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  • Diary
  • 2006年04月16日
  • RogueLikeGameの改変案

Akasin_Room

RogueLikeGameの改変案

最終更新:2006年04月23日 23:32

匿名ユーザー

- view
メンバー限定 登録/ログイン
#blognavi
現在ある様々なRogueLikeGame(*1)は非常に作り込まれていて、奥深い、面白いゲームである。
(”廃人”が出るほどに)

だが、プレイには敷居が高く、
また現行のRPG(RogueLikeGame以外の)との違いも大きい。
RogueLikeGameをプレイしたことがないユーザ、またライトユーザには馴染み辛いものがある。

ここでは、RogueLikeGameがライトユーザにとってプレイし辛い、馴染み辛い原因の解析を行い、
その改変案を提示したい。


本題に入る前に幾つかの言葉を定義する。
・ヘビーRLG  ― 重いRogueLikeGame。NetHack,*band,Dungeon Crawl等
・ライトRLG  ― 軽いRogueLikeGame。トルネコ、シレン等
・RLG     ― ヘビーRLG,ライトRLGの両方を指す
・通常のRPG  ― RLG以外のRPG、ライトユーザ等もプレイするRPG
		   ドラクエを思い浮かべてもらえばいいだろう
・ライトユーザ  ― RLGをプレイしたことがないユーザ、またゲーム自体あまりしないユーザ
・問題点	   ― ライトユーザがプレイする上で問題、また障害となる点


問題点は大きく分けて2つ。
・ゲームに慣れることの難しさ
・ゲームシステムが合うかという問題

この2点について順に考えていく。

 - - - -
【 ゲームに慣れることの難しさ 】
RLG、特にヘビーRLGは様々な要因により、
ゲームに慣れるまでにかなりの労力を必要とする。

その要因を以下に示す。
・可能な行動が多い、必要な行動の把握が容易でない
  可能な行動を把握するだけで一苦労
  その中で必要な行動を把握するのも容易でない
・行動とキーの対応を把握する必要がある

例えば、アイテムの使用。巻物などを読むのは"r"、水薬を飲むのは"q"、食物を食べるのは"e",etc...
または装備の変更。武器は"w",防具は"W",装飾品は"P",etc...
また、蹴る、浸す、こする、刻む等の行動もあり、バリエーション豊かである。
必要な行動の把握だけでも一苦労である。

少なくとも、最低限必要な行動だけは容易に把握出来たほうがいい。
また可能な行動を、調べなくても見るだけで把握できることが望ましい。

慣れるとこの方法はやり易いんだろうが、
ライトユーザには馴染みにくく、慣れるのにかかる労力も大きい。

 - -
これに対しては、通常のRPGのメニューシステムを用いることで対応できる。
メニューシステムにおいては、取れる行動はリストで示されている。行動を把握する労力は掛からない。
また、その行動も選択することだけで実行される。キーとの対応を覚える必要はない。
まあ、”その様に上手く作れば”の話だが。

また、ヘビーRLGに存在する行動の中には必須でない行動もあり、
その様なものは省略した方がライトユーザにはプレイしやすいだろう。


 - - - -
【 ゲームシステムが合うかという問題 】
RLGのゲームシステムは通常のRPGに対して大きく異なる。
ライトユーザの中には、そのシステムが肌に合わない、という人も多いだろう。

相違点を以下に示す。
・ダメージ計算式、武器の強化値(ヘビーRLGのみ)
・きついゲームバランス、必要な知識が多い
・死んだら終わり、1プレイ独立
・ダンジョン探索、ランダムマップ生成+α

主にこれらの相違点がある。
順に説明していく。

 - -
[ダメージ計算式、武器の強化値(ヘビーRLGのみ)]
普通のRPGでは、攻撃力は100、防御力が50、ダメージ計算は「攻撃力-防御力」といった単純なものだが、
ヘビーRLGでは、攻撃力が2d6+α、防御力(AC)が-10、計算式は「??(不明、誰か教えて)」と、
普通のRPGの方式に慣れた人にとっては少々馴染み辛いものがある。

普通のRPGの方式に変更してもゲームシステムに大きな問題はないと思われる。
よって普通のRPGの方式に変更する。

 - -
[きついゲームバランス、必要な知識が多い]
ヘビーRLGでは、”予備知識がないと簡単に死ぬ”ということが平気で起こる。
  • 腐った肉を食べたら食中毒で死
  • 毒の吹き矢で一撃死
  • 「お、見たこない敵だ。攻撃してみるか」「ザク」「ドシュ」死亡。「え?」
  • 泉がある。アイテムを浸す。浸す。浸す。敵大量に出現。死亡。「ちょっ、」
  • 洗面台。蹴ってみる。敵大量に(ry
etc...

こんなことはザラである。
これらの殆どは予備知識があれば回避可能なものである。
だか、その必要な予備知識も少なくはなく、また誰も教えてくれない(少なくともゲーム中では)。
また次項[死んだら終わり]の内容と関連するが、”やり直しが効かない”。
やり直しが効くなら、すぐに繰り返し学習ができるし、死のリスクは小さい。
だが、やり直しはできない。

これらのことにより、ゲームに慣れる前に投げてしまうプレイヤーも多い。
ライトRLGの場合は、そうならない様に必要な予備知識もゲーム内で説明される。
そもそも即座に死亡につながる要因、必要な予備知識は殆どない(もしくは皆無)。

だが、この”繰り返しプレイし覚えていくこと”がRLGのひとつの楽しさでもある。
一概に変えてしまえば良い訳でもない。

 - -
[死んだら終わり、1プレイ独立]
RLGをRLGたらしめているものその1。
冒険の中で死んだキャラクタは、完全に消滅する。
所持金半分で復活等はない。セーブ地点からの復帰もない。やり直しは効かない。
再プレイ時に、過去の成績に応じたボーナス等もない。
数時間、また数十時間(*2)の努力の成果が、一瞬で消滅する。
何も残らない。
また、クリアするなど死亡以外の要因でゲームを終了しても、何も残らない。

ライトRLGの場合は、死んでもイベントが進む、アイテムの引継ぎが可能等
何かしら残るものがある(場合がある)という、緩和策がとられている。

「何も残らない厳しさがいい」と言う人も多いのだが。

またこのことは、前項[きついゲームバランス、必要な知識が多い]とも関連する点がある。
それについては、前項で述べたのでここでは省略する。

 - -
[ダンジョン探索、ランダムマップ生成+α]
RLGをRLGたらしめているものその2。
プレイする度に変化するダンジョンを、そこに現れる様々なアイテムを使い、
洞窟の奥に深くに向かって進む。
ランダムに生成されるダンジョンと様々なアイテムにより、
毎回新鮮な気持ちでプレイすることができる、ハズ。
また、アイテムの多くは始めは未鑑定であり、アイテム名や効果が分からない。
使用するなどして、鑑定する必要がある。
中にはマイナスアイテムも存在し、使用には注意が必要である。

これらの点については、ライトユーザにとってあまり問題はない(多少人を選ぶが)。
が、ゲームの面白さという点で、改良の余地がある。
(以下、主にTRogueのゲーム性の問題点)

一つはランダム性が大きすぎること。
ゲームにおいて、ランダム性は必要である。
展開がパターン化してしまうのは固定化、つまらなくなる事に繋がる。
だが、ランダムであれば良いという訳ではない。
ランダム性が大きすぎると、ゲームは全くの出鱈目になってしまう。
出鱈目にならないようなパターン化、それと固定化しないようなランダム性が必要である。

それともう一つ、連続性。
現在の行動が、その後に起きることに繋がること、またその度合い。
RLGはそれが弱く、行動は殆どその場その場で完結し、その後に与える影響は薄い(*3)。
後のことを考えなくても、その場その場の行動で良い。(*4)
それは、ゲームがつまらなくなる事に繋がる。
これは殆どのRPGが構造的に持つ問題である。
そこで連続性を強くする。こうすると戦略系ゲームや将棋などに近くなる。それらの”考える面白さ”が加わる。
が、強すぎるとややこしくなり敬遠される要因になる。


 - -
問題点をまとめるとこんなところ。

以下、その他の問題点、思いついた改変案等をつらつらと述べて行きたい。


先ずは、操作法の改変。ヘビーRLGは操作法が独特である。
ライトユーザには操作し辛いものがある。
これは、ライトRLGに倣えばライトユーザもプレイしやすいだろう。

 - - - -
ゲームバランスについては、ライトユーザを意識したバランス調整をすれば問題ない。
必要な知識が多い事については、”死を繰り返しながら次第に奥に進めるようになる”
というプロセスがRLGの面白さの大きな要素であるため、安易に変えることは出来ない。

通常のRPGは、初回プレイでもクリア可能なバランスにしてあり、
またクリアに必要なだけの情報が与えられる。
RLGの場合は、その情報を繰り返しプレイする中で、自分で覚えていくことが必要である。
それが、RLGの面白さの1つ。
手探りで進み、新しいことを発見していくこと。
それは実際のアイテムに限らない。敵の行動、ダンジョンの設備の情報、またプレイの上で役立つ知識、
それらを発見していく面白さ。
だがライトユーザが、その面白さを自らの手で紡ぎ上げるのは難しい。
むしろ、そうすることの必要性をプレイする上での障害と考えてしまう。
ならばどうするか。
面白さを紡ぎ上げる手助けをすればいい。
例えば、敵やアイテムの情報を記した事典。
遭遇した敵の能力や行動、落とすアイテム等が記されていく。
敵がした行動、落としたアイテムのみ記すのがいいだろう。
まだしたことがない行動は”???”としておく。
また、事典が埋まっている割合に応じて、ボーナスがあるとなお良い。
アイテムに関しても同様。

 - - - -
死んだら終わりについては、このままでも良いかも知れない。
が、あえて変えるなら、その方法はやはりライトRLGに倣えばいいだろう。
死んでもイベントが進む、アイテムの引継ぎが可能等。
また、そのほかにも様々な案がある。
  • レベル以外のポイントを設定し、それは引継ぎが可能にする
  • 死んで新たにキャラクタを作り直すと、
    以前の結果に応じてボーナスがつく(Denzi氏の日記のこの辺にあるような)
  • モンスターファームにあるような能力値引継ぎ

 - - - -
ゲームのランダム性、連続性については、良い案が思い浮かばないが、幾つか挙げてみる。
この問題を言い換えると、ゲームの攻略について考えなくていい、また考えることが出来ないことと言える。
ランダム性が高いと、その場その場で対応していくだけで”先を考える”という事をしない。またしたくても出来ない。
何らかの方法・要素により先を考える必要性を出し、またそれが可能なシステムにする必要がある。
システム全体を変える必要はない。アクセント程度で十分である。但し、プレイヤーの行動原理に関わる様なアクセントを、。
 - -
[ランダムマップの他に固定マップ、またボスを作る]
RPGにおいて、”ボスなどの困難に打ち勝つための方法を考え試行錯誤する”というのが一つの楽しさである。
ランダムマップだけのRLGはそれがない。あっても弱い。
その様な要素を入れるため固定マップやボスを作る。
 - -
[複数の特色あるマップを作る]
特色、”火属性の敵ばかりで水属性の攻撃があれば楽”等。
その特色に対応する必要性を出す。
 - -
[奥に進むと言う目的以外の目的を用意する]
  • 洞窟から帰ってこない人を探す
  • あるアイテムを一定数探す
  • モンスター討伐
依頼システムを作れば自然に実装できるだろう。
 - -
これら手法は幾つかのヘビーRLGにも存在する。


 - - - -
ゲームを面白くする為の案は、先の日記
RogueLikeGameにおけるプレイヤーの行動とゲームシステム改良案
にも幾つか挙げたのでそれも参考にするといいだろう。

 - - - -
[終わりに]
何やら色々と書いたが、これらの点を改良し、改良案を採用することで
本当に面白いゲームになるかは激しく疑問である。
作らないと”絵に描いた餅”だし。
誰か作りません?(*5)

あと、フォローとして。
この文章の題目が「RogueLikeGameの改変案」であるため、RLGに対して批判的な文章が多くなりましたが、
実際にあるRLGは奥深く、間違いなく面白いゲームです。
どうも馴染めない、という人も一度時間をとってやり込んでみる事をお勧めします。
但し、はまり過ぎて廃人にならないようにご注意を。

 - - - -
不適切な表現があったため、一部修正、削除しました。
これを読んで気分を害された方、
NetHack,*band,Dungeon Crawl等の関係者の方々に深く謝罪を申し上げます。
H18.4.23,アカシン


カテゴリ: [ゲーム制作] - &trackback() - 2006年04月16日 01:47:55
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注釈

*1 例えば、トルネコ、シレン、NetHack,*band,Dungeon Crawl等

*2 人によっては数百時間

*3 例えば一つ一つの戦闘、戦闘内の一つ一つの行動

*4 あまり考え無しだと流石に死ぬけど

*5 自分でやれ

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