本項ではCORE/DOMINATION(6人制)を念頭に書きます。HARDCORE/GROUND WAR等は各自アレンジしてください。
ドミネーションの基本事項
※ゲームモード一覧より抜粋
通称DOM。
2チーム(6対6)に分かれマップにある3本の旗A(Alpha)、B(Bravo)、C(Charlie)を取り合い200ポイントを競うルール。
旗を制圧するには旗周辺で待機しておく必要があり、人数が多くなるとそのスピードは速くなる。(最大4人でソロの2倍)
5秒ごとに制圧している旗の数だけ1ポイントが得られる。
どちらかが先に100pt入手すると仕切り直しとなりAとCを入れ替えて再開される。
敵が自軍の旗を取ろうとするとアナウンスがなり(他のアナウンスに消されることもあり)、ミニマップ上でその旗が点滅する。
時間制限の撤廃
ポイント上限が200>201になり引き分けがしにくくなった
前半>後半での連続キル数継続(後半開幕1Kill目でSteelなども可能になった)
相手が固定される範囲が存在する=オブジェクトルールの基本系の勉強になるため積極的に優位位置などを考えて動こう。
旗以外でのキルスコア上昇率が非常に低い(武器経験値はスコア依存ではない)ので旗周辺を起点にして立ちまわるとスコアが大きく伸びる。
あわせて裏取り防止のラインも旗に危害が出ないギリギリに張る必要がある。
逆に踏み込みすぎてリスポーン地点を入れ替える行為はデメリットがTDMに比べて甚大になっており、相手チーム全員に200スコア渡すだけになることも多い。
戦略はこちら(作成中)
キルスコア50、初期中立旗(AorC)確保50、中立B旗・敵旗確保200、防衛or攻勢によるキル125、旗確保中のキル200(キルスコアを含む)
他追記
基本的に2つの旗を守り、敵が1つしか旗を取れない状況を作れば勝ちとなる。
3点を保持することは強力なスコアストリークが出ている場合や実力差が顕著な場合を除いて困難である。
試合の流れ
下準備
開始前のクラス作成から戦いは始まっている。
流れとしては、A/C旗を互いに保持したまま、B旗の取り合いとなる試合が多い。
従って、敵味方共に集中するB旗をどう奪うか、守るか、という点を重視したクラスを作りたい。
敵陣内に潜りこんで裏取りをするのか、Bに積極的に入るのか、カスタムごとにコンセプトを考えて作ることが重要だ。
Bに通じる射線を塞ぐための
スモークや、敵スコアストリークを素早く排除するための
EMPグレネード・Blackcellなどを
使えるクラスがあるとないとでは大違いである。
その意味で、戦況に応じて試合中でも複数のクラスを使い分けるのが理想だろう。
序盤
最初にすべきことは自陣側(AないしC)の旗を取ること、B旗に向かうことの二択である。
BO3はA,B,Cが三角形となるマップが少なく、直線となるマップが多い。
つまりA,Cを守り、敵がBを取っている状態というのは起こりにくく、また起こっても守り続けることは難しい。
各マップ何回かプレイしてみると、Bが奪いにくく守りやすいマップか、逆に奪いやすく守りにくいマップか
が分かってくる。自然と、最初にB旗に向かうべきかどうかがわかってくるだろう。
よく言われる意見に、最初はA/C旗に1人を残し、残り5人はB旗に向かうべきだ、というものもある。
確かに最初にB旗を奪い、有利なポジションを取ることができれば非常に有利に進められる。
しかし人数がまとまるということは、逆に言えば一網打尽にされる可能性も高くなる。
最初にBに向かった5人がまとめてやられればほぼ間違いなくB旗は奪われるため、一概にどうすべきとは言えないだろう。
またガッチリPTを組んでいるならともかく、野良で意思統一を図ることは困難であり、
自分の意見を押し付けるのはストレスがたまるだけだ。
中盤
ドミネーションは2ラウンド制であり、この項では各ラウンドの中盤について書く。
常に意識しておきたいのは、今2拠点をキープしているのかどうかということ。
2拠点をキープできていればそこに入る敵を妨害し続ければよい。
逆に敵が2つキープしているのなら、2つ目を取りにいかなくてはならない。
旗を奪う際の理想形は、旗より敵陣側で2名程度が敵を妨害し、2~3人程度がタイミングを合わせて旗に入る形だ。
妨害役がBに向かう敵を完全にカットできていれば、苦も無く旗を奪うことができるだろう。
しかし実際には完全に敵をカットすることは不可能に近く、敵の進行ルートを2つ程度妨害し、残るルートを旗に入った人間が
警戒する、という形で奪うことが多いだろう。
この際、より重要度の高いのは「旗に入る人間」である。
仮に敵を完全にカットしきっていても旗に入る人間がいなければ敵の旗を奪うことはできない。
だが、全く敵をカットできていなくても、旗に入った所から撃ち合いに勝てば旗を取ることができる。
中級者程度になってくると、自分が前を押さえていてもBを奪うことができないときはもどかしく感じるだろう。
だが、敵が上手く自陣内に入り込んでいるのかもしれない。辛抱強く戦おう。
逆に味方が前を押さえてくれているときは、積極的に旗に入ろう。自分がチームの中で貢献度が低いと感じたときはなおさらだ。
旗を取る速度は初心者だろうとプレステージマスターだろうと等しく「1人分」としてカウントされるのだから。
終盤
まず第一ラウンドの終盤について。
冒頭の基本事項にも書かれている通り、スコアを貯めた状態で次ラウンドに向かうことができる。
そのため、最後に旗を取ろうと突っ込むよりは、確実にスコアを貯めて、
次ラウンドのスコアストリークに生かした方が良い場合もある。
ただし、試合終了時に1点2点の差で負け、「あの時旗を取っていれば…」とならないように。
また、第一ラウンド終了時に使っているスコアストリークはすべて破壊される。
効果時間も踏まえて、有用に使いたい。
第二ラウンドの半ばを過ぎたあたりからは得点を意識していきたい。
例えば、自チーム/敵チームの得点が 165/120だった場合、最終得点200点まで、自チームは35点、敵チームは80点となる。
つまり1つの旗を有していれば最終的には200/190となり、勝つことができる。
点数が逆の場合、2点を有していても最終的には負けることになり、何とか3点目を取りにいかなくてはならない。
ただし、特に勝っているチームが注意すべきは、守りに入った結果、まとめてやられて3拠点を取られる、という事態だ。
逆に負けているチームは動かなければ何をやっても負けだからガンガン行こう。大差も僅差も負けは負けだ。
スコアストリーク
自分の持つスコアストリークは各自の実力に合わせること。
敵のスコアストリークは積極的に壊していくこと。
特に今作は破壊可能なスコアストリークが多い。
例えば位置・向いている方向を完全に把握されるH.A.T.R.は、ランチャー3発で破壊できる。
前作BO2で同様の効果だったオービタルVSATは破壊不可能だったことを考えれば大きく弱体化したと言えるだろう。
大量の自走型爆弾を落とすR.A.P.S.もランチャー4発で破壊可能だ。
仮に全ての爆弾を落とされれば、そのラウンドはまともな戦いにならないだろう。
他のセントリーガンやケルベロスなど、強力なスコアストリークもランチャーやEMPグレネードを駆使すれば
簡単に破壊できる。
もちろん、基本となるUAVの破壊は忘れないこと。理想を言えばチームで2人以上が意識しておきたい。
(一人では手が回らない場合が多々ある)
比較的スコアが伸びやすいゲームモードであることから、スコアストリークは大量に出る傾向がある。
対策としてのPERK3エンジニア・EMPグレネード・Blackcellの価値は相対的に高いと言えるだろう。
リスポーン管理
基本的にAもしくはCの後方からリスポーンすることが多い。
逆に言えば、敵のリスポーンポイントを概ね把握できるということである。
B付近に敵を寄せ付けないようにする際は、リスポーン位置を把握しておくと非常に有利に動ける。
特にB地点よりも前に攻める人間が注意すべきは、敵リスポーンの近くまで攻め入らないこと。
その場合敵のリスポーン位置が変わり、逆に自陣裏側で復活するようになる。
味方が警戒しているのとは別の所から敵が現れるようになり、一気に状況をひっくり返されることになる。
しっかり固めていた試合が一回のミスで逆転されることも珍しくない。
ただし完璧に敵のリス地点を固めるのは単なるリスポーンキルとなり、嫌われる行為となる。
勝ちは勝ちでも面白みに欠けるゲームとなることは承知しておこう。
そのような状況は実力差が大きい証拠でもあるため、フルPTなどを組んでいる場合はある程度実力伯仲した相手を探そう!
(野良いじめはほどほどに…)
やられて嫌なら、PTを組んで対抗するか、静かにロビーから退出しよう。ただし途中抜けは厳禁である。
有利旗・不利旗
AないしCからBを攻めることが基本となるが、地形によってAが有利・Cが有利というマップがある。
今作は比較的そういった面が薄いためどちらでも戦うことはできるが、味方によっては積極的に有利旗を狙っていく人もいる。
人数がばらけてしまえばゲームに勝つことはできないため、ある程度味方と歩調を合わせることも考えておこう。
私見偏見
ドミネーションはキル/デス比は勝敗に直結しない。(もちろん、10キル30デスが6人いても勝つことは困難だが)
そのため、最も味方から嫌われるのは、自分が死ぬことを恐れて隠れているプレイヤーである。
1ゲームを通して10キル30デスと5キル0デスがいた場合、30デスするだけ前に出ているプレイヤーの方が
貢献度は高いだろう。そういったプレイヤーはアシスト等でスコアも伸びていく。
(ただしスコアストリークを出されたら進んで落とすこと)
特に初級者に多いのが死ぬことを恐れて、超遠距離からのスナイパーを始めてしまうことだ。
ほとんどの場合、それは実質一人抜けた状態でやっているようなものだ。
TDM以上に人数差が響くゲームモードのため、味方の重荷になってしまう。
以上、私的ドミネーション指南をまとめた。
人口ではTDMに劣っているが、K/D以上にいろいろな側面がある素晴らしいゲームモードだと思っている。
特に201対200で勝ったりした時はたまんねぇぜ!
皆様の素晴らしいドミネーションライフを!
最終更新:2016年01月04日 20:24