移動起き上がり
ここは本作共通システムである移動起き上がりを解説するページです。
そもそも移動起き上がりとは
ダウンする行動を受けた際、その場で起き上がるのではなく前方か後方に移動しながら起き上がるシステム。
通常ダウンしたキャラはその場で起き上がるが、移動起き上がりをすれば前方か後方に転がって移動した後に起き上がるようになる。
本作の移動起き上がりは前方に2種類、後方に2種類の移動起き上がりがあり、通常の起き上がりと合わせれば5種類の起き上がり方法が選択可能。
通常ダウンしたキャラはその場で起き上がるが、移動起き上がりをすれば前方か後方に転がって移動した後に起き上がるようになる。
本作の移動起き上がりは前方に2種類、後方に2種類の移動起き上がりがあり、通常の起き上がりと合わせれば5種類の起き上がり方法が選択可能。
移動起き上がりを使えば相手の起き攻めの的を絞らせないことが出来る。
公式サイトのFIGHTING GUIDEでは記載が省略されているが、本作の防御行動ではガードの次に覚えるべき重要システム。
プレイヤーによっては「受け身」と呼ばれることもあるが、その場合もこの移動起き上がりのこと指している。
公式サイトのFIGHTING GUIDEでは記載が省略されているが、本作の防御行動ではガードの次に覚えるべき重要システム。
プレイヤーによっては「受け身」と呼ばれることもあるが、その場合もこの移動起き上がりのこと指している。
移動起き上がりのコマンドと使用条件
コマンドは全キャラ共通で以下の通り。
どのパターンの場合でも、ダウンする攻撃を受けた際にコマンドを入力しておく。
どのパターンの場合でも、ダウンする攻撃を受けた際にコマンドを入力しておく。
| 操作モード | 移動方向 移動距離 |
コマンド |
| アーケード スタイル |
前方・小 | 6+弱Pボタン押しっぱなし |
| 後方・小 | 4+弱Pボタン押しっぱなし | |
| 前方・大 | 6+強Pボタン押しっぱなし | |
| 後方・大 | 4+強Pボタン押しっぱなし | |
| スマート スタイル |
前方・小 | 6+Pボタン押しっぱなし |
| 後方・小 | 4+Pボタン押しっぱなし | |
| 前方・大 | 6+Kボタン押しっぱなし | |
| 後方・大 | 4+Kボタン押しっぱなし |
いずれの場合でもボタンは押しっぱなしでよく、タイミングを細かく測る必要はない。
しかしキャラがダウンしてしばらく経った後はコマンドを入力しても移動起き上がりは発生しない。
ダウンする攻撃を受けたキャラが地面に着地しきるまでに入力しておくとよいだろう。
しかしキャラがダウンしてしばらく経った後はコマンドを入力しても移動起き上がりは発生しない。
ダウンする攻撃を受けたキャラが地面に着地しきるまでに入力しておくとよいだろう。
移動起き上がりの使用にあたってはパワーゲージもREVゲージも必要としない。
移動起き上がり不可な攻撃
ダウンする攻撃であっても、以下の攻撃を受けた場合は移動起き上がり不可。
- 各種投げ(コマンド投げ、空中投げ、対空投げ、打撃投げ含む)
- REVブロウ、空中REVブロウ
- 超必殺技、ヒドゥンギア
ver.1.7.3以前はREVアーツも移動起き上がり不可な攻撃だったが、ver.1.7.3以降は可能となっている。
また通常時は移動起き上がりな可能な攻撃であっても、特定のシチュエーションでは移動起き上がり不可になることがある。
- ロックのハードエッジやテリーのバーンナックルなどがカウンターヒットすることで発生する、
上方向に浮き上がるやられとなった場合 - 屈強Kがワイルドパニッシュで当たった場合
移動起き上がりの性質
移動起き上がりは読んで字の通り移動する起き上がりで、こちらの起き上がりを攻めてくる相手から逃げることが出来る。
加えて以下のような性質も併せ持っている。
加えて以下のような性質も併せ持っている。
01.(前方限定)相手をすり抜けながら移動する
前方の移動起き上がりは相手をすり抜けて前進する。
これを生かせば画面端でダウンした時に相手が接近を図ってきた場合、接近してくる相手をすり抜けて反対側に移動出来る。
結果、逆に相手を画面端を背負わせる状況となりピンチが一転してチャンスとなる。
これを生かせば画面端でダウンした時に相手が接近を図ってきた場合、接近してくる相手をすり抜けて反対側に移動出来る。
結果、逆に相手を画面端を背負わせる状況となりピンチが一転してチャンスとなる。
02.通常の起き上がりとフレームが異なっており、より早く起き上がることが可能
通常の起き上がり、移動起き上がり(小)、移動起き上がり(大)は全てフレームが異なる。
移動する特性に加え総フレームも異なることで、より相手に的を絞らせにくくなっている。
移動する特性に加え総フレームも異なることで、より相手に的を絞らせにくくなっている。
| 移動起き上がりの 種類 |
通常の起き上がりとの 差異フレーム数 |
| 前方・小 後方・小 |
-22f |
| 前方・大 後方・大 |
-16f |
画面端でダウンして後方の移動起き上がりを行った場合、位置的には通常の起き上がりと同じく画面端を背負ったままとなる。
しかし起き上がるまでのフレーム数が異なるため、相手の起き攻めタイミングを惑わすことが出来る。
もし前方への移動起き上がりが警戒されている場合でも、後方への移動起き上がりも混ぜることで起き攻めタイミングをずらすことが可能である。
しかし起き上がるまでのフレーム数が異なるため、相手の起き攻めタイミングを惑わすことが出来る。
もし前方への移動起き上がりが警戒されている場合でも、後方への移動起き上がりも混ぜることで起き攻めタイミングをずらすことが可能である。
03.起き上がりに付与されている投げ無敵時間が消失する
これは移動起き上がりのデメリットとなる。
通常の起き上がりであれば起き上がり後に5fの対投げ無敵時間が付与され、この5fの間は相手の投げを無効化してくれる。
しかし移動起き上がりの場合はこの対投げ無敵時間は0fとなり、起き上がり直後から投げを食らってしまう。
もし移動起き上がりが読まれてしまった場合、起き上がりに打撃と投げの択一攻撃を仕掛けられるとよりシビアな攻めとなってしまう。
通常の起き上がりであれば起き上がり後に5fの対投げ無敵時間が付与され、この5fの間は相手の投げを無効化してくれる。
しかし移動起き上がりの場合はこの対投げ無敵時間は0fとなり、起き上がり直後から投げを食らってしまう。
もし移動起き上がりが読まれてしまった場合、起き上がりに打撃と投げの択一攻撃を仕掛けられるとよりシビアな攻めとなってしまう。