924名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月)
15:25:01 ID:cSEzfaJY0
攻撃レベルC以上の攻撃がカウンターヒットしたときの仕様を変更して欲しいなあ。
カウンター時はダメージ補正がかからないってのは暴れのリスクが高くなる良い仕様だと思うんだが、
一番その恩恵を受けるはずのC攻撃(特にジャンプCとか)は下ベクトルへの吹き飛びが強い技が多くて、
倒れる前に追い討ちできないことがあり、あまりメリットが実感できてない。
現状C攻撃は技スカりへの差し込みとコンボで見るのがほとんどで単発牽制などではまずお目にかかれず
(キャサ鉄球や足払いのようなカウンターでもほぼ変わらないものは除く)、A、Bと比べるとちょっと不遇な感じがする。
なのでグラフィックにあわせて横方向攻撃は吹き飛ばし効果、上から下は叩きつけバウンド、
下から上は打ち上げ、みたいな感じで明確なリターンにしてくれれば立ち回りで振られることも多くなるんじゃないかな。
925名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月)
16:22:23 ID:6RuFHR/6O
バウンドは鉄拳の悪夢が甦るからやめてくれ
てのはまあ冗談としても、それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が
現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ?
パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな
926名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月)
17:28:09 ID:YB3Tm.rAO
きらJEとかキャサリンJCとかただでさえ厨技なのにバウンド付いたらどんだけだよ
補正の関係だけでバランス取れてるわ
むしろA攻撃カウンターで始動補正がほぼ無くなるのも糞い
始動補正とカウンター補正は分けるべき
932名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月)
23:38:20 ID:cSEzfaJY0
>>925
>現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ?
>パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな
一応地上C攻撃の場合近距離だったら6HCからAで全キャラ拾えんのかな?
まあ、2Cからならノーマルヒットからでもいけるわけだから、それを狙う人はあまり居ないと思うけどw
ジャンプ攻撃の場合下ベクトルや横ベクトルへの吹き飛びが少ない技なら
低い位置でカウンターとれれば着地してからA、Bあたりで拾えるんじゃないかな。
とりあえずこのは、メイファン、フィオナあたりはいけそう。
>それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が
地上C攻撃は低ダやホーミングで刺しやすいし、ジャンプCとかは発生が遅い分上りJAとかで落としやすいから
あんまりヤバい事にはならないんじゃないかと思って書いた。
933名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火)
00:01:24 ID:lYpo1yyk0
>>925
Eが一番やばいクラリスを忘れるとは何事か
934名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火)
00:41:32 ID:UCYIywxE0
>>926とかきらのJEを厨技と書いてるんだが、それに対する突っ込みはないのかw
935名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火)
01:16:08 ID:L9GcI1CA0
>>925
手堅く拾えるJEといえばメイファン、リリカ。
>>934
厨とまでいかないまでもきら戦を運ゲー要素たらしめる代表的な技。
936名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火)
01:34:26 ID:VR/Q.ovg0
腹筋の判定の弱さは異常
普通以上の試合になると起き攻め以外に当たる方が稀だよ
937名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火)
01:41:39 ID:w4EgoZq60
>>932
AやBを空中で引っ掛けてからのリターンを取るためにはとっさに反応して適切なつなぎをする必要があるじゃん?
つまりは知識が必要だったり状況判断力が問われたりすると思うんだ。それはつまりやり込み要素とかプレイヤー性能と
言っていいと思うわけだけども、バウンドだとか打ち上げだとかにすると、発生の速いAを差し込まれるリスクより
CorEがカウンターヒットするリターンの方が上になったりはしないだろうか。まあネガティブに考えすぎかもしれないけど
ヘタにやりこむよりコンボだけ覚えて強い技振ってりゃいいのさゲーにはなってほしくないわけで
>>934
そらまあめくり性能は確かにアレだが厨ってほどでも。相殺無視の代わりに相殺する無敵技にあっさりもってかれるし
横に広い分下には弱いしね。JCと対になってこそ生きる技であって単体ではせいぜい強い技止まりかと
>>933
すまんw
いやジャンプ攻撃のことばっか考えてて忘れてたんだよう
>>935
ああその二人がいたか。メイファンは知らんけどリリカは結構な勢いで振り回してるね
939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13:13:46 ID:AK7bXcts0
それよりきら様のジャンプEは相手の空対空ジャンプA系統とかち合うと必ず負けてそのまま
コンボを食らう技って認識が薄いみたいだな。
936も書いてるが、起き攻めとホーミングを駆使して相手の対空をすかす、もしくは奇襲以外で
ボディプレスはまず使えない。
攻撃判定を一回り大きな食らい判定が包みこんでいる形だから。
相手に愛の超ビームを打たせて背面に落ちるようにボディプレスをしかけてみればわかるが、グラフィック上は
明らかに相手を飛び越えてボディを仕掛けているのに正面のビームに当たる。
未だに普通にボディで飛びこまれてガードしたり食らったりしてる奴もいるみたいだが。
940名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火)
15:03:27 ID:NHC5UFKcO
そもそもきらのボディプレスを五分以下の状況から出してくるヤツなんか滅多にいないでしょ。
振り方がマズかったら当然潰されるけど、表裏の見えなさだけ見ても使えない技なんてことはない、つまりボディプレスは良技(対処法を知らない人にとっては簡単に押しつけられてるように見える優秀な技?)かと。
941名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火)
18:26:49 ID:dDrY3H7U0
わからん殺しって事かね
まぁ強い技ではないよ。対処しようと思えば大体どんな行動でも勝てる
942名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火)
18:55:02 ID:WrQYsuwA0
なんかこのゲームって癖のある技が多いね
全部理解して対戦してる人っているのかって思ってしまう
案外全技の性能とか対処法が公になったらランクとか全然違ったものになるかもな
944名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木)
08:33:42 ID:lufr5AgsO
>>935
使うとわかるけど、リリカJEを拾うのは結構難しいんだぜ?
あれは相殺判定と攻撃判定別々についてるから強いのであって
953名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
01:44:52 ID:jkKMS8D60
>>944
それはプレイヤー性能の問題だね。
キャラ性能的にJCノーマルヒットですらほぼ拾えないキャラもいるわけで
十分恵まれていることを理解してくれやw
949 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 00:23:11 ID:TI3XOKBM0
動きの幅を狭める調整は勘弁願いたい
950名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
01:02:26 ID:K6h3f6g6O
だな。ここの奴らは自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつばっかだよな。
弱体化修正ばかりじゃなく弱キャラって言われてるキャラをアッパー調整した方が格ゲーとしてはおもしろくね?
GGACみたいにあんなに壊れ技ばっかりにしてもらっても困りますがww
951名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
01:07:05 ID:ZEINUbGQ0
技についての要望ではないですが、AFの展開時間もうちょっと長く出来ません?
個人的には9ゲージで展開して超必使わなければそのラウンドずっと展開でもいいと思うんだ。
そうでもないと展開中の付加効果があまりに無意味。特に光。
954名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
01:44:59 ID:SERiLSHE0
>>950はGGXXACちゃんとやったことあるのかと(ry
全キャラほどほど性能のほうが理不尽さ感じなくて対戦しやすいと思うが
個人的には、パワーゲージは今より増えずらく・ホーミングゲージの回復は今よりも遅く
って、ゲージをばんばん使える現状を変えてほしい
955名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
01:54:26 ID:n5tPe7yUO
ゲージが溜まりやすくHGが回復しやすいのは爽快な戦闘の為の調整だと思う
956 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
02:51:01 ID:TMe972Lw0
>>951
鋼が最強すぎてクソゲーになるよ…?
実際アルカナ毎にゲージ消費速度違ったはずだけど光はなぜか早め。
遅めに設定してもいいと思うんだけどね。
1ゲージ使って数カウントミルドモードみたいなの追加してもいいとは思う。
強い弱い以前に作ったデータもったいないよね。
957 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
03:03:05 ID:6ETTsETQ0
一部アルカナ技で使用側にそれほどノックバックが無いから
完全な飛び道具系以外は、普通の打撃の時のようにノックバックしても良いと思うのだが
開地門とか、ダメージの割にノックバック少なすぎだと思う
全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す
弾き見たいなのでも付けるとか
対象:直接攻撃技(飛び道具・投げ・アルカナ技を除く)
地上:ダメージ無しで仰け反り状態に
空中:ダメージ無しで空中やられ状態に
・・・なんか違うな、まぁこれも話のネタ程度にはええか
958 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
03:10:57 ID:h./oQF3k0
>>950
自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつ
対
自分が今まで勝てた技がなくなるのが嫌なやつ
959 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
03:33:30 ID:Ym7LwXl20
>全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す
>弾き見たいなのでも付けるとか
つ相殺 ブレイズ AF
回避手段をどんだけつければお前は満足するんだ?
ミルドは新キャラとして追加されるんじゃね
960 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
07:04:26 ID:mZFH8f1oO
>>957
その手の新システム導入は根底から覆る可能性があるから絶対反対だわ
例えばある特定の抜けることすらキツイ連携があったとして、スラバついてるからつまないよ、それで捌いてね(はぁと
的な調整されたら嫌だろ?
今のとこゲージ上昇が少々貯まりすぎ感がするだけでシステムは綺麗にまとまってると思う
962 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
08:52:38 ID:w.vRx/Mw0
前から何回か書いてるんだが、アルカナ開放をサムライスピリッツシリーズの
怒り爆発のようにして欲しい。
開発が同じ雪だから・・てのは冗談として、まず怒り爆発を知らない人に説明すると、
ボタンを三つ同時押しした瞬間に攻撃を食らってる時でも無敵になり(ここまでは開放と同じ)、
なおかつ相手を押し戻すガード不能の爆風を出す。
さらにモーションが終わるまで完全無敵で、例え相手にその爆風があたらなくても不利にならない。
わかりやすく現在のアルカナで例えると、アルカナ開放がブラストのようになるというもの。
ただしそのブラストもどきはガード不能かつ攻撃力はなくて隙なしって感じで。
これなら押されていて発動してもとりあえず仕切り直しにはなるし、今のように発動したのに
確定投げを食らったり、逆に連続技の最中に発動されてコンボを食らったりという理不尽さがない。
いやまあ前作からそうなんだが、フィオナとかあとペトラとかアンジェとか、距離によって
コンボルートが限定されててしかも余裕で抜けられて連続技を食らうのはあまりにも可哀想かな、と。
特に某クラリス相手だったら他のキャラでも2B2Cの間に割り込まれたりするし。
963 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金)
10:18:01 ID:n5tPe7yUO
そこは読み合いなんだろうな。まあ自分はクラリス使いだから
敵コンボ→仕方ry→ていっが便利過ぎる
973 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土)
14:15:31 ID:F.YADesI0
キャラよりアルカナの調整のが欲しいな
愛以外のアルカナ技の発生とAHタイミングの調整程度でいいと思うけど
974 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土)
19:56:16 ID:YdtunpVIO
AFをギルティのバーストみたいに、くらい時と通常時に効果を別々にして欲しい。
くらい時は今の性能で、通常時はAF時間が今よりかなり長めになってほしい。
ミルドを使いたいだけなんですけどね。
975 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日)
00:57:32 ID:eKyCQwlE0
キャラに限った話ではないんだが、技ごとのリスクリターンの見直しをしてほしいな
強い技を弱くしたって他のそこそこの技が相対的に強くなるだけで変わらないし
フォース抜けされても安全な技、状況限定で反確な技、確実に反撃を食らう技。
それぞれのリスクにあったダメ補正値に調整する。キャラコンセプトとかもあるから必要以上に隙のある技とかもあっていいと思うけど、
ドロシーみたいに地上だとAとリフル以外フォース反確の技しかないとかちょっとやりすぎですわ
あと、アルカナ技にもリスクを付ける修正を
アルカナホーミングキャンセルした場合、一定時間(大体飛び道具が消えるまでの時間)ホーミングゲージの回復が始まらないように
また一定時間内に攻撃を当てた場合、連続技が終わるまでホーミングゲージの回復が始まらない
コレでアルカナ技のリスクが増える
アルカナ技の隙や威力、補正値なんかは特に希望しなくても修正されるでしょう
愛強すぎるし
976 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日)
01:32:27 ID:1kuM5ElAO
フォースの効果をガー不壁吹っ飛ばし(追撃は無理)とかにしたらいいんじゃ?
これならコンボ抜けからフルコン入れさせて頂きました
みたいなのは防げる
977 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日)
01:34:35 ID:1kuM5ElAO
ああ、>>962が既にそれらしきこと書いてたね
すまぬ
978 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日)
02:05:22 ID:DlCnJ6Vc0
>>975
リスクリターンの見直しはいいと思うんだがAF抜け基準で考えてるのはちょっとな。
AF自体に0ゲージになるって言う大リスクがあるからね。キャラによっては0ゲージって致命的だし。
硬直や攻撃レベルの調整によりガードさせて有利か不利か、最速GCに対してHCしなかった場合発生いくつまで確反か
実戦に役立つのはこっち。
クラリーチェの爪を硬直増やしたら空振ったら即死のゴミ技になるけど、発生はそのままで攻撃レベルだけ下げて、
溜めと通常使い分けられるようにしたらまともになると思う。
まあ、そっちの場合先端ヒットからコンボいけなくなるけど。
981 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日)
10:00:48 ID:eKyCQwlE0
硬直や攻撃レベルの調整については一部の壊れ技をいじるぐらいでいいかと
弱キャラいじりすぎてFULLリーゼみたいになっても困るし
技のダメージでの調節なら全体のバランスを崩さず調整できる
他の調整と平行してやっても「最終的に~が弱くなりすぎた」ってなりにくいとおもう
クラリ爪については根本から見直しだな。ただ硬直増やすだけとか死に技にするだけだし
こいつの主力技だから強くていいけど。他も強すぎる
地上爪と空中爪の硬直が同じってもの調整甘すぎるしね