【基本立ち回り】
ライチは棒所持と素手持の2種類の状態があるが、
基本的に牽制の刺し合いでは棒所持、
もしくは棒設置>解放での棒のバックアップがあるときの
素手状態で
立ち回りをすることになる。
素手状態は切り返しとリーチに乏しいため、
棒を解放している状態、
コンボ時、有利状況密着時の固め崩し時を除き
常時つかっていくには安定性が低い。
【全般】
棒所持は差し込み、待ち、逃げを主体とした能力に富む。
リーチの長い各種牽制、下段以外GPの一通、
バックジャンプ>バック
ダッシュ攻撃など
相手を迎撃する手段が多いので、相手を丁寧に抑えていく。
切り返しの燕返しは
めくりも含めた対空でも機能する
無敵技。
飛び道具判定であることとフォローができないことを念頭に、切り札にどうぞ。
素手持では、固めや崩しで手数を増やせ、
展開の速い攻めを行えることが増えるのが特徴。
ジャンプキャンセルできる行動の増加、6Aのハイリターン化など
密着状態(有利状況)に特化した戦闘スタイルとなる。
棒発射直後に棒を追っていくことで、遠距離から一気に接近できる。
ただし、リーチの長いコンパクトな使いやすい牽制がないこと、
上述の燕返しが使えないこともあり通常立ち回りや守りに入ると非常に脆い。
清老頭、CA、
バースト(OD)を使うことも考慮しよう。
【開幕】
BHJ、BJBDジャンプB、C(非常に事故りづらい)
5B(その場から判定の強い牽制の置き)
6B、微ダ6B(バクステ狩り、長牽制)
2B(下段)
後退しつつ4B待機(様子見兼対空)
一通、一通派生(相手の動きに対応)
あたりが候補か。
基本的に迎撃ぎみに始めると無難。
ただし、距離を開けると面倒な一部キャラ相手の場合は、
開幕からは逃げずジリジリと距離を詰めていくことも考える。
【接近方法】
棒を設置、解放してから
それを追従して素手状態で追っかけて攻めを行うのが基本。
故に、安全に設置しやすい中~遠距離間に一旦離れるのがベター。
相手が棒ガード中に攻められれば比較的安全に固めと崩しができるし、
万が一こちらが何か喰らうことになっても棒が戻ってくるため安心。
もちろん相手もその流れを潰しに接近してくることがあるが、
ライチ側も一通、4B、燕返し(、設置横四風)などで迎撃できる。
もちろん、後ろに空間があるなら更にBJBD等で逃げるのもいい。
こうした待ちを安定して行えれば、一転して懐に入りにいく等の奇襲も活きる。
相手の動きを見て、読み、冷静に対応していくこと。
【飛びについて】
両JA→自分より上の相手への
空対空、JA→空投げによるリジェクトミス狙い
両JB→主力。迎撃主体で置くor逃げつつ置く。横に強い。空対空では攻めにも○
棒JC→JBと用途が似ているが、発生遅く判定強い。壁付近でCHのリターンが高い
棒JD→主力。斜め下の相手に強い飛び道具。対空ずらしにも。その後に多彩な行動可。
棒J2D→主に崩しで使う。地上の相手を飛び越して使用、ガードされても状況有利
素JC→発生の速い、下方向へ強い攻撃。2A対空させづらい。
【ダメージが取れる飛び方】
率直に言って、ダメージに即結びつく飛び方法が非常に少ない。
空対空から高いダメージを出しづらいのは仕方ないこととして、
地対空状態において、展開の早い空ダから出せる下に厚く強い攻撃が無いためである。
なので単純に上から攻めても落とされて逆にターンを奪われる危険性が高い。
そのため、空中ダッシュで相手を飛び越しつつJBでの撹乱、
対空つぶしのJDで丁寧に抑えていく、
そういった布石としての飛びがまず非常に重要になる。
ただ、横の棒解放からの空ダJC→JB、空ダ深めJCは通りやすい方。
ガードさせてしまえば、固め崩しのチャンス。ヒット時は勿論コンボへ。
【ドライブの使い方】
とりあえず設置して解放したらいいんじゃないかな
ただ、設置後に解放できずに固められたりコンボ喰らうのだけは注意
【ゲージの使い方】
ライチのゲージ消費行動には有効な物が多い。
RC、CAはもちろんのこと、CTもライチは強力。
コンボの〆を清老頭にすれば、火力アップの他、
中央からでも相手を大きく離せるという利点がある。
自分にとっての好ましい運用法を見つけよう。
攻め
CT→固めと崩しに。自当たり判定が後ろへ。6Dから出すと強力(対策もされやすい)
RC→コンボの底上げ、連携の強化。
コンボ例)2A>5B>5C>6D(2)>RC>一通B>後小手>3C>棒1>(空)発>微ディレイ中>棒2>6C>燕返し
5B>5C>6D(2)>RC>一通B>後小手>5B>3C>~(以降は上と同じ)
連携例)ガンダッシュ密着2A(RC)>即微ダ投げ→
投げ抜けミス狙い
6D(1)~1段目即RCして固め崩し、2段目直前RC投げ、2段目直後RC固め崩し
素6C(1)~RC2B(下段)、RC6A(やっぱり中段)、RC投げ、RCせずにCT
清老頭→コンボ〆でお手軽火力アップ。状況有利。画面奥までふっとばせる。
緑一色→飛び道具属性の差し込み。少ないが〆の火力アップに。OD時は火力アップに大きく貢献。
国士→縦はコンボ火力アップにわりと重要。横はガード「させられれば」崩しにいける。
AH→立直コンいけて、かつ清老頭するまでにバーストされそうな時に。まあわりとどうでもいい
守り
CA→棒被所持でも暗転しない切り返しが行えるのは大きい。
低姿勢に当たらないので注意
清老頭→無敵時間が長いので切り返しに、でも発生やや遅。打撃属性の差し込み運用が無難か
RC→上記2つの行動を、もしガードされても隙消しできる。ヒット確認しよう。
【距離別立ち回り】
ライチは基本的に中~遠距離での迎撃ぎみの構えが基本のキャラであるが、
崩す時は近距離に踏みこまなければいけないし、
相手がライチ以上の遠距離キャラだった場合は
むしろ近距離戦に持ち込んだ方がいい場面もある。
つまりは臨機応変に、自分の望んだ好ましい距離、リズムで戦うことを心がけること。
【遠距離】
基本は棒設置して解放すればいい。解放には微タメも織り交ぜる。
あえて設置せずに棒所持状態で接近し抑えにかかるのも悪くはない。
遠距離が強いキャラ相手では特に、そうした地道なライン上げも有効な時はある。
横解放→本体と一緒に攻めこめる。微タメ解放すれば更に安全。
縦解放→上の逃げを抑える。上から一緒に攻め込むのもよし。
横四風→遠距離では守り、中距離では攻めにも。当たればコンボの多段大範囲の守り。
縦四風→上に同じく。ただ横の方が汎用性は高いか。
なお、超遠距離からでも差し込める技を持つキャラは少なくないので、
遠距離にいるからといって全く画面を見ていないと痛い思いをするので注意。
【中距離】
棒所持時の各牽制が大きく活きる距離。
基本的に地上牽制のリーチが長く、何をやってもイヤがらせできる。
ただし、上からの攻めとリーチの長い下段には気をつける。
上からの攻めは、一通GP派生、一通A差し込み、4B、JA、空中投げ、JA>空中投げ
リーチの長い下段は、一通C差し込み、置き2B、置き3C、6D、J2D(スライディング系)
などが対応策として該当する。
そのほかにも、別に無理して付き合わなくてもよいので
バックステップ(2)、BJジャンプB、BJBD、HJなどで様子見をするのも混ぜるとよい。
ライチ側は大雑把な牽制が多い。だからこそ丁寧なガード様子見や逃げも活かすこと。
【近距離】
状況有利なら、固めをしたり増長した棒設置から素手状態の崩しへ行くとよい。
ただし、ライチ側の固めは直前ガードをしやすく
割り込みやすいので、
時には途中で止める、5Bから後ろジャンプで様子を見るなど組み込んだ方がよい。
途中で止めていれば、暗転系無敵技に対して燕返しや清老頭、ジャンプでキャンセルして対応できる。
状況不利なら落ち着いて逃げるかガードする。
燕返ししても良い、が外したら非常にマズいので覚悟を決める。
その後のフルコンボも痛いし、コンボ後も素手状態で守らなければならないので。
あと、暴れの選択肢も結構大事。
崩そうとする意図が見え見えだった場合は2Aや5Bなどで暴れてしまおう。
発生の遅い中段や開いた距離からの
ダッシュ投げ等におしおきできる。
特に、棒5B暴れが
カウンターすれば棒6Cが連続ヒットするので、
5BCH>6C(2~3)>2D設置>5B>3C>棒1>空発>微ディレイ中>棒2>
微ダ5B>4B>一通A>前小手>白>発>槍槓>裏周り6C>3C>(後小手)解放タメ
上記のような痛いコンボを入れることもできる。
【密着】
一つ上の欄とほとんど同じ。
上に逃げてみるのもいいが、空中投げにはしっかり対応して抜けること。
ちなみに今作なら4Bがあるので、反応できれば空投げ、JA>投げ等にもリスクを負わせやすい。
【画面端での攻防】
特に攻められている時においては、冷静に対応する気持ちを心がけること。
追い込んだ!
棒非所持状態であれば、なんとか読み勝ちダメージを取っていきたい。
6Aを組み込んだガトリングからの崩しの他、ジャンプキャンセルや棒解放で
変則的な動きを取り入れると相手のリズムを崩しやすい。
棒所持状態では、固めの密度が物足りないため早めに棒を手放したい。
固めの5B、5Cからキャンセルで棒を設置するほか、
6D(固め)、4D(中段)などで設置しつつ攻撃できる。
総じて6Dが使いやすいが、2段目を直前ガードされると密着で微不利になりやや危険。
1段目を当てないように出すと直前ガードはされにくいかもしれない。
また、6Dについては上述にあったと思うが1段目からCTを出すと強力。
最低バリガさえさせられれば、棒所持状態での嬉しい間合いで再度固めが始められる。
ただ、棒を手放すということはリスクも増えるということを忘れてはならない。
素手のライチの固めは、棒所持時より密度は高いものの割り込まれる可能性は0ではない。
よって、あえて固めや素手状態に移行せずに、棒5B>BJBDで間合いを離す等も悪くない。
相手の無敵技での割り込みへのおしおきや、直前ガードしようとしたリズムを崩せるし、
棒所持状態では、端が絡んだ時には空中の相手に6B差し込めれば大ダメージが狙えたり、
各種一通ABCによる差し込みをプレッシャーにできたりとできることは沢山ある。
立ち回り同様、的を絞られない動きを目指していこう。
追い詰められた!
大変よろしくない状況だが、落ち着いて対応する。
早めに相手のターンを終わらせるために、ガードするだけではなく色々な行動を取捨選択しよう。
いつでも使えるものとして有効なものは、
①カウンターアサルト②清老頭③(ハイ)ジャンプ④バックステップ⑤暴れ2A、5B⑥4B⑦バースト⑧OD
色々な手段があるので、直前ガードを狙いつつ以上の選択肢を取る。
①と②はゲージを50所持していなければ使用不可。⑦と⑧はODが溜まっていなければ使用不可。
①は一見手堅いが、低姿勢牽制に回避される。狙われる可能性があり、偶然避けられることもある。
②は相手牽制とかち合えば負けはほぼない。ただし発生はやや遅く、ガードされると確反。
③は牽制重ねには無力だが、相手の固めの隙間があれば一気に脱出できる。脱出後は空ダやJDを。
④は無敵時間を利用。だが簡単に潰される。2段目まで回避に成功したときはJBでターンを獲得。
⑤は固めの合間に狙う。この選択肢があることで、③等の選択肢も活きる。だが発生は早くはない。
⑥は上からの増長した固めに対し、見てから。上からの脱出妨害の空ダ攻撃、投げに対しリターン。
⑦はかなり安定。喰らってしまうまで我慢するのもいいし、自信がなければすぐ発動させてもいい。
⑧は無敵時間とその後の各種Dを利用したもので、やや慣れが必要だが強力。
OD時の各種Dはボタンを押した後はライチに何かヒット・またはガードしていても攻撃を行う。
よって、OD硬直終了後に即3(1)D押しすることで、無敵時間を利用しつつ反撃を狙える。
相手が何か固めを行なっている場合、Dが後手で当たりライチ側の攻めのターンに切り替わる。
と、万能そうに見えるがロックする技や投げ系に弱い。通常投げ抜けは意識すること。
OD後に上記の各種行動のどれかを組み込むことも考えるとよいだろう。
以上のように、挙げてみると意外と多くの行動がある。
これに、直前ガードも意識できると大分違う。
直前ガードでは固めに隙間を作ることもできるようになるので、上記の選択肢がなお活きる。
素手状態でも諦めずに冷静に対応していこう。
なお、棒を持っている場合には以上に加え、無敵時間があり信頼性の高い⑨燕返し が加わる。
わりとこれがライチ側の本命に近いが、相手もそれを注意しガードや対応技を重ねることが多い。
燕返しは確かに強いが、外した際にフォローがないので4000を超えるコンボを喰らう危険があり、
なおかつ素手状態で一度守りのターンに甘んじなければならないという多大なリスクを背負う。
つい頼りたくなる気持ちはわかるが、燕返しを使わないことで他の選択肢も通しやすくなるので、
あえて使わずに取っておく我慢強さも忘れず守りに臨んでほしい。
まぁめんどくさくなったらぶっぱなしていいよ
状況別
迎撃の立ち回りが強く安定性があるので、それに準じた動きが基本になるだろう。
ただし総じて言えることだが、様子見やガードする選択肢もあることを忘れずに。
【空対空】
やや距離が離れているなら相手に合わせ置きJBや棒JC(JBより発生遅く判定強)が安定、
密着ぎみならばガードのほか発生の早いJA、空中投げが選択肢になるか。
迎撃ぎみの姿勢を多くとると、咄嗟の空ダJBや空中投げ、JA>空投げも通り易くなるだろう。
J攻撃のヒット確認ができるなら、素手状態の場合は適当につなげ空発中で〆るのが安定。
棒状態の場合には、JDで〆られる場合は強制
ダウンのため一番無難だろう。
ほかにも棒JAと棒JCで〆ると相手が空中で上のまま自分が先に着地することになるので、
空対空JAや地対空のほか、ダッシュめくり、ダッシュで通り過ぎ遠距離で棒設置などできるだろう。
JAはガードさせることができれば連打で固められ、地上近くであれば着地し地上攻撃を行える。
一通や5A、5B、4Bのほか、相手に高度があるならダッシュめくり5B等を狙うのも面白い。
斜め下~下から来る相手には素手JCか棒JDを合わせたいが、
素手JCは判定と特に持続に不安があり、棒JDはタメがあるので発生が若干遅い。
無理はせずに投げ抜けを意識したガードを行うことが無難かもしれない。
特に棒JDについてはその汎用性と以降の行動選択の多さから多用しがちのため、
相手もそれを狙った空中投げなどで捕まえようとしてくることがある。注意すること。
なお、JBヒット時、ODを組み込むことでまとまったダメージを与えられるので覚えておこう。
例)JB>JB>OD発動>空発>3(1)D>空中>3(1)D>着地6C(位置交代することが多いので注意)>3(1)D>~
【地対空】
一通(GP)→相手の攻撃を受け止め。ガードや着地前提の飛びの場合、即解除しないと危険、守勢に。
一通解除→フェイント。ここからの様子見やJAや空中投げ、JA>空投げも選択肢に入れる。
一通A→GP派生と、4B範囲外くらいの斜め上範囲への差し込み。読みや確認から当たれば3000。
一通C→相手のJ攻撃を深めにGPで止めた際に。補足だが、一通はめくり気味の攻撃にも対応する。
棒4B →真上ぎみの強判定対空。めくりにも若干対応。ヒット状態関わらずコンボ確定。
素4B →棒所持よりやや発生早く
受け身可能時間が短い。CTやJAJAJCJBループコン等へ。
5A →判定が高い所にあるので、深めに当てようとしたJ攻撃などを落とせる。過信しないこと。
2A →当たり判定が下に小さく、高めに当てようとしたJ攻撃をすかしつつヒット。過信しない。
棒2C →空ダなど斜め上に対する置き対空として。判定にクセがある。無理して使わなくてよい
燕返し→一つの選択肢として。かち合えば負けはほぼ無い。めくりに若干対応。
四風 →発動できれば縦横どちらも信頼性が高い。当てればコンボかこちらのターンへ。
棒解放(縦)→2Dで姿勢を低くして。発動できれば以下略。ヒット・カウンター確認を
絶対行う事。
以上が主な選択肢か。
一通と4Bのプレッシャーが強いため、相手も警戒しガード、
投げ抜け意識をし
飛び込みを行うことが少なくない。
それに対応する選択肢として、各種空中行動のほか地上ダッシュくぐり抜け等も行うとよいだろう。
棒解放でカウンターした際には、受け身不能のため
痛いコンボを入れることが可能なのでチャンスを逃さないように。
1段目にカウンターした際は、JB>(JB)>JCを棒(2)との距離によって微
ディレイしつつ行い、
その後棒(2)>棒所持>5B>4Bなどで拾う。
1段目カウンター後すぐ2段目ヒット、及び2段目にカウンターした際には
急いで移動し(棒)5B~と拾いにいこう。
【空対地】
【飛びについて】~【ダメージが取れる飛び方】の欄を参考に。
ライチの空対地事情はお世辞にも芳しいとは言えないので、
布石を敷き隙を見て飛び込むことが基本になる。
相手の対応が読めた際には、相手の隙の大きい地対空に対しOD発動という選択肢もある。
【固め】
【被固め】
【暴れ】
【暴れ潰し】
【基本起き攻め】
【基本被起き攻め】
最終更新:2013年04月20日 03:20