縞模様とかチェックとか、
線で出来てる模様は体の曲面に沿っていないと、浮いてるのがばれやすい。
描くのは面倒な上に幅が揃わない方向が合わない云々だけど、
何とかうまく描く方法がないかを模索。
線で出来てる模様は体の曲面に沿っていないと、浮いてるのがばれやすい。
描くのは面倒な上に幅が揃わない方向が合わない云々だけど、
何とかうまく描く方法がないかを模索。
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wiki管理のお絵描きレポート
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新規ページ作成用
■使用ソフト
PhotoshopCS4
※キャラの線画と塗りまではSAIを使用。
PhotoshopCS4
※キャラの線画と塗りまではSAIを使用。
■今回使用した機能(共通)
レイヤーのグループ化(=クリッピングマスク):柄のはみ出し防止。
レイヤーマスク:パーツ別に分けた際の柄のはみ出し防止。後から位置の修正をする時も楽になる。
レイヤーのグループ化(=クリッピングマスク):柄のはみ出し防止。
レイヤーマスク:パーツ別に分けた際の柄のはみ出し防止。後から位置の修正をする時も楽になる。
■服のレイヤー構造(簡略)
Γ影(乗算・色は灰色)
Γ模様(各項目のレイヤー合成モードを参照)
下地レイヤー(通常)
Γ影(乗算・色は灰色)
Γ模様(各項目のレイヤー合成モードを参照)
下地レイヤー(通常)
■やっとくといい準備
模様を描く服の構造の把握。出来れば描きたい模様の服の画像を検索しておくと参考になる。
後で構造の間違いに気づくと、すごく面倒くさい。
模様を描く服の構造の把握。出来れば描きたい模様の服の画像を検索しておくと参考になる。
後で構造の間違いに気づくと、すごく面倒くさい。
パスで描く縞模様&格子柄
photoshopのパスで線を引く→ブラシでパスの境界線を描くで縞模様を描いて、 ブラシで細かい部分の修正。 パスの調整が面倒なので、細い縞模様など、単純でも線が増える柄の時は要覚悟。 他のソフトでも、ベジェ曲線orスプライン曲線ツールに、 複数の線・点をまとめて移動できる機能がついていれば出来るかもしれない。
1.直線のパスを用意。Shiftキーを押しながら引くとまっすぐ引ける。 その要領で終了地点の点を置いた後、適当な余白をCtrlを押しながらクリックすると直線が完成。 シェイプで四角を出して、要らない二辺を消してもいい。 2.直線のパスの真ん中あたりに点を追加。後で変形させるために使う。 3.線を等間隔でいっぱい増やす。Shiftを押しながらだと一定距離で動かせるから便利。
4.増やした線を服の形に合わせて変形。 複数の線の点をまとめて選択して動かすと、間隔が狂わなくて楽。 5.片袖完成。面倒+反対側も似たようなポーズなので、反対側はパスをまとめてコピーして水平方向に反転。 微調整して終了。他のパーツも3~4の手順で。
単純な格子柄(フリーハンド)
模様のレイヤー合成モード
着物:オーバーレイ25%(赤)通常25%(白)
帯:オーバーレイ33%
着物:オーバーレイ25%(赤)通常25%(白)
帯:オーバーレイ33%
まずはガイドを作る。パーツの中心、または基準として分かりやすい部分に線を引く。 別に本番の線じゃないので、位置と向きさえ合えばガタガタでいい。
最初の線の両脇から順々にガイドの線を増やす。 幅が狂わないように調整を繰り返す。面倒くさい。
本番の線を引く。今度はあまりガタガタしないように調整する。
本番の線をパスで作成+ブラシで修正。 個人的にはこっちの方が手振れでがたつかないので楽。 というか、ガイドさえ手書きで作っておけば個人的にはこれが一番楽だった。 SAIのペン入れツールでも同じようにやればいけると思う。 (実線を確認しながら位置調整できる分、より向いてるかも)
結果
とりあえず格子柄とか縞模様は手間がかかる。 パンツみたいな模様がつく面積・形が分かりやすい物、 制服のスカートみたいなそういう模様が定番の物は、やりやすい方法でやればよさそう。 今回の着物みたいに形が複雑な物は、個人的に手間の割に地味だから、 割に合わないと感じたら別の模様にする方がいいかもしれない。