読み:くすがわ ささら
登場作品:ToHeart2
ToHeart2 ダンジョントラベラーズ
CV.小野涼子
現生徒会長で、昨年度は
まーりゃん先輩の下で生徒副会長をしていた。
ヌルヌル、フニャフニャした生物を愛でるのが大好きである。
とあるきっかけでRPGの世界に紛れ込んでしまい、元の世界へ戻る方法を探している。
今作ではToHeart2ダンジョントラベラーズからの参戦なので、
ダンジョントラベラーズの最終職の1つ、ヴァルキリーの姿をしている。
コマンド一覧
|
技名 |
コマンド入力方法 |
シンプルモードコマンド |
特殊技 |
空中ダッシュ |
ジャンプ中に 66 あるいは 44 |
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下段突き |
立ち攻撃ヒットorガード中にC |
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上段突き |
下段突きヒットorガード中にC |
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必殺技 |
レイジングスマッシュ |
623+AorBorC |
2+C |
シールドバッシュ |
214+AorBorC |
6+C |
パリィ |
ガード中に412+AorBorC |
4+C |
ウォークライ |
22+A |
|
プロテクション |
22+B |
|
ヒール |
22+C |
C |
超必殺技 |
ダイダロスアタック |
236236+AB |
2+AB |
ガストスラスト |
641236+AB(空中可) |
AB |
スプラッシュアーツ |
ダンジョントラベラーズ |
2363214+BC |
BC |
キャラクター概要
長いリーチと高い空中機動力で戦う
キャラクター。全体的に技の振りが大きく、近距離での擦り合いは苦手。
長いリーチで相手を近寄せないように戦うのが基本。さらに、受け能力も決して高いわけではないので、相手の苦手な距離を意識して立ち回るのが効果的。
また、青テンション時の防御力低下率が大きく、テンション変動の幅が緩いので、あまりに消極的な動きをしているとダメージが大きくなる。前に出ることや、牽制技をしっかりガードさせるなどの、テンション維持の工夫を求められる。
じっくり地上戦と対空をしたい人におすすめ。
技解説
通常技
コンビネーションルート
地上技:A攻撃 > B攻撃 > 5C > 下段突き・上段突き > HS
> 2C
空中技:JA>JB or JC
コンビネーションルートがあることと、連続ヒットすることとは別の問題なので注意。
- 5A
- 槍の先を回す上段技。槍全体が回っているが、斜め下にしか判定が無い模様。
- 連打キャンセルは不可。攻撃レベルが高く、5Bにも繋ぐ事が出来る。
- 地味だが他キャラのA攻撃より長いため地上戦を制するために必要不可欠な技。
- 5B
- 槍を大きくなぎ払う上段技。
- 攻撃範囲が広く遠めの対空に使えるが、発生が遅く2Aからは連続ヒットしない。
- 不利フレームが多いが、ディレイ幅は非常に長い。
- 5Cや2Cに繋ぐ事が出来る。ささらの牽制の要。
- 5C
- 槍を突く上段技。横にリーチが長く、持続・硬直ともに長い。
- 打点がやや高く、姿勢の低い相手にはスカる事がある。
- 下段突きに派生可。
- 2A
- 小足下段。連打キャンセル可能。
- リーチが短くガード後不利。それでも小足は貴重。
- 2Bに繋ぐ事が出来るが、5Bには赤テンション以外連続ヒットしない。
- 赤テン時のみ初段2A>5Aが目押しで連続ヒットする。
- 2B
- 下段。2Aよりリーチがあり持続も長い。
- 2Cに連続ヒットするが、5Cには連続ヒットしない。
- ガードされたら金剛が確定するぐらいには隙が大きい。
- 低姿勢を生かした差し合いや飛び道具をくぐるのにも使える。
- 2C
- 槍を大きくなぎ払う下段技。
- リーチの割には発生が早い。隙は多めなので先端ガードさせるように。
- 2B同様低姿勢になる。
- JA
- 飛び上がった膝で攻撃する中段技。ヒット、ガード問わずJBにキャンセルできる。
- 発生が早く空対空の暴れで機能する。
- めくり技としても機能するが、基本的に着地後繋がらない。
- JB
- 槍の柄で突く。横にリーチがあり、空対空の主力。
- 逆に下方向には攻撃判定がなく、飛び込みには不向き。
- 受付時間が短いが空中ガストでキャンセル可能。
- JC
- 槍を斜め下に突き下ろす中段技。
- 下方向に判定が強く、空中ダッシュからの飛び込みに有効。
- カウンターヒット時は地面バウンドを誘発する。
- HS
- 槍を大きく振り下ろす中段技。
- 発生は遅いが単発火力が高く、地面に攻撃判定がありCH時は地面でバウンドする。
- 攻撃範囲が広くおもむろに出して飛び防止に使ったりレイジングスマッシュ対空後の追撃に使用する、基本ガードされたら反確。
余談だが、CPU戦では相手の起き上がりにワンテンポ遅らせて被せるようにこれを出すだけでラスボス含めてほぼ完封できる、ポイントは接近し過ぎない(穂先の部分を当てる感じ)ようにするだけ。やっていて楽しいかどうかは別として、どうしてもクリア出来ない人は試してみるといいかも。
- 空中ダッシュ
- ジャンプ中に前後にステップできる。動作中ガード不可。
- 前方向には画面1/2程、後ろにはキャラ2人分程移動するが速度は遅い。
- 頭上程度まで高さ制限があり、ギルティギアのような低空ダッシュ>ジャンプ攻撃の中段、のような使い方はできない。
- 下段突き
- 5Cからの派生技。下段突きだが、上段技。ここから上段突きに移行できる。
- ディレイ幅が大きいので、タイミングをずらすこともできる半面、ちゃんと最速で入力しないと
- ここからガードされてしまうこともありうる。
- 上段突き
- 下段突きからの派生技。
- ガードの上からも派生できるが、持続も硬直も長いので相手のパートナーが出ているとガードが間に合わなかったりする事も多い。
- また、しゃがみ状態の相手や、距離によっては身長の低いキャラの立ち状態にもスカるため、派生するかは状況を見て判断しよう。
必殺技
- レイジングスマッシュ
- 上方向に判定の広い切り返し技。無敵は無いが、盾が青く光っている間上中段へのガードポイントがある。
- Aが最も発生が早く、A攻撃からも連続でヒットする。Cが最もガードが長い。Bはその中間で、5Bからなら連続ヒットするが、2Bからは無理。空中ガード不可。
- ガードポイント技の常として、ガードポイント終了から攻撃発生までに一瞬間があるため
- ちょうどそこに相手の攻撃が当たってしまった場合は無防備に攻撃をくらってしまう。
- シールドバッシュ
- ガードポイントのある突進部分と突きの二段技。相手の飛び道具や横軸へのパートナー攻撃を弾きつつ接近・攻撃できる。
- 二段目は壁に到達すると壁でバウンドする。
- AからCになるにつれ、発生が遅く、移動距離が長く、ガード時間が長くなる。C版は目に見えて発生が遅く、通常技からコンボにはつなげない。Aは移動距離の関係で、2Bの先端をヒットさせた場合はガードが間に合う可能性がある。
- バクステ直後にC版を出すと、何故か予備動作が無くなる。
- パリィ
- 立ちガード硬直中のみ発動可能な当身。下段は取れない。
- ガード連携への割り込みに使用し、当身が成功するとダメージを与えつつ(600)一定時間相手を無防備にする。
- 当身有効時間中に相手の技があたると成立する。つまり、単発技に発動しても隙をさらすだけとなる。
- 赤テン時に決めた場合、ヒット硬直時間増加は次の攻撃に適用されるため、5B→Cバッシュなど、普段はあまりできないような連携も容易になる。
- 成立時のダメージは減算されないため、単純にダメージの上乗せができる。封印安定な雰囲気だが、成立後すぐにアシキャンできることを活かせば、思いがけぬダメージが出るかもしれない。
- A版は、当身有効時間が短いかわりに、成立後の有利フレームが、5CやCバッシュが入るほど長い。
- C版はその逆で、有効時間がかなり長いが、5Bが入らないぐらい有利が短い(2Bは入る)。B版はそれぞれの中間。
- ウォークライ
- 槍を地面に突き立てパワーアップする自己強化技。一定時間攻撃力が5%アップする。
- 硬直がやや長いが、硬直中に攻撃を食らっても強化効果は付属する。
- 一定時間が経過するか、プロテクションを使用すると効果が終了する。
- プロテクション
- 槍を地面に突き立てパワーアップする自己強化技。一定時間防御力がアップする。
- 硬直がやや長いが、硬直中に攻撃を食らっても強化効果は付属する。
- 一定時間が経過するか、ウォークライを使用すると効果が終了する。
- ヒール
- 槍を地面に突き立て体力を回復する自己強化技。体力バー一本の8分の1ほど回復する。
- 体力の折り返しによって分割されていて、体力一本分以上は回復しない。
- ウォークライやプロテクション中に発動しても、それらの効果を終了させたリはしないので
- 安心して発動させて大丈夫である。
- 特に愛佳戦では絶大な威力を発揮する。
超必殺技
- ダイダロスアタック
- 強化版レイジングスマッシュ。振り上げ後、衝撃波とともに槍を叩き付ける二段技。赤テンだと、二段目の衝撃波が減衰せずに画面端まで届く。
- 発生が早いうえ攻撃判定が出るまで無敵。飛び道具扱いで、相手の飛び道具を打ち消せる反面空中ガード可。
- レイジングスマッシュに比べ横への飛距離も長く、確定反撃などにも重宝するささらの主力技の一つ。
- 二段目溜め可能。威力性質等変化しないが、1段目カウンターヒットによる2段目スカを防ぐ事が出来る。
攻撃判定が出るまで完全無敵な性質を利用し、暗転返しとしても使用していける。
- ガストスラスト(空中可)
- 発生の速い突きから小爆発を起こし追撃する。横に飛距離が長く、5Bから連続ヒットする。
- クリーンヒットすると一定時間相手の必殺技を封印する。
- 空中版はJCと同じく、斜め下に槍を突き出す。
- 空対空のコンボに使うのが主だが、対空狩りでのぶっばなしでも機能する。
- また、立ち回りでの必殺技の依存度が高いキャラ(マルチ、ハクオロ、愛佳あたりか?)
- に対しては、試合中一度でも出しておくと、その後の相手の行動を制限することができるかもしれない。
- こちらの機動力が心もとないので、相手も同じ思いを味わってもらってしまおう。ただし、カス当たりした場合封印は付与されないうえ、ダメージも落ちる。
スプラッシュアーツ
- ダンジョントラベラーズ
- 上中段ガードポイントの突進から相手をロックして追撃する乱舞技。
- パラディン(技名:シールドバッシュ)→ダークナイト(フロストスラッシュ)→ダークロード(ブラッドバイト)→侍(一刀両断)→ファイター(レイジングスマッシュ)とクラスチェンジしながら攻撃を繰り返し、最後はヴァルキリーでフィニッシュ。ブラッドバイト時に体力が少量回復する(原作での同スキルの再現)。
- 出始めには無敵、ガードポイントが無く、切り返しには使いにくい。
- 発生が早いので確定反撃やコンボに組み込むのが主になる。完全ロック技で、空中ヒットでもカス当たりせずに演出に移行する。揺れる。不自然なほどに。
- 2A>2Bからこの技を出すと、約8000ダメージと、スプラッシュアーツ込みとしては低めのダメージになってしまう。殺しきれなかったとしても落ち着いて戦闘を再開しよう。
コンボ
基本コンボ
2A×1~3>2B>Bシールドバッシュ or ダイダロス or ガスト or SA
下段の基本コンボ。ダウンを奪ったら前ステから起き攻めしたりパートナーを重ねよう
5A>5B>Bシールドバッシュ or 2C or ダイダロス or ガスト or SA
2Cはシールドバッシュが届かない時用。ガードされると反確なのでヒット確認をしっかり
5A>2B>Bシールドバッシュ or Aレイスマ or ダイダロス or ガスト or SA
BバッシュよりAレイスマのほうが有利フレームが長いが離れていると繋がらないため2Bから繋げることを推奨
5B>Bシールドバッシュ or 2C or ダイダロス or ガスト or SA
5B先端ヒットの場合はシールドバッシュがつながらないので2Cが安定。ダイダロスも距離によって当たらないことがある
この辺りが基本。ヒット確認や相手との距離によるコンボの選択によって安定がしづらいのだが、ささらを使う以上愛で何とか身につけよう。
JA>JB>空中ガスト
空対空ヒット確認から。できるとリターンが跳ね上がる
Aレイスマカウンター>HS
対空等でAレイスマがカウンターしたらHSで追撃できる
(赤テン)対空Aレイスマカウンター>SA
赤テンで対空した際の高リターンコンボ。中央でも問題なくつながる
~Bレイスマ>HS
BはAより高く打ちあがるためFS関係なくHSで追撃可能。ただし画面端付近。
JC空中カウンター>(バウンド)>Bシールドバッシュ or SA
JCカウンターでバウンドしたところにいろいろ入る。SAが撃てる状況ならがんばって確認したい。
(赤テン)2A>5A>~
赤テン初段はヒットストップが伸びる関係で2A>5Aが繋がる。下段択でガードされていた場合でも5A止めから2A5A>5Aや2A5Aディレイ2Bなど固めを継続できるのが強み
アシストコンボ
画面端~画面端付近
2A>2B>Bバッシュ>6D>[5B>Aレイスマ] or ガスト or ダイダロス or SA
~Bバッシュ>6D>前ステ>低空ガスト>[5A>Aレイスマ] or ダイダロス or SA(赤テン限定)
画面端での最大コンボ。
まーりゃんの位置にもよるがBバッシュ>6Dは一瞬遅らせた方が低空ガストが入りやすい。前ステ>低空カストは66>6412369ABで。低空ガストを入れることで必殺技を封じながら起き攻めができ、殺し切りにも最適。
まーりゃんを使うならぜひ覚えておきたい。赤テンだと低空ガストの浮きが高くなりSAまでつながる。
投げ>低空ガスト(1HIT)>6D>Bバッシュor ダイダロス or SA
画面端&赤テン限定で投げた後に低空ガストで浮かせることができる。ロックはしないため初段ヒット後にアシストで拾う。
まーりゃんに限らずほかのアシストでも可能。
画面端限定
2A>2B>ダイダロス>(ダイダロスの初段最速)5D>(壁バウンド時にアシストHIT)>ダントラ
5ゲージコンボ、ダメージは11500前後、JC始動だと12000ちょっとと、ゲージ使用量の割に合わないのでロマンorネタコン。5Dのタイミングがシビアだが、アシストがHITしたのを確認する余裕があるので、アシストのHIT確認してからダントラを。
【瑞希】
5B>5C>下段突き>5D>上段突き>(瑞希ヒット)>HS
Aレイスマ>6D>SA
中央だとタイミングがシビア
画面端付近
2A>2B>Bバッシュ>二段目直前で5D>前ステップ>(壁バウンド&アッパーヒット)
>Cレイスマ(終わり際ヒット)>ダイダロス or HS or Aレイスマ or SA
瑞希使うなら覚えておきたいコンボ。ダイダロス〆なら2ゲージ9380。
~HS>5D>(バウンド&アッパーヒット)>Cバッシュ or HS or SA
HSで追撃出来る状況は多いので、きちんとダメージ取るように。
JA>JB>空中ガスト>爆発寸前で5D>(バウンド&アッパーヒット)> [前ステップ>Cバッシュ] 、SA 等
画面端ならアッパー後、前ステCレイスマ>ダイダロス も可
立ち回り
ささらの醍醐味は立ち回りにある。他キャラよりリーチの長いことを生かし相手のリーチ外から5Aや5Bをチクチクしヒット確認からコンボへ。
2Cは長い下段であり遠距離で相手の牽制の空振りに差し込んだりアシストや飛び道具を見てから差し込んでいく、モーション後半が低姿勢であるため一部飛び道具を避けながら刺すことができる。
対空はAレイスマ、空対空のJAやバックジャンプJB。
基本的にガンガン行かずじっくり牽制とアシストを撒きながら歩きでラインを上げていく。
ただし
リアンノン相手なら積極的に空中ダッシュで近づいていきたい。
動きを読まれない事が第一で、技の振りが大きいため読まれて攻め込まれるとフォローが効かない。
相手に捕まったら割り切ったダイダロス、空中食らいになるバックステップで安く済ませるのも手。
ステップの性能は良いが、初動が遅いため地上機動力は低め。発生の速い技も少ないので接近しても殴り負ける事なども多い。
空中から接近する場合、ただ単に空中ダッシュを繰り返すだけでは簡単に落とされてしまう。垂直ジャンプやバックダッシュで相手を翻弄しよう。
起き攻め
基本的に崩し技がないため択は2A(下段)と投げになる。
防がれた場合5Aを刻みながら対空を意識、プレッシャーをかけられるようになれば不意のダッシュ投げ、ダッシュ2Aも通りやすくなる。
2A暗転空キャン(
テクニック項参照)を覚えて起き攻めの圧を上げたい。
パートナー考察
【
まーりゃん】
花火で各種エンチャントのフォローができる。キックで壁コンも可能。
ただし画面端以外でのコンボは伸ばしづらい。
回復速度が速くささらの長い牽制技と合わせて強固な立ち回りが可能。
まーりゃんさーりゃん。
【瑞希】
アッパーからのコンボが実用性が高い。シールドバッシュやHS等の隙消しも安定している。
生出しは6Dでの牽制能力が高い。回復速度が遅めなのが難点。
【理奈】
1チャン火力とテンション増加効果が魅力。回復遅い分、かえって立ち回りのゲージに困らない。
弱点はシールドバッシュ等の隙消しは一切出来ない。
【猪名川】
パッシブによる切り返しと、固めによるゲージ、テンション維持が特にささらには嬉しい。
画面端で待ち気味に戦う戦法なら、追従速度の低さもあまり気にならない。
【皐月】
五月雨ファイヤーで相手の行動を制限することで、安全に強化魔法を使用できる。
また、5Dの手軽さも、ゲージ相応かは別としても連続技のダメージアップ、パッシブに用いれる。
【由綺】
HS→2C→5C→HSなど見切りにくい攻めを展開でき、端に追い込んだ時の起き攻めなどに重宝する
氷のおかげで動きを制限でき離れていれば強化魔法等を唱えるのも容易
ささらはなかなかガークラさせにくいのでテンション下げは気休め程度
弱点は理奈に同じく
【芹香】
潰される可能性の低い5Dパッシブや、攻撃力は高いささらと4,6Dの組み合わせでの火力の高さが魅力的。
バッシュガード時も、最速アクティブならスキ消しができる。長い射程を活かして4D設置で待ち戦法も可。
回転率がやや悪いのが欠点。
キャラ対策
C虎に注意しながら5Bでひたすら牽制する。
虎を読んだら前ジャンプし、撃っていればJC、撃っていなければ空中バックダッシュで仕切りなおす。
相手はこちらの5Bがつらいが、向こうにも当身やパッシブ皐月などの対策もある。
こちらのJCが強く
ハクオロ側は基本ガードするしかない。逆択でA当身を振ってきたら着地下段も混ぜていこう。
差し合いは2Bで、相手の2Bが届かず5Bをスカしながら攻撃できる。
対空はレイスマ、バックジャンプJB、シールドバッシュを使う。
相手のC攻撃>疾風(前ステップ)にまともな反撃がなくかなりきつい立ち回りを迫られる。
小ジャンプと通常ジャンプへの対応も困難。
ごり押しでテンション差をつけて一気に勝負をつけたい。
5A、5Bともにこちらが長いためその距離で戦う。
波動は見てから2C
C柔破をガードしたら5A安定
2Cをガードしたらダイダロス確定
矢はしゃがんでもガードになってしまうので2Bで避けたい。
相手の5Cは2Bで避けれる。
小ジャンCには2B対空
立ち回りでいかに接近させないかが鍵、読みでAレイスマを置いてもいい。
Aレイスマは判定が大きく相手のダッシュとジャンプどちらも潰すことができ、しかも密着しない限り確定反撃がない、ガンガン振ろう。
触られたら惜しまずガーキャンして距離を離そう。
5B、2C、Aレイスマ、
まーりゃんを使いひたすら近づけないようにし、隙を見てヒールを使い回復。これをタイムアップまで繰り返す。
相手が近づいてきたらHS等にガーキャンし再び立ち回りへ。
ダッシュAは2Bで潜れる。
5A>5B>5Aの固めをやってくる相手にはパリィを使おう。
最終更新:2022年04月09日 15:29