説明
ステータスというのは「統計」(経済学などで使われる言葉)。
このゲームでは「性能」を表します。
基礎ステータスは特殊能力の逆、
基礎的な数値です。
今回はにゃんこ大戦争の基礎ステータスの
表し方が載っています。
このゲームでは「性能」を表します。
基礎ステータスは特殊能力の逆、
基礎的な数値です。
今回はにゃんこ大戦争の基礎ステータスの
表し方が載っています。
体力
そのキャラの耐久度。
例:体力100は攻撃力20を4回耐えれます。
「素の体力」とは打たれ強いなど
体力が増える(実質)特性を考えない場合の数値です。
例:体力100は攻撃力20を4回耐えれます。
「素の体力」とは打たれ強いなど
体力が増える(実質)特性を考えない場合の数値です。
攻撃力
そのキャラが攻撃時与えられるダメージ量。
例:攻撃力20は体力100を5発で倒せる。
「素の攻撃力」とは超ダメージなど
攻撃力が増える特性を考えない場合の数値です。
例:攻撃力20は体力100を5発で倒せる。
「素の攻撃力」とは超ダメージなど
攻撃力が増える特性を考えない場合の数値です。
射程(感知射程)
単体攻撃・範囲攻撃
これらは能力欄にありますが、基礎ステータスでもあるので
こちらでも説明します。
単体攻撃は射程内の最も近い敵キャラに攻撃し、
範囲攻撃は射程内の全ての敵キャラに攻撃します。
こちらでも説明します。
単体攻撃は射程内の最も近い敵キャラに攻撃し、
範囲攻撃は射程内の全ての敵キャラに攻撃します。
移動速度
そのキャラが2フレーム(にゃんこ大戦争の場合約0.6秒)に
移動する距離を表します。分かりやすいように1秒間の距離に直します。
式は移動速度×30(にゃんこ大戦争のFPS)÷2=1秒間に移動する距離です。
※距離の単位は難しいですが、
にゃんこの大戦争のステージはマス目だと仮定すると、
2フレームのうちに何マス進むかを表します。
移動する距離を表します。分かりやすいように1秒間の距離に直します。
式は移動速度×30(にゃんこ大戦争のFPS)÷2=1秒間に移動する距離です。
※距離の単位は難しいですが、
にゃんこの大戦争のステージはマス目だと仮定すると、
2フレームのうちに何マス進むかを表します。
KB数
そのキャラが退場するまでに何回ノックバックするかを表します。
ノックバックするまでに必要なダメージはHP÷KB数で計算できます。
例えばHP1万でKB数が5なら2000ダメージを喰らうとノックバックします。
1回の攻撃でKB2回分のダメージを喰らうと
退場するまでのノックバック数は1減ります。
なので体力が少ない遠距離アタッカーは
どれだけ少ないダメージでKBできるかが重要です。
基本的には遠距離アタッカーはKBが多いほど優秀で、
近距離アタッカーが少ないほど優秀です。
ノックバックするまでに必要なダメージはHP÷KB数で計算できます。
例えばHP1万でKB数が5なら2000ダメージを喰らうとノックバックします。
1回の攻撃でKB2回分のダメージを喰らうと
退場するまでのノックバック数は1減ります。
なので体力が少ない遠距離アタッカーは
どれだけ少ないダメージでKBできるかが重要です。
基本的には遠距離アタッカーはKBが多いほど優秀で、
近距離アタッカーが少ないほど優秀です。
攻撃発生
キャラが攻撃するまでにかかる時間を表します。
硬直(何もせずに待機している状態)とは違い、
攻撃硬直が終わった後に攻撃するまでの時間です。
チャージ時間みたいなもので、
重い攻撃は発生が遅いです。
攻撃頻度はそれも踏まえた硬直と発生の合計です。
硬直(何もせずに待機している状態)とは違い、
攻撃硬直が終わった後に攻撃するまでの時間です。
チャージ時間みたいなもので、
重い攻撃は発生が遅いです。
攻撃頻度はそれも踏まえた硬直と発生の合計です。
コスト
そのキャラを生産するために何円必要かを表します。
再生産
そのキャラを2回目以降生産するときにかかる時間を表します。
1回目の生産はコストだけで済みますが、
2回目以降生産するには1回目の〇秒後まで時間がかかります。
コストが足りていてもこの再生産が終わっていなければ生産できません。
再生産ゲージの溜まった割合はキャラの生産ボタンの青いゲージで分かります。
1回目の生産はコストだけで済みますが、
2回目以降生産するには1回目の〇秒後まで時間がかかります。
コストが足りていてもこの再生産が終わっていなければ生産できません。
再生産ゲージの溜まった割合はキャラの生産ボタンの青いゲージで分かります。
以上です。