目次(リンク先 編集中)
‣コンボ(通常形態) 未作成
‣コンボ(ディープスペクター) 未作成
‣相方考察 未作成
簡易技表
通常時
コマンド | 威力(補正無視) | 詳細(技名)説明 |
▢→▢→▢ | 119 | 【詳細】 |
↑▢+▢ | 98 | 【詳細】初段のみ飛び道具にに対するスーパーアーマー |
↓▢ | 100 | 【詳細】打ち上げ攻撃 |
空中↓▢ | 100 | 【詳細】 |
D▢ | 120 | 【詳細】二段蹴り |
△、→+△、←+△ | 150 | 【オメガファング】ガード不能 |
↑△ | 190 | 【オメガドライブ スペクター】ガード不能 |
↓△ | フルヒット時175 弾だけの時は80 | 【オメガスパーク】銃撃技 |
空中△ | 100 | 【オメガスマッシュ】 |
R3 | 200 | 【オメガドライブ フーディーニ】ロックオン中の相手のところにワープ ガード不能 |
【エボリューションバースト】ディープスペクター
コマンド | 威力(補正無視) | 説明 |
▢→□→□ | 141 | 【詳細】 |
↑▢+▢ | 118 | 【詳細】 |
↓▢ | 120 | 【詳細】 |
空中↓▢ | 120 | 【詳細】 |
D▢ | 144 | 【詳細】通常時と違い判定は1回 |
△ | 200 | 【詳細】 |
↑△ | 247(フルヒット) | 【詳細】 |
↓△ | 162〜201 | 【詳細】遠いほどダメージは低くなる |
空中△ | 144 | 【詳細】ダメージは距離によらず一定 |
パッド | 300 | 【詳細】ダウンはさせられないが空中攻撃に繋がる |
キャラクター解説・概要
俺の生き様、見せてやる!
2015年10月4日から2016年9月25日まで放映された、「仮面ライダーゴースト」の2号ライダー。
変身者は深海マコト(演:山本 涼介)
変身者は深海マコト(演:山本 涼介)
ゴーストに変身する天空寺タケルの兄貴分。
本作品における仮面ライダースペクター
深海マコトが変身した姿。(CV:山本 涼介)
試合開始直後のブレイブとの掛け合いから、本編後の「仮面ライダー平成ジェネレーションズ Dr.パックマン対エグゼイド&ゴーストwithレジェンドライダー」以降の深海マコトと思われる。「お前は甘い!」に代表される、いわゆる前のマコト兄ちゃんの台詞はほとんど実装されていない。
本編で主に使用された3つの眼魂は全て使用できる。
通常時は素手で、一部の技でガンガンハンドを使う。
通常攻撃にはあまり癖がなく、初心者にも扱いやすい。ただし必殺技のほとんどは大きな隙を晒すので注意。
エボリューションバースト(覚醒)はTV本編の最終フォームである、ディープスペクター。
ディープスラッシャーを装備している。
ディープスラッシャーを装備している。
コマンドリスト
通常技(通常形態)
※合計ダメージはボルテージ通常、補正無し。
通常技1(▢→▢→▢)※最終段以外地上は通常技3、空中は通常技4に派生可能
パンチ→2連パンチ→キック 合計119ダメージ
とりあえず殴りたい時はこっち。フッ!ハッ!
とりあえず殴りたい時はこっち。フッ!ハッ!
通常技2(↑+▢→▢)※最終段以外地上は通常技3、空中は通常技4に派生可能。
パンチ→パンチ 合計98ダメージ
初段は飛び道具に対するスーパーアーマー。武器を持っていない割には前によく伸びる。
ただし距離が遠いほど判定が出るのは遅くなり、見てから対処されやすくなるので乱用は禁物。通常技1と状況に応じて使い分ける。
空中では相手の高度により、通常技1の3段目から繋がることもある。
初段は飛び道具に対するスーパーアーマー。武器を持っていない割には前によく伸びる。
ただし距離が遠いほど判定が出るのは遅くなり、見てから対処されやすくなるので乱用は禁物。通常技1と状況に応じて使い分ける。
空中では相手の高度により、通常技1の3段目から繋がることもある。
通常技3(↓+▢)
アッパー 100ダメージ
ダッシュキャンセルを挟まずに空中版の通常技1、通常技2へつなげることが可能。
その際、最終段が貼り付け技ではなく、地面へ叩き付ける技へと変化する為、注意が必要。
ダッシュキャンセルを挟まずに空中版の通常技1、通常技2へつなげることが可能。
その際、最終段が貼り付け技ではなく、地面へ叩き付ける技へと変化する為、注意が必要。
通常技4(空中で↓+▢)
回し蹴り 100ダメージ
ダウン値が低い。近くに壁がある時は、この技で壁貼り付けを狙っていきたい。
ダウン値が低い。近くに壁がある時は、この技で壁貼り付けを狙っていきたい。
通常技5(ダッシュ中に▢)
回転しながら2段蹴り 合計144ダメージ
ダッシュ□の例に漏れずスーパーアーマー。
ダッシュ□の例に漏れずスーパーアーマー。
必殺技(通常形態)
※合計ダメージは生当てした時のダメージです。
オメガファング(△) 150ダメージ
ツタンカーメン魂での技。ガード不能。発生が遅く隙も大きいので、基本は封印。
通常技3から繋がり、後述するお手玉コンボの締めや、2onで周囲の相手を巻き込みながら攻撃したい時に用いる。
通常技3から繋がり、後述するお手玉コンボの締めや、2onで周囲の相手を巻き込みながら攻撃したい時に用いる。
オメガドライブ スペクター(↑+△)
構えを取ってからのライダーキック。190ダメージ ガード不能。
基本は封印。2onにて、味方が相手のガードを強要させている時に使うのが良いだろう。
基本は封印。2onにて、味方が相手のガードを強要させている時に使うのが良いだろう。
オメガスパーク(↓+△)
ノブナガ魂での射撃技。遠くに飛んでいく弾は80ダメージ。周囲の銃型エネルギーの判定も全てヒットした場合は175ダメージ。
牽制や相手のコンボへの割り込みに使う。遠くに飛んでいく弾は正面にいる相手にしか当たらない。
至近距離ならそれなりのダメージになるため、突っ込んでくる相手に使うのも良い。避けられると隙だらけなので乱用は禁物。
牽制や相手のコンボへの割り込みに使う。遠くに飛んでいく弾は正面にいる相手にしか当たらない。
至近距離ならそれなりのダメージになるため、突っ込んでくる相手に使うのも良い。避けられると隙だらけなので乱用は禁物。
オメガスマッシュ (空中で△)
空中からガンガンハンドを振り下ろす。100ダメージ
基本はコンボに組み込む。段差の下にいる相手に、上から奇襲をかける使い方もある。
高所にいる相手にはスカることもあるので注意。
基本はコンボに組み込む。段差の下にいる相手に、上から奇襲をかける使い方もある。
高所にいる相手にはスカることもあるので注意。
オメガドライブ フーディーニ(R3)
その場から消える→ロックオンしていた相手の頭上にワープ→拘束し攻撃 200ダメージ ガード不能。
相手のコンボへの割り込み、スーパーアーマー封じ、緊急時の脱出など用途は様々。
慣れた人にはステップで簡単に避けられてしまうので、ぶっぱでの使用はあまりおすすめしない。
避けられた時、ワープはせず元いた場所に戻ってくる。
相手のコンボへの割り込み、スーパーアーマー封じ、緊急時の脱出など用途は様々。
慣れた人にはステップで簡単に避けられてしまうので、ぶっぱでの使用はあまりおすすめしない。
避けられた時、ワープはせず元いた場所に戻ってくる。
通常技(ディープスペクター)
※合計ダメージはボルテージ通常、補正無し。
通常技1(▢→▢→▢)※最終段以外地上は通常技3、空中は通常技4に派生可能。 合計141ダメージ
とりあえず斬りたい時はこれ。
{通常技2(↑+▢→▢)※最終段以外地上は通常技3、空中は通常技4に派生可能。 合計118ダメージ
剣持ちらしくよく伸びる。出も早い。
通常技3(↓+▢)
ディープスラッシャーによる打ち上げ 120ダメージ
通常時と違い、ダッシュキャンセルをしなければ空中コンボに繋がらない。
その際は通常時同様、最終段が貼り付け技ではなく、地面へ叩き付ける技へと変化する為、注意が必要。
通常時と違い、ダッシュキャンセルをしなければ空中コンボに繋がらない。
その際は通常時同様、最終段が貼り付け技ではなく、地面へ叩き付ける技へと変化する為、注意が必要。
通常技4(空中で↓+▢) 120ダメージ
空中コンボで壁貼り付けを狙うなら、締めはこの技にする。
通常技5(ダッシュ中に▢) 144ダメージ
1回しか蹴らないため、技全体の時間が通常時より短い。
必殺技(ディープスペクター)
ギガオメガ斬り(△)
ガード不能
本編ではディープツタンカーメン魂で出した技。
出が早いので不意打ちを狙える。味方がガードを強要させている時に出すのも良いだろう。
通常技3から繋がる。
本編ではディープツタンカーメン魂で出した技。
出が早いので不意打ちを狙える。味方がガードを強要させている時に出すのも良いだろう。
通常技3から繋がる。
オメガドライブ連続キック(↑+△)
ガード不能
4回蹴る。もう1人の自分と蹴り合っていた時の再現。
通常技3から繋がる。また、最終段以外は超必殺技に繋がる。
技全体の時間が長いため、特に2onでは気軽に撃ってはならない。
4回蹴る。もう1人の自分と蹴り合っていた時の再現。
通常技3から繋がる。また、最終段以外は超必殺技に繋がる。
技全体の時間が長いため、特に2onでは気軽に撃ってはならない。
ギガオメガ弾(↓+△)
162〜201ダメージ。ガード不能。
本編では第31話にて眼魔のワープゲートを破壊する際に使用した技(ただし技名はディープノブナガ魂で披露した別の技のものとなっている)。
距離が近いほどダメージは高い。
銃口補正が強く、地上では確実なステップでないと避けられない。
体力に余裕があるなら、通常技をガードされた時にこの技に繋がると不意をつける。
本編では第31話にて眼魔のワープゲートを破壊する際に使用した技(ただし技名はディープノブナガ魂で披露した別の技のものとなっている)。
距離が近いほどダメージは高い。
銃口補正が強く、地上では確実なステップでないと避けられない。
体力に余裕があるなら、通常技をガードされた時にこの技に繋がると不意をつける。
バイオレットフェザー(空中で△)
144ダメージ
ゲキコウモードの羽を飛ばす。本編では「対象3、脅威対象外」なんて言われたネクロムを逃がすときに使った。
ふわふわ〜と飛んでいくので、混戦時はとりあえず撃っとくのも良いだろう。
ゲキコウモードの羽を飛ばす。本編では「対象3、脅威対象外」なんて言われたネクロムを逃がすときに使った。
ふわふわ〜と飛んでいくので、混戦時はとりあえず撃っとくのも良いだろう。
アンガーオブスペクター(パッドボタン)
ゲキコウモードで突進しながら殴る。300ダメージ
本編でゲキコウモードが初登場した際に披露した技。
相手の攻撃に合わせてカウンター気味に当てることもできる。
多くの超必殺技と違って当たっても相手がダウンせず、そのまま空中で通常攻撃に繋げることができる。ただし生当てからだと3段目まで繋げてもダウンさせられない。ダウン値に応じて繋げ方を考える必要がある。
本編でゲキコウモードが初登場した際に披露した技。
相手の攻撃に合わせてカウンター気味に当てることもできる。
多くの超必殺技と違って当たっても相手がダウンせず、そのまま空中で通常攻撃に繋げることができる。ただし生当てからだと3段目まで繋げてもダウンさせられない。ダウン値に応じて繋げ方を考える必要がある。
コンボ
通常形態
□/□/↓+□/□/□/□または△
基本コンボ。締めが四角の時は183ダメージ、三角の時は175ダメージ。
いつでもどこでも使える。
いつでもどこでも使える。
↑+□/↓+□/□/□/□/△
前四角始動の基本コンボ。190ダメージ。
いつでもどこでも使える。
↓+□が↑+□になってもダメージは変わらないが、その時は壁の近くにいなければならない。
いつでもどこでも使える。
↓+□が↑+□になってもダメージは変わらないが、その時は壁の近くにいなければならない。
□/↓+□/□/↓+□(壁貼り付け)/□/↓+□/△
212ダメージ。最初が↑+□でもダメージは変わらない。
壁の近く限定ではあるが、普通にコンボするよりダメージを稼げる。
壁の近く限定ではあるが、普通にコンボするよりダメージを稼げる。
□/□/□(壁貼り付け)/↓+□/□/□/↓+□/△
222ダメージ。最後の↓+□で相手が壁ではね返るステージの隅でなければ△に繋がらない。
↑+□/↑+□(壁貼り付け)/↓+□/□/□/□/△
上のコンボの前四角始動。223ダメージ。
上のコンボと違い、隅の近くで出す必要はない。
上のコンボと違い、隅の近くで出す必要はない。
お手玉コンボ
↓+□はダッシュキャンセルをすることにより、連続で相手に当てることができる。
↓+□をダッシュキャンセルして↓+□、それをダッシュキャンセルして↓+□…を繰り返していく。
ダッシュゲージが減ったあたりのタイミングで↓+□を入力するが、若干シビアなので感覚で身につける必要があるだろう。入力が早すぎると何も出ず、遅すぎるとダッシュ攻撃が出て大きな隙を晒してしまう。
壁の近くで高火力を出しやすくなるので、ぜひ身につけておきたい。
↓+□をダッシュキャンセルして↓+□、それをダッシュキャンセルして↓+□…を繰り返していく。
ダッシュゲージが減ったあたりのタイミングで↓+□を入力するが、若干シビアなので感覚で身につける必要があるだろう。入力が早すぎると何も出ず、遅すぎるとダッシュ攻撃が出て大きな隙を晒してしまう。
壁の近くで高火力を出しやすくなるので、ぜひ身につけておきたい。
相手を少しずつ前に押していくことになるので、向かい側に壁がない限りは途中で当たらなくなってしまう。
当たらなくなるタイミングで↓+□の代わりに△を出せば、相手を遠くへ飛ばすことができる。また、空中コンボにもそのまま繋げられる。
当たらなくなるタイミングで↓+□の代わりに△を出せば、相手を遠くへ飛ばすことができる。また、空中コンボにもそのまま繋げられる。
↑+□/↑+□(壁貼り付け) から始めた場合、↓+□は7回出すことができる。324ダメージ。
どの技で繋げていくかは、周囲の地形に合わせて考える。
どの技で繋げていくかは、周囲の地形に合わせて考える。