Pack |
2 |
カードNo |
2-098 |
種類 |
インターセプト |
レアリティ |
VR |
名称 |
大いなる世界 |
属性 |
緑 |
CP |
2 |
ユニットがフィールドに出た時、 お互いのプレイヤーのCPを-12する。 |
敵味方問わずユニットを召喚を条件をトリガーに両方の
CPを-12と実質0にしてしまう。
CPがなくなってしまえば次なるユニットも召喚もできず、またCPが必要なインターセプトや
JOKERの発動をできなくしてしまう。
発動条件も緩く、相手の展開を封じる優秀なインターセプトカード。
今まで緑のトリガーの定番と言われた
不可侵防壁と並び、警戒が必要なカードである。
主には、相手のターンで相手がユニット配置した時に発動し、後続の配置を断つという使い方である。
CPの捻出には
暗黒街の武器商人と相性が良く、展開速度を落としにくい。
発動したら相手はコスト1のユニットを軽減して出す位しかできなくなる。
戦神・毘沙門や
断罪のメフィスト、
KP等の全体除去を行ったターンに適当な緑ユニットを配置し、返しのターンでこれを使えば効果は更に上がる。
相手の場には大体1体しかユニットがいなくなるので、次の自分のターンでこちらの攻撃を通しやすくなる。
ただし
ヘルハウンドや
絶望の天魔アザゼル等の配置時にトリガー破壊で潰されることもあるので注意。
後者は相手の場が空なら赤ユニット配置の時点で使えばいいが。
自分のターンに使えばCPが必要で強力な効果である
エクトプラズムや
白き調和等のインターセプトの発動を封じることができる。
基本的に相手ターンでの使用が主となる。
そのため、多くは「CP2と緑トリガーを晒してターンエンド」の動きになるため相手に読まれやすい。
注意点として
ダークマターと同じく、ユニットを召喚する度に発動サインが出るため、
使わない場合は即キャンセルしないと入力待ち受け時間でトリガーゾーンにあるこれの存在が露見してしまう。
※2014/6/19の調整により、CP0→2に変更されました。
メフィスト型のデッキ等で相手をロックする手段として環境を席巻した結果、6/19付けの修正でCP2に変更。
相手の行動を封じるのに相応なコストが掛かるように。
参考
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最終更新:2017年05月19日 17:06