のーと
悟りの道攻略
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basyo
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悟りの道
ダメージ、敵構成とそろそろゴリ押しでクリアしていた忍にはきついステージとなる。
死にまくる場合は己の立ち回りを再確認する必要がある。
死にまくる場合は己の立ち回りを再確認する必要がある。
悟り1
| ・白二刀×n、黒爪忍×n、緑妖忍×n、爆裂弓×2・×2 ↓ ・赤二刀×n、青爪忍×n、白妖忍×n |
攻略
忍者パーティー。
このステージに登場するのは全て忍者系の敵。
このステージに登場するのは全て忍者系の敵。
開始と同時に二階の左右に、二匹ほど爆裂弓がいる。
先に狩っておくと楽だが、
追いかけてきた忍者と狭い通路の乱戦となる可能性もあるので注意。
二階の爆裂弓二匹を倒すと、踊り場か1階に増援の爆裂弓が出る。
こいつらを倒せば以降は爆裂弓は出ない。
先に狩っておくと楽だが、
追いかけてきた忍者と狭い通路の乱戦となる可能性もあるので注意。
二階の爆裂弓二匹を倒すと、踊り場か1階に増援の爆裂弓が出る。
こいつらを倒せば以降は爆裂弓は出ない。
次は妖忍狩りを優先しつつ、地道に敵を狩っていく。
なお、狭い通路では壁走り等での自己がありがちなので、1階の広間で戦ったほうが良い。
敵の攻勢が激しいので、首切りでの仕切りなおし、イヅナでの処理等、丁寧に狩っていく。
なお、狭い通路では壁走り等での自己がありがちなので、1階の広間で戦ったほうが良い。
敵の攻勢が激しいので、首切りでの仕切りなおし、イヅナでの処理等、丁寧に狩っていく。
殲滅すると、各忍者の上位版が出現。
白妖忍を見つけ次第狩っていく。
白妖忍を見つけ次第狩っていく。
危ないと思ったら合体忍術を惜しみなく使うこと。
高確率でブルーエッセンスが出るので回復手段としても使える。
相方が余りにも危ない時は、回復・回避手段として忍法を使ってあげると良い。
高確率でブルーエッセンスが出るので回復手段としても使える。
相方が余りにも危ない時は、回復・回避手段として忍法を使ってあげると良い。
オススメ武器
- 爪
- 敵は全員忍者系なので、飛燕イズナが面白いほど決まる。
もちろん飛燕イズナ無双やりたいから使うって人だけじゃないので勘違いしないように。 - 棒
- 範囲の広いイズナで仕留め、出たエッセンスで回転絶技をすると速く殲滅が出来る。
- 破魔烈風刃
- ステージが狭く、敵の数が多いので火炎龍より安定して殲滅が出来る。
悟り2
| ・ゾンビ×n、芋虫×n ↓ ・デカ虫×n、機甲忍者×n |
攻略
ステージ構成は悟りとは思えないほどつまらない上に短い。
しかし、ほどほどウザイ構成だったりもする。
しかし、ほどほどウザイ構成だったりもする。
最初はゾンビ数体+芋虫。
ゾンビを倒そうとしたら芋虫のハグで妨害され、
芋虫を狩ってたらゾンビの妨害・・・となる恐れもある。
開始直後に手前のゾンビをさっさと倒し、そのエッセンスの引導で虫とゾンビを倒すと楽か。
ゾンビを倒そうとしたら芋虫のハグで妨害され、
芋虫を狩ってたらゾンビの妨害・・・となる恐れもある。
開始直後に手前のゾンビをさっさと倒し、そのエッセンスの引導で虫とゾンビを倒すと楽か。
次はでかいミミズと機甲兵。
ランチャー持ちが紛れ込んでるので、まずはミミズを無視して機甲兵を殲滅すると楽。
ランチャー持ちが紛れ込んでるので、まずはミミズを無視して機甲兵を殲滅すると楽。
悟り3
| ・機甲忍者×n ↓ 機甲忍者×n ↓ ・ボス ゴドモフ、機甲忍者×n(増援) |
攻略
例によって回線の相性次第では開幕スローモードとなる。
ソロでやる場合は、ゴドモフをパーフェクトで倒せて当たり前でなければ厳しい。
ソロでやる場合は、ゴドモフをパーフェクトで倒せて当たり前でなければ厳しい。
最初は機甲忍者。
ランチャー持ちが紛れ込んでるので先に殲滅。
ランチャー持ちが紛れ込んでるので先に殲滅。
次の機甲忍者部隊は、ひそかに6連ランチャー持ちが一匹紛れ込んでいる。
出現場所は、道路側の向かって右、左、右と決まっているので、さっさと倒しておくと事故が減る。
出現場所は、道路側の向かって右、左、右と決まっているので、さっさと倒しておくと事故が減る。
ボス ゴドモス
ステージ中央に出現。
基本的に後ろ足の股の間の股下でガードして待機し、
踏んづけ衝撃波をガードしてガーキャン→股の下に戻り攻撃→衝撃波をガードの繰りかえし。
足の外側にいると振り返り攻撃をしてくるので注意。
多分フリーカメラの方が楽。R3を押せばフリーになります。
踏んづけ衝撃波をガードしてガーキャン→股の下に戻り攻撃→衝撃波をガードの繰りかえし。
足の外側にいると振り返り攻撃をしてくるので注意。
多分フリーカメラの方が楽。R3を押せばフリーになります。
ボス単体なら凄まじく雑魚だが、
ボスのHPが75%、50%、25%に差し掛かるとその度に機甲忍者の増援が複数出る。
狭いステージなのでゴドモフから一旦離れて~という戦法は使いにくい。
が、隙を見て股下から脱出し、一匹意一匹減らしていくのも安定している。
COOPの場合は「合体せずに」忍術を使っていけば事は足りる。
ソロの場合は2回目の増援まで忍術で倒し、最後の増援はこらえつつゴドモスを先に撃破とすると良いかも。
もちろん、忍術などに頼らず機甲忍者をさっさと欠損させて始末するのも良い。
ボスのHPが75%、50%、25%に差し掛かるとその度に機甲忍者の増援が複数出る。
狭いステージなのでゴドモフから一旦離れて~という戦法は使いにくい。
が、隙を見て股下から脱出し、一匹意一匹減らしていくのも安定している。
COOPの場合は「合体せずに」忍術を使っていけば事は足りる。
ソロの場合は2回目の増援まで忍術で倒し、最後の増援はこらえつつゴドモスを先に撃破とすると良いかも。
もちろん、忍術などに頼らず機甲忍者をさっさと欠損させて始末するのも良い。
オススメ武器
- 二刀
- ゴドモフへのダメージ、雑魚処理と万能にこなせる。股下で雑魚を相手する時は回転△で良いと思う。
- 破魔烈風刃
- 増援対策。集めてから発動すれば安心して機甲忍を殲滅できる。
悟り4
| ・機甲忍×n ↓ ・魔神幻心、ランチャー×2(×4) |
攻略
二人によるごり押しでも どうにかならないことはないが、
魔神幻心の攻撃力は半端なく、苦戦、そして壊死しやすい。
ソロでやる場合は魔神幻心をちゃんと倒せる腕前が必要。
COOPの場合は、ゲストで入ってくれる人は殆どは魔神を単独で倒せる人が多い。
倒せない場合は魔神は任せて、増援のランチャーだけ仕留める係りとなった方が貢献度が高い。
魔神幻心の攻撃力は半端なく、苦戦、そして壊死しやすい。
ソロでやる場合は魔神幻心をちゃんと倒せる腕前が必要。
COOPの場合は、ゲストで入ってくれる人は殆どは魔神を単独で倒せる人が多い。
倒せない場合は魔神は任せて、増援のランチャーだけ仕留める係りとなった方が貢献度が高い。
開始と同時にホスト、ゲストでは位置が違う。
が、そのまま合流せずに端同士で戦った方がよいと思う。
が、そのまま合流せずに端同士で戦った方がよいと思う。
ホストの場合は目の前に機甲忍がいるのでさっさと倒す。
ゲストがゲスト側のランチャーを倒すと、近くの船の上にランチャーが現れるようになる。
事故を減らすためにも船の上で戦うと良いかも。
また、左右の壁が近いという地形上、首狩り投げで壁に叩きつけて欠損を狙うのも手である。
相棒がCPUだとまっすぐこっちに向かってくるので、中央に向かってランチャーを倒しつつ敵を倒す。
ゲストがゲスト側のランチャーを倒すと、近くの船の上にランチャーが現れるようになる。
事故を減らすためにも船の上で戦うと良いかも。
また、左右の壁が近いという地形上、首狩り投げで壁に叩きつけて欠損を狙うのも手である。
相棒がCPUだとまっすぐこっちに向かってくるので、中央に向かってランチャーを倒しつつ敵を倒す。
ゲストの場合は、開始直後が軽い修羅場で、ちょっと離れた前方にランチャーが二匹いる。
開始直後裏風ジャンプで急いで近づき、首狩り壁投げでさっさと二匹を倒す。
倒すごとに階段付近にランチャーが出現するので、現れ次第さっさと始末する。
開始直後裏風ジャンプで急いで近づき、首狩り壁投げでさっさと二匹を倒す。
倒すごとに階段付近にランチャーが出現するので、現れ次第さっさと始末する。
ボス 魔神幻心
大砲での援護射撃は厳禁。
魔神にはあまり忍術も有効ではないため、忍術は増援狩り用と割り切っておく。
狭い場所で固定カメラが狂いやすい、下手にジャンプをすると壁走りが暴発する等がある。
狭い場所で固定カメラが狂いやすい、下手にジャンプをすると壁走りが暴発する等がある。
開始直後、ランチャー兵×2と魔神幻心が出現。
端に近いほうにランチャー兵、中央に近いほうに魔神幻心が現れ、各々を狙う。
両方似た様な位置にいると、ゲスト側にランチャー+幻心、ホストにランチャーとなったりする。
端に近いほうにランチャー兵、中央に近いほうに魔神幻心が現れ、各々を狙う。
両方似た様な位置にいると、ゲスト側にランチャー+幻心、ホストにランチャーとなったりする。
基本的にランチャー狩りを優先で、首切り投げで対処していく。
なお初期カメラだと魔神幻心を向いているので、
ランチャー狩り、救援の際はR3をおしてフリーカメラにすること。
なお初期カメラだと魔神幻心を向いているので、
ランチャー狩り、救援の際はR3をおしてフリーカメラにすること。
ボスのHPが75%、50%、25%に差し掛かるとその度にランチャー×2が出る。
COOPの場合は火炎龍、紅蓮楓だと処理しやすい。その場合は個別に使うこと。
COOPの場合は火炎龍、紅蓮楓だと処理しやすい。その場合は個別に使うこと。
先にも書いてるが、魔神幻心との戦が分かってないとキツイ。
二人で狙われてないほうが背後から斬る手段もあるが、
爆炎に巻き込まれて二人仲良く死亡とかになりかねない。
が、両方とも分かってないって場合は、
やはり狙われてない方の背後取りが基本となるだろう・・・。
二人で狙われてないほうが背後から斬る手段もあるが、
爆炎に巻き込まれて二人仲良く死亡とかになりかねない。
が、両方とも分かってないって場合は、
やはり狙われてない方の背後取りが基本となるだろう・・・。
なお、増援は常時2匹と決まっているため、
片方が初期の増援を二匹引き付けたまま遠くで遊び、
反対側でもう一人が魔人幻心を相手にすれば一切増援が出ない。
鎖鎌の→▲等、ランチャー側の腕をもぐ連携で欠損すると事故も減る。
片方が初期の増援を二匹引き付けたまま遠くで遊び、
反対側でもう一人が魔人幻心を相手にすれば一切増援が出ない。
鎖鎌の→▲等、ランチャー側の腕をもぐ連携で欠損すると事故も減る。
このステージでは、前半戦では距離離しによるHP回復が出来るが、
何故か魔神戦になると距離を離しても回復が出来なくなる。
何故か魔神戦になると距離を離しても回復が出来なくなる。
紅葉はガーキャンの仕様上、ジャンプを利用して回避しなければならない連携がある。
しかし地形上、壁走りが暴発して飛燕で墜落等あるので、あまり相性の良いステージではない。
対魔神幻心の練習ともなると正直超忍3の方が良いと思う。
しかし地形上、壁走りが暴発して飛燕で墜落等あるので、あまり相性の良いステージではない。
対魔神幻心の練習ともなると正直超忍3の方が良いと思う。
オススメ武器
- 鎖鎌
- 比較的安全な魔神幻心キラーとして名高い武器。
ジャンプからの牽制メインなのでホストが大砲してもほぼ安全に戦える。また、増援ランチャーの腕捥ぎ放置も出来るので良い。 - 火炎龍
- 増援は幻心含めて3人となっているので、ちょうど1回の火炎龍で仕留められる。
遠すぎると狙ってくれない時もあるのですが・・・。
悟り5
| ・白二刀×n、黒爪忍×n、緑妖忍×n ↓ ・紫ヴァンゲルフ×n、黒ゴル×n ↓ ・紫ヴァンゲルフ×n、金ゴル×n ↓ ・ゴドモフ×2、増援爪忍×2(×6) |
攻略
ここまでCOOPでゲストの援護頼りで来た忍だと、殆どが躓くステージ。
ここをちゃんとクリアできて脱初心者となる・・・と思う。
ゲストもホスト次第ではカバーしきれないケースが多い。
ここをちゃんとクリアできて脱初心者となる・・・と思う。
ゲストもホスト次第ではカバーしきれないケースが多い。
はじめは忍者部隊。
悟り1の初期とほぼ同じだが、場所が広いため事故が起き難い。
反面、妖忍が遥か遠くで忍術を唱えてたりするので注意。
悟り1の初期とほぼ同じだが、場所が広いため事故が起き難い。
反面、妖忍が遥か遠くで忍術を唱えてたりするので注意。
事故を減らすためにも妖忍の始末が優先。
ここではHPを減らさないよう努力したい。
あと、忍術も使わないこと。
囲まれたら首切り投げでコマメに隔離したりするのも大切。
とにかく囲まれない立ち回りが大切。
ここではHPを減らさないよう努力したい。
あと、忍術も使わないこと。
囲まれたら首切り投げでコマメに隔離したりするのも大切。
とにかく囲まれない立ち回りが大切。
次は魔神エリア。
ここ以降は、立ち回りが分かっていないと確実に猛攻+火炎弾を食らってお陀仏。
苦し紛れの忍術をする人もいるが、合体はあまり効果がなく返ってもったいなかったりするので注意。
破魔烈風刃を密集地帯でぶっ放すのはアリかもしれませんが・・・。
正直ボス戦の護衛用にとっておいた方が楽だと思います。
ここ以降は、立ち回りが分かっていないと確実に猛攻+火炎弾を食らってお陀仏。
苦し紛れの忍術をする人もいるが、合体はあまり効果がなく返ってもったいなかったりするので注意。
破魔烈風刃を密集地帯でぶっ放すのはアリかもしれませんが・・・。
正直ボス戦の護衛用にとっておいた方が楽だと思います。
まともに相手をするよりは、絶技・欠損率の高い連携等でさっさと倒すのが良い。
怖いのは遠くからの黒ゴルの火炎弾、ヴァンゲルフの飛びつきぐらい。
視点、音等を頼りに火炎弾等はきちんと避ける。
また、近くに浮遊しているゴルが多数いたりする場合は、広い戦場を利用し、距離を離す。
なお、プレイヤーを狙う紫ヴァンゲルフがいる場合は黒ゴルは降りてこない。
よく周りを見渡すこと。
余ってもないかぎりは、こんなところで忍術は使わない。
龍剣やあやねでハトー乱舞(ひたすら飛燕)とかレイチェルで逃げてマシンガンという手もあるが正直・・・
怖いのは遠くからの黒ゴルの火炎弾、ヴァンゲルフの飛びつきぐらい。
視点、音等を頼りに火炎弾等はきちんと避ける。
また、近くに浮遊しているゴルが多数いたりする場合は、広い戦場を利用し、距離を離す。
なお、プレイヤーを狙う紫ヴァンゲルフがいる場合は黒ゴルは降りてこない。
よく周りを見渡すこと。
余ってもないかぎりは、こんなところで忍術は使わない。
龍剣やあやねでハトー乱舞(ひたすら飛燕)とかレイチェルで逃げてマシンガンという手もあるが正直・・・
次も魔神エリア。
黒ゴルが金ゴルに変わり、一気に致死率が上がる。
といってもやることは変わらない。丁寧に欠損狙いや絶技で処理していくというだけ・・・。
金ゴルも紫ゴルがいたりすると戦闘放棄してヒョイヒョイ避けだすことがあるので注意。
忍術は同じく。
黒ゴルが金ゴルに変わり、一気に致死率が上がる。
といってもやることは変わらない。丁寧に欠損狙いや絶技で処理していくというだけ・・・。
金ゴルも紫ゴルがいたりすると戦闘放棄してヒョイヒョイ避けだすことがあるので注意。
忍術は同じく。
ボス ゴドモフ
初めてやる人は先の魔神エリアで満身創痍な状態が多い。
そこでこのボスの登場となるわけだが・・・。
そこでこのボスの登場となるわけだが・・・。
やはりボス対策が出来て何ぼ。
股の下でガードしてガーキャンで股下に戻り攻撃の繰り返しなので、練習しておく。
対策が出来ていない場合は、広いステージを利用して、
ボス一匹を弓矢で攻撃して引き付けて遠くで鬼ごっこでもする。
股の下でガードしてガーキャンで股下に戻り攻撃の繰り返しなので、練習しておく。
対策が出来ていない場合は、広いステージを利用して、
ボス一匹を弓矢で攻撃して引き付けて遠くで鬼ごっこでもする。
ボスだけなら何の問題もないが、
ボスのHPが75%、50%、25%に差し掛かるとその度に黒爪忍×2が出る。
出現場所はほぼランダムかと思われる。
忍術はこの爪忍に対して使っていきたい。
ボスのHPが75%、50%、25%に差し掛かるとその度に黒爪忍×2が出る。
出現場所はほぼランダムかと思われる。
忍術はこの爪忍に対して使っていきたい。
忍術ゲージがない場合や、頼りにならない忍術の場合は、
ゴドモスの隙を突いて裏風ジャンプで距離を離して、絶技やイヅナ等で爪忍を処理する。
広いステージで、援軍の数も少ないのでこの方法が楽。無理に股下で相手をする必要はない。
一応サイズでの大ダメージには使えるが・・・。
ゴドモスの隙を突いて裏風ジャンプで距離を離して、絶技やイヅナ等で爪忍を処理する。
広いステージで、援軍の数も少ないのでこの方法が楽。無理に股下で相手をする必要はない。
一応サイズでの大ダメージには使えるが・・・。
慣れていない場合は、事故を減らすためにも、一匹を倒すまでは1匹は攻撃しないほうが良い。
1匹さえ倒せばあとは、ゴドモスを倒す役、増援を処理する役と分担できる。
1匹さえ倒せばあとは、ゴドモスを倒す役、増援を処理する役と分担できる。
なお、このステージでも、援軍を倒さなければ爪忍がそれ以上現れる事はない。
欠損させて遠くで放置させると援軍の心配もないが、静かなる爆破スナイパーと化したりもする。
欠損させて遠くで放置させると援軍の心配もないが、静かなる爆破スナイパーと化したりもする。
オススメ武器
- トンファー
- どの敵にも相性がいい上に、ボスの増援もちょっと離れて絶技で簡単に仕留める事が出来る。
ゴルたちには飛燕→神薙飛燕or神薙△等が有効。ボスには、→△△神薙△か、□神薙△・1回転△等で削る。 - 棒
- 同じ理由で。ヴァンゲルフ戦は□△等で簡単に欠損を狙える。あとは引導回転絶技でさっさと処理する。
- 二刀
- 魔神には1回転三角での欠損、ボスには△△△△・1回転△が有効でダメージも高い。
- が、増援爪忍を狩るのにやや安定性にかけている気がする。
- 破魔烈風刃
- 増援爪忍の始末、ヴァンゲルフの集団へ一気に強制欠損等で安定している。
| ニンジャガイデンΣ2 チームミッションメモページ | |
| 強者の道 | 強者の道攻略 |
| 悟りの道 | 悟りの道攻略 |
| 超忍の道 | 超忍1 - 超忍2 - 超忍3 - 超忍4 - 超忍5 |
| 忍の極み | 極み1 - 極み2 - 極み3 - 極み4~5 |