〖❶〗
COST 巧値
対象 射程 形状
時間 抵抗 属性
効果
補足
説明


※説明で使用者、と表記している物は総能の種類によって変化する。例えば、魔法なら術者である。

❶【タイミング記号と総能の名前】
 ・総能は【魔法・スキル・封技・鼓咆・呪歌・練技・騎芸...】などの能力を冠する名前
 ・タイミング記号は、その総能の使用タイミングを決める記号⇒ タイミング記号
  (何も表記されていない場合は、原則的に▶となる)

❷【コストとして扱うリソースの種類]
 ・複数存在し、その内のいずれかを消費する場合は MP-5 / SP-3 と表記される。
 ・複数存在し、そのすべてを消費する場合は MP-5・SP-3 と表記される。

❸【巧値について】
 ・その総能が達成値を求めるモノであり、なおかつ巧値を持つモノの場合、これが関係してくる。
 ・行使判定などで求められる達成値が、巧値に設定された数値を超えた分だけ、『』内の効果がその総能の効果に反映される。
  《例》
  【エネルギー・ボルト】の場合、【巧値:10『D+1』】である。
   行使判定の達成値が21とすると、巧値を2回分超えているので、【エネルギー・ボルト】のダメージに+2できる。
 ・巧値は必ず適応しなければならないわけではなく、自由に調整可能である。
  つまり上記の【エネルギー・ボルト】の例ではダメージ+1に留めておく事も可能。


❹【対象数や対象にするモノ、対象記号】 ☆には数字が入る
 ・[使用者]
  総能を使用した者のみが効果を受ける。
 ・[☆体]
  射程範囲内から"キャラ"を指定して、☆体を任意に選ぶ。
 ・[使用者+☆体]
  自身と射程範囲内の任意の☆体を選ぶ
 ・[座標☆つ]
  地面などの座標を指定して、☆の数だけ座標を選択する。
 ・[半径☆m/☆体(またはすべて)]
  その範囲内の☆体に効果を発揮する。一度発揮した効果を受けると、効果が発揮された範囲から離れても、
  その総能の効果時間内の間は解除されない限りは効果を受け続ける。
  また、☆体以上の対象がその範囲内に存在する場合は、対象は無作為に決まる。
  制御効果(総能が魔法なら、魔法制御など)を持っている場合は、効果を及ぼす対象と数を好きに決定できる。
  【すべて】の場合は、使用者は自身を除外可能。
 ・[空間]
  必ず[半径☆m/空間]などの空間の範囲を示すものが表記されており、その空間内に効果を及ぼし"続ける"。
  空間から出ると効果は適用されないし、その空間に入ってきた者には効果が適用される。
  基本的に対象数などは設定されない事が多く、空間の中にいるなら何体でも、
  いくつの物体でも効果が適用される。
 ・[接触点]
  使用者の至近距離にあって触れるモノである。
  もし長い手などがある場合はその距離分射程が伸びるとしてもいい。
  装備などで手などに値するモノを拡張したとしても同じように扱うが、
  "使用者の手足の様に扱ってよい"と表記されていないモノは不可である。

 【特殊なモノの一例】
 ・バリア一つ⇒バリア、と名の付くモノを対象可能。プリーストの〔バリアサークル〕などが代表的。
 ・操霊人形一つ⇒〔ドール・サイト〕などに代表される。操霊符が入ったぬいぐるみや人形しか対象に出来ない。
 ・死体1つ⇒〔リザレクション〕などに代表される。仮死状態は対象に出来ない。

 【対象記号】
 ・全⇒1度のコスト消費で、対象に部位があってもそのすべての部位に効果を及ぼす。制御効果があればいずれかだけ選んで効果を与える事が可能。
 ・X⇒対象に部位数がある場合、コストはその部位数分だけ増加し、必ず全ての部位に効果を及ぼす(制御不可)
 ・射程が「接触」であっても、この処理が行われる。
 ・〔魔拡/数〕を使用した場合で、部位を持つ対象を巻き込んだ場合は以下の処理になる。
  キャラAとキャラB(部位2)に使用した場合、キャラBを巻き込んだ時点で、MP3倍が必要(キャラBの一つの部位だけ、という事が不可)

【小ネタメモ】
〔魔拡/数〕は [対象:1体(1体全、1体Xを含む)] である。
中には[対象:1体]にしか効果を発揮しないモノもあり、その場合は [対象:1体全]、[対象:1体X] となっているモノには効果を発揮しない
つまり〔魔拡/数〕の様な効果を発揮するモノに [対象:1体(1体全を含む)] という表記がある場合は、
[対象:1体X]という総能には使用不可である。

❺【射程の種類】
 ・[使用者]
  使用者を起点として総能の効果が発揮される。この射程は形状のデータを持たない。
 ・[接触]
  使用者と同じ座標にいる者や物体に直接触れる事ができる射程。この射程は形状のデータを持たない。
  (乱戦エリアは一つの座標を中心点として広がったエリアに全員存在する者として扱われるので、エリア内のモノは対象にできる)
  (基本戦闘も同じで、自分がいるエリア内のモノを対象に出来る)
 ・[~m]
  そのまま。多くは対象にしたいモノを視界に捉えている必要がある。
  稀に、[A:5m / B:10m]の複数の射程を持つモノもある。その場合は以下のようなパターンがある。
  1.効果Aは[威力10+魔力]で無属性の魔法Dとなり、効果Bは[威力0+精B]で無属性のHP回復効果となる。
  2.射程Aを選ぶと威力20となり、射程Bを選ぶと威力0となる
 ・[視界内]
  自身の視界に収められるなら距離は関係ない(一応限界点は1km)。ただし、使用者の視界によって良くも悪くもそれは左右される。
  霧の中なら近くまでしか無理であるし、暗闇で暗視がないならまったく無理。
  また、【ドール・サイト】などの効果などで視界に入れていても使用不可。あくまで、本体が直接視界に入れていなければならず、
  相手のほぼ全体の半分が見えている必要がある(木陰で体半分が隠れている場合などは不可)

 ・[戦場]
  戦闘に参加しているモノを指す。参加しているならどこにいようと対象にする事が可能(10kmの戦場であっても)

 ・[∞]
  対象との空間や距離をまったく問題とせずに総能の効果を発揮させられる。中には視認を必要としないモノもあり、
  その場合は補足に記載されている。

❻【形状の種類】
 ・[射撃]
  使用者から一直線に飛び、途中に障害物があった場合は効果を発揮しない。
  乱戦エリアの外から、乱戦エリアの中を攻撃する場合は【誤射】が発生する。
  また、飛翔効果を得ている対象には[受動判定-2]のペナルティを与える。
  (弓・クロスボウ の場合は [受動判定-4] のペナルティとなる)
 ・[起点]
  対象の足元や空間、上空から直接発生する。視認が出来ているなら障害物も無視可能。
  また、乱戦エリアの外から、乱戦エリアの中に向けて使用しても【誤射】が起こらない。

 ・[貫通]
  使用者の座標から一直線に、射程距離いっぱいまで、その間にいた対象を巻き込む。
  (使用者は自身の除外と、自身がいる座標を除外する事ができる。これによって、同じ座標にいる
   味方を巻き込まないようにする事ができる。原作は不可なので、制限移動で1m前に出て撃つのがセオリー)
  巻き込まれた対象は[貫通成否](1d6を振り、1~3が出たら効果を受ける)を行う。
  (制御効果を持っている場合は、任意の対象を除外できる)
  使用者はまず、"場所" か "キャラ" を指定して目標を決める。
  この様に、[貫通]は "位置を目標にする"、または"キャラクターを目標にする"の二通りがある。
  また、原作では【視界が通らない(遮蔽がある)、障害物がある、という事で射程距離が減少する】が、
  アリストリアでは"障害物"で阻まれてしまう時にしか減少せず、視界が通っていなくても最大距離分だけ
  効果を及ぼす。そして、原作では視界と射程が許す範囲となっていて、
  [射程:20m]でも、[射程:15m]にして使用しても良かったが、制御効果がないとこれはできない。
  基本戦闘では使用者と同じエリアを含む事ができず、使用者も自分を含む事はできない。
  熟練戦闘では使用する方向を決めて、射程距離いっぱいに効果を発揮する。
  キャラクターを指定する場合は、まず1体のみを決める。
  そのキャラクターは[貫通成否]をせずに、必ず効果を受けて、巻き込まれた他の者達は[貫通成否]を行う。
  誤射が起こる対象は上記のキャラクター指定はできない。[貫通成否]で失敗する事を祈ろう。
  全員が誤射を起こす対象であっても、使用する事は可能である。
  その場合、指定無しで射線上の全員は[貫通成否]する。
  ちなみにあまりある状況ではないが、【乱戦エリア内で独立状態、かつ、同じ座標に誰もいない】場合、
  誤射しない効果を持たなくても、狙って指定できる。
  熟練戦闘の場合は、左右に1m広がるので、実質幅3mを持つ。
  原作と違って、貫通には最大対象数が存在するので、注意。

 ・[突破]
  任意の地点、またはキャラクターを目標とする(誤射が起こる状況では使用不可となる)
  【貫通】と違って、制御効果がなくても、射程距離を自由に調整可能。
  キャラクターを指定した場合は調整できず、そのキャラまで強制移動となる。
  突破の射程距離[20m]であっても、自身の移動力が[16m]なら[16m]以内でしか突破できない。
  移動前にしか【突破】効果を持つ総能を使用できない。手番開始してから、▶▶などは可能。
  (もちろん、【突破】効果を持つ▶▶や▶▶▶でも、移動前にしか使用できない)
  移動妨害を受けない
  効果使用後は移動ができない
  1手番に複数回使用不可
  移動や▶を行った後は使用できない(可能な場合は明記している)
  使用すると、通常移動を行ったモノとして扱われる(制限移動でしか使えない行動は不可)
  (マルアクなどで魔法の突破を使用した場合は、魔法で突破、近接攻撃となる)
  壁などに激突した場合は、[射程/5]点の落下Dを受けて、障害物がある座標の1m手前で止まる。
  破壊できる障害物の場合、突破でHP0以下にすればそのまま突破可能だが、破壊できない場合は、
  激突したモノとして扱われる。
  【突破】使用時は、制限移動範囲内で自由に座標を指定し、その座標以下を除外できる。
  (その範囲内に敵がいても除外されるので注意)
  (制限移動の範囲内を除外したからと言って、射程距離が延びるわけではないので注意。
   たまに、制限移動3mの範囲内を除外するので、それを巻き込まない様に3m移動してから、
   [20m]の突破を使うので、23m移動です、とか言い出す人がいるので注意を載せておきました)
   《例》
  自身から1m以内に味方A、2m以内に敵A、3mに味方Bがいた場合、3m以下を除外する場合、
  味方AとB、敵Aが除外される。敵Aを巻き込みたいので1m以下を除外したら、味方Bも巻き込むので注意。

  使用者が乱戦状態の場合、【突破】できない。
  しかし、以下の条件を【突破】を行う全ての者(騎獣なども含む)が満たしているなら可能。
  ○移動妨害を受けない人数比である
  (味方二人・敵一人の中に自分がいる(味方3人)なら、移動妨害を受けない人数比なので突破可能)
  ○透明などで、敵対陣営に補足されていない。
   (何らかの行動に伴って透明が解除される場合は、透明が解除されてから、なので使用不可)
  ○影走り効果を得ている
   (もちろん、相手に自分の影走り効果のランク以上の者がいたりすればダメ。
    その効果を持つ者に対して、人数比で勝ってるなら可能
    味方一人に、敵一人(〔影走りⅠ〕持ち)がいる乱戦エリアに自分がいる(味方2人)なら、
    人数比で考えて移動妨害を受けてしまうので使用不可)

 ・[絶対貫通 / 絶対突破]
  [貫通成否]を行わずに巻き込んだ対象全員に効果を発揮する。

❼【時間の種類】
 ※Rの表記の種類は⇒Rの種類
 ・[一瞬]
  総能が使用されてすぐに1回だけ効果を発揮する。
 ・[秒、分、時間、日、年]
  指定された時間だけ効果を発揮する。
 ・[一瞬 / 秒~年、手番終了時]
  基本的に、範囲が存在してなおかつ、キャラを対象にする総能に存在する。
  効果を発揮するのは一瞬だが、抵抗突破された者はその範囲の中にいる限りは、
  効果時間中は影響を受け続ける。
  〔ポイズン・クラウド:一瞬 / 3R〕を例にとると、抵抗に失敗したキャラは、範囲から脱出すれば
  効果を受けないが、効果時間中(3R)に再び効果範囲に入って手番終了すると効果を受けてしまう。
  対して、抵抗に成功した者は効果範囲から脱出して再び入ったとしても効果は受けない。
  〔フレイムガイザー:18R(アリストリアでは9R)〕は[一瞬 / ☆R]形式ではない。
  抵抗は必中であるので、効果範囲に入ったキャラは手番開始時にダメージを受ける可能性が出てしまう。
  [一瞬 / 手番終了時(使用者)]の場合は、使用者が効果を発揮させてから、使用者の手番終了までの
  短い間だけ効果を発揮、というモノになる。実質、使用者だけが恩恵を受けれる効果となる。
  時間が短い分、効果が強力な事が多い。
  [一瞬 / 手番終了時(対象)]の場合は、対象の手番終了時に効果が終了する。
  その対象が手番終了するまでは効果があるので、デバフなどの場合は何らかの手段で行動速度を
  下げたりしていくとお得に運用可能。

❽【抵抗の種類】
 ・[確定]
  抵抗の余地なし。確実に効果を発揮する

 ・[必中]
  必中回避や必中無効などの専用効果でのみ抵抗可能。
  その効果を発揮した場合、必中回避は達成値の比べ合いなく必中であるなら回避可能。
  (物理必中回避や、魔法必中回避、ブレス必中回避、など種別が指定されている事がほとんど)
  必中無効の場合は、能動側は達成値を出し、受動側は対抗判定を行う。

 ・[任意]
  抵抗するかどうかを、対象者が自由に選べる。抵抗の意志があるなら自動成功となり、
  その自動成功を利用する事もできない。
  (自動成功を自動失敗にする効果、など)

 ・[なし]
  物体などの意志を持たないモノに効果を発揮する総能が持っている事が多い。
  基本的には"抵抗判定"すら起こらないモノが多い。

 ・[消滅]
  抵抗に成功すると一切効果を発揮しない。

 ・[半減]
  抵抗に成功すると、その本来受けるはずの効果を半減する。ダメージを発生させる総能に多い。
  中にはバフ・デバフが持つ事もあるが、その場合は "効果と時間" を半減して、
  どちらも小数点は "切り捨て" となる。

 ・[減衰]
  抵抗に成功すると、効果を半分(切り捨て)にして受ける。
  効果だけが半分になるので、効果時間はそのままである。
  《例》
   命中-2で効果時間3Rなら、命中-1が3R継続される。
   もし命中-1の【減衰】がある場合は、何らかの効果で命中-2以上に効果を強化できるなら意味がある。

 ・[時半]
  抵抗に成功すると、効果量はそのままだが、効果時間が半分(切り捨て)になる。

 ・[残響(○○)]
  抵抗に成功すると、効果を発揮しないが、効果時間中は()内で指定されたタイミングで
  総能をかけられた時と同じ達成値を目標値にして抵抗判定を再び行わなければならない。いやらしい。

 ・[短縮]
  抵抗に成功しても、1Rだけ完全に効果を発揮する。


❿【効果】
⓫【効果に対しての補足など】
⓬【フレーバーテキスト。ロールの参考などに】




〖Lv:1〗


〖▶:エネルギー・ボルト〗
COST MP-5 巧値 10『D+1』
対象 1体 射程 30m 形状 射撃
時間 一瞬 抵抗 半減 属性
効果 [威力10+魔力]の魔法D
補足
説明 [マナの矢を撃ち出す初級真語術]

+ ud

【エネルギーボルト】
コスト【MP-5】 / 巧値【10『D+1』】
対象【1体】/ 射程【30m】/ 形状【射撃】
抵抗【半減】 / 属性【光】
効果【[威力10+魔力]の魔法D】

[マナの矢を撃ち出す初級真語術]



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最終更新:2025年01月25日 12:21