ミート・パワー 基準値

「ミート・パワー 基準値」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ミート・パワー 基準値」(2018/05/27 (日) 11:32:35) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#size(16){#aa(){{{{ 【ミート試合基準値】 ※あくまで基準値なのでここから打者マスクデータ、相手投手の能力・及びスタミナ状況から差し引きします。 ※コントロールの影響による四死球は安打数の判定とは別扱いです 出塁確率目安 S  ……やべえ(完全に別次元なので敢えて定義はしません) A+ ……6割+熱烈有利 A  ……5割+熱烈有利 B  ……4割+熱烈有利 C+ ……3.5割+熱烈有利 C  ……3割+熱烈有利 D  ……2割+熱烈有利 E以下……1割+熱烈有利 【パワー試合基準値】 ※あくまで基準値なのでここから打者マスクデータ、相手投手の能力・及びスタミナ状況から差し引きします。 ☆ ……上限突破。高校生では入速やる夫の専用ランク。怪物が救いを見出した果てに辿りついた領域。 S ……やべえ(完全に別次元なので敢えて定義はしません) A+……本塁打確定2.5マス、長打コース2マス A ……本塁打確定2マス、長打コース1.5マス B+……本塁打確定2マス、長打コース1マス B ……本塁打確定1マス、長打コース2マス C+……長打コース1.5マス C……長打コース1マス 【D以下のパワーにさしたる差は熱烈有利でも引かない限りない】です。 C以上から長打コースが発生する場合があります、【投手の能力や状況にもよりますが】(4スレ目3583) ※0.5は状況次第でそのままだったり、増えたりする。 【基礎ダイス表】 やる夫(ミートS・パワー☆) 1.本塁打 2.本塁打 3.本塁打 4.本塁打 5.本塁打 6.本塁打 7.本塁打 8.本塁打 9.本塁打 0.熱烈歓迎 ヴィクター(ミートB・パワーA) 1.長打コース 2.三振 3.三振 4.本塁打 5.三振 6.四球 7.本塁打 8.三振 9.長打コース 0.熱烈歓迎 }}}}} (2年目8月) 熱烈歓迎は2/3で打者有利、1/3で投手有利。 おそらく選手のレベルに差が少ない時はパワーB以上で本塁打になる。 併殺のマスを出塁の目1つと引き換えに進塁打に変えれる時がある。
#size(16){#aa(){{{{ 【ミート試合基準値】 ※あくまで基準値なのでここから打者マスクデータ、相手投手の能力・及びスタミナ状況から差し引きします。 ※コントロールの影響による四死球は安打数の判定とは別扱いです 出塁確率目安 S  ……やべえ(完全に別次元なので敢えて定義はしません) A+ ……6割+熱烈有利 A  ……5割+熱烈有利 B  ……4割+熱烈有利 C+ ……3.5割+熱烈有利 C  ……3割+熱烈有利 D  ……2割+熱烈有利 E以下……1割+熱烈有利 【パワー試合基準値】 ※あくまで基準値なのでここから打者マスクデータ、相手投手の能力・及びスタミナ状況から差し引きします。 ☆ ……上限突破。高校生では入速やる夫の専用ランク。怪物が救いを見出した果てに辿りついた領域。 S ……やべえ(完全に別次元なので敢えて定義はしません) A+……本塁打確定2.5マス、長打コース2マス A ……本塁打確定2マス、長打コース1.5マス B+……本塁打確定2マス、長打コース1マス B ……本塁打確定1マス、長打コース2マス C+……長打コース1.5マス C……長打コース1マス 【D以下のパワーにさしたる差は熱烈有利でも引かない限りない】です。 C以上から長打コースが発生する場合があります、【投手の能力や状況にもよりますが】(4スレ目3583) ※0.5は状況次第でそのままだったり、増えたりする。 【基礎ダイス表】 やる夫(ミートS・パワー☆) 1.本塁打 2.本塁打 3.本塁打 4.本塁打 5.本塁打 6.本塁打 7.本塁打 8.本塁打 9.本塁打 0.熱烈歓迎 ヴィクター(ミートB・パワーA) 1.長打コース 2.三振 3.三振 4.本塁打 5.三振 6.四球 7.本塁打 8.三振 9.長打コース 0.熱烈歓迎 }}}}} (2年目8月) 熱烈歓迎は2/3で打者有利、1/3で投手有利。 おそらく選手のレベルに差が少ない時はパワーB以上で本塁打になる。 併殺のマスを出塁の目1つと引き換えに進塁打に変えれる時がある。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: