シールドの代名詞とも言えるキャプチャーはものすごく便利だが、CTが30秒あるため、闇雲に撃つと使いたいときに使えない状況も出てくる。
初撃ではキャプチャを使わず温存し、途中で他メンバに流れていったMobを引っ張るときに使うのも非常有効である。
初撃ではキャプチャを使わず温存し、途中で他メンバに流れていったMobを引っ張るときに使うのも非常有効である。
トリオMobの釣り方一例
- 攻撃が痛いMob、回復してしまうMobを優先的に。
例えば、「遠距離攻撃型Mob」「治癒型Mob」「近接攻撃型Mob」の3匹がリンク圏内にいた場合、
そのサイン振りは場合により以下のようになる。
そのサイン振りは場合により以下のようになる。
※スペルウィング(cc役)がいるPTの場合
1 → 遠距離攻撃型Mob
2 → 近接攻撃型Mob
3 or Zzz → 治癒型Mob
1 → 遠距離攻撃型Mob
2 → 近接攻撃型Mob
3 or Zzz → 治癒型Mob
ccを治療して起こしてしまう治癒型Mobは、スペルがいる場合には最後まで眠らせ続けることで害はなくなる。
遠距離Mobの攻撃は痛いのでまず最初に処理、次に近接、となる。
遠距離Mobの攻撃は痛いのでまず最初に処理、次に近接、となる。
※スペルウィング(cc役)がいないPTの場合
1 → 遠距離攻撃型Mob
2 → 治癒型Mob
3 → 近接攻撃型Mob
1 → 遠距離攻撃型Mob
2 → 治癒型Mob
3 → 近接攻撃型Mob
PTの火力、殲滅力にもよるが、治癒Mobが多少回復しようとも遠距離Mobを早々に落としたほうが安定する場合が多い。
だがもしPTの殲滅が遅いと、回復され続けて埒があかない場合もあるため、その際には治癒Mobから先に倒す必要がある。
だがもしPTの殲滅が遅いと、回復され続けて埒があかない場合もあるため、その際には治癒Mobから先に倒す必要がある。
また、回復型といってもMobによって使ってくるスキルが異なるため、状況に応じた優先順位をつけることが必要。
(例えばだが、ドラウプニル洞窟や上層IDの回復型ドラゴニュート兵は、状態異常を治癒するタイプだが、
棄てウダの回復士は、HP回復をとなえるのみ。)
(例えばだが、ドラウプニル洞窟や上層IDの回復型ドラゴニュート兵は、状態異常を治癒するタイプだが、
棄てウダの回復士は、HP回復をとなえるのみ。)
なお、ヘイトUpスキルは敵にかけられたスリープやツリーを解かないため、タゲが逸れそうな場合には入れると良い。
が、対象との距離が近すぎると、タゲった瞬間に通常攻撃で殴って起こしてしまうことがあるので注意。
いまは、スティグマを入れずともインサルトロアという範囲プロボもあるので、複数Mob相手の場合は入れると良いかも。
が、対象との距離が近すぎると、タゲった瞬間に通常攻撃で殴って起こしてしまうことがあるので注意。
いまは、スティグマを入れずともインサルトロアという範囲プロボもあるので、複数Mob相手の場合は入れると良いかも。
Zzzのサインについて。
- 番号か、Zzzか、人による
どういうサインを付けるかについては、人によってやりやすさの違いがあると思うので、正解はない。
個人的には、Zzzをつけることは少ない。
cc役のローブ職がPTにいるいないに関わらず、1~6の数字を付けることが多い。
(ver2.5のUpdate以降、5と6のサインが増えた。)
個人的には、Zzzをつけることは少ない。
cc役のローブ職がPTにいるいないに関わらず、1~6の数字を付けることが多い。
(ver2.5のUpdate以降、5と6のサインが増えた。)
サインの番号が6までで足りないとき(あまり無いかもしれないが)や、優先的に無力化してほしいMobがいる場合には、
付けるとわかりやすくて良い。
付けるとわかりやすくて良い。
その他
- 足止めされたMobからは離れる
ローブ職のスリープやツリーがレジストした場合に、同じくローブ職またはキュアがリストレインで敵を足止めすることがある。
この時、ヘイトを取っているからといって敵のそばにいると殴られ続けるため、足止めの意味がなくなる。
攻撃が届かないよう、少しだけ離れよう。
この時、ヘイトを取っているからといって敵のそばにいると殴られ続けるため、足止めの意味がなくなる。
攻撃が届かないよう、少しだけ離れよう。