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BBH3考察 - (2011/07/08 (金) 14:35:33) の1つ前との変更点

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&font(b,24){BBH3考察} &aname(Top)  ---- #contents ---- *BBH3 経験値考察 カード記載所属チームでの必要取得経験値 |レベル|3カード|1~2.5カード| |1→2|100|100| |2→3|100|100| |3→4|200|200| |4→5|400|400| |5→6|800|1200| |6→7|800|2500| |7→8|2100|4500| |8→9|4500|9000| |総経験値|9000|18000| ※ただあくまでも検証結果であり、公式で無い事を理解して参照してください。 カード記載所属チームで登録すると取得経験値が多くなる。 ロケテカードは同一Verの他券種カードより経験値が溜まりやすい。 登録選手の活躍次第で取得経験値が違ってくる。(投手の場合、無失点・奪三振、野手の場合、HR・打点など) 逆に言えば、あまり活躍できなかった場合は、獲得経験値が下がる。(投手の場合・失点、野手の場合・三振) 投手の適正で投球回数による獲得経験値が変化する。(先発→5回以上、中継→2回以上、抑え→1回以上) 試合の成績(バッター)がよくても適正打順(カード記載なし)や適正守備位置(カード表面記載のポジションであって、 カード裏面の守備可能位置ではない)でない場合、取得経験値に減算補正が掛かる。 サインを出した場合、サインに関連する選手に経験値が入る。 打者の場合、バント・エンドランなど、結果的に走者を進塁させる事が出来れば、凡退より経験値が入ります。 より確かな情報をお持ちの方、訂正・補足願います。 ---- *BBH3 モチベーション考察 モチベーションは、選手の試合前コンディションに影響を与えます。 モチベーションが高いほどの選手の試合前コンディションが良い状態の可能性が高くなります。 コンディションの状態によって選手の能力に直接影響を与えます。 コンディションが良い選手ほど選手の能力を高め、コンディションが悪い選手ほど選手の能力を低くします。 よってモチベーションが選手の能力に直接影響を与えるわけでなく、コンディションが選手の能力に直接影響を与えます。 モチベーションの増減は、下記の通り。 【全選手共通】 |モチベーション|0~20|20.01~40|40.01~60|60.01~80|80.01~| |CS制覇|||+0.02|+0.01|| |日シリ制覇|||+0.03|+0.02|| |激励||+0.07|+0.05|+0.03|+0.01| 【野手】 ●先発出場による上昇値 |モチベーション|0~20|20.01~40|40.01~60|60.01~80|80.01~| |上昇値||+0.3|+0.2|+0.1|+0.05| |※1||+0.15?|+0.1?||| ※1…一打席を完了せずに交替した場合 ●非スタメン時の減少値 |戦力値|61|62|63|64|65-67|68|69|70| |減少値|-0.12|||-0.13|-0.15||-0.16|| |戦力値|71-72|73|74|75|76|77|78-80| |減少値|-0.18|-0.19||-0.2|||-0.21| ●途中出場による上昇値 |モチベーション|0~20|20.01~40|40.01~60|60.01~80|80.01~| |上昇値※2||+0.15|+0.1|+0.07|+0.02| ※2…非スタメン時の減少値と合算される ・代打成功(安打or四死球)…更に+0.06 ●守備適正違反による減少値…-0.12 ●連続出場ボーナス スタメン出場時のみ獲得で、上昇値は一律 +0.01 途中出場でも連続出場記録はカウントされるが、代打に出るか守備に就く必要あり |モチベーション|0~20|20.01~40|40.01~60|60.01~80|80.01~| |連続出場試合数|||25試合目~|50試合目~|100試合目?~| 【投手】 [先発・リリーフ共通] ●未登板による減少値 |戦力値|62|63|64|65|66|67|68| |減少値|-0.18|-0.19|-0.2|-0.21|-0.22|-0.23|-0.24| |戦力値|69-70|71|72|73|74|75-76|77-80| |減少値|-0.25|-0.26|-0.27|-0.28|-0.29|-0.3|-0.31| ・投手の野手ポジションによるスタメン出場…未登板扱い ・DHでの先発出場…不明 [先発投手] ●先発登板による上昇値 |モチベーション|0~20|20.01~40|40.01~60|60.01~80|80.01~| |上昇値※3||+2.15?|+1.95|+1.65|+1.35| |完投勝利ボーナス※4|||+0.2|+0.15|+0.1| ※3早い回でKOされた場合、減少したケースがあった(モチベ80以上の場合?) ※4完投と完封による違いは無い、ノーヒットノーランや完全試合のボーナスは不明 ・リリーフ起用をした場合、通常の3倍近く減少するが、法則は不明 [リリーフ投手] リリーフ登板による上昇値 |モチベーション|0~20|20.01~40|40.01~60|60.01~80|80.01~| |上昇値|||+0.8|+0.4|+0.2| ・先発登板…±0.00 より確かな情報をお持ちの方、訂正・補足願います。 ---- *BBH3 戦力値計算式 投手 (球威 + 変化球)× 1.25 + 制球 + スタミナ + 守備 × 0.5 野手 (パワー + ミート) × 1.5 + 走力 + (肩 + 守備) × 0.5 捕手 パワー + ミート + 走力 + 肩 + 守備 ---- *登録したい選手が他球団選手や後で登録したい選手の背番号を優先させたい場合 チーム立ち上げ前の場合、ノンカード選手の背番号を調べる、(BBH3公式ホームページ選手名鑑で調べられます) チーム立ち上げ後の場合、登録選手の背番号を調べる(ゲーム中に調べる) 注意点) 旧Verカードの場合、カード記載の背番号で登録されない選手の場合があります。 ・背番号が変更になった選手 ・トレードなどにより球団が変わって背番号が変更になった選手 ・コーチに就任して背番号が変更になった選手 登録したい選手が、登録してある選手や登録チームのノンカード選手の背番号が、同じ場合 同じ背番号の選手を関係の無い番号の選手で登録を削除。 一度ゲームをプレイする。 次のプレイ時に登録したい選手を登録。 それで、登録した選手に希望の番号が与えられる。 例) ASチームでダルビッシュを登録済みで背番号が11。    BBH1.0GR川上を入手、背番号11で登録したい。    まず、カードの新規登録時に適当なカードでダルビッシュを削除して、1プレイ    そして次のプレイ時のカードの新規登録時にBBH1.0GR川上を登録    これで、BBH1.0GR川上に背番号11が与えられる。 この方法での最大の欠点は、登録している選手を削除しなければいけない、すなわち、今までの経験値を捨てることになる事である。 →2008/04/08のバージョンアップで、プレイ開始前に選手カード登録を終了した後、任意の選手の背番号を変更することが可能になりました。 詳しい方法はこちらhttp://www.konami.jp/am/bbh3/Howto_add_1.html ---- [[トップページへ>トップページ]]
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