ユニットの選定基準
服従レベルが高い(≒ステータスの高い)ユニットに順次入れ替える。
育成する事が現実的ではない(
影と氷の洞穴までは育成が難しい)ので、早熟で即戦力なユニットを選ぶべし。
おおよそ服従レベルと強さが比例しているが、徐々にユニットの個性が出てきて、使えるユニットとそうでない物が現れ始める。
ここもまだ育成不要なので、どんどん入れ替える。
ようやく育成する事が可能になり始める。
ここからはユニットの個性を吟味し、自分なりのスタイルに合わせて選ぶと良い。
しかし、現在は反乱マップ導入に伴い服従レベルが高い上位ユニットが大量に流れている。
そのため、本格的な育成は境界マップの「
南西の砦」に到達し、楽器と羅針盤の入手先を確保してからを勧める。
魔界マップ序盤〜中盤
最序盤の主力ユニット。
同時期に仲間になり、同じようなクラスチェンジの仕方をする
ゴブリンや
スケルトン系列のユニットに比べ、
リザードマン系列のユニットは総じて能力値が高い傾向にある。
序盤に戦力不足が気になる場合、とりあえずリザードマンの戦士系ユニットを集めてパーティに組み込めばなんとかなることが多い。
また、この系列の上位種であるリザードマンナイトは、序盤では貴重な複数回攻撃持ちユニットでもある。
基本的に守りを固めるより先制で敵を全滅させてしまう方が有利なこのゲームにおいて、手数が多いことはかなりの強みになる。
出現率もそれほど低くなく、傭兵としても比較的安く雇えるので、簡単に数を揃えられるのもポイント。
防御無視・敵全体対象の各種ブレスが売り。自由都市ウェストグロスなど、敵の数が多いマップでは特に有用である。
この系統のユニットでもっとも早い時期に手に入るのは
ワイバーン(服従レベル10)。
アブラシティの最後の牢屋で確実に解放でき、DEX100というこの時点では最高クラスの素早さもあいまって非常に頼もしい戦力になる。
それ以降はドラゴン(服従レベル15)→ラージドラゴン(服従レベル18)→ヒュージドラゴン(服従レベル20)……といった具合に魔王レベルに合わせて使い替えていくといい。
アックスデスでお金を貯めてヒュージを数体買い揃えてしまえば、何も考えなくても
バベルの塔くらいまではゴリ押しで攻略できたりもする。
ラージ・ヒュージドラゴンは通常のドラゴンからレベルアップで進化させるほうが圧倒的に強くなる。
しかしながらこの系統のユニットは総じて必要経験値がかなり大きいため、シナリオ攻略の段階では育成を諦めて上位種を買う・あるいは牢屋から解放するなどして入手したほうが効率的。
現在ではロードドラゴン(服従レベル26)、エンシェントドラゴン(服従レベル35)が頻繁に酒場で流れているため、魔王レベルに合わせて買い換えたほうが圧倒的に効率が良い。
特殊例としてDEXの伸びが悪く、初期状態でブレスを覚えていない
ラードーンに関しては、育成が十分にできない序盤ではあまりおすすめできない。
魔界マップ終盤〜EXTRAマップ
高いDEXと2回攻撃、3回攻撃(Lv5)が売りの強力なユニット。1回攻撃や状態異常技、回復技がないので安定感があるのも魅力。
傭兵酒場で買える手軽さもあり、服従レベルを満たした時点で買い揃えてしまえば、後の展開が一気に楽になる。
ドーピングやメンバーの数にもよるが、
魔山ヴィーダーあたりまでは一線級の活躍をしてくれるだろう。
それ以降になると多少素のSTR不足が気になってくるので、適宜魔神や育成ユニットと入れ替えていくといい。
経験値の軽さがウリの物理攻撃要員。
三眼→五眼→七眼→九眼の順に進化していき、三眼のLv5時点で5回攻撃まで習得と、育成序盤から安定した運用が可能。
入手が容易で、かつ
金羊毛の番竜などに比べて将来性もあるので、鬼僧が完成するまでの洞穴引率要員にも向いている。
ただしある程度育つまでは手数が少なく、ステータスも微妙なのでドーピングやメンバーの枠を圧迫してしまいがちなのがネック。
なお、サイクロプスとギガンテスのステータスの優劣については、七眼までいくとほぼ誤差に落ち着くのでどちらでも構わない。
反乱MAPで三眼・五眼・七眼が開放できるようになり、三眼・五眼は酒場で頻繁に流れるようになったため、
現在ではドラゴン系と同じように魔王レベルに応じて買い換えたほうが手っ取り早い。
ただし三眼のサイクロプスの服従レベルは42で後述の
ゲリュオネウスの服従レベルが49なのでゲリュオネウスが流れている場合はそちらを優先して購入したほうが良い。
魔神の下位互換的な立ち位置。様々な状態異常、複数回攻撃、範囲攻撃など多様なスキルを持つ物が多い。
魔神クラスもいるが、それらは入手も難しい上に劣化版魔神という印象を拭えない。
魔神を入手できるようになったら適宜入れ替えていこう。
また具体的には、上記の
ケルベロス、範囲攻撃持ちでケルベロスより速い
デルピュネー、入手し易さと使い勝手の良い
ロック鳥などがオススメと言える。
服従レベルが高いため、ステータスも高め。複数回攻撃を持つ物も多く戦力になる。
レベル20まで育成することで、今では貴重な全体攻撃スキルであるメイルストロムを習得する物もいる。
しかし、育成する頃には他に有能なユニットが多く、DEXも低くなりがちなため全体攻撃の旨味を出せない。ロマンユニット的な立ち位置と言える。
上記のギガンテス、サイクロプスを参照。
育成すると複数回攻撃を習得するため殴りユニットとして優秀。
ゲリュオネウスは酒場で見かけたら買うと良い。
高いステータス、多様なスキル、高い耐性を持ち非常に優秀。パッシブスキルを持つ物も多い。
入手できるようになった時点では即戦力であるが、他の晩成ユニットが育ってくるとスキルの微妙さが際立つ物も多くなる。
晩成ユニットの繋ぎと言える。
影と氷の洞穴以降
高い殲滅性能と安定感を誇る、単体での戦闘力なら恐らく
最強と言っても過言ではないユニット。
「パーティ内に回復対象が存在しない限り、毎ターン必ず広範囲攻撃魔法を使用する」という行動ルーチンが非常に優秀であり、2〜3体連れていけば道中の雑魚やボスの取り巻きを一掃できる
(
デューク・スケルトンセイントと
デューク・リザードマンセイントでも似たようなことは可能だが、稀に麻痺を使用することがあるため安定性に欠ける)。
Lv15で習得する「終末の光」は初期ステータスで無属性の敵1体につき200弱のダメージを与え、さらにレベルが上がれば洞穴あたりまでなら単騎奪還さえできる。
洞穴育成時の少数引率要員や塔奪還の際の取り巻きが多いボス対策ユニットとしてはこれ以上ないくらい優秀。
しかし万能というわけではない。
まず、無属性魔法であるためダメージを半減されやすいことや、魔法耐性によるダメージ軽減やクリティカル回避が発生する場合があること。
そのため僧侶の頭数を増やす、また残党狩りの物理攻撃ユニットを後続に控えさせておくという対策が必須となる。
次に、回復対象が存在する場合は高確率で回復にまわってしまうこと。
これは回復がユニットの元のHPを下回った時にしか起こらないので、HPドープや命パッシブで防止し安全策を取ることができる
(逆に言えば、高確率で回復を行うユニットとしての使い道もある。光以外には全体回復のみなので、バリドのような性質のMAPには適任)。
そして、状態異常耐性が完璧でないため混乱・魅了による自軍への攻撃の危険性があること。
対策としてワンキル前提でパーティを組むか、または
アンラ・マンユや
ドゥルジ等の「精神攻撃対処術(or高精神攻撃対処術)」持ちユニットを使う手もある
(「精神攻撃対処術」持ちなら5体、「高精神攻撃対処術」持ちなら2体連れていけば完全に防ぐことができる計算)。
育成用の引率にする場合などは1体の討ち漏らしがユニットロストを招きかねないので、対策はしっかりしておこう。
また、育成を続けていると色アンセスタードラゴンに比べて全体攻撃の威力が物足りないが、こちらの売りは100%規定の行動を取れることである。
このゲームにおいて安定性ほどの強味はない。
2/28のアップデートで終末の光が全体攻撃ではなくなり、ダンジョンによっては単騎での育成引率・踏破が難しくなった。
ただし他の全体攻撃のほとんどが同じように弱体化している上AIの変更はされていない為、全体攻撃改め範囲攻撃ユニットとしての力関係は以前とほぼ変わりなく、相変わらずその地位に揺るぎはない。
むしろ弱体化して更に需要が大きくなったとも言える。
各種ドラゴンの最終進化ユニット。育成に必要な経験値は膨大だが、それに見合うだけの強さはある。
特筆すべきはブレスの威力で、Lv30で修得する○竜の号哭(○には使用するドラゴンの色が入る。
無属性ドラゴンの場合は「極」)に至っては、なんと属性補正がなければ全体に1000を超える凄まじいダメージを与える。
同経験値で見ても、属性付きであることもあって鬼僧の光を遥かに上回る威力だが、鬼僧と比べると確実性に欠ける
(おおよそ、初期技竜の咆哮で4割、Lv20○竜の咆哮で7割、Lv30○竜の号哭で8割程度)。
そのため単騎・少数奪還には向いていないが、ある程度の人数がいるパーティの戦力としてはかなり優秀。
例えば、塔などの高難易度MAPでは鬼僧の全体攻撃では威力が足りないこともある。そんな場合、より高威力のアンセを複数積めば格段に安上がりで突破や引率が可能となる。
ブレスが発動しなくても2回攻撃をするのでそこそこの強さであり、全属性揃っているため属性縛りのマップでも安心して運用可能。
どの色を育てるかに関しては、序盤こそ比較的DEXの高い
ブラックか
シルバーが人気だが、
育ててしまえばあってない差に落ち着くので、数を揃え属性MAPにも対応できるよう全色育てるのが一般的になっている。
特殊攻撃に強い無属性ドラゴンも悪くはないが、こちらのブレスも無属性になるため大抵の場合は他色のドラゴンに比べ与えられるダメージは半減してしまうことに注意。
その代わりに同程度の威力・発動率のブレス持ちで物理攻撃の回数が多い
クロウ・クルワッハを使用する魔王も多い。
鬼僧同様、アップデートによりブレスが全体攻撃ではなくなった。
ゴブリンの最終進化ユニット。
派手さはないものの純粋にステータスが高く、手数も多い。そして複数回攻撃以外の特殊能力も持たないためターンを無駄にすることもない。
デュークLv9で5回攻撃習得に始まり、Lv40では8回攻撃まで覚える。
7回攻撃や8回攻撃もそこそこ行うが、2回攻撃も多いために攻撃回数の期待値を押し下げているのがやや残念。
また、鬼専用の力パッシブスキルを持つので、STRの伸びも実質的にかなり高く、鬼僧の光の威力を押し上げる事もできる。
なお状態異常耐性は鬼僧と同じく90であるため、連れて行く場合は十分に気をつかう必要がある。
トロールの最終進化ユニット。
5回攻撃または5回重攻撃しか行わないという驚異的なスペックは、状態異常耐性がオール0という欠点を補うに余りある。
その安定感から鬼戦を超えたと言っても過言ではなく、単純な物理攻撃ユニットとしては恐らく最高峰である。
攻撃回数のブレがなく確実に手数が計算できるため、余計な殴りを入れずに済む。「やられる前にやる」ワンキルPTにはこれ以上ないユニット。
しかし、逆に言えばワンキルできない場合は混乱・魅了を受けてPTが崩壊する危険があるため、編成には十分な注意が必要である。
必要経験値は、基本傭兵として雇えるトロールナイトから育てると約400万であり鬼戦とあまり変わらない。
また鬼戦同様に鬼専用の力パッシブを持つため、他の殴り系より実質的なSTRがかなり高くなるのも評価ポイント。
物理攻撃以外の余計な行動をしない純殴りユニット。
最低3回攻撃で6回攻撃も習得する上、確率は50:50と攻撃回数の期待値も高い。
また、状態異常耐性も完璧という非常に隙のないユニット。
強いて欠点をあげれば、巨人であるため鬼系や魔神系の殴りと比べて強化パッシブの恩恵を受けにくいことくらいか。
かつてはレアユニットだったが現在では酒場で容易に入手が可能になり新参魔王の力強いお供に。
ただし6回攻撃はLv40で習得と育成初心者の魔王には相当骨が折れるため、本領を発揮出来るまでは他の最大攻撃回数が高いユニットの方が良い場合もある。
効率よく攻略を目指す場合
主力として育成が必須となるものを列挙すると
ラードーンが最適である。5,6体育てておけば事足りる。
以上のユニットを育成しておけば他は即席パーティで攻略することができる。
パッシブスキルユニット
高Lvパーティでも全滅する危険のある混乱・魅了を防ぐ為に重要な精神攻撃対処術持ち。
1体につき精神耐性が+2され、高精神対処術に強化すれば+5。
耐性99のユニットでも運が悪いと魅了されてしまう為、敵にターンを回してしまうのなら100になるまで連れて行くのが上策。
ドゥルジは酒場で手に入れやすく、手頃な耐性強化で使われることが多い。
牢屋を見つけやすくなるパッシブスキル「遭逢の機」を持つ従軍用ユニット。
ある程度以上の数を持ち込まなければ効果が薄いため、酒場で手軽に雇える
ダンタリオンが人気。
宝箱を見つけやすくなる(=儲けが増える)パッシブスキル「長者の縁」を持つ従軍用ユニット。
後述の幸運ユニットと組み合わせることで、さらに
文稼ぎの効率を上げることができる。
グローツラングがLv50で、
グリフォンがLv100で覚えるが、やはり初期から持っているこの6柱が人気。
中でも、
ルキフゲ・ロフォカレは広範囲魔法攻撃、
エリゴスは魔槍の威力がそれぞれ優秀。
ブネは、「遭逢の機」と「長者の縁」のダブル持ち。
いずれも酒場で手に入れにくいユニットである為、数を揃えるなら道中全ての階層で解放できる
砂の街ノースサイドでルキフゲ・ロフォカレを集めるのがお勧め。
終末の光を使えるため稼ぎに特化したパーティを無駄なく作るならば鬼僧などに置き換わるユニットとして必須になる。
パッシブスキル「長者の縁」に加え、宝箱中の文を増やすパッシブスキル「一攫百金の運」を持つ従軍用ユニット。
スキルは、百金→千金→万金と成長していき、それに合わせて入手できる文も増加していく。
開放できるのはは
ダックケープのみのため初心者には入手しづらいのがネック。
ダックケープを奪還するころには文を使うことは少なくなるかとは思うが、初心者が酒場で見つけた際はぜひ購入したい。
現在の調査では、百金50%、千金100%、万金200%の金額UP。
宝箱か牢屋のどちらかの中身を上質なものにしてくれる(=レアアイテム、レアユニットの発見率が上昇する)パッシブスキル「幸運」を持つ従軍用ユニット。
アイテムで発動すれば儲けが跳ね上がる上、羅針盤や楽器などの必須系アイテムもザクザク見つける。
境界MAP以降の砦を使った文稼ぎには
必要不可欠のユニットと言える。
宝箱と牢屋のどちらで幸運が発動するかは五分五分であり、幸運ユニットの数を増やしても恐らく変わらない。
しかし、発動した際の良アイテム、良ユニット率は幸運ユニットを増やすことである程度まで上昇する。
幸運を持ち込むベストの割合はユニット枠、鍵・燭台の持ち込み数、MAPなどによっては大きく変化するため注意が必要。
また、幸運が効いても牢屋、宝箱の数自体が少なければあまり意味はないため、鍵や燭台、「遭逢の機」「長者の縁」ユニットと併用するのが基本。
なお、これら4柱の魔神は戦闘性能はさほど高くないものの、補助役として有用な能力を持つため、稼ぎの場以外での活躍も見込める。
イブリースは命パッシブを持っているため、レベルアップによる鬼僧の回復行動防止に一役買うことができる。
アンラ・マンユは状態異常に対する全耐性強化パッシブを持っているため、耐性を完璧にすることが可能。
また特殊攻撃・魔法・ブレスの耐性強化パッシブも習得するため、条件を揃えれば殴り以外の攻撃を全てダメージ1に抑えることも可能。
ルシファーは力パッシブを持っているため、殴りは勿論のことステータス依存技にも追い風となる。
ただしルシファーは魔神限定の風パッシブも持っているため、ユニットの行動順が変わる事もあるので注意が必要。
番外編
いろいろと話題のユニット。
純粋に強かったり、独自の使い道があったり、面白かったり。
過去には一線級のオススメユニットであり、今でも根強い人気を誇る。
初期の段階から最低3回攻撃であり、Lv40で8回攻撃を習得と、攻撃回数ではデュークゴブリンと並ぶ。
攻撃回数の期待値も非常に高く、約50%は6回以上の攻撃をする。
唯一にして最大の欠点は、たまに魔法攻撃を行うこと。
その威力自体は高く範囲も広いものの、「全体攻撃ユニットがザコを一掃→残りの耐性持ちに物理攻撃を当て殲滅」が定石となっている以上、
「そもそも殴らないことがある」という不確定要素を持つ時点で「殴り役」としてのPT採用は厳しいものがある。
その点、余計な行動を行わない純殴りユニットとして、耐性完備の上に最低攻撃回数の同じゲリュオネウス、最低攻撃回数5回のトロールが立て続けに登場、
またメインで回すことが多い塔や砦の強化によってさらなる安定した殴り回数が重視されるようになり、ゆっくりと影を潜めていった。
ただし単に「強い」ことには間違いないので、今でもオススメする声は少なくない。
Lv40で習得する「霹靂神」は全魔法の中でも(恐らく)最高威力を誇る。殴っても6回攻撃まで覚えるが2回攻撃を行うことも多い。
基本は塔の魔神であり、
リリーの渓谷で出ることはごく稀。
北西の砦で登場した上位魔神。対象範囲の広い特殊攻撃である炎の氷柱を持つ。
範囲拡大に必要なLvも低く、火属性付きな点もメリット。
最低3回攻撃で殴り役としてもそこそこだが、特殊攻撃役としては全体特殊攻撃持ちの海魔、特にクラーケンやリヴァイアサン(3~4割)には及ばない。
また1割ほど使う劫火の息は現状余計なハズレスキルと言わざるを得ない。
特殊攻撃の邪眼が厨二病的で人気。発動率もまずまず(4割)で威力や攻撃範囲も十分。
海魔の進化先追加や
マルコシアスの存在でかなりの逆風。
邪眼の範囲が拡大しないのが痛い。
無色の
アンセスター・ドラゴンとほぼ同じ性能の魔神。
同程度の発動率のブレス、進化までの経験値が不要ではじめから使える、最大攻撃回数も上、
魔神なため強化パッシブを受けやすい、入手が非常に容易等、無色のアンセスターと比べて劣るのは経験値の重さくらいか。
黄金とキルトの街ナトの最後の牢屋で開放できる魔神。
初期ステータスはお世辞にも高いとは言えないが、多彩な弓の使い手として人気を博す。
通常攻撃は行わず、火属性魔法・特殊攻撃・回復・状態異常をこなすユニット全体で見ても独特の存在。
2013/2/28のアップデートによる全体攻撃の範囲調整の影響を受けなかったため、貴重な全体魔法・特殊攻撃の両方を持つユニットとなった。
黄金とキルトの街ナトの最後の牢屋で開放できる魔神。貴重な「長者の縁」スキルを備える。
初期ステータスだけを見るといわゆる下位魔神の一種に過ぎないが、魔槍系スキルにより
実際のSTRではダメージを与えられないような硬い敵にもダメージが通る。
そのためドーピングでごまかしの効かない
カナルアの門などへの対策に需要が高い。
最大攻撃回数は10回(魔槍戦神)と多いが、1回攻撃「魔槍」の発動率が3割とやや高めなのが難点。
そのため通常のMAPでは殴り役として使いにくく、他の殴り役が育つ頃には手数不足になってくる。
ベレトじゃないよ、
ベリトだよ。
ほとんどのユニットが複数回攻撃は8回で打ち止めになるなか、レベルが上がるにつれてどんどん複数回攻撃が増えていく優れもの。
レベル200で10回攻撃、レベル500で40回攻撃を習得。
40回攻撃習得時の平均殴り回数は9回を越えるという脅威の殴り屋さん。
育成の楽しさを教えてくれる大器晩成型。
まあ2回攻撃もそこそこするんですけどね。
状態異常回復・解毒、全体完全治癒を持つ新・癒し系ユニット(元祖癒し系は
ブエルさん)。
回復役として特徴的なAIを持ち、特に「状態回復」のスキル使用率は約50%とユニットの中でも群を抜いて非常に高い。
状態異常の中でも非常に危険な魅了・混乱状態からも回復させてくれるため、獣人や動物、
ウーズなど元の精神耐性が低く精神パッシブで耐性の穴
を埋めることが困難なユニット中心のパーティなどでの補助役として採用される。
ただし回復役自身が魅了状態に陥ったり、麻痺・睡眠で行動を封じられる可能性はあるため1体は各対処術持ちを入れた方が無難。
敵から受けた魅了状態を次ターンの最初に回復させる必要があるため、回復役が状態回復をかける味方より速く行動することが必須となる。
(もしくは味方>敵>回復役の順にDEXを調整し、ターンの最後に状態回復)
また敵からの被弾を前提とするためワンキル出来ない場合は当然ながらそれらを耐え切るだけの地力が必要。
前述の通り状態回復を行う確率は半々のため数体はいなければ安定せず、何体入れても全く発動しないリスクがあることも留意しなければならない。
そこまでして状態異常の可能性のあるMAPで危険なユニットを使いたいかという疑問はあるが、まあ個人の趣味ということで。
戦闘力を重視するなら全体麻痺・全体毒を持つ
サブナック、回復専門なら全体完全治癒(死者の燭台)の発動率が全ユニット中で最も高い
(被ダメ時30%以上)
ビフロンスがお勧め。(ビフロンスはパッシブ「占星術」のおまけつき)
現状では
オリアスさんは劣化ビフロンス状態。(一応オリアスも幸運と同等スキルの「占星術」もってるんでパッシブ的には優良ユニット)
高威力・高発動率のブレス(ラバルの業火、アバリルの劫火)を持つ。初期の攻撃範囲は5と狭いが、範囲増加に必要なLvは低めなのである程度のレベルになれば十分実用的。
また被ダメ時には比較的高い確率で全体完全治癒を行うことから、唄って踊れるユニットとして重宝される。
強いのは副将の2人じゃないかという意見は言わないように。
多数回攻撃を覚えているにも関わらず殴らない。
水魔法を得意とするなど
デューク・リザードマンウィザードと似ており、魔神としては珍しい特徴を持つ。
デューク・リザードマンウィザードと比べて状態異常の使用率が高いがスキル性能はこちらの方が上で魔神なので連携が取りやすいことは利点。
通常攻撃を行わないことに関しては仕様かバグかはっきりしないため修正があるかもしれない。
状態異常の使用率はどちらの魔神も同じなのでどちらを使うかはお好みで。
かっこいい特殊攻撃に古参もメロメロ。使用率は高めだし普通に殴っても強い。
だが、「狂戦士」の名の通り、取扱注意ユニット。
精神耐性0のため、敵にターンを回すと混乱・魅了をほぼ確実に受けて、自軍への大虐殺を敢行してしまう。
運用するならワンキル前提で。少人数PTでの使用はマップにもよるがお勧めできない。
ヴァンパイアの最終進化形であり、進化直後のステータスの高さは目を瞠るものがある。
しかし、殴り系ユニットにも関わらず成長タイプは
魔法使い型なので、悲惨なほどSTRが伸びない。
さらに魅了をよく使う(2割)のでしばしば敵を討ち漏らす。が、回復役としてはそこそこ優秀。
実用性はともかくログが楽しい憎めないやつ。古参魔王に愛される古株ユニット。
単体攻撃威力最大(だと思われる)の「光芒一閃の走り」が魅力。力の源は馬車の方。
息が合わないとこの攻撃はできないらしく発動率は5%未満。
2013年クリスマスのアプデで頭が3つに増えました。(TH=トリプルヘッド)
特殊攻撃のメイルストロムが人気。水属性付きの為威力は十分。足は遅いが育成すれば問題なし。
メイルストロムが全体攻撃の範囲調整による弱体化を免れたため、数少ない全体攻撃持ちとして株が上昇。
かつてはメイル使い四人衆として名を馳せたが、クラーケン、リヴァイアサンに進化が入ったため最近では人気薄。
固有種と思われたユニットからのまさかの進化系。
進化以前と比較してメイルストロムの発動率が上昇。(35%程度)
いずれも最低殴り回数が3回、平均殴り回数も約4.5回と殴り屋としても優秀。
いらないスキル扱いだったリヴァイアサンの
水の竜巻も最高ランクの
水の巨大多重渦竜巻群に変化して特殊・魔法・殴りの万能選手に。
服従レベルも魔神クラスとなりステータスの上昇率も良好な期待のニューフェイス。
進化直後から5回貫通攻撃を使える上、STRとDEXが高い実戦的な能力値のおかげで
魔界昆虫の枠以外でも使いやすいユニット。
が、攻撃回数の期待値自体は高いものの一割ほどは「威圧」をするため安定性に多少不安があり、耐性も0。
最低でも3回攻撃。無駄なことはしない。寡黙な職人気質。
殴り回数の安定性が評価されていたが、後続の優秀な物理攻撃ユニットの登場によりほぼ完全にお役御免に。
攻撃回数の面でムカデと比較されがちだがこちらは常時発動される力パッシブがあり、一長一短。
最低でも3回攻撃。レベルが上がるごとに多数回攻撃を習得し、
現在までで確認されている70回攻撃(Lv600)は全ユニットの中でも最多である。
しかし、残念ながら数十回攻撃の発動率は1%程度なので殴り回数の期待値はそれほど高くない。
耐性もなく、実用的には他にもっと良い殴りユニットはいくらでもいるがロマンを追い求める魔王に人気。
かぼちゃ。憎めない浪漫ユニット。南瓜農家が時間をかけて丹念に栽培。全体攻撃がパワーアップ。ペタ。
全体攻撃弱体化の煽りも受けてしまったが、それでも元の対象範囲は非常に広い。
全体魅了攻撃である「魅了の歌」の発動率が70%と全体魅了持ちのユニット中で最も高い発動率を誇る。
魅了の使い道があまりなかったため注目されることはなかったが、脳筋の敵が多い
ゲムズボックの谷における全体魅了の少数引率が可能になったことで注目されることとなった。
グレモリー(全体魅了50%)や
リリス(全体魅了50%)、
イモータル・ヴァンパイア(全体魅了20%)でも同じようなことが可能だが、発動率とACの高さ(リリスや芋は魔法使い系なのでACが紙)で
フェニックスが一番使いやすい。
余談だが不死鳥のイメージが強いフェニックスだが完全回復スキルは持っていないので念のため。
全体麻痺攻撃である「死の絶叫」が100%発動する(敵全員が何らかの状態異常にかかっている場合は物理攻撃をする)。
何気に状態異常耐性が完璧。
コメント
最終更新:2014年02月03日 18:51