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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02:14:26 ID:PitVwIMcO
取り敢えずみんなが騒ぐのは

キャサリン
ラリアット、コンボダメ異常、投げからコンボ
動き速い

どれか弱体化はしてほしいな…

 

795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02:59:39 ID:zqARtBW.0
とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望

キャサリン
ラリアットの相殺判定orアーマー削除。
移動投げのリスク増加orリターン減少。

808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17:13:19 ID:Z2D8CsAc0
キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。

キャサリン 空中機動力の高いガンダムキャラ
   ジャンプ移行をキラと同じに JEの発生鈍化・技後バックでは無くその場停止 空中ダッシュ・ホーミングの初速遅いが段々加速 2Aに本体にも喰らい判定

 

809名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17:32:03 ID:KDrB4PHE0

キャサリン
超ラリアットすかりのダウンを本当のダウンじゃなくて硬直に

 

822名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 23:36:54 ID:zFnHxIlo0
キャサリンのラリアット弱体化すると根本のバランスが崩れる恐れがある
単純な弱体化じゃなくて弱中強の使い分けが必要とすればいいかと
強ラリアットは高威力で発生早いが着地硬直有り。最終段しかキャンセルできない。地上空中問わずフォース反確する
弱ラリアットは低威力だが隙が少なくフォース狩り投げができる
中ラリは発生遅く威力並。発生が遅いのでコンボ後半のつなぎやガーキャンには使いにくい

また、ホーミングの慣性も削除


とかどうかな?

 

824名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/05/30(金) 00:20:00 ID:ro68lbpUO

キャサリンは弱体化必須。
ラリアットを弱体化しないなら、機動力か防御力さげなきゃならない

 

828名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 00:44:21 ID:E.BOr52Y0
中野TRF大会動画
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3451248 その1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3451359 その2
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3451576 その3
 これの2と3をみてキャサリンの恐ろしさを知るが良い。

 

840名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 02:30:36 ID:zMx3YSjg0
>>828の動画のキャサリン見て思った。

突進はきらのラスマゲみたいに相手叩きつけた後ちょっと下がってポーズとれば良いんじゃないか?
見切りにくい上に追撃できちゃうのがまずいんだよ、きっと。

 

865 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09:44:13 ID:wyyanI/Y0
新キャラどもの個人的な現状認識

・中距離パワー型 キャサリン
確かにラリアット、ミサイルや飛び込みJCなど中距離からのパワーを感じさせる技が豊富。
しかしパワーだけでなく防御も機動力も高すぎなうえに突進による崩しも完備。
個人的にはラリアットよりも機動力の高さがコンセプトからはみ出している要素だと感じる。

秋に調整版出すつもりなら公式でキャラコンセプト明確にしたうえで
WEBアンケートでも取ってほしいもんだと思った。

 

878名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 00:16:05 ID:C/pn0ikk0
キャサリンはラリよりも突進の方が修正対象かと
投げ間合いと判定の持続時間がおかしすぎる
突進を打撃技に変更して間合い広め発生遅めで追撃不可のコマ投げ追加してくれたらうれしい

 

907名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19:58:42 ID:4labmUoo0

キャサリン
・J      
空中移行Fがきら様と同様になり高度が低下し、ペトラ以下になる。
・2A       
キャサリン本体にくらい判定追加
・ため6C、ため3C 
弾速低下     

・突進     
発生前に演出追加で硬直がつく。硬直はAが短く、B,Cにかけて長くなる
はずした場合にも硬直追加、硬直時間はA<B<Cで増加。
空中版は着地まで無防備+着地硬直

・ラリアット   
Aがもっとも発生が早くなり、アーマーと相殺なし。BはB系に耐えられないアーマーのみ
Cは今と同様の仕様だが発生が大幅に遅くなる。
総じてA<B<Cで発生が鈍化、縦の攻撃判定縮小

・超ラリアット  
アーマー削除or無敵削除。HC不可、相手は受身不能でその後の状況は5分
ヒット数増加と、それに伴う滞空時間の増加によりAFなどで追撃が容易に

 

 910名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 21:27:42 ID:s5ERmWwoO
キャサリンのジャンプは、1段目がきら様と同等の速度で高度がすごい低くて、2段目は上方向にレバー入れっぱなしにするとその方向にバーニア吹きながら移動、初速はかなり遅いけど同じ方向にレバー入れ続けると加速してく、とかどうだろう?
要望の多いジャンプ移行の鈍化+大型ロボットっぽい動き、でこんなのを思い付いた。性能面はあんまり考えてないけど

 911名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23:06:30 ID:SePE4V66O
それじゃ全然使えないっす

 

914名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23:59:29 ID:4labmUoo0
まとめwikiのキャサリンの項に載ってる動画見ておもった
空中突進がY方向に吸いすぎ、
キャサリンの頭が相手の下半身にかかるぐらいなのに吸っている
Y方向の判定縮小しろよ

 

 

917名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 04:25:59 ID:om/F.uVE0
キャサリンのコンボダメが異常ってカキコがあったが、火力は低めだぞ。
通常だと最大コンボでも4割ちょいぐらい。
ただ受け身狩りを含めた攻め継続性のせいで一方的にやられてダメージが大きく見えてるだけで。
だから突進による受け身狩り性能削除と空投げ後に追撃できなくすれば攻めが途切れて仕切り直し
しやすくなるから一気にやられる事もなくなる。
あとは散々言われてるが超ラリ空振り後はフィオナと同じように普通に連続技が入るようにする。
これぐらいの調整でいいと思うが。
普通のラリアット関係は下手に弄ると切り替えしができなくなる恐れがあるからな。
そんでもって中堅キャラを少し上方修正するだけで丁度釣り合うぐらいかと。

 

920名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08:50:50 ID:bUwJf9NM0
>>917
ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・
まあこれを普通のコンボとか呼びたくはないが。

 

 921名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08:53:18 ID:xzkjOlUwO
最近4割は普通に思えてきた

 

922名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 09:29:19 ID:Y3rXa2M

>>920
動画いくつか見て確認したけどラリ>超ラリで三割ぐらいだったぜ

 

938名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 09:26:50 ID:53WlY2YY0
ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・
それはカウンターとか体力の低いキャラなんかの時だろ
基本2~3割でコンボダメは良調整な方だと思うがなぁ
お前らキャサリンどんだけ嫌ってるんだよ・・・

 

939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13:13:46 ID:AK7bXcts0
ランクスレでもここでもキャサリン5割とか言ってるのは一人だけだぞw
放置する。

 

946名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 19:07:05 ID:jz5snh4Y0

まぁ、キャサリンに関しては
ラリアットをヒット・ガード時ノックバックするようにしてくれたらそれで良いかと
超ラリアットは言われてる通り、終了時のダウンを通常やられにするか
ダメージ配分を回転中のダメージを下げ、最終の一撃を大きくするかとか
移動投げは、補正とスカした時のリスクをもう少し上げて欲しいかと

 

966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19:21:31 ID:j0.BSSWwO

キャサ→移動投げ硬直大に、ラリは使い分けが必要に
鉄球は弾速を少し遅く

 

983名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20:27:11 ID:Pa/6mds20
きらやキャシーの投げ受身狩りって
やられる側にとってはリスクリターンがつりあってなさすぎ
硬直が半端だからおそく受身しても反撃できないし
その後に地上受身しても結局は相手のほうがさきに動けるし大きく不利
空中のキラバスやフラマゲは硬直が今の倍でいい気がする
キャシーは前上がってた調整でいいよ
若しくは投げ無敵もっと長くしてくれ

 

985名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20:59:23 ID:DlCnJ6Vc0

>>983
受身狩りするのはその2キャラだけじゃないだろうに。
受身狩りにリスクできたらさっさと叩き付けるだけになって攻めのバリエーション狭まって面白く無くなるよ。

まあ、キャサリンの通常投げは追い討ち大安定で大分優遇だと思うけどね。

 

986名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 21:57:50 ID:.fXykUsU0
きらはまだ解らんでもないけど、
キャサリンは受身狩りへのルートが多くてお手軽、しかも別にそれらが無くても戦える性能持ちだからな。
その上受け身狩のループ性まで高いもんだからクラリとは別の形でいたれりつくせりキャラになってる。

なんらかの調整は必須かと。

 

987名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 02:03:25 ID:wuFQah220
キャサリン戦は無駄に受け身取り過ぎてる人が多いな。
きら戦では受け身取らない人もキャシー戦だと取って延々空中コンボを食らっている。
むしろ8割取らないぐらいでもいいと思うんだが。

未だにどこでもクラ:きらを何とかしてくれって言ってる人がいるが、現状でも十分対戦になってるぞ。
両方コンボで7割以上減らせるものを持ってるからワンチャンスで一気に殺せる。
調整案は確かに大事だが、上辺だけを見て語るんじゃなくてもう少しやり込んでから調整案を出そうぜ。
投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のことだし、むしろそういうのはそれぞれのキャラの
個性がきっちり現れてる証拠だしな。

 

988名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 03:22:41 ID:uBU.dNis0
キャサリンの投げは空中投げの投げ間合いが広すぎ。
グラどおり上キャッチするなら真正面投げられないくらいで。
突進はモーションがわかりずらく隙が少なすぎ。
パワーキャラなうえにスピード防御も高いならもっと脆さが必要。
じゃなきゃそこらのパワーキャラらしくスピード落とすか。

>投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のこと
ここだけ見るともっともな意見にみえなくもない。
でもクラは近距離も中距離も地上も空中も強いわけで前提がまちがっている。

989名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 11:05:52 ID:InpuT/OY0
キャサリンは追撃可能なコマンド投げあるくせに通常投げまで追撃可能だからな。
どっちかを仕切りなおしにすれば丁度いいかと。

きら様は通常投げは誰も使わないとして空ドライバーは微妙なダメージ+置き攻め、空マゲは大目のダメージでほぼ仕切りなおしで常識的。


アンジェリア、ドロシー、カムイとかも空中投げ追撃強いけどな。

 

990名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 13:51:05 ID:REBb9LKs0
通常投げと空中投げ、ごっちゃになってないか?

キャサリン
空中投げ:追撃可能、よく使う
地上レバー入れ投げ:追撃不能、よく使う
地上N投げ:追撃可能だが追い打ちがほぼ回避される、まず使わない

きら
空中投げ:追撃不能、ほぼ使わない
地上レバー入れ投げ:追撃不能、隙が少ないのでたまに使う
地上N投げ:追撃可能、ほぼ使わない

普通は通常投げと書くと地上投げを意味するぞ。

 

991名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 15:03:38 ID:InpuT/OY0
まあ、空中の通常投げのことだよ。

地上でも空中でもきらで受身狩りに通常投げを使う人はあまりいないとは思うが。

 

992名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 22:20:40 ID:k79sUc9QO
キャサはhjが高いのがそもそもだめだわ
重い巨体なんだからあんま上をとれないキャラにしてくれ
これで少しは技の印象も変わるはず

 

140名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/12(木) 11:17:36 ID:4tM4XRF60
とりあえずうまいキャサリンとやってきたが空中投げひどいな。
ゲージ有るだけ追撃できるのがなんとも。

 

 149名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 00:13:50 ID:WfJdr/U20
キャサリンの突進のダメージを1.2倍ぐらいにしてホーミングキャンセル不可に
これで追撃ができなくなって単なる突進投げになる

あと突進のコマンドを63214に
これでちゃんとコマンドを入力しないと突進の時にラリアットが出たり
ラリアットを出そうとして突進が暴発するようになるw

 

172 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 13:27:45 ID:RFyvs2AIO
キャサリン性能そのままでいいから体力半分からの根性値無くせ

ロボだしそんなんでいいだろ

174 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 20:05:36 ID:U07x6FVI0

キャサリンの技の理不尽性能を何とかして欲しいと思う
・ラリアットのヒットorガード時の吸い込みを他の攻撃のようにノックバックするように
・6C/3Cの鉄球攻撃の調整
・超ラリアットの最後のダウン状態を通常やられに
・移動投げも追い討ち可能なら、ガード可能な打撃技に変更する等
・CHの判定を、投げか打撃かどちらかにして欲しい
上記2個は欲しい所

 

175 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 09:35:09 ID:uezNapgE0
なんかキャサリンのことあまりわかってないけどとりあえず文句言っとこう、って感じだな。
そんなんキャサリン使いに提示したら
・CHの判定を、投げのみに
・6C/3Cの鉄球攻撃の調整
この二つを選択するに決まっている。

連続技でCHなんて補正酷くて使わないし、鉄球も弱ければ弱いで十分戦えるし。

177 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 19:03:17 ID:6dqxifJg0
>>174
その調整案だと、>>175の言う通りの2個が選択されて終わりだろう
上げてるのは確かに初心者殺しな個所ばかりだと思うし
全部適応されようものならキャサリンかなり終わるだろう
それよりもキャサリンのジャンプ高度とドリルを調整して欲しいと思う
下段ドリルでも低ダに引っ掛かるってどんな判定だよと

最終更新:2008年07月04日 02:23